Regreso al Pasado: Mega Man 25º Aniversario
En la misma semana en que cumple nada menos que todo un cuarto de siglo, homenajeamos a una de las grandes sagas formartivas de millones de jugadores. Acompañadnos a repasar la historia de Mega Man, que también es la historia gamer de muchos de nosotros.
Pixel Art
Mario, la NES, Castlevania, Snake, Final Fantasy... Las grandes sagas concebidas en el pasado, a día de hoy ya consideradas incunables, inamovibles en la concepción de la Historia de los Videojuegos que tenemos, ya rebasan las dos décadas de edad. De hecho las mencionadas están ya en su cuarto de siglo de existencia. Nada menos que 25 años, que se dicen muy pronto sin que nos hagamos más que una idea rápida de lo que cinco lustros de Tempus Fugit de verdad significan. Significan incontables, inabarcables horas de inconmensurable placer en sistemas hoy en día arcaicos, de la Edad de Piedra virtual, pero que son mágicos, pues entre su arquitectura de megaherzios y sus KB de capacidad ocultan algo entre sus píxeles. No sabemos cómo llamarlo; no podemos ni acertar a describirlo más que con adjetivos. Es 'algo' simplemente, algún elemento, algún item perdido capaz de desprender una magia que más de 20 años y cuatro generaciones después, sigue embargando no solamente a viejos dinosaurios de la SD, la tele de tubo y la pantalla de 4:3 como muchos de nosotros, sino a las nuevas generaciones gamers criadas con el fotorrealismo, el juego 3D y Online, las texturas hiper-detalladas, la Alta Definición y los sensores de movimiento. Incapaces de describir tal sensación, nos conformamos con llamarla la Magia de las 2D, de los Píxeles, antaño herramientas de ensoñación y hoy hasta una corriente artística.
Esa magia, hasta no hace mucho cuasi extinta, pero hoy estandarte prácticamente del género Indie, recorre las 2D de la producción de la 3ª y 4ª Generación. Entre ellas la de una saga cuyo concepto sencillo de jugabilidad Run and Gun, es decir, Dispara y Corre, mezclado con plataformas dominó mucha de la producción de títulos de la época. Una saga que se originó como muchísimas de la época en el país que creó el videojuego moderno, algo que delimitó desde su estética hasta su apartado visual, desde su concepto hasta todo lo que generó después en materia de franquicia expandida a TV, a merchandising y a otros géneros. ¿No sabéis aún de la que hablamos? (la sabéis por el título de este reportaje, pero sigamos fingiendo para que no se rompa la magia) ¿Y si os digo que se trata de un pequeño robot, uno con un brazo transformable en forma de cañón capaz de disparar? Va sonando una campanilla, ¿verdad? Vamos con la pista final, su nombre: Rokkuman o Rockman... Ups, ese era el nombre por el que se le conoce en Japón. Vamos a llamarlo por su título occidental, que no es otro que el más apropiado para los años ochenta: Mega Man. Dada la vastísima producción de juegos (que incluyen unos cincuenta títulos) y los arcos de la serie, X, Legends, Battle Network, Zero, ZX y la clásica de las portátiles como Game Boy, Game Gear y WonderSwan, que conforman la saga más prolífica de Capcom, en este 25 aniversario del personaje nos centraremos en sus orígenes y su saga cronológica principal de sobremesa numerada del 1 al 10.
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Mega Man
Nintendo Entertainment System, 1987-1990
Estamos en 1986. Capcom ya es conocida por sus juegos arcade para salones recreativos, la mayoría de estos terminando en las consolas de sobremesa del momento como ports. Pero la compañía, en su era pre-Street Fighter II, pre-Final Fight, quiere diversificar su producción y lanzar también IPs para consolas que no sean meros ports, sino títulos originales. Como en la inmensa mayoría de obras maestras jugables de los ochenta, todo comienza con la formación de un equipo de autores jóvenes, deseosos de volcar todas sus locuras en la mesa de desarrollo. Capcom forma uno de estos equipos solamente con seis personas, incluyendo a un joven talento recién graduado de la universidad que acababa de unirse al equipo de una ip en desarrollo de nombre Street Fighter. Liderados por un Jefe de Proyecto que quería alcanzar la inalcanzable perfección absoluta en cada aspecto del proyecto encargado, Inafune-san, que en los créditos de Mega Man aparece como Inafking, comienza con la tarea del desarrollo creativo en personajes, enemigos, el logo del juego e incluso la portada y el manual. Y ya que solamente son seis para todos los aspectos, Keiji debe realizar él mismo la pixelación de cada personaje al código del juego.
Desde siempre se ha considerado al ex-productor de Capcom como el autor del diseño del personaje Rockman. Claramente influenciado por el celebérrimo Astro Boy del considerado padre del manga Osamu Tezuka, Inafune sin embargo aduce que él solamente se encargo de terminar el concepto básico del personaje que ya estaba concebido por Akira Kitamura, y al que pintó de azul por una cuestión puramente técnica, ya que la arquitectura de NES solamente permitía usar una paleta de 56 colores, siendo el azul el que más sombras tenía. A modo de curiosidad, el científico autor de Mega Man, el doctor Wright/Light, fue diseñado con aspecto similar a Santa Claus, mientras que el antagonista de la saga, el doctor Wily, se parecía más a una versión mad doctor de Albert Einstein. La transformación del brazo del personaje en un cañón fue algo que sus creadores querían que sucediese de la forma más fluida posible, por lo que se añadieron elementos de anime a los cuadros de animación de todo el juego. Y para el sistema de combate, nada mejor que definirlo como el supervisor del proyecto quería que fuese: Piedra, Papel, Tijera, es decir, un esquema de control muy sencillo de aprender pero que permitiera añadir elementos de jugabilidad más profunda.
