Resident Evil 3
Guía Resident Evil 3 Remake: Centro de Raccoon City
Completad el centro de Raccoon City de Resident Evil 3 Remake gracias a nuestra guía completa. Los zombis toman las calles, y Némesis persigue a Jill.
Tras escapar del apartamento y salir a las calles de Raccoon City, ahora toca abrirse paso por el centro de la ciudad, infestado de zombis. Seguimos con el modo Historia de Resident Evil 3 Remake para PC, PS4 y Xbox One. En esta sección de nuestra guía completa de Resident Evil 3 cubrimos esta zona, así como todos los documentos, muñecos Mr. Charlie y candados, cerraduras y cajas fuertes que podemos encontrar en ella:
Guía Resident Evil 3 Remake - Centro de Raccoon City
Continuamos por donde lo dejamos. Estamos en uno de los túneles del metro de Raccoon City. En lugar de seguir a Carlos, lo que haremos será dar media vuelta, y subir las escaleras para volver a la superficie. Aquí podremos ver el primer muñeco Mr. Charlie a la derecha, entre las dos máquinas de periódicos roja y azul.
Ahora ya sí, volvemos por donde hemos venido, y seguimos a Carlos por los túneles hasta el vagón del metro, donde veremos una escena. Cuando termine, salimos del vagón por una de las puertas, y, en el banco de enfrente, encontraremos el documento Manual de munición del U.B.C.S.. Lo recogemos, subimos dos series de escaleras, y, en el kiosko de la izquierda, encontraremos el documento primera página de diario. Subimos otras dos series de escaleras, y en esta sala tenemos dos hierbas verdes, dos pólvoras, y en la caja de madera una hierba roja. Aprovechad para aprender a combinar objetos. No podemos abrir el maletín todavía, pero no os preocupéis, porque volveremos aquí.
En la sala contigua, sobre la mesa, encontraremos el documento Manual de hierbas del U.B.C.S.. Aquí también tenemos una máquina de escribir y un baúl; esta es la primera sala segura del juego. También está en esta sala el monumento de la estación del metro, pero ya volveremos a este sitio más tarde. Cuando estemos listos, salimos por la persiana metálica, donde comienza de verdad el juego.
Tras la breve escena, aparece un zombi. Podemos esquivarlo y pasar de él para avanzar por el callejón, o matarlo. En cualquier caso, avanzamos. Encima de uno de los barriles del callejón encontramos munición de pistola. Llegamos hasta el final del callejón, y, al final del mismo, al lado de la puerta, veremos a un policía zombi. No avancéis hacia él, pues en el pequeño descansillo de este nuevo callejón hay otro zombi más que nos tenderá una emboscada. Matamos a los dos, y avanzamos. Atravesamos la puerta, y salimos a la calle. Avanzamos hacia la izquierda. Aquí, llegamos hacia el barril rojo que vemos al fondo. En la caja de madera de al lado tenemos pólvora. Si avanzamos un poco más hacia el fondo de la calle, veremos una escena. Al volver por donde hemos venido, veremos otra. Lo que hay que hacer una vez que recuperemos el control es evidente; retrocedemos, esperamos a que los tres zombis se agrupen alrededor del barril rojo, y disparamos.
Bajamos por las escaleras que están donde estaba la verja que han derribado los zombis. Aquí veremos cuatro zombis en total; es posible eliminarlos con relativa facilidad aprovechando que hay un generador eléctrico a la derecha, cerca del zombi que se alimentaba de un cadáver. A mano izquierda, antes de entrar a la tienda de dónuts, hay pólvora. En lugar de entrar aquí, iremos por las escaleras metálicas que hay a la derecha de donde estaba el zombi alimentándose del cuerpo inerte. Una vez en la pasarela metálica, giramos hacia la derecha, y subimos otras escaleras más. Aquí veremos una caja de madera que contiene una hierba roja. Si rodeamos la zona veremos a un par de zombis y otro barril rojo: reventadlo y que vuelen por los aires. En uno de los cadáveres de este lugar encontraremos pólvora. Avanzamos por el único camino posible y aprovechamos para bajar la escalera de mano. En lugar de bajar por ella, deshacemos todo el camino recorrido hasta la pasarela de metal. Aquí, ahora iremos por el otro camino.
Avanzamos hasta llegar al almacén. No os distraigáis con los objetos de la sala; al fondo de la misma hay un zombi. Liquidarlo, y ahora podréis investigar esta habitación a fondo. Con la sala despejada, ahora podemos tomarnos nuestro tiempo. Al lado de la caja fuerte encontraremos el documento diario del dueño de la farmacia. En la mesita de al lado encontraremos pólvora dentro del cajón. También hay una caja fuerte por abrir: su combinación es 9 izquierda, 1 derecha, 8 izquierda. Obtendremos como recompensa la mira para la pistola G19. En el lado este del almacén, en la estantería de las cajas podremos ver otro muñeco Mr. Charlie.
Salimos por la puerta, y, en este pasillo, encontraremos munición de pistola. Salimos por la otra puerta y bajamos al nivel de la calle. Nos dirigimos hacia la farmacia que tenemos enfrente, aunque, cuidado, el zombi con chaleco reflectante del suelo se levantará. En el interior de la farmacia tenemos una hierba verde sobre el mostrador, pólvora de calidad sobre uno de los estantes, y, al fondo, al lado de un cadáver, munición de la pistola. Como curiosidad, sabed que en el póster de Aqua Cure está la combinación de la caja fuerte que ya hemos abierto. Salimos de nuevo a la calle, y, esta vez, nos dirigimos a mano izquierda. Aquí veremos a un par de zombis, y un barril rojo. Los matamos disparando al barril. Si rodeamos el sedán negro, veremos una caja de madera que contiene pólvora, y a un zombi saliendo de debajo del coche.
Deshacemos el camino recorrido hasta el pie de las escaleras metálicas por las que hemos bajado al nivel de la calle. Ahora, lo que haremos será ir hacia el otro extremo de esta avenida. Un zombi vendrá hacia nosotros, aunque es posible que hayamos atraído antes su atención al matar a todos los demás. En cualquier caso, avanzamos hasta la tienda de dónuts. Antes de entrar a ella, en el callejón de la izquierda encontraremos munición de pistola. Al avanzar tanto, es posible que los cuatro zombis que hay cerca se hayan levantado; matadlos usando el barril rojo. Detrás de la barricada de policía hay un coche de policía del cual saldrá un zombi en cuanto nos acerquemos. Lo matamos, y veremos una caja de madera que contiene pólvora. Entramos a la tienda de dónuts (no os preocupéis, ninguno de los cadáveres de aquí se levantará), y en las mesas encontramos pólvora, y munición de pistola. También hay un muñeco Mr. Charlie detrás del mostrador, al lado derecho, al lado de un microondas.
Al lado de la entrada de la cocina veremos una taquilla con candado, pero aún no podemos abrirla. La cocina de la tienda de dónuts es una sala segura en la que podemos encontrar una hierba verde y un cofre adornado. Si lo examinamos, obtendremos una joya roja. Salimos de nuevo a la calle por la que hemos entrado a la tienda de dónuts, y entramos al edificio con el letrero luminoso Kite Bros Railway. Avanzamos por el pasillo y matamos al primer zombi que nos sale al paso. Si entramos en la habitación que tenemos enfrente encontraremos un maletín con candado, el documento manual ferroviario de Kite Bros, y un Mr. Charlie en el suelo, en la parte izquierda de la sala según hemos entrado.
En esta sala no podemos hacer nada más por ahora. Salimos de nuevo al pasillo y, a mano izquierda, encontraremos una manguera. En la sala contigua encontraremos encima de una de las mesas el documento nota de empleado de la estación. También encontramos una taquilla con candado, y en las dos taquillas que podemos abrir encontramos una granada de mano, y pólvora. También veréis que hay una escopeta, pero aún no podemos obtenerla, pues está en una taquilla cerrada con una cadena. Ahora que tenemos la manguera en nuestro poder, toca volver hasta casi el principio, el callejón en el que estaba el incendio, ya que ahora podemos apagarlo. Lo hacemos pasando por la tienda de dónuts para reorganizar nuestro inventario. Una vez en el lugar, usamos la manguera en la boca de incendios, y tras la breve secuencia, podremos avanzar.
La primera habitación del taller en la que entramos es una sala segura. Aquí encontraremos el cortacadenas, y otra taquilla con candado. Procurad llevar siempre encima el cortacadenas, ya que funciona como "llave", al permitirnos abrirnos paso entre zonas cerradas con cadenas. Usamos el cortacadenas en la puerta de color rojo, y entramos a la siguiente sala, donde veremos una escena. Cuando termine, justo al lado tenemos cartuchos de escopeta, y, en el cadáver, el documento registro de entrenamiento. Salimos por la puerta de nuevo a la calle. Donde está la rayuela, giramos a la derecha, y al fondo encontraremos munición de pistola y el documento nota de suicidio de un U.B.C.S.. Giramos 180º, y avanzamos por el único camino disponible hasta ver, a mano derecha, en la pared, el documento nota del electricista. Un poco más adelante veremos un generador del que saltan chispas; aprovechadlo para matar a los dos perros zombi que os atacarán en cuanto avancéis.
Avanzamos hasta ver la entrada de la subestación. Antes de entrar, vamos hacia el final de la calle, donde encontraremos pólvora dentro de una caja. Cruzamos la puerta de la verja, y la puerta roja, y entramos en la subestación. En esta sala habrá dos zombis en el nivel en el que estamos, y otro más bajando las escaleras. Cuando lidiemos con ellos, podremos encontrar una taquilla con candado, y pólvora dentro de una de las taquillas. Al subir por las escaleras, encontraremos una hierba roja. La sala contigua (indicada como "subestación" en el mapa) es una sala segura. Dentro encontraremos una riñonera, y el documento fax del jefe de la subestación. En la esquina noroeste de la sala encontraremos un Mr. Charlie sobre la estantería.
Salimos por la puerta y bajamos por las escaleras. Justo al bