El 16 de junio de 1983, Kazuhiko Nishi anunciaría su sueño de unificar bajo una bandera un nuevo concepto de ordenadores personales. Así nacía MSX, una amplia familia de más de 250 clases de equipos que, entre otras cosas, nos regalaron juegos legendarios de loss que os ofrecemos una selección.
Ya han pasado 30 años desde que Kazuhiko Nishi, con el amparo de Ascii y la colaboración de Microsoft dieran el pistoletazo de salida a una de las propuestas más osadas dentro de la historia de la electrónica y del videojuego en Japón. Con el país en plena ascensión meteórica, MSX era la oportunidad de crear una gran bandera por la que las compañías de software y hardware más potentes del mundo pudieran crear un formato estable y no controlado por una casa en particular. El proyecto atrajo a gigantes de la electrónica como Sony o Matsushita, pero también a grandes casas fuera de Japón como Philips, todas interesadas en ese formato unificado que les permitiría entrar con mayor fuerza en el mundo del ordenador personal. Desgraciadamente, el proyecto se topó con los muros impuestos por Commodore, Apple, Sinclair o Amstrad, que dominaban de forma aplastante en los principales mercados de los 80 como USA, Inglaterra o Francia -no sólo en cuota de mercado, sino también en influencia, en relaciones con las casas de software, con los medios especializados y con los sistemas de distribución-. Y posteriormente, Nintendo y Sega hicieron prácticamente imposible que el proyecto siguiera evolucionando hacía una nueva generación -cuyo concepto vería una especie de resurrección en forma de 3DO, concepto similar que sin embargo fracasó de forma contundente-.
Con todo, a pesar de su triste destino, MSX y sus posteriores evoluciones, particularmente MSX2, dejaron una extraordinaria huella en el mundo del videojuego y, lo que es más importante, en la vida de aquellos que pudieron disfrutar de alguno de los más de 250 modelos de ordenadores basados en este estándar. Gracias a la adopción de un sistema mixto de discos y cartuchos, así como un buen equilibrio de las piezas necesarias para ser reconocido como "MSX", estos ordenadores nacieron con una gran vocación para los videojuegos y el multimedia, superando ampliamente en muchos apartados a otras máquinas 8 bits como el ZX Spectrum o el C64. El gran apoyo a la plataforma de algunos estudios, particularmente de Konami, absoluta reina del MSX, contribuyeron a formar un catálogo secretamente envidiado por cualquiera que tuviera la desgracia de tener un conocido con una de estas máquinas. Sí, había ofertas para aburrir en las tiendas para CPC o Spectrum en comparación con MSX, pero cuando un usuario de este último llegaba a casa con uno de esos cartuchos de Konami, sus compañeros tenían que prepararse para comerse las uñas ante la certeza de que sus respectivos ordenadores no ofrecían esos gráficos -y ni mucho menos esa música-.
Celebramos por tanto 30 años del nacimiento de la familia MSX y lo hacemos de la mejor forma que sabemos: con juegos. Los años del MSX dieron para mucho, formándose un amplio catálogo en el que tampoco faltaban conversiones de juegos nacidos en Spectrum como Alien 8 o Batman. Pero cualquier usuario del sistema sabe que donde realmente se apreciaba la grandeza de su máquina eran en los juegos Made in Japan. Algunos exclusivos, otros conversiones de distinto tipo, pero siempre con un seductor aroma a arcade. España, aunque claramente dominada por el ZX Spectrum en aquella época -con el CPC y Commodore en segunda fila-, fue uno de los países en donde el MSX impactó con cierta fuerza, junto a Holanda y Brasil, lo que ha creado una comunidad fiel de usuarios que conocen bien las bondades de estos ordenadores. Tanto para ellos, como para los que quieran descubrir ahora la fortaleza de esta plataforma y sus grandes juegos, esta lista de 30 títulos es una buena forma de apreciar lo que MSX puso sobre la mesa.
Metal Gear
Cada uno tiene sus gustos, quizás un amante de los Shoot’em Up no diría que Metal Gear 2 es el mejor juego de MSX, pero incluso el más recalcitrante enemigo de la visión de Kojima de los videojuegos reconocería que Metal Gear 2 es un juego técnica y creativamente excepcional. El director estaba dolido con el poco respeto de sus directivos a su obra, que dieron luz verde y a sus espaldas una “secuela” para NES que poco tenía que ver con la visión del original. Con mucho que demostrar, él y su equipo se lanzaron a una quimérica conquista de todos los límites del hardware de MSX2. Introdujeron un sistema de infiltración mucho más complejo, con enemigos que podían escuchar y ver en un cono de 45º -y no exclusivamente en línea recta como en el primero-, Snake además tenía nuevos movimientos como arrastrarse por el suelo para avanzar sin hacer ruido o avanzar por rutas estrechas, lo que permitía escenarios más complejos; también contaba con recursos como distraer a los guardas con un ratón mecánico o usar camuflaje para pasar desapercibido. Era un juego mucho más grande que el primero, con una mayor profundidad narrativa, una emocionante historia, multitud de personajes, puzles y escenarios variados, combates intensos contra mercenarios de extrañas habilidades... Posiblemente uno de los más extraordinarios juegos de 8 bits jamás creados por ambición y ejecución, un juego que sentaría muchas de las bases mecánicas de Metal Gear Solid, unos años después.
También conocido como Majou Densetsu, fue una de las muchas joyas de cartucho dentro del catálogo de Konami en la plataforma. Controlando al guerrero Popolon, avanzábamos verticalmente por diferentes entornos, combatiendo murciélagos, guerreros y otros monstruos hasta llegar a un siempre difícil enemigo final. Era un Shoot’em Up en toda regla, difícil, exigente, con variedad de Power Ups que nos permitían parar el tiempo, hacernos invencibles o invisibles, además de contar con una variedad de armas que podíamos potenciar tales como cuchillos, boomerangs o bolas de fuego. Técnicamente muy competente y con una fantástica banda sonora, era un juego imprescindible para los amantes del género, capaz de codearse con los mejores.
Knightmare 2: Maze of Galious
Otro buen candidato a ser uno de los mejores juegos de la familia MSX, y posiblemente lo sea para muchos. Aunque protagonizado también por Popolon -al que se le sumaba Afrodita, la princesa que había que rescatar en el primer juego-, Maze of Galious es realmente un juego bastante distinto a su predecesor, un auténtico Metroidvania antes de que ese concepto existiera. Se desarrolla en un enorme castillo, repleto de secretos, puzles y portales especiales, que podemos recorrer en principio en completa libertad. Sin embargo, pronto nos damos cuenta que necesitamos ciertos habilidades para poder acceder a ciertas partes, por lo que tenemos que ir explorando, combatiendo interminables oleadas de distintos enemigos y recogiendo objetos que nos permitirán saltar más alto o sobrevivir en el agua, pudiendo “abrir” más partes de lugar en el que nos encontramos. Una auténtica aventura con mayúsculas, muy homenajeada en el recomendable juego independiente La Mulana.
Nemesis 2
También conocido como Gradius y una de las grandes sagas de la historia de Konami -una historia que la compañía tokiota parece empeñada en olvidar-. En 1985, este nombre era habitual en los salones recreativos, con los jugadores conquistados por su original sistema de mejora y armamento de tu nave -la clásica Vic Viper- y su excelente presencia audiovisual, con una de esas bandas sonoras que quedan grabadas a fuego en la memoria de los que la vivieron en su día. El éxito condujo a Nemesis a diferentes formatos domésticos, con mejor y peor fortuna en la conversión, dependiendo de a quien tocara. Dado el trato de favor de Konami a MSX, la versión en este formato fue hecha en casa con grandes resultados, pero incluso a los magos de la compañía les costaba lidiar con la dificultad de realizar scroll horizontal en MSX1, así que distaba de ser un port perfecto aunque sí de una gran calidad. Por eso también preferimos quedarnos con la segunda parte de la saga, que no es una conversión del Nemesis 2 de recreativa sino un juego original, exclusivo de MSX -posteriormente llevado a X68000-. Se notaba que el equipo acumulaba más experiencia, porque con esta secuela consiguió crear un juego más cargado de detalle y objetos, manteniendo la esencia del arcade original y acompañándolo por otra antológica banda sonora que hacía las delicias a los usuarios de la plataforma.