La historia del primer juego nos lleva a conocer al doctor Wright y a su ayudante Wily, autores de varios robots super-avanzados para su época, Cut Man, Elec Man (el diseño favorito de Inafune), Fire Man, Bomb Man y Guts Man. Diseñados para tareas industriales en la ciudad de Monsteropolis, la desidia de Wily lleva a traicionar a su mentor y reprogramar a los robots para que le ayuden a dominar el mundo, algo que nosotros debemos impedir. Bajo esta premisa nos encontramos un Run & Gun de la época, es decir, un arcade 2D de disparos y plataformas en estado puro con un equilibrio armamentístico genial, ya que sus autores no querían que ningún arma dominase al resto del arsenal. Contando con la clásica barra de vida, y el obligatorio contador de puntuación, Mega Man contaba con un desarrollo abierto en cuanto que podíamos escoger qué fase de las seis primeras jugar. Si bien esto parecía no tener mayor importancia, lo cierto es que, tras asimilar el arma de cada Final Boss derrotado, nos dábamos cuenta de que estas incidían con mayor-menor acierto al resto de robots, por lo que acertar con el orden correcto de recorrer los niveles nos facilitaba bastante las luchas finales -inolvidable Yellow Devil, Jefe Final con un patrón sencillísimo de aprender, pero una aleatoriedad de movimientos mortal. Difícil, muy difícil, cuasi imposible para los estándares tan bajos de dificultad que hay en esta generación, Mega Man implementaba algo clásico en esta y la siguiente generación, pero absolutamente impensable hoy día. Y es el hecho de tener que derrotar en la parte final de juego a todos los robots de las seis primeras fases aparte de los Final Bosses que nos encontrasemos, como al igual que por ejemplo la excelsa adaptación de Mega Drive del primer Batman de Tim Burton.
La compositora Manami Matsumae se encargó de crear no solo la banda sonora, sino los efectos de sonido, y todo en tres meses, siendo un trabajo bastante exigente al tener que trasladar cada nota musical de una en una al lenguaje de programación. Pudiendo usar solamente tres notas al mismo tiempo para el cuerpo musical, lo cierto es que la magia del sonido MIDI hizo el resto, componiendo un tema mítico y sobre todo muy reconocible que demuestra que un solo sintetizador puede emocionar más que una orquesta de 120 instrumentos. Estrenado en Japón un 17 de diciembre de 1987, y en Estados Unidos más tarde ese mismo mes, una vez ya localizado, aquí en Europa -como era habitual en aquellos tiempos, ¿quién de esa época no recuerda lo sucedido con Castlevania III: Dracula's Curse?- tuvimos que esperar a nada menos que hasta mayo de 1990. Con unas críticas muy buenas, aunque Famitsu en su momento le dio un 24 sobre 40, lo cierto es que Mega Man fue un sleeper con unas ventas no demasiado elevadas, aunque superiores a las esperadas por Capcom -algo que su secuela paliaría un año después. Una de las anécdotas más curiosas versa sobre la portada americana, un dibujo cuanto menos mediocre en el que el personaje parece que tiene de 30 a 40 años y que según Inafune, fue el motivo del pobre recibimiento inicial del juego en los USA, tras una portada japonesa que sí mostraba todo lo que el juego brindaba. Queda por saber una cuestión vital, el hecho de cómo el nombre pasó de ser del Rockman original al Mega Man occidental. Por un motivo de peso como es el hecho de que al VP senior de Capcom América de por aquél entonces, Joseph Marici, el nombre original le pareciera "horrible", cambiándolo por uno que gustó a los autores del juego. Mighty Kid, Knuckle Kid e incluso Raimbow Man fueron algunos de los nombres pensados para el personaje antes de decidirse por Rockman, en referencia a la música Rock and Roll (la hermana de Rockman se llama precisamente Roll).
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Mega Man 2: El Misterio del doctor Wily
Nintendo Entertainment System, 1988-1989-1991
Tras haber logrado todo un sleeper, y aunque las ventas no fueran precisamente altas, Capcom autorizó al equipo del Mega Man original a trabajar en una secuela, pero con una condición: los seis miembros del equipo tendrían que trabajar también en otros proyectos al mismo tiempo, por lo que MM2 se convirtió más en una obra personal que un encargo empresarial. Keiji Inafune y sus compañeros le dedicaron al juego sus horas libres. El propio creativo lo recuerda como uno de sus mejores momentos, ya que a pesar de que sus turnos de trabajo duraban 20 horas, todos trabajaban en algo que les apasionaba por el placer de hacerlo, algo que se denota en cada aspecto de este, desde sus gráficos hasta su jugabilidad, lo que sorprende más aún cuando descubrimos que solamente tenían cuatro meses de desarrollo. Como siempre en una visión ambiciosa, el límite de capacidad y tecnología del momento limitaron el contenido del primer juego, por lo que lo que se descartó de Mega Man fue usado en su secuela. Manteniendo el mismo esquema de control, los autores decidieron implementar más trampas en lo niveles y un sistema de apoyo de tres items junto a un nivel de dificultad Normal, algo que Capcom pidió debido a las quejas recibidas por la insana aunque desafiante dificultad de la primera entrega.
