Redactar textos como el que ahora mismo estás leyendo es todo un honor para el que esto suscribe. No se trata de otro artículo más enfocado a los viejos tiempos, nada de una mera sucesión de palabras enlazadas de tal forma que parezcan un simple texto de documentación... Hablar de aquellas personas que forjaron la edad de oro del videojuego para ordenador es siempre 'algo más', y en el caso de Topo Soft, tanto por lo patrio como por la majestuosidad de muchas de sus obras, servidor se siente algo más que orgulloso de poder hablar de estos genios.
Para empezar, hagamos acopio de memoria. Nombrar a 'Topo' es citar algunos de los juegos que más huella dejaron en el software español: MAD MIX GAME, DESPERADO o EMILIO BUTRAGUEÑO FÚTBOL son nombres que aún resuenan en la memoria de muchos. Es, también, acordarse de que la cualidad más indiscutible de este 'hijo' de la mítica Erbe Software es, sin duda alguna, la cantidad. Y es que Topo se llegó a convertir en una auténtica ametralladora de programas, una fábrica industrial que no paraba de proporcionar diversión.
No hay que cuestionarse que el cuarteto de casas que cimentaron aquello del videojuego español fueron Dinamic (ARMY MOVES, GAME OVER), Opera (GOODY, LA ABADÍA DEL CRIMEN), Made in Spain (SIR FRED, MISTERIO DEL NILO) y, por supuesto, Topo Soft, que a pesar de no haber sido protagonista en el nacimiento de esta industria en nuestro país es, indudablemente, uno de los pilares más sólidos del software de entretenimiento hispano.
Algunos eran fanáticos de unas, otros preferían otras... pero todas ellas geniales, más que añoradas y pertenecientes a otros tiempos quizás mejores. Aquí en Meristation pensamos que todas y cada una de ellas son dignas de recordar, de citar lo grande de su leyenda. Y tras el paseo que hace ya bastantes meses realizamos por la trayectoria de Dinamic, situémonos allá por 1986 y recordemos aquellos tiempos en los que 'Las Tres Luces de Glaurung' empezó a sonar por las revistas...
Tres juegos, tres luces
Javier Cano y Emilio Martínez eran dos jóvenes inquietos que comenzaron su singladura por el mundillo de la programación realizando un sencillo juego educativo. En vista del desconocimiento que les suponía contactar con editores profesionales y venderlo como hubiese sido debido, se lanzaron a un punto concreto de Madrid bastante añorado por los perros viejos del mundillo por lo que antaño suponía: el rastro.
Fortuitamente, allí contactaron con un representante de Erbe Software, la distribuidora de software de entretenimiento más poderosa de España. Grandes dosis de labia aparte, sólo bastó con mostrar el más que competente y particular videojuego geográfico para convencer a Erbe de que ahí sobraba potencial. Y así nació MAPGAME (humildísimo y, por otro lado, genial trivial geográfico), y más concretamente la singladura profesional de estos genios
José Carlos Arboiro Pinel (autor del más posterior CASANOVA, programa rechazado por Topo que llego a ser el juego más reconocido de la compañía IBER) realizó por su parte también para Erbe el divertido RAMÓN RODRÍGUEZ, una especie de versión punki del estilo de juego que popularizaron clásicos como CAMELOT WARRIORS. Pero el pistoletazo que dio origen a Topo comenzó verdaderamente con el tercer y último lanzamiento de Erbe como productora de software patrio: LAS TRES LUCES DE GLAURUNG.
Con el mismo equipo de MAPGAME más otra joven promesa, José Manuel Muñoz, nació uno de los videojuegos emblema del software lúdico español. El programa en cuestión era una épica videoaventura medieval con los imprescindibles ingredientes plataformeros de antaño y un curioso sistema de matar a los enemigos al más puro estilo SUPER MARIO. El objetivo: obtener las tres joyas denominadas como 'las tres luces'. Y más que luces, estrellitas tuvieron que ver los programadores al ser conscientes del gran éxito que supuso este título, tanto en España como en el Reino Unido (bajo el nombre de CONQUESTADOR). Tan fructífero fue que Erbe no dudo ni un instante en tratar de luchar cara a cara con Dinamic a través de su nueva subsidiaria: Topo Soft.
