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Podríamos comenzar hablando de los miles de yenes que mueve esta gran empresa, podría dar datos para enfermos de lo vintage desmenuzando detalles tan anodinos como el por qué del origen del nombre de la compañía, pero en Meristation creemos que un texto repleto de detalles super curiosos y prácticamente inéditos en la red será algo mucho más ameno que un escrito meramente técnico e histórico. Espero que os guste nuestra versión de los orígenes de Konami, por parte de un redactor heredero total de una vida como freak de la marca que hoy nos ocupa, un Spidey que ha "mamado" Konami desde sus inicios como jugón en las recreativas y tragando MSX Club s a mansalva ;)
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El aquí presente redactor lleva literalmente décadas promulgando las bondades y virtudes de esa gran casa de genios del entretenimiento llamada Konami. En los primeros tiempos de los ordenadores de 8 bits, un servidor alucinaba de mala manera con los cartuchos que esta compañía regalaba a los usuarios de MSX, siendo toda una bendición de cara a las polémicas y pobres conversiones que tan sufridamente tragábamos desde el Spectrum a este sistema nipón.
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Eran tiempos en los que, con respecto a España, los jugones estaban repartidos en su mayoría entre las diferentes variantes del Spectrum y el Amstrad CPC, con lo cual los programadores japoneses pasaban totalmente desapercibidos contra el maremagnum de desarrolladores anglosajones y, en menor medida, españoles. Japón no programaba para las máquinas 'extranjeras'
ni Spectrum, ni Amstrad ni Commodore 64, pero el tema con respecto al MSX era otra historia.
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El MSX nació gracias a un acuerdo entre diferentes empresas del sol naciente y Microsoft, por lo que esencialmente, este sistema era considerado como el standard japonés. Compañías como Sony (trabajando con Microsoft... ahora sonaría hasta gracioso), Panasonic, Yamaha o Sanyo se embarcaron en un proyecto de compatibilidad con unos geniales equipos basados en la tecnología del Z80, y que allí se convirtieron en auténticas bombas del entretenimiento informático. Taito, Sega, Hal
todas ellas alzaron la bandera del desarrollo masivo de videojuegos para esta norma, siguiendo la brillantísima estela iniciada por una joven empresa llamada
KONAMI. Me llevé toda esa época dorada del videojuego cantando lo grande que era Konami, lo inigualable de sus títulos y lo incomparables que eran al cotejarlos con los intocables del software occidental. Y no me escuchaban
en esa era en la que peleábamos en eso de qué sistema era el mejor, todo era Ocean, US Gold o Gremlin, grandes compañías donde las haya, pero muy lejos de ser los genios de Konami. Pero ahora la cosa ha cambiado sobremanera. Konami está en boca de todos gracias a nombres como Castlevania , Metal Gear o Silent Hill . La verdad, con sólo haber jugado a los pilares del entretenimiento de esta empresa, no hacía falta ser Nostradamus para profetizar el gran éxito de Konami.
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Y es que los juegos de Konami desde siempre han ido siguiendo unos conceptos claramente definidos en un puñado de títulos principales con la calidad por bandera, concebidos en su mayoría durante la edad de oro del software de entretenimiento. Esquemas sencillos pero terriblemente brillantes, sobre las que este gigante del videojuego constituyó su reputación. Se dice pronto, pero Konami lleva ya tres décadas en las que no ha parado de producir software de calidad, videojuegos carismáticos como ninguno cuyo denominador común es el de la perfección lúdica absoluta. Obras maestras del género que han propiciado sagas cuyos títulos son los más esperados por todos los jugones del mundo... y que nunca transmitirán esa sensación de dejadez y reiteración al estilo Core con su ya caducado Tomb Raider . ¿Qué habrá detrás de Konami para llegar tan alto en todos los sentidos? El orígen de la pequeña ola
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Mucho antes de que los videojuegos llegase a Japón, los comienzos de Konami ya estaban muy marcados en pos del entretenimiento electrónico. Y es que, allá por el año 1969, el señor Kagemasa Kozuki, aún hoy día el mandamás de la empresa, abre una tienda de venta y reparación de jukeboxes en el 148 de Kozushima, ciudad de Toyonaka, Osaka. En un momento en el que el negocio le da bastantes beneficios, e influenciado por Sega y casas americanas como Atari o Midway, Kozuki auna en 1973 un gran equipo de programadores, grafistas y expertos financieros, fundando así Konami Industries Co. y metiéndose de lleno en un terreno bastante virgen por aquellla época: la producción de juegos arcade.