Con un estilo más anime y un cambio de compositor -Takashi Tateishi se encargó de la partitura aunque Manami Matsumae colaboró con un par de piezas, incluida la obertura inicial- la historia comienza justo al final del original, siempre en pleno siglo XXI, con el doctor Wily construyendo una nueva fortaleza y un ejército de ocho nuevos Robot Masters: Metal Man, Air Man, Bubble Man, Quick Man, Crash Man, Flash Man, Heat Man, y Wood Man, desembocando la cruzada en un fin en el que el perdón juega un papel importante. Cada Jefe Final está temáticamente relacionado con su escenario y con el arma que dispara, como Wood Man y el bosque en el que está o Air Man y los tornados que dispara. El elegir de nuevo el orden de los niveles se devenía ahora una tarea casi vital para la jugabilidad, y los items que íbamos recibiendo nos permitían alcanzar zonas inaccesibles antes. El derrotar de nuevo a los monstruos en el tramo final volvía a ponernos las cosas difíciles, aunque contábamos con novedades en el gameplay como el Energy Tank, que nos rellenaba la salud del personaje en cualquier momento, y el sistema de contraseñas, con el que recibíamos un password cada vez que derrotábamos a un Final Boss para poder continuar desde ese punto, guardándose nuestros avances. Aunque ya no se podía revisitar los niveles de los Robot Masters derrotados-
Lanzado en Japón justo en plena Nochebuena occidental, un 24 de diciembre de 1988 -a Estados Unidos llegó medio año más tarde, y al viejo continente en 1991-, esta vez sí que las ventas acompañaron a la calidad del cartucho de NES, con 1,5 millones de unidades vendidas, lo que lo convierten en la entrega de la saga más vendida de todas. Al éxito entre el gran público le acompañó un éxito crítico más unánime (Famitsu solo le dio esta vez cuatro puntos más, 28/40). Considerado en la actualidad por muchos como la mejor entrega de la serie y una pieza esencial en el asentamiento del género de las plataformas y la acción, Keiji Inafune tilda su éxito de crítico a la hora de que Capcom autorizase más entregas. Lo mejor de Mega Man 2 radica no en su jugabilidad expandida del original y pionera, ni en su genial BSO con algunos de los mejores temas de la serie, sino en que, cuando jugamos, si prestamos atención podemos sentir la pasión que hay tras cada scroll y pixel por parte de un equipo que lo hizo más por gusto, con el corazón y las ganas, que por el cheque de final de mes.
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Mega Man 3: ¿El Final del doctor Wily?
Nintendo Entertainment System, 1990-1992
Justo cuando por estos lares recibíamos el primero de la serie, en Japón ya podían disfrutar del tercero, Rockman 3, un título que su dificultad subió en parejo a su complicado desarrollo, el cual comenzó un año después de lanzar Mega Man 2 en el país nipón. El Supervisor Jefe de las dos primeras entregas se marchó del equipo, y el nuevo designado a tal efecto no supo, según Inafune, entender el concepto del juego como lo hacía el anterior. Con un ajustado calendario de programación, Keiji tuvo que hacerse cargo de nuevas tareas como la de Planificador Jefe -el anterior se fue también-, debiendo cumplir con sus tareas además de ser responsable de dividir tareas entre los miembros del equipo que no terminaban de cumplir los plazos de entrega. Todo ello durante dos meses finales de desarrollo nada agradables para nadie, que encima se complicaron cuando Capcom pidió lanzar el juego antes del tiempo que los programadores creían que tendrían para dejarlo listo, lo que según el ya ex-miembro de la compañía acabó afectando al juego, ya que ahora no tenían el mismo empeño que cuando el proceso del anterior título, hecho en sus horas libres.
La historia de Mega Man 3 nos presenta a un reformado doctor Wily, que tras dos intentos infructuosos de conquistar el mundo, comienza a trabajar con el doctor Light en un proyecto de un robot pacificador llamado Gamma. Aunque los Robot Masters Magnet Man, Hard Man, Top Man, Shadow Man, Spark Man, Snake Man, Gemini Man, y Needle Man, al igual que el Hal 9000 de 2001: Una Odisea del Espacio, se vuelven locos. Es tarea nuestra y de nuestro nuevo aliado, el perro Rush, derrotarlos. Con influencia clara del anime, lo cierto es que el final se vuelve aún más dramático que su antecesor. De nuevo tenemos ocho Jefes Finales con armamento y localizaciones relacionados con ellos, pero el añadido a la jugabilidad viene dado de un elemento del que Inafune se muestra orgulloso en su implementación: la capacidad del personaje de deslizarse, utilísima en los ataques de los Robot Masters. Además, nuestra mascota Rush no es solamente un añadido visual, sino que el robótico can cuenta con la capacidad de transformarse en un avión para volar por toda la pantalla, en una especie de espiral para saltar más alto, y en un submarino para los tramos bajo el agua, todo ello diseñado para ayudarnos como combinación de las tres herramientas de apoyo de Mega Man 2. Capcom de nuevo recurrió a la legión de seguidores para que aportasen sus ideas en los Robot Monsters durante el desarrollo, aumentando el número de diseños enviados en esta ocasión hasta los 50.000.