Y es que, orígenes de la compañía aparte, LAS TRES LUCES DE GLAURUNG era todo un juegazo, cuyo esplendor y misticismo aún no se ha apagado: desde el embalaje original, con ese precioso estuche de plástico y su arrebatadora ilustración; hasta el juego en sí, con su atrayente argumento, su adictivo estilo de juego y, por supuesto, su notable calidad técnica, que exprimía al Spectrum como pocos arcades de la época
La obra magna de Erbe tiene por méritos propios un puesto en el olimpo de los videojuegos españoles.
El Topo se asoma
Año 1986. Las revistas del medio se hacen eco de la aparición de una nueva compañía de videojuegos. La noticia no iría más allá de no ser por el hecho de que se trata de una nueva empresa española, una gran buena nueva debido a la abrumadora acogida que los productos patrios siempre han tenido por parte de los usuarios hispanos. Por supuesto, estamos hablando de Topo Soft, un sello de que pretendía mirar cara a cara a la más que asentada Dinamic. Un nombre que, a modo de anécdota, venía de un comercio situado en la estación de metro de Retiro, en Madrid, cuyos dueños decidieron, mira por dónde, producir videojuegos además de venderlos
El grueso de su equipo programador ya había saltado a la fama gracias al sobresaliente LAS TRES LUCES DE GLAURUNG. Pero Topo Soft no sólo era Javier Cano, Emilio Martínez y José Manuel Muñoz
Con toda la intención de liderar el mercado, Erbe Software propició la ampliación del potencial técnico y humano de Topo, componiéndose así por un equipo de más de 14 personas: 4 programadores de Z80 (entre los cuales se encontraban los desarrolladores del mítico FERNANDO MARTÍN BASKET MASTER de Dinamic), 2 programadores de 16 bits, 4 grafistas, 1 programador de Commodore, 1 músico (el famoso Gominolas), 1 programador de apoyo, una secretaria de producción y el 'relaciones públicas' y cabeza pensante de Topo, Gabriel Nieto.
Así pues, se abre el telón y aparecen los dos primeros programas: SURVIVOR y SPIRITS. Ambos juegos notables y lo suficientemente carismáticos como para triunfar en el mercado de los 8 bits. No gozaron un excesivo éxito comercial, pero hay que reconocer que la calidad de estos primeros juegos de Topo se sitúan entre lo más alto de la trayectoria de la compañía. Mientras que SURVIVOR, obra del joven promesa Rafa Gómez, era un plataformas puro y duro más que inspirado en la película Alien, SPIRITS maravilló a propios y extraños por el originalísimo planteamiento de videoaventura que plasmaba.
Por momentos parecido a LAS TRES LUCES, SPIRITS conseguía desmarcarse de este gracias a sus novedosas dotes jugables. Ya desde la pantalla de presentación, enigmática y misteriosa como pocas, el juego se traducía en un oscuro deambular de espada y brujería, con un hechicero de protagonista. A destacar la curiosa representación en pantalla, que al más puro estilo SPY vs SPY hacía un split screen para seguir tanto al protagonista como a los diversos objetivos de la aventura. Genial, sin duda alguna.
Aparte de estas dos pequeñas maravillas del software de entretenimiento, Topo Soft tenía en proyecto por aquellos más de veinte títulos. Algunos de ellos alargaron su desarrollo hasta casi los últimos días del Spectrum, mientras que otros tantos como THE BRICK, CASANOVA o BAOOUM acabaron viendo la luz bajo la tutela de otras compañías, lanzándose los dos primeros vía Delta e Iber, respectivamente, y convirtiéndose el segundo en el curioso TRIPLE COMANDO, distribuido por Dro Soft. El destino de otros como ANTARES, HOCKEY o KLONDY ATTACK aún sigue siendo un misterio...
Por su parte, y muy poco después de SPIRITS y SURVIVOR, salen a la venta y compartiendo publicidad dos programas muy particulares: CRAY-5, que narraba una galáctica odisea contra una súper computadora loca; y COLT 36, un western narrado al estilo de OPERATION WOLF y demás shooters de mirilla. Lo curioso de estos juegos es que ambos eran exclusivos de sus respectivas plataformas. Mientras que CRAY-5 estaba dirigido a los usuarios de Amstrad CPC, COLT 36 hacia lo propio para MSX. Y es que la relación Topo-MSX tiene su historia
Un topo en el MSX Los usuarios españoles del sistema MSX no estaban muy acostumbrados a que en su patria se programase en exclusiva para sus ordenadores. De hecho, la norma era que la práctica totalidad del software de entretenimiento occidental proviniese de directas conversiones desde el más humilde (a nivel tecnológico) Spectrum, desechando lastimosamente las mejores posibilidades gráficas del MSX.
Era una época en la que, para disfrutar de un juego que aprovechase como fuese debido las posibilidades técnicas de los MSX, había que recurrir obligatoriamente a las producciones japonesas, los famosos cartuchos ROM que tantas y tantas glorias proporcionaron al mundo del videojuego. Por el contrario, hay algún caso que otro de programas exclusivos para la computadora nipona realizados en España, y precisamente Topo Soft era la que llevaba las riendas de dicho mérito.
Si bien con anterioridad Opera Soft comenzó su andadura proporcionando geniales versiones de títulos como LIVINGSTONE SUPONGO, COSA NOSTRA o GOODY que aprovechaban al cien por cien las posibilidades técnicas de las dos generaciones del MSX (y por separado, que conste), Topo Soft se distanció del resto de casas españolas proporcionando tres auténticos juegazos exclusivos que se distanciaban a años luz del resto de producciones made in Spectrum.
COLT 36, ALE HOP! y TEMPTATIONS se convirtieron de repente en los juegos favoritos de muchos españolitos, por obra y gracia de los hermanos López Navarro.
Triplete a la japonesa El primero de ellos fue 'Colt 36', un maravilloso western hecho videojuego que recreaba estupendamente al MSX la mecánica del clásico PROHIBITION de Infogrames. Así, nuestro control era sobre un punto de mira que, siguiendo la mirada que en el marcador nos indicaba la presencia de los enemigos, debíamos acabar con todos los enemigos de cada stage. Adictivo al cien por cien, y con una calidad gráfica que lo decía casi todo en cuanto al colorido del MSX se refiere.
Por su lado, ALE HOP! era un arcade al más puro estilo TRAILBLAZER, con una alocada pelota que debíamos guiar a través de todo tipo de obstáculos. Otro torrente de jugabilidad que también supo exprimir el potencial del sistema nipón. Pero lo mejor estaba aún por llegar, el último de Topo que aprovechó al cien por cien el poderío técnico que situaba al MSX entre los mejores de 8 bits.
El nombre es TEMPTATIONS, la aventura de un monje en apuros. Para muchos, este arcade que tan sabiamente mezcla acción y plataformas, es el mejor título hecho por Topo Soft. Un arcade con todo el sabor de las mejores recreativa, en las que nos las veíamos duras y maduras para lograr progresar en uno de los juegos más difíciles de la compañía. Aún así, sin llegar a ser demencial, TEMPTATIONS era asequible de principio a fin para los mejores jugones de la época, y en conjunto, totalmente comparable a las maravillas japonesas que nos traían compañías como Konami, HAL o Telenet a este sistema.
Desgraciadamente, con el maravilloso TEMPTATIONS acabó la singladura de Topo Soft por las exclusividades con el MSX. El resto de juegos que visitaron la norma japonesa volvía por los fueros del Sinclair Spectrum, siendo bastante deprimente para los sufridos usuarios del MSX ver nuevamente gráficos y sprites monocromos, en algunos casos con títulos aún peores que en Spectrum, como en el caso de BLACK BEARD. ¿Y sabéis por qué? Según Gabriel Nieto, las exigencias comerciales de ERBE Software pasaban por no dedicar tiempo a los juegos MSX por razones comerciales. Extraño, ya que las cifras de por aquellos entonces con respecto al sistema nipón superaban en muchas ocasiones a las de Amstrad CPC o Commodore 64. Pero qué se le iba a hacer... las distribuidoras mandaban, y aún así, el recuerdo de los tres juegazos aparecidos queda grabado con letras de oro en la pequeña gran historia de los videojuegos.