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El señor Kagemasa Kozuki, jefazo máximo de Konami
Como es normal, los inicios fueron duros, pero todo estaba planteado con formas y estrategias absolutamente bien cimentadas, llegando incluso a tacharse de descabelladas las acciones de Kagemasa Kozuki y compañía. No es para menos, puesto que los planes en Konami no eran moco de pavo: querían desarrollar nuevos arcades a un ritmo de cinco por mes, producir ellos mismos innovadoras placas de conmutación integral y copar todo el mercado en un tiempo récord de medio año gracias al trabajo duro y, aparte, a una campaña de publicidad a todas luces agresiva.
Las diferentes divisiones de Konami en la actualidad
Se invirtieron cientos de millones de yenes destinados a un marketing cuyo principal objetivo era convencer a los principales distribuidores, tanto locales como internacionales, fabricándose fastuosos dossiers de prensa alucinantemente ilustrados (auténticas piezas de coleccionista) en los que se mostraba al detalle el catálogo existente y se contaban sin tapujos todos los proyectos a realizar. Incluso colocaron sofisticados robots propagandísticos para que circulasen por las oficinas de los posibles compradores, encargados de hablar de las bondades de la nueva compañía de software.
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Konami necesitaba que el tiempo le diese la razón en lo que a la calidad de sus productos se refiere, pero mientras tanto, durante sus primeros años, la joven infraestructura de la compañía no era lo suficientemente sólida como para publicar juegos bajo su propio sello. Por fortuna, tan sonora campaña de marketing hizo que alguna que otra compañía americana posara sus ojos en la empresa de Kagemasa. De ahí el primer título de la compañía exportado a los Estados Unidos, que vería la luz en 1978, con el básico nombre de Block Game , que no era más que otra de tantas versiones del adictivo y pionero Pong de Atari, pero sí era su primer título de entretenimiento corriendo bajo los circuítos de una microprocesador.
Scramble, o el origen de Gradius
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Era la metodología de trabajo de casi todas las compañías niponas por aquellos entonces. Cogían la fórmula de éxito del momento y la calcaban de forma muy descarada, aprovechándose en gran medida del vacío legal que había en este entorno. Konami en sus comienzos no iba a ser menos, como el ejemplo anteriormente mencionado de Block Game u otros tantos lanzamientos al estilo de Space King , que en 1979 clonó al popularísimo Space Invaders de Taito, o el peculiar The End , corriendo en 1980 bajo el mismo código del genial Galaxian de Namco.
SCRAMBLE en su versión arcade
Tal vez el factor originalidad era el punto determinante para que Konami se alzase sobre el resto, y se puede decir que cuatro geniales golpes de efecto fueron los que comenzaron la exitosa andadura de la compañía. Dentro de lo que era el género arcade por excelencia, el de los matamarcianos, Konami se puso a darle vueltas al tema y convulsionó en 1981 al mundo del videojuego con el revolucionario Scramble , el primer juego de disparos con scroll horizontal contínuo, superando de lejos a su segura inspiración, el sin par Defender . Ahí estaba el primer golpe de efecto
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Scramble , que triunfó sobremanera en los Estados Unidos de la mano de Sterns Electronics, propone un escenario que se plasma sobre dos planos para dar un curioso efecto de profundidad inédito hasta entonces. Nosotros avanzamos de izquierda a derecha disparando y lanzando misiles a la par que esquivamos al enemigo, todo ello dibujándose en lo que a día de hoy podemos ver como un boceto de lo que años más tarde sería uno de los títulos claves de la compañía: Gradius . De hecho, la propia Konami reconoció hace poco a Scramble como el primer juego de la saga, visto esto en el reciente Gradius Advance para Game Boy Advance.
Las naves de Gradius... ¿ves la de SCRAMBLE?
El mismo año, Konami lanza Super Cobra , otro matamarcianos de scroll horizontal que basa su metodología lúdica en Scramble , por no decir que la calca, sólo que en esta ocasión la nave protagonista es sustituida por un helicóptero. Aparte, Konami pondría en manos de los jugones de todo el mundo otros títulos 'menores' como Misil X o Astro Invader , ambos encargos realizados para Stern, aunque volvería a engrandecer su nombre con un juego del todo mítico: Frogger .