Con un nuevo reemplazo musical, esta vez Yasuaki Fujita (estupendo toque de blues al inicio de su obertura-, y dos personajes que ya no abandonarían la serie, Rush y un extraño personaje llamado Proto Man, el éxito fue de nuevo alto en las ventas, aunque esta vez se quedó en un millón de unidades. Y las críticas respondieron positivamente una vez más (la de Famitsu fue un 23/40). Una auténtica bestia gráfica y visual que Keiji hubiese querido pulir más en su momento, Mega Man 3 es más largo que su antecesor, aunque también más difícil, mega-difícil si nos permitís el chiste facilón. Estamos ante un juego que requiere de una rapidez de reflejos considerable, apto solamente para paladines del pad si nuestra intención es terminarlo y no meramente pegar un par de saltos. Un gameplay que nos exige despachar a todos los enemigos con rapidez y precisión, ya que tenemos que preocuparnos de ellos y del terreno que pisamos, un terreno extendido además con fases extra entre los ocho primeros niveles y la fortaleza del enemigo final, constituyendo el ver su final como una de esas odas que nos permitían presumir durante un tiempo considerable en el patio del colegio de una hazaña al alcance de pocos.
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Mega Man 4: ¡Una nueva ambición!
Nintendo Entertainment System, 1991-1992-1993
Lanzado en Europa en una tardía 1993 en la que ya muchos estábamos en pleno disfrute de la 4ª Generación con Mega Drive y Super Nintendo, el proceso de desarrollo no fue por fortuna tan tortuoso como el de Mega Man 3, sino que esta vez apenas tuvieron problemas, diseñando el propio Keiji al nuevo antagonista del juego y al segundo personaje femenino hasta el momento tras Roll, la hermana de Mega Man: Katinka. La mayor novedad en el equipo vino de la incorporación a este de Hayato Kaji, diseñador encargado de un nuevo aporte a la jugabilidad que ya se quedaría en la serie, siendo responsable del apartado artístico de entregas anteriores. El concurso de diseños de la comunidad aumentó con hasta 70.000 participantes, siendo los ocho Robot Masters diseños basados en los ganadores. De hecho, uno de ellos gustó tanto (Skull Man), que un nivel ya creado fue rehecho por completo para adecuarlo al personaje. Cada uno de los ocho afortunados logró un regalo de esos verdaderamente único: una edición dorada del cartucho del juego, pieza tan escasa hoy en día -solamente se hicieron ocho- cuya cotización está calculada en 8.000 dólares a cambio de obtener una auténtica rareza.
De nuevo en el año 20XX, doce meses han pasado desde el dramático ending de Rockman 3. El doctor Light recibe una carta de un científico ruso, el doctor Cossack, autoproclamándose el mejor ingeniero robótico del mundo, y amenazando con desatar un ejército de Robot Masters para ver quién es mejor inventor de ambos. Tras derrotar a los ocho engendros metálicos Toad Man, Bright Man, Pharaoh Man, Ring Man, Dust Man, Dive Man, Skull Man y Drill Man, Mega Man avanza para ajusticiar a cañonazos a Cossack, entrando en juego el personaje femenino de Kalinka, y avanzando todo a un final sorpresa esta vez más abierto que el de la tercera entrega. La jugabilidad de acción y plataformas se mantiene, al igual que la habilidad de obtener el arma de cada Jefe Final, el recorrer los ocho primeros escenarios en el orden que se quiera, las habilidades de Rush y las zonas secretas. Aunque esta vez hay dos novedades. La primera es Eddie, personaje que nos entregará items como munición o salud de forma aleatoria, y un añadido al combate en forma de Mega Buster, disparo más dañino que el primario que se obtiene con solamente mantener apretado el botón de ataque para cargarlo. Minae Fujii fue esta vez el compositor escogido -seguimos a uno distinto por juego, aunque esta vez no demasiado acertado precisamente-, encargándose el músico de Rockman 3, Yasuaki Fujita, solamente de los efectos sonoros.
Mega Man 4 obtuvo de nuevo el favor de la crítica, ya que otra vez estábamos ante un título largo, desafiante y gráficamente espectacular, aunque la fórmula comenzó ya a dar signos de agotamiento, y elementos como el Mega Buster jugaron en contra del excelente equilibrio de armas que había caracterizado a anteriores entregas. Usando la máxima de si algo funciona, para qué cambiarlo, volvemos a estar ante un juego que nos exige habilidad plataformera y precisión disparando, aunque el nuevo ataque, al no tener límite, era usual usar y abusar de él para no perecer ante los enemigos, algo comprensible dada su dificultad, aunque lo cierto es que la calidad de la serie comenzó a resentirse un poco después de esta cuarta entrega.
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Mega Man 5: ¿La Trampa de Blues?