Desperado y otras 'conversiones' Vivíamos en una época en la que la máxima referencia, y obviando a los aún en pañales sistemas de 16 bits, eran los arcades recreativos. Ver convertidos a nuestros ordenadores juegos como GHOST'N GOBLINS, COMMANDO o JAIL BREAK era todo un acontecimiento, fuese cual fuese el resultado final de la conversión. El caso era que teníamos un exitoso concepto arcade metido en una simple casete.
Ciertas compañías se habían especializado en la adquisición de licencias provenientes de grandes empresas niponas para programar a los ordenadores sus arcades. Ocean, US Gold o Activision eran las reinas de un cotarro donde lo que mandaba era el dinero, mientras que el resto de casas tenían que conformarse, o bien con producción original, o echándole cara al asunto y usar algo más que inspiración con respecto a las máquinas recreativas.
En España somos de estos últimos. Y no son precisamente pocos los casos, de los cuales Topo Soft protagonizó alguno que otro, de los cuales os hablaremos más adelante: EMILIO BUTRAGUEÑO FUTBOL se inspiraba en el famoso TEHKAN WORLD CUP, METROPOLIS era más que parecido al TROJAN de Capcom, MAD MIX GAME era la evolución no oficial del mítico PACMAN de Namco, y por supuesto, el popular 'Desperado', que no era más que un calco del genial GUNSMOKE, el famoso juego de vaqueros de Capcom.
DESPERADO pertenecía a la segunda hornada de lanzamientos de Topo, bastante esperada tras el bombazo de los anteriores. 'Desperado' vio la luz junto a STARDUST, todo un juegazo de los hermanos Juan Carlos y Javier Arévalo Baeza (los genios fundadores del grupo de la demoscene Iguana organizadores de las primeras Euskal Party) que recuperaba el viejo estilo de los matamarcianos más clásicos. Pero sin duda alguna, los increíbles resultados comerciales de DESPERADO se deben al parecido más que casual con la máquina de Capcom.
Lo curioso es que finalmente, el código de Topo Soft llegó a convertirse en la versión oficial de la recreativa de una forma un tanto peregrina. De la mano de Go!, una subsidiaria de US Gold que sí se podía permitir grandes licencias, DESPERADO cambió su nombre por el de GUNSMOKE en el Reino Unido y parte de Europa, sin variar un ápice su estructura original. Por otro lado, en Francia se realizaron las versiones 16 bits de DESPERADO, por obra y gracia de Infogrames. No muy afortunadas, por cierto...
DESPERADO levantó en España más pasiones de las que debiese. A pesar de gozar de buenos gráficos y un diseño excelente, su penosa jugabilidad caía por su propio peso. Os lo dice un servidor por propia experiencia, ya que esperaba el lanzamiento de este título como agua de mayo y al 'disfrutarlo' todo cayó en agua de borrajas, y no sólo por la pobre conversión al MSX. Sólo resaltaron dos cosas, una es la excelente (y censurada) carátula ilustrada por Azpiri; y la segunda es que, así, su contemporáneo STARDUST brilló aún más.
Hamburguesas, Pepsi y algo de ron Topo Soft no tardó en ponerse a la altura de las grandes de cara al usuario español. Con ya pocos lanzamientos en su carrera, cada nuevo título era seguido con suma espectación. La solvencia de los primeros programas hizo que el gigante de las hamburguesas Burger King se fijase en Topo para que estos desarrollasen un simpático programa promocional, un juego que se regalaría con los menús: WHOPPER CHASE. Obra de José Manuel Muñoz, con Julio Martín a los gráficos, resultó ser una experiencia tan curiosa como entrañable.
En esa época vio la luz el más que decente BLACK BEARD, una aventura de piratas cuyo desarrollo estaba más que inspirado en el clásico GAUNTLET. Publicado en el Reino Unido bajo el sello Kixx con relativo éxito, BLACK BEARD fue, aparentemente, uno de esos títulos 'de relleno' tan típicos de la compañía. No estaba mal, pero sólo pasará por el recuerdo de los usuarios de MSX por lo comentado en la página anterior, donde convirtieron un programa lleno de color incluso en la versión Spectrum en un juego totalmente monocromo para el sistema nipón.
Por fortuna, la propia Topo eclipsó cualquier eco negativo de BLACK BEARD con todo un señor juego: MAD MIX GAME. Aquí es donde se demuestra el potencial de Rafa Gómez y, para bien y para mal, se convierte en el programador estrella de la compañía. Pero el caso es que, a partir de la sencilla idea de rendir homenaje al mítico PACMAN de Namco, se pone en marcha un alarde de sencillez, técnica y, por encima de todo, jugabilidad.
MAD MIX GAME vio la luz en el Reino Unido gracias a US Gold, la habitual distribuidora de Topo fuera de España. Con la coletilla publicitaria de 'The Pepsi Challenge', posiblemente se convirtiese en el videojuego más internacional de la compañía, llegando a convertirse incluso a máquinas tan extrañas para Topo como el Commodore 64 o el Atari ST.
Un año después, el mismo Gómez programaría la continuación de una de las mayores rentas de Topo, naciendo así MAD MIX GAME 2: El Castillo de los Fantasmas. Esta vez, su desarrollo imita más o menos descaradamente al arcade PACMANIA, con una metodología de juego cien por cien comecocos que apostaba por la perspectiva isométrica. Lo curioso es que resultó ser tan fresco y adictivo como su predecesor. De lo mejorcito de Topo, vaya.
Emilio Butragueño EMILIO BUTRAGUEÑO FÚTBOL puede presumir de ser el juego más vendido de todo el panorama del software español. Superando así al divertido FERNANDO MARTÍN BASKET MASTER de Dinamic, e inspirándose por aquello de la fastuosa licencia, Topo Soft se embarcó en un proyecto que, siquiera antes de observar el programa en sí, ya auguraba un tremendo éxito debido al gran carisma del legendario futbolista del Real Madrid.
Es por ello que la calidad final del producto no fue todo lo genial que se esperaba. BUTRAGUEÑO fue encargado contrarreloj al grupo de programación Animagic, algo que Topo quiso mantener en secreto. Lo cual no hizo que los de Animagic no metiesen un pedazo de huevo de pascua en el que se veía claramente que ellos eran los realizadores de este título, viéndose al pulsar simultáneamente las teclas CPU en las versiones para Spectrum, Amstrad CPC y MSX.
El caso es que, a pesar de batir todos los récords de venta, muchos usuarios que en su momento iba a comprarlo alzando un '¡a por el Butragueño
!', terminaron gritando '¡a por el vendedor
!'. BUTRAGUEÑO representaba sólo un partido, sin campeonatos ni niveles de dificultad. Sólo el poder jugar contra un amigo lo salvaba del cajón de los recuerdos, a pesar de haber intentado imitar descaradamente el desarrollo de ese gran arcade recreativo llamado TEHKAN WORLD CUP.
A través de Erbe Software, la inconmensurable empresa británica Ocean se encargó de pasar el programa a los ordenadores de 16 bits y ponerlo a la venta fuera de España. Lo cual me recuerda el funesto intento de Erbe para colarnos una supuesta segunda parte del juego del Buitre con tal de competir con el sobresaliente MICHEL FÙTBOL MASTER de Dinamic. Tan sólo se hizo una localización de dos de los juegos que Gremlin había lanzado con Gary Lineker como reclamo
y ponerle el nombre de Butragueño. Cutre, muy cutre
Como churros... Tras los primeros pasos de Topo, entrábamos de lleno en una nueva época para los ordenadores de 8 bits. Una temporada en la que esta forma de entretenimiento llegó a más público, en la que las compañías españolas se convirtieron en las favoritas de muchos. Una época en la que, reconozcámoslo, contribuyó sobremanera a su radiante plenitud el lanzamiento del gigantesco y popular formato de la revista Micromanía.