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Frogger, la rana más polémica
Hubo en su día una gran controversia con respecto al gran Frogger , y es que el hecho de que Konami, como desarrolladora, aún no se había hecho con un nombre, el programa se le es reconocido a Sega, que ejercía labores de distribuidora en el juego de la rana. El hecho es que este título fue todo un hit que atrajo como moscas a los habituales de los arcade, con una filosofía de juego que huía del clásico matar y matar para empezar a definir un nuevo estilo nipón de jugabilidad. Por otro lado, el tema del nebuloso acuerdo entre Konami y Sega dio lugar a varios litigios entre ambas compañías en torno a los derechos del juego, posibles adaptaciones a otros soportes y cosas así.
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Tal fue el conflicto que, hasta hace no demasiado, ambas empresas estaban hasta cierto punto enemistadas. Por poner un ejemplo, Konami demandó a Sega y obligó a esta última a retirar del mercado la conversión de Frogger para la consola Game Gear. Esta tensión tendrá más tarde por principal consecuencia una ausencia importante de los juegos de la empresa de Kagemasa Kozuki en las consolas Sega, que sólo vería mermada esta situación en la época de la recordada Megadrive, con la aparición de los estupendos cartuchos basados en los Tiny Toons , Animaniacs , un par de las Tortugas Ninja y la pobre conversión del genial arcade Sunset Riders .
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FROGGER para Game Gear, de Sega... nunca vio la luz.
Más juegos de salón. En 1981 Konami lanza también otros arcades: Ultra Dome , Jungler , Tactician , Turban , Strategy X , Locomotion , Space War y Pooyan , máquina esta última que hereda toda la filosofía de Frogger , inventando Konami lo que se denominaría 'cute game'. A los mandos de una simpática cerdita, el jugador tiene como principal misión el proteger a los pequeños lechoncitos, disparando flechas a unos hambrientos lobos, todo ello tras un principio lúdico tan original como comparable al clásico de los clásicos: Space Invaders .
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Los éxitos que la empresa ha tenido hasta ahora ayudan a que se abra una filial americana situada inicialmente en Los Ángeles, luego en Chicago. Durante este tiempo, comienza la época de las adaptaciones de juegos arcade de Konami, con un gran éxito conseguido gracias a la versión para Atari VCS de Frogger , publicado por Parker Brothers, siendo este el primer juego desarrollado por Konami para un sistema doméstico, así como también Pooyan . Lo malo es que Konami no aprovecha demasiado estos éxitos, ya que todos estos títulos fueron publicados por terceras compañías. También en el 82 ven la luz títulos más o menos olvidados hoy (también publicados por Stern), como Amidar , Rescue , Rock' Rope , Com' él Mama , y Tutankham .
Un pingüino en mi ascensor Del gran maremagnum que presentó Konami en su primera época como desarrolladora de arcades recreativos, un juego brilló con luz propia por su originalidad y su capacidad de adicción: Antarctic Adventure . No fueron pocos los que descubrieron que llevar un pingüino a través de la Antártida al más puro estilo de los arcades de conducción era tanto o más divertido que matar marcianos por lo sano. Casi imposible de encontrar en su versión original a día de hoy, Antarctic Adventure se convirtió en todo un número uno tanto en Japón como en los Estados Unidos, lugar este último donde Marty Fox y Al Howard, ejecutivos de la sección de soft de la multinacional CBS, se fijaron en el potencial de este arcade.
Fox y Howard eran los máximos responsables de esa gran consola llamada Colecovision, habiendo desarrollado algunos de los mejores juegos para la misma. Aún así, seguían buscando la forma de exprimir la máquina y poder mantener unos niveles de calidad que no parecían llegar nunca. Con Antarctic Adventure delante, la cosa parecía que podría cambiar. Marty Fox, que descubrió la recreativa de pura casualidad inmediatamente después de fastidiársele una cita amorosa, llegó a la conclusión de que el juego de Konami era el programa ideal para convertirlo a su consola.
El caso es que, como solía ocurrir con los empresarios nipones de aquellos entonces, las negociaciones se hicieron enternas. Tras cuatro meses con el director de diseño y desarrollo de juegos de Coleco, Eric Bromley, y Konami al debate, se llegó a un productivo acuerdo en el que los programadores japoneses cederían a los americanos sus rutinas y sus diseños gráficos en Antarctic Adventure a cambio de todos los datos e información técnica existente en torno a la consola Colecovision (muy, pero que muy similares estos a los del sistema MSX), con la finalidad de poder crear software para dicha máquina. De esta forma, gracias al poder de CBS, Konami se dio a conocer a todo el mundo.