Nintendo Entertainment System, 1992-1993
Dos Mega Man en un mismo año, eso es lo que recibimos en el viejo continente en 1993. Con cuatro entregas a la espalda ya, Keiji Inafune continuaba siendo uno de los artistas del equipo, aunque no el diseñador. Al igual que en el anterior juego, Keiji y sus compañeros, con Hayato Kaji repitiendo, tuvieron que lidiar con un nuevo Jefe de Proyecto, al cual Inafune-san consiguió guiar hacia el terreno que él quería, para evitar lo que el productor de Dead Rising definió como "un juego irrazonable" y "una afrenta a los jugadores". El resultado de todo esto derivó en algo que tocó uno de los puntales básicos de la serie, su nivel de dificultad, resultando en una entrega en el que el gameplay permitió a muchos respirar, siendo un título más abierto para un público no tan habilidoso ni acostumbrado a semejante curva de dificultad. El equipo sentía haber tocado techo desarrollando MM4, así que para la quinta entrega se limitaron a aumentarlo todo "introduciendo versiones más potentes de todo", como el Mega Buster. Aunque en el plano musical, con nuevo cambio con esta vez Mari Yamaguchi componiendo la partitura, nos encontramos con otra compositora que escribió un solo tema, Yoko Shimomura, un nombre cuyo legado abarca piezas que muchos llevarán en sus móviles y/o reproductores pertenecientes a las BSOs de Final Fight, The King of Dragons, Street Fighter II, Breath of Fire, Parasite Eve, Legend of Mana, la saga Kingdom Hearts o el futuro Final Fantasy Versus XIII.
Del concurso de seguidores para los Robot Masters, que ascendió a 130.000 dibujos, salieron unos Jefes Finales que esta vez tuvieron que ser varias veces rediseñados hasta obtener la aprobación de sus superiores. La historia comienza dos meses después de (Spoiler) derrotar de nuevo al supuestamente muerto doctor Wily, que nuevamente intenta hacerse con las riendas del mundo del siglo XXI secuestrando al pobre doctor Light y contando esta vez no solo con los Robot Masters Star Man, Gravity Man, Gyro Man, Stone Man, Crystal Man, Charge Man, Napalm Man, y Wave Man, sino usando a Proto Man, que no es otro que el hermano de Mega Man, en un argumento con tintes de guerra fraticida (Fin Spoiler). Siendo una versión aumentada y mejorada de la jugabilidad de la serie, las mejoras introducidas nos mostraron un Mega Buster mucho más dañino y de mayor alcance, además de un Mystery Tank que nos rellenaba tanto la salud como el indicador de poder de los items. Junto al can Rush teníamos ahora otra mascota, el pájaro Beat, al que podemos solicitar ayuda para que ataque a los enemigos en pantalla.
Lo mejor de Mega Man 5 es desde luego los elementos únicos de cada nivel temático, encontrándonos en la fase de Gravity Man con una gravedad revertida en la que podíamos escoger si caminar por el suelo o por el techo, o manejar una moto de agua en el nivel de Wave Man, que tampoco modificaba mucho la jugabilidad, pero que en un juego de la 3ª Generación era un añadido visual muy logrado. Con buenas críticas, aunque más bajas que las de Mega Man 4, el sentimiento de que no había una innovación en los esquemas jugables volvía a ser patente. Favorito de muchos precisamente por contar con un nivel de dificultad más permisivo que sus antecesores, lo cierto es que era fácil en su momento -sobre todo para los que habíamos sudado sangre virtual con los anteriores-, pero que para el público de ahora seguirá siendo una experiencia cuanto menos desafiante, exigiéndoles un timing y precisión plataformeras en instantes como saltar sobre minúsculas gotas de agua en la fase de Wave Man, que no son tan permisivos como los supuestos plataformas difíciles de esta generación.
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Mega Man 6: ¡La Mayor Batalla de la Historia!
Nintendo Entertainment System, 1993-1994
Estamos ya en plena 4º Gen -la mejor de todas para muchos de nosotros- y en Capcom han comenzado a desarrollar paralela a una sexta entrega para NES de su serie más fructífera hasta el momento, una nueva serie llamada Mega Man X, en la que el personaje y la serie se beneficiarían de la capacidad audiovisual de la Super Nintendo, el Cerebro de la Bestia. Sin opción ya poder implementar más novedades, ya que la saga contaba con todas las mecánicas diferentes que fueron introducidas en las anteriores cinco entregas, esta vez el concurso de diseño de los Robot Masters se amplió fuera de las fronteras niponas, incluyendo a Norteamérica en un concurso del mítico magazine Nintendo Power -que se ha despedido con un último número impreso este mismo mes, tras acompañarnos a muchos durante toda nuestra vida gamer- que se saldó con más de 200.000 bocetos, de entre los cuales salieron ocho de los Jefes Finales, seis de factura japonesa y dos hechos por fans americanos. La parte musical corrió a cargo de Yuko Takehara, que solventó su tarea con melodías tan acertadas como la de Tomahawk Man o tan soberbias como la del nivel de Flame Man.