Vista la situación, en Erbe Software, que vieron la posible virtuosidad económica del momento (por no contar las estupendas relaciones entre las altas esferas de Topo con las de Hobby Press), hicieron que en Topo se pusieran las pilas para programar juegos a plena máquina. En un brevísimo lapso de tiempo, Topo Soft lanzó un elevado número de programas, realizando así un movimiento totalmente opuesto al de sus competidoras españolas, cuyos lanzamientos no eran ni mucho menos tan numerosos.
De lo más recordado, fue el lanzamiento por parte de Erbe del pack ERBE 88, compuesto por los nada despreciables OPERATION WOLF, PSYCHO PIG'S UXB, COLISEUM, CHICAGO'S 30 y TITANIC. Los tres últimos eran títulos totalmente originales de Topo Soft, lo cual hacía del pack un bocado aún más apetecible. Lo malo es que CHICAGO'S 30 era un arcade realmente malo, y COLISEUM sólo era pasable. En cambio, este pack supuso el descubrimiento de una de las joyas de Topo
y es que TITANIC era un juego muy, muy bueno.
La verdad sea dicha, este caso, salvo excepciones como la de TITANIC u otros juegazos como TUAREG, SILENT SHADOW o WELLS & FARGO, sólo podía significar una cosa. Y es que la calidad general de los juegos de Topo bajaron algún que otro ápice con respecto a los primeros tiempos de la misma. Todo hay que decirlo, salieron títulos dignos de considerarse mediocres. Y es curioso, porque el simpar Gabriel Nieto promulgaba a propios y extraños el hecho de que otras compañías publicaban juegos que él mismo había rechazado. Entonces, ¿a qué venía lanzar auténticas bazofias lúdicas como CHICAGO'S 30, SCORE 3020 o RAM? Desde luego, ya no eran aquellos sobresalientes programas de la talla de 'Stardust', 'Temptations' o 'Survivor'.
Otro caso peculiar era el de EL MUNDO PERDIDO, lanzado en 1988 junto a ALE HOP! y TEMPTATIONS. Resulta que este programa, lejos de ser español, fue realizado por Mauro Spagnolo y Vania Villa, dos italianos los cuales no tenían ni idea hasta hace poco de que su juego, originalmente llamado PEOPLE FROM SIRIUS, salió en España. De hecho, antes de salir publicado por Topo, vio la luz un año antes en el Reino Unido bajo un acuerdo en exclusiva entre US Gold y la revista Your Sinclair. Y Topo con la boca cerrada
¿qué demonios estaba ocurriendo?
El descenso del Topo La trayectoria de Topo se fue perjudicando con el paso del tiempo. Mientras que compañías como Dinamic, Made in Spain u Opera Soft conseguían mantener un ritmo de calidad encomiable, a Topo le crecían los enanos
Viéndose el caso con total transparencia, no se podría ver el grueso de los juegos de Topo y medirlos con el mismo rasero de sus competidoras, salvo sus primeras aportaciones (léase Spirits, Stardust, Temptations
). Y el caso es que el rabioso objetivo de Nieto era, precisamente, convertir a su compañía en la número uno, costase lo que costase.
Uno de los chanchullos más gordos del mundillo es el que tuvo repercusión gracias a su amistad con el desaparecido José Ignacio Gómez-Centurión, consejero delegado de Hobby Press allá por los 80. Éste no veía problema en que Gabriel Nieto entrase en las altas esferas de la editorial... Aún así, cuando Nieto se marchó de Hobby Press, las relaciones con Gómez-Centurión dejaron de ser buenas, no perdonándole éste que abandonara la editorial. Lejos de intentar favorecerme a Topo, empezaron a poner obstáculos presionados incluso por otras compañías del sector.