Por desgracia, a pesar del gran esfuerzo de Coleco y CBS, la consola terminó con bastante premura su vida comercial en todos los países donde se llegó a asomar tímidamente, y Konami se vio forzada a buscar otra salida para intentar abrirse paso en el mercado del software de entretenimiento doméstico (ya comenzaba a rondar por ahí el sistema MSX). Para el recuerdo quedaron dos juegos más que se vieron afectados por el acuerdo entre las dos empresas: Kangaroo Lost in the Jungle y Cabbagge Patch Kids , aparte de las conversiones publicadas por vía ajena de Frogger , Time Pilot y Gyruss .
TIME PILOT en la consola Colecovision
Como curiosidad, hay que mencionar que la exitosa continuación de Antarctic , el esmeradísimo cartucho Penguin Adventure , un megarom exclusivo para MSX, es uno de los primeros desarrollos de un joven Hideo Kojima, el hoy reconocido autor de la saga Metal Gear . Os suena, ¿verdad?
Track & Field, o la implantación de una marca
Avancemos un poquito más y situémonos ahora en el año 1983, momento en el que Konami por fin consigue que el público comience a fijarse en su nombre, en su logotipo. El por qué reside en el juego deportivo por excelencia, el grandioso Hyper Olympics , más conocido por estos lares como Track & Field . Al más puro estilo del Decathlon de David Crane, el juego triunfa de pleno en los salones recreativos gracias a la terrible adicción del modo para dos jugadores y la constante lucha en pos de conseguir batir los records. Unos efectos de sonido sobresalientes y los buenísimos gráficos que barrían al resto de placas arcade ponían el ambiente a lo que era el juego en verdad: una verdadera prueba deportiva. Supongo que os habréis leído mi artículo sobre los videojuegos de índole olímpica, ¿verdad? ;)
Gracias a los éxitos y beneficios conseguidos con sus primeros bombazos, Konami pudo publicar por su propia mano esta placa, lo cual significó un importante aumento en los beneficios de la compañía. Así pues, el cuarteto formado por Scramble , Frogger , Antarctic Adventure e Hyper Olympics fueron el esquema definitivo de lo que sería la línea de lanzamientos de Konami a lo largo de los años 80: shoot' em ups, cute-games, juegos de acción-plataformas y programas deportivos.
GYRUSS, tan revolucionario como fructífero
Pero nuestra compañía sería más conocida por el concepto de perfecta jugabilidad que mostraría en todos y cada uno de sus producciones. Mientras que los arcade en general eran a menudo bastante difíciles, o incluso inaccesibles para algunos por su poco estudiada metodología lúdica, los títulos de Konami brillan por el interés que provocan de cara al jugador, y más aún, por regalar al usuario juegos de dificultad perfectamente proporcionada. Y así hasta nuestros días
¿qué más ocurrió en aquellos primeros tiempos de la compañía? ¿Algo curioso?
JUNO FIRST, otro bombazo arcade de la joven Konami
La venganza de Gyruss
Continuando en su línea de coger esquemas clásicos y remozarlos para convertir el nuevo resultado en auténticos abanderados del género, no podemos dejar de citar el toque mágico que, inspirándose en el simpar Asteroids , Konami impone al rescatar su fórmula en 1982 para reciclarla en el adictivo Time Pilot , otro de los grandes éxitos de la compañía nipona en la edad de oro del software de entretenimiento. Una nave espacial que viaja por el tiempo, moviéndonos a través de un innovador scroll multidireccional.
El origen de este juegazo proviene de la increíble genialidad de un joven programador nipón llamado Yoshiki Okamoto. No sólo de sus manos salió Time Pilot , sino que también concebió el original concepto shoot'em up que mostraba Gyruss, un auténtico matamarcianos de culto que cautivó a propios y extraños por su forma de plasmar los combates espaciales, como si de un tortuoso viaje por el hyperespacio se tratase.