En vez del habitual intento de dominación mundial tan mega-tópico a estas alturas, el argumento de Rockman 6 nos llevó a un torneo, al primer Torneo de Robot Masters, una competición en la que ingenieros robóticos de todo el mundo ponen a prueba sus creaciones, y que está patrocinada por el misterioso Mister X -del cual revelamos ya que no se trata del señor del crimen del mismo nombre que nos complicaba la vida en la incunable serie brawler Streets of Rage-, el cual, justo al final del torneo, reprograma todos los robots para... lo adivináis..."tratar de conquistar el mundo", que dirían Pinky y Cerebro de Animaniacs. Blizzard Man, Wind Man, Flame Man, Plant Man, Tomahawk Man, Yamato Man, Knight Man, y Centaur Man pondrán las cosas difíciles a nuestro protagonista, que simplemente estaba en el torneo para supervisar las cosas, (Spoiler) con un final en el que esta vez sí, al fin el doctor Wily da con sus píxeles en prisión (Fin Spoiler). Con un esquema jugable calcado de anteriores entregas, las incorporaciones más destacadas vinieron del item Energy Balancer, que rellenaba en el acto el arma con la energía más baja al coger objetos de poder para la Master Weapon, y de los Rush Adaptors, que fusionaban a Mega Man y su perro en formas como Jet Mega Man para volar durante un período breve de tiempo sin poder usar la carga de disparo, o Power Mega Man, con el que pegábamos devastadores puñetazos para destruir bloques pero con el que no podíamos deslizarnos. Otro elemento fue la inclusión de dos caminos en la mayoría de niveles para llegar a su fin, logrando una experiencia aún menos lineal y cuya exploración nos recompensaba con partes para poder llamar al pajarito Beat.
El último de la saga para la ya veterana NES, Mega Man 6 solamente salió en Japón de la mano de Capcom, que no quiso distribuirlo en los Estados Unidos ante la perspectiva de que ya el apoyo al sistema de 8 Bits había disminuido, por lo que fue la propia Nintendo la que lo editó en los USA, permaneciendo inédito por siempre jamás hasta el momento actual en Europa. El nivel gráfico, el desafío jugable y los potenciadores fueron una vez más alabados, aunque esta vez no tanto, ya que la saga ya había tocado techo y la experiencia era a todas luces nada original, cuasi mecánica, contando con una historia mucho más ligera en comparación a las anteriores, coronada con ese tópico final que ya tocaba ver. Lanzado en una época en que ya la NES no era la protagonista, Mega Man 6 fue uno de los últimos grandes del catálogo del sistema que se mereció llegar al viejo continente para cerrar una saga mítica en una consola aún más mítica.
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Mega Man 7: ¡La confrontanción del Destino!
Super Nintendo, 1995
En un año en el que la 5ª Generación pegaba ya sus primeros coletazos con Saturn y PlayStation en la era 3D poligonada, Capcom lanzó al fin su Rockman en los circuitos de Super Nintendo, la cual ya contaba con dos entregas del re-imaginado personaje en Mega Man X. MM 7 fue la primera y única entrega numerada de la saga principal que llegó a Super Nes, que ya tenía en MM X su propia serie. Con un calendario realmente ajustado de apenas tres meses, Keiji Inafune no duda en señalar que a pesar de la presión, la gran motivación del equipo en este proyecto lo convirtió en una experiencia "muy divertida". Contando con Hayato Kaji ya como Ilustrador Jefe, Inafune se centró en elementos como implementar localizaciones en las que las Master Weapon obtenidas de los Robot Masters pudiesen interactuar con el entorno. Además, suya fue la idea de un modo especial de lucha One Vs One al estilo Street Fighter II, algo que Capcom autorizó con la condición de que solamente hubiese dos luchadores, Rockman y el Jefe Finalísimo del juego, Bass, y de que no hubiera bugs presentes en el código. Tras obtener el permiso, Keiji y los suyos lo terminaron e implementaron en 48 horas dentro del código del juego. En cuanto a la BSO, esta fue compuesta por nada menos que diez personas, lo que provocó que a pesar de contar con algunos temas de calidad, suene con demasiados altibajos debido precisamente al baile de compositores que hubo.
Estando ya en un sistema superior, la historia de Mega Man 7 se tornó narrativamente más complejo y se tomó más en serio a sí misma que la de su antecesor. Precisamente justo al final de la sexta entrega es cuando MM 7 comienza, con el doctor Wily encarcelado. Sabiendo que este día llegaría tarde o temprano, Wily ha preparado un plan de contingencia en forma de Robot Masters programados para buscarle en caso de llevar más de seis meses sin dar señales de vida. Burst Man, Cloud Man, Junk Man, Freeze Man, Spring Man, Slash Man, Shade Man, y Turbo Man son los ocho androides a los que nos enfrentaremos escogidos de 220.000 bocetos enviados a Capcom, siendo el ultimísimo Final Boss del juego otro robot de nombre Bass, uno de esos enemigos que a muchos se nos grabó en la memoria no tanto por su diseño o trasfondo personal en la narrativa del juego, sino por ser uno de los Final Boss más difíciles de aquella generación. Una auténtica bestia a la que era imposible derrotar sin usar al menos un Energy Tank y que fue concebida así por sus creadores, conformando su derrota uno de esos Highlights en la vida de un gamer que hoy en día supondrían un Trofeo Platino al instante. Con un esquema jugable de nuevo palpable y deudor totalmente del ya existente, como novedades tenemos la posibilidad de que el perro Rush use su olfato cibernético para excavar en los escenarios cuando se lo indiquemos, con la posibilidad de encontrar items tan curiosos como una Game Boy. A destacar la escena final entre Mega Man y Wily, ciertamente impactante e incluso moralmente reprobable según la ética del personaje y su creador.