Salamander
El abuelo de los juegos de lucha One Vs One en los arcade tendría su correspondiente versión en forma de cartucho de MSX de la mano de la propia Konami. Nuestro luchador iba enfrentándose a una variedad de contrincantes, cada uno con ciertas armas o habilidades especiales que aumentaban su dificultad. Sin magias, ni combos, ni golpes especiales, sólo nuestros puños y piernas en una versión muy simplificada pero tremendamente entretenida de lo que estaría por llegar en el género de la lucha, un clásico de su época. MSX contaría además con una secuela exclusiva, en donde el equipo inventó nuevos retos, introdujo una prueba de habilidad antes de cada combate y toda una serie de nuevos contrincantes con nuevas habilidades. Los dos juegos se cuentan entre aquellos donde Konami utilizó el truco del doble cartucho para liberar secretos.
Treasure of Usas
Aunque los dos Aleste están entre lo mejor que hizo Compile en MSX2, no se puede el juego que sentaría la base del éxito del estudio y fijaría algunas de sus señas de identidad. La versión original de Zanac era un Shoot’em Up de scroll vertical enormemente rápido e intenso, fácilmente reconocible si se mira desde nuestra perspectiva la trayectoria del estudio. Aspectos como un sistema de juego que medía la competencia del jugador y ajustaba la dificultad según reconociera una mayor o menor habilidad en el mismo, constituyen una prueba del grado de ingenio y ambición que el núcleo duro del grupo tenía. Zanac quedaría como uno de los Shoot’em Up de referencia de MSX, aunque la versión original quedaría algo por debajo técnicamente de la versión NES, con un scroll más suave y mayor superficie de pantalla. Es quizás por ello que el estudio aprovechó la oportunidad de la aparición de MSX2 para convertir su clásico y mejorarlo de cara al formato más capaz.
Penguin Adventure
Aquí encontramos los verdaderos orígenes de Hideo Kojima. Todo tiene un principio, claro, y Kojima no aterrizó en Konami para empezar a dirigir grandes proyectos, de hecho fue bastante menospreciado al principio por sus idea fuera de lo establecido y sus pobres habilidades de programación. Pero la primera que tuvo la ocasión, demostró de qué pasta estaba hecho. Con el encargo bajo el brazo de co-dirigir una secuela de Antartic Adventure, un simple y divertido juego de habilidad, el creador de Snake dirigió al equipo para hacer algo mucho más ambicioso de lo que se esperaba. La base del primer juego era simplemente controlar de izquierda a derecha a nuestro pinguino y saltar para evitar obstáculos. Respetando esa base, Antartic Adventure añadía sorprendentes elementos que aumentaban exponencialmente la riqueza del juego, añadiendo diferentes entornos como bosques, cuevas e incluso parajes espaciales, enemigos finales, componentes de RPG, diferentes rutas y elementos de exploración, múltiples finales... toda una mejora conducida por la ambición de un joven Kojima, que lograría con este proyecto el reconocimiento para que le fuera encargada la tarea de relevar a un director veterano con un proyecto que no avanzaba -que acabaría siendo Metal Gear-.
King’s Valley 2
Konami, que por aquel entonces tenía su sede en Osaka, realizó numerosos juegos deportivos para MSX. De hecho, aquí se pueden encontrar los antepasados de Winning Eleven con Konami’s Soccer, que compartía estantería con títulos como Konami’s Golf, Konami’s Tennis, Konami’s Baseball o Konami’s Boxing. Pero lo cierto, es que puestos a elegir uno, Konami’s Table Tennis se muestra como uno de los más divertidos, completos y entretenidos de todo el catálogo deportivo de la plataforma. Con una buena física para reproducir los movimientos y botes de la bola y un simple pero completo sistema de control de la pala, conseguíamos uno de esos juegos fáciles de empezar a jugar pero sorprendentemente profundo, con muchas posibilidades y capaz tanto de darnos una IA extremadamente competente como de hacernos disfrutar con otro jugador de contrincante. Un juego modesto pero tremendamente bien realizado.