Después de lo glorioso de sus inicios, y aún luchando contra viento y marea, las cosas empezaron a emborronarse para nuestra compañía. Una de las cosas que podrían haber hecho del catálogo de Topo algo bastante más fresco hubiese sido el haber aceptado lo que le llegaron a ofrecer unos chicos de Logroño, que vinieron con un juego de Tenis bajo el brazo. Un juego muy trabajado, pero rechazado por Gabriel Nieto con una frase que le gustaba repetir: "Topo no va a publicar juegos de tenis, porque difícilmente se puede superar el Match Point". Sí, MATCH POINT era genial, pero lo curioso, si los cruces de datos no me fallan, es que estos chicos posiblemente fuesen los de Gamesoft, populares posteriormente por juegazos de la talla de TURBO GIRL, COMANDO QUATRO, SENDA SALVAJE, POWER & MAGIC y una de las cargas de el majestuoso CAPITÁN TRUENO. Craso error, hubiesen sido todo un fichaje
Por otro lado, uno de los rumores más morbosos y sorprendentes es el que voy a narrar a continuación, y viene a cuento de uno de los mayores fiascos de Topo: DRAZEN PETROVIC BASKET. A modo de leyenda urbana, el mediocre juego de Toop Soft hizo ganar a la compañía mucho más de lo que sus pobres ventas auguraban. En el contrato final, la empresa española incluyó una cláusula que suele ser habitual en estos casos, y que desde luego no fue mirada dos veces por los abogados del club: estipulaba que si el jugador abandonaba el Madrid en los dos próximos años, Topo Soft tendría que cobrar una indemnización por pérdida de valor de la imagen del juego. El contrato se firmó, y a la semana siguiente, Petrovic anunciaba su marcha en rueda de prensa. Topo casi recuperó lo invertido y, desde luego, que el juego fuera la porquería que fue y se vendiera mal no importó en absoluto.
Y es que, tras tantos bombazos que prometían más de lo que ofrecían, muchos usuarios comenzaron a mirar mal a Topo Soft. Gabriel Nieto luchaba a capa y espada cual paladín mediático para alzar a Topo por encima de las demás
Pero desgraciadamente, este hombre se ganó muchos enemigos casi con cada entrevista que se le realizaba en los medios. La poca modestia que destilaban sus comentarios, esas perlas del estilo de 'en España no envidio a ninguna porque aquí somos los que más ganamos y los que mejor vivimos y los que mejor estamos' y la forma que tenía de poner por las nubes a los juegos de Topo cuando, en justicia, no lo eran tanto, hacían que aquellos que estaban más metidos en el mundillo del software de entretenimiento español mirasen a Topo con cierto requemón. Este buen hombre hizo una labor encomiable por promocionar a su empresa, pero
el mundo estaba cambiando, el entusiasmo de los programadores de Topo ya no era tal, y los 16 bits empezaban a empujar fuera del territorio español a los ordenadores de 8
Escarbando en la tierra Fuera de todo escándalo, Topo Soft tenía un nombre
tenía unos juegos míticos que, fuera de toda duda, han grabado a fuego su huella en la pequeña gran historia de los videojuegos. SPIRITS, STARDUST, MAD MIX GAME
programas clásicos que aún en la actualidad no han perdido vigencia, y han envejecido tan bien como sólo los grandes de la industria pueden hacerlo. Todo ello fruto de genios como Emilio Martínez, José Manuel Muños, Cesar Astudillo, Rafa Gómez, Javier y Juan Carlos Arévalo Baeza, Javier Cano, Julio Martín, Alberto Blanco, Julián Alama, José Luis Cid, Gonzalo Martín y, por supuesto, a pesar de todo lo dicho anteriormente, a la incansable capacidad de promoción y producción de Gabriel Nieto.
Pero en la historia de Topo todavía quedan joyas de las que hablar, historias que contar y anécdotas que narrar. Aún hay tiempo para que entendáis la grandeza de superproduccione como VIAJE AL CENTRO DE LA TIERRA, LA ESPADA SAGRADA o LORNA
Que sepáis algo más de los recordados PERICO DELGADO, ZONA 0 o ICE BREAKER
o recordar el glorioso momento de la primera licencia cinematográfica del software español con GREMLINS 2.
En fin, que voy a escarbar en la tierra para ver si volvemos a encontrar a nuestro topo. Me da a mí que vamos a tardar un par de semanitas más
¿nos vemos y seguimos?