MM7 también introdujo otro elemento que se convertiría en estándar de la serie, como el uso de rayos especiales obtenidos de los Robot Masters vencidos que podemos gastar en la tienda de Eddie por items y potenciadores, una opción que debutó primero en la saga para Game Boy. Con unas notas de la crítica que se movían en torno al notable bajo -esto es, un 7 ó 7,5 de toda la vida-, lo cierto es que este Mega Man es un buen juego que supuso un salto de la ya exprimida a conciencia arquitectura de los 8 Bit a la más potente de los 16 de Super Nes. El problema vino en que, aparte de que realmente no aportaba nada al esquema jugable ya visto seis veces en NES y otras más en portátiles más que pequeñas mejoras y un apartado gráfico renovado -que no nuevo-, la séptima iteración tuvo que competir además con la serie Mega Man X que había sido estrenada más de un año antes en el mismo sistema, a todas luces un título mejor que había sabido reinventar el esquema Run & Gun y los elementos propios de la saga de forma acertada en la nueva generación que conformaba la SNES. Aún así un imprescindible para comprobar la evolución de la saga y para enterarse de cómo continuaba el eterno antagonismo de Rockman/Wily, ya que X movía la acción a 100 años al futuro.
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Mega Man 8: Metal Heroes
PlayStation, Sega Saturn, 1996-1997
Con la saga X plenamente asentada en la 4ª GEN con Super Nintendo y la 5ª GEN con PlayStation, Saturn y PC, la siguiente entrega numerada de la serie original salió directamente para las consolas de 32 Bit. Keiji Inafune, ya en su rol de productor de la saga, aprovechó la potencia que los sistemas le brindaban para implementar escenas animadas FMV de estilo puramente anime, dobladas al japonés y al inglés (este último, un doblaje verdaderamente execrable) que fueron realizadas por el estudio Xebec. El concurso de bocetos para los Robot Masters propició más de 110.000 dibujos entre los que elegir, de los que salieron varios que terminaron en el juego. Y, como no podía ser de otra manera, un nuevo compositor se encargó de musicar el juego, Shusaku Uchiyama, que en su primer proyecto como jefe se saldó con una partitura correcta y funcional, en la que sobresalen piezas como la simpática de Clown Man o la conseguida de Theme of Duo, importante personaje de la trama. La versión japonesa de Rockman 8 se benefició de un potente Opening y Ending vocal a cargo del grupo de J-pop Ganasia. Pero lo curioso es que el juego estaba diseñado solamente para la Saturn, saliendo en PlayStation porque Sony así lo solicitó, aunque la versión para el denostado sistema de Sega se llevó la parte del león, ya que contenía dos Jefes Finales más y un modo extra con artworks hechos por fans, tests para oir la música y las voces del juego, y otro test para las animaciones de las escenas de video anime.
Su historia comenzaba con fuerza, con dos robots extraterrestres peleando en el espacio con tanta intensidad y denuedo que acaban cayendo a la Tierra, a una isla a la que las radiaciones de una energía extraña acaban por llamar la atención del doctor Light, enviando a Mega Man y a Rush para investigar. Frost Man, Tengu Man, Clown Man, Grenade Man, Astro Man, Sword Man, Search Man, y Aqua Man son las nuevas creaciones del malvado Wily, que esta vez parece hallar su fin definitivo, con un final que aprovecha su estilo anime para añadir unas gotas de drama que inevitablemente desembocan en el esperado Happy Ending. Correr, saltar, disparar, deslizarse, disparar más fuerte recargando el tiro, aumentar el arsenal y cambiar de arma en tiempo real. Todos los elementos jugables vistos en Mega Man 7 regresaron a esta octava entrega, con el añadido de usar varias armas a la vez y combinar sus posibilidades y daños, como Tornado y la Espada de Fuego. A esto sumamos la posibilidad de usar el Mega Buster incluso con una Master Weapon equipada.
Con críticas más cismáticas, sin duda que la jugabilidad no había avanzado en absoluto a pesar de contar con una potencia superior a la de Super Nintendo, que parecía solamente usada en las escenas FMV (Full Motion Video) anime y los diálogos, y no en su entorno visual y gráfico. Para unos mejor que el 7, para otros el peor de la serie, las opiniones de esta entrega oscilan de un extremo a otro, aunque el público respondió en su momento de forma positiva y las ventas fueron no excepcionales, pero si lo bastante buenas como para reeditar el título bajo sellos como el Greatest Hits de Sony. Quizás que lo peor era que, existiendo el brillante reboot X en el mercado, Capcom se empeñase en seguir lanzando una entrega tras otra de la serie original que ya había sido demasiado sobreexplotada, y que no aportaba nada nuevo a un esquema jugable que ya tenía casi diez años encima. El último título numerado de la serie clásica que veríamos en muchos años, no fueron pocos los que gracias a este y a X descubrieron en la 5ª GEN que existía un personaje mítico de un género que se resistía a abandonar sus 2D nativas llamado Mega Man.
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Mega Man 9 y 10
Nintendo Wii, PlayStation 3, Xbox 360, 2008-2010
Doce años. Una generación entera es lo que los fans del personaje de Akira Kitamura y Keiji Inafune tardamos en ver de nuevo de una forma especial. Y es que si hay un arma que ha probado su efectividad para con muchos de nosotros en esta era HD, esa es la de la nostalgia de una época pixelada que este año que termina títulos como Retro City Rampage o Hotline Miami nos han devuelto. ¿Cómo traer a un personaje y a una saga que, una vez fuera de los circuitos 8 Bits de NES parecía ir perdiendo el rumbo alejándose cada vez más de aquello que la hizo grande? Solamente había una manera de devolver una grandeza pixelada. Una manera ciertamente arriesgada y una locura en una época de constante fotorrealismo visual: Regresando a las raíces, pero de forma tan visceral, tan absolutamente visceral que tanto la jugabilidad como el aspecto visual y el sonido, todo tenía que desprender aroma NES. Demostrando que su visión sería la más acertada, Capcom dio luz verde a pesar de su preocupación de que este Mega Man 9 solamente llamaría la atención de los fans de la serie. E Inafune y los suyos se volcaron en crear el juego que tendría que haber sido la auténtica tercera parte casi 20 años atrás.
¿El resultado? Para muchos criados con Uncharteds, Calls of Duties y Gear of Wars seguro que no pasa de una curiosidad demasiado difícil, fea visualmente y tosca en su manejo, pero para los que hemos tenido la suerte de crecer en paralelo a este sector, de ver su evolución de primera mano, estamos ante una joya de las que no abundan a atesorar, hecha con cariño hacia una época ya no considerada clásica, sino llamada Retro o Vintage. Un viaje retro en toda regla y con una calidad excepcional, digna de los mejores de la serie. Megaman 9 es simplemente imprescindible para los amantes del robot azul, para los incondicionales de lo clásico y para cualquiera que pueda disfrutar de un gran plataformas sin perder la paciencia. Megaman 9 muestra aquí que no importa el tiempo pasado o las limitaciones técnicas, "los elementos esenciales para hacer un gran juego están en el talento del los que lo hacen", como reseñábamos en el análisis.
Satisfecha con las ventas y sobre todo con la acogida, Capcom lanzó dos años después una nueva entrega, Mega Man 10, la cual siguió el mismo camino de su antecesora. Y aunque ya no impactó tanto como MM9, lo cierto es que, como dijimos en su momento, "Mega Man 10 es un juego de los que pocos quedan, dedicado a los aficionados de la vieja escuela, que experimentan nostalgia por la jugabilidad de ciertos títulos de antaño, que conseguía con elementos mínimos construir mundos tan absorbentes como los que han hecho célebre al personaje de Capcom. Por supuesto, no hay nada nuevo, realmente, en este Mega Man 10, pero ésa es, precisamente, parte de su gracia. Mega Man 9 suposo el regreso del personaje al camino que según sus mejores conocedores jamás debería de haber abandonado y esta nueva entrega abunda en una mecánica, un diseño de escenarios y una jugabilidad a prueba de bomba, testada en un enorme número de títulos y que sigue atesorando un poder de seducción innegable". Un poder que ahora, en pleno aniversario de esta y de otra saga de Capcom de nombre más mítico todavía como es Street Fighter, se desata en un descargable gratuito hecho por un fan y distribuido por la misma Capcom. Un particular Crossover que usa la mecánica clásica de Mega Man, pero en la que los Robot Masters son ahora Ryu, C. Viper, Chun-Li o Blanka, y las Weapon Masters los golpes especiales de cada uno, como el Hadouken. Un descargable tan único como recomendable y que podéis descargar gratis como regalo verdaderamente especial de Capcom junto a su banda sonora, mezcla de temas con sonoridad MIDI tan irresistible como nostálgicamente necesaria y recomendable.
Inafking
Dicen que, al terminar un viaje, uno ya no es el mismo que cuando lo empezó. Para algunos de nosotros, el viaje que comenzó de niños en 1990 con el primer Mega Man aquí en Europa nos ha llevado a través de varias y generaciones y sistemas, quizás no siempre con la misma calidad en todas las entregas, pero ciertamente con las señas de identidad de la serie siempre por bandera. Veinticinco años son mucho. Es prácticamente la mitad de la edad que tiene el sector de los videojuegos. Rockman ha saltado de género en género, ha pasado por todos los sistemas, de sobremesa y portátiles, ha protagonizado crossovers, y ha generado una franquicia gigantesca que se expande por series, libros y una tonelada de merchandising. Pero el encanto pixelado de ese niño-robot cuyo brazo, no importa en dónde estemos, en que género nos encontremos o si estamos en un escenario 2D o 3D, sigue transformándose en cañón con una fluidez siempre pasmosa, sigue y seguirá ahí. Aunque las generaciones avancen, aunque los videojuegos se conviertan en algo más vivo y real que la vida que vivimos y la realidad que respiramos, el pequeño Rockman seguirá ahí, mortificándonos con su insana dificultad, memoria viva de una época que está claro jamás volverá, pero que siempre nos acompañará a todos los que la vivimos y atesoramos cada salto tecnológico y jugable que dimos en este sector. Y a los que no, bueno, siempre podréis escucharnos contar esas batallitas de jugones veteranos de cómo una vez, sin salvar la partida, sin tanques de energía y con solamente el arma básica, nos cargamos a un Jefe Final y nos pasamos el juego imposible que nadie de nuestra clase podía terminarse.
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