SD Snatcher
También conocido como Mr Ghost, un curioso Shoot’em Up en el que controlamos a un pequeño fantasma harto de ser acosado por otros fantasmas veteranos. El estudio System Sacom no se complicó la vida y evitó usar scroll, creando un juego de disparos con un ritmo bastante pausado pero también complicado, donde el fantasma protagonista no sólo tenía que acabar con enemigos que llegaban constantenmente sino que también debía abrirse paso por el entorno, abriendo rutas cerradas por muros. Los simpáticos gráficos y una gran banda sonora sirven de antesalaa un juego impecable, con una gran curva de dificultad y mucho contenido que lo convierten en una gran incorporación al catálogo de exclusivos de MSX2.
Thexder
El terror de los teclados, Track’n Field o Hyper Olimpic en Japón, fue uno de los grandes éxitos iniciales de Konami en su etapa inicial, siendo clave para consolidarse en los salones recreativos y para cosechar relaciones internacionales para establecer licencias. El concepto era sencillo, ofrecer diferentes pruebas olímpicas y hacer que el jugador machacara botones de forma coordinada para conseguir velocidad. La prueba más simple, la de 100m lisos, consistía en pulsar rítmicamente los dos botones para lograr imponerse a los rivales. Posteriores pruebas como salto de longitud o lanzamiento de martillo añadirían un punto de dificultad y precisión que haría de este juego un auténtico reto, hasta el punto de que numerosas recreativas y ordenadores domésticos acabaron seriamente perjudicados ante la pasión de algunos jugadores por ganar. Como sería la norma, Konami se encargaría de llevar su arcade a MSX, con excelentes resultados.
Hi no tori
Sería incompleto hablar de un ordenador japonés en los ochenta y no mencionar a Falcom, los creadores de grandes sagas que siguen hoy a pleno rendimiento en nuestros días como es el caso de Ys o la mastodóntica The Legend of Heroes. En realidad el estudio no estuvo excepcionalmente activo en MSX, más centrado a otras plataformas y dando luz verde a conversiones bastante pobres desde NES a MSX como sería el caso de Xanadu. Pero el estudio dejó algunas joyas en el sistema como por ejemplo las dos primeras partes de Ys -que forman un juego conjunto-, permitiendo así que los usuarios de estas máquinas disfrutaran de la acción, velocidad y adrenalina pura que supone adentrarse en la saga Ys. Si la fórmula de Zelda parecía demasiada lenta, las aventuras de Adol en Ys con su acelerado sistema de combate, complejos jefes finales, música cargada de energía y desinterés general por los puzles ofrecían una gran alternativa, aunque nunca tan popular como la de Nintendo.
Rune Master 3
Para cerrar esta lista de 30 juegos, heos querido apostar por algo raro pero especial. La última encarnación del MSX fue la versión Turbo-R, que sólo Panasonic desarrolló y que en la práctica llevaba a MSX a la frontera de los 16 bits, aunque demasiado tarde y en inferioridad de condiciones con respecto a las consolas de 16 bits de la época. Para entonces ya era más que evidente que el sueño de Nishi había alcanzado su máximo recorrido y el soporte al sistema ya era mínimo, pero todavía quedaban algunos coletazos. Microcabin, un estudio que había destacado por sus ofertas roleras en la plataforma -Xak, Fray- desarrolló este JRPG cyberpunk aprovechando al máximo todas las virtude de la máquina, creando un monumental juego de 8 discos cargado de ambientación, violencia, algo de sexo y una de las más increíbles bandas sonoras de MSX, una auténtica obra maestra que combina bien con el gran trabajo visual a la hora de recrear los entornos futuristas y los sprites de los personajes. Posteriormente el juego sería llevado a Mega CD y otros formatos, aunque nunca sería traducido oficialmente -sí extraoficialmente, al menos en parte-.