Time Pilot y Gyruss fueron dos de los juegos que mejores dividendos proporcionase a la joven compañía de Osaka, recaudando notablemente en los salones recreativos y propiciando jugosos acuerdos que llevaron ambos títulos a visitar diferentes consolas. Como es lógico, la valía de Okamoto hizo que su puesto en Konami cobrase importancia, pero la política de la compañía y la reiterada insistencia del programador para que se le aumentasen sobremanera sus retribuciones económicas, propiciaron el despido de este hombre, que vio como era expulsado de aquella compañía a la que había colaborado a engrandecer.
¿Street Fighter 2? No, no me he equivocado. Ya sé que Street Fighter 2 es de Capcom, pero la cita viene al caso de lo que iba aconteciendo en Japón por aquellos entonces. Tras la dolorosa patada, nuestra estrella encontró trabajo en Capcom, importante competidora de Konami durante toda su existencia. Tras un importante estreno con el belicista matamarcianos 1942 , todo un éxito, por cierto, Okamoto entró en una mala racha. La fijación de nuestro hombre era la de no sucumbir ante los éxitos de su rival en la compañía, Tokuro Fujiwara, creador de títulos clásicos donde los haya, léase Commando o Ghost's Goblins .
Trazando planes para dar el campanazo, Okamoto se propuso el cambiar la referencia que supuso en su día Double Dragon en cuanto a beat'em ups se refiere, y crear un juego que impactase tanto por su capacidad audiovisual como por su metodología lúdica. Tras diseñar a unos artistas marciales de un tamaño inusitado para un videojuego de la época y añadir detalles tan violentos como adultos, el exageradamente bueno Final Fight vio la luz. No creo que se deba recordar el inmenso éxito de dicho juego, que encumbró a Capcom una vez más entre las mejores compañías japonesas.
FINAL FIGHT, todo un clásico de Capcom
Por supuesto, Final Fight era el gran primer paso de Okamoto en lo que a sus verdaderas intenciones se refiere. Ahora, con más presupuesto de por medio y con el punto de mira puesto en un clásico de la compañía como el primer Street Fighter, se puso en marcha en eso de remozarlo de arriba abajo. Manteniendo inalterable su mecánica one vs one , Yoshiki Okamoto colocó en pantalla a un grupo de luchadores impecablemente bien diseñados, con un carisma que, al contrario que la señorita Croft, no pierde un ápice con el paso del tiempo.
STREET FIGHTER, el primero, el original
La gran virtud del nuevo Street Fighter 2 era, dejando sus espectaculares detalles audiovisuales aparte, el hecho de que sus personajes estaban increíblemente equilibrados. Pero antes de pisar los recreativos, Okamoto aún no estaba seguro de su juego, y se pasó diez meses jugando al baseball y rondando las oficinas de Capcom con claros síntomas de nerviosismo compulsivo, inducidos sobre todo porque su puesto de productor no le permitía involucrarse en la programación de su obra. Por fortuna, cuando el juego vio la luz, Okamoto fue testigo de que miles de jugones se rendían ante la arrolladora calidad de la nueva placa.
STREET FIGHTER 2 le dio a Capcom la supremacia del momento
Según la propia Capcom, Street Fighter 2 generó más beneficios que la película Parque Jurásico en las salas de cine. Y por supuesto, Capcom consiguió quedar muy por encima de todas sus rivales en el campo de los arcades recreativos. Yoshiki Okamoto no sólo había conseguido superar los éxitos de Fujiwara, sino que, por encima de todo, se había vengado de Konami, aplastándola y prácticamente haciendo nulos todos los lanzamientos que coincidieron en fecha con el monstruo de la lucha. A día de hoy, Okamoto aún vive de las rentas de su creación, pero en la actualidad ejerce sabiamente como director de la academia Human, caldo de cultivo de muchos desarrolladores de videojuegos japoneses
SUPER STREET FIGHTER 2 TURBO
La desgracia de un pastelero La tormenta creativa de Konami no parecía tener fin en sus numerosas producciones, pero la originalidad comenzaba a resentirse en sus conceptos. De todos modos, ese detalle no parecía importar al observar el impresionante éxito de títulos como el innovador matamarcianos Juno First , el deportivo Hyper Sports (herencia total de Track & Field ) o la divertidísima jornada circense que nos brindaba Circus Charlie . Los beneficios crecían y ya había multitud de grandes empresas interesadas en adquirir las licencias de estos juegos para diversos fines.
El nombre de Konami crecía tanto en poder como en popularidad
Un día, en las oficinas de Konami recibieron unos originales diseños con una innovadora propuesta de juego. Un joven freelance nipón había remitido al centro de programación la curiosa idea de un arcade en el que un pastelero tendría que acabar su jornada laboral cuidando de que la producción de pastelitos no se viese mermada por una plaga de hambrientos mapaches. Ahí nació Comic Bakery , con la única e inocente intención por parte de su creador de que se le reconociese la autoría dentro del propio juego, huyendo extrañamente del interés económico.
Dicho y hecho
Comic Bakery gustó sobremanera a Konami, y el departamente de producción se puso a trabajar ipso facto para tener listo el juego para los salones en menos de tres meses. En su presentación, Konami 'olvidó' totalmente citar el nombre del joven diseñador, arremetiendo éste contra la empresa de forma legal, argumentando que nunca se negó a reconocer sus derechos como autor. El resultado del corto litigio dio como ganadora a la gran empresa, pero Konami retiró la máquina de circulación debido a lo poquísimo que recaudó.
Para recuperar el dinero invertido en la producción de este arcade, se buscaron otras alternativas. En primer lugar, Konami cedió los derechos de Comic Bakery a varias compañías subsidiarias con el fin de realizar todo tipo de artículos relacionados con la temática del juego, preparando el desembarco del mismo para el ordenador japonés de moda: el MSX. Por otro lado, la compañía japonesa vendió los derechos de conversión a una grande del software anglosajón, la mítica Imagine, que produjese con bastante acierto el juego para algunos ordenadores de 8 bits como el Commodore 64.
COMIC BAKERY en su versión para C64
Desgraciadamente, el enorme engranaje publicitario no funcionó, y Comic Bakery volvió a fracasar en los nuevos formatos presentados. Los altos cargos de Konami tomaron buena nota del error, de los poquísimos que tuvieron en sus primeros años de existencia. Al menos sacaron como conclusión que el producir de forma autóctona cartuchos para los sistemas de entretenimiento domésticos podían suponer una considerable fuente de ingresos, y el MSX estaba demostrando ser un standard bastante apto para ello.
Hablar de esta compañía sin mencionar el sistema MSX es del todo imposible. Es en este standard donde la empresa nipona cobra mayor fuerza, donde construye algunos de sus mitos lúdicos más persistentes y arrastra incontables legiones de fans que siguen la estela de Konami hasta hoy. Al mismo tiempo que crea sus primeras filiales europeas en Alemania y el Reino Unido, Kagemasa Kozuki llega a un acuerdo con Sony para desarrollar software MSX. La similitud de este ordenador con las especificaciones técnicas de la consola Colecovision da como resultado el máximo aprovechamiento del hardware por parte de Konami desde sus principios, sorprendiendo a propios y extraños al palpar la increíble calidad de sus primeros juegos.
ATHLETIC LAND, uno de los primeros éxitos en MSX
El primer cartucho, el inefable Juno First , ya daba buena nota del potencial que tenía Sony en sus manos con Konami trabajando para ella. Programas como Computer Billiards , Track & Field o Super Cobra daban incontables dividendos a la compañía que popularizó el standard MSX, mientras Konami, entre las sombras, iba dándose cuenta de que dentro de poco el público buscaría su logotipo en los juegos, y no el de Sony.
VAMPIRE KILLER, el primer CASTLEVANIA y el primer cartucho de Konami exclusivo para MSX-2
Si la leyenda de Konami se forjó en sus inicios, es en el MSX donde se constituye y se le atribuye la bandera de ser la mejor compañía de videojuegos del mundo. No en vano, la mayoría de sus investigaciones e inversiones han ido en pos de engrandecer sus juegos, con desarrollos tan innovadores como los cartuchos Megarom, el chip de sonido SCC, los cartuchos de trucos Game Master ... Y eso por no mencionar el nacimiento de series como Gradius , Metal Gear , Castlevania o Knightmare , auténticas genialidades tecno-lúdicas.
Caja de KNIGHT MARE, recordade como uno de los mejores juegos de la compañía para el standard MSX
Pero de todo eso y más entraremos en detalle en la siguiente entrega de esta serie de artículos, de este homenaje a las tres décadas que lleva Konami dejando entretenimiento a raudales en los hogares de los aficionados al mundo del videojuego. A los compañeros de afición, a los fans de la compañía y, sobre todo, a los amantes del MSX, les cito aquí, en este mismo lugar, la semana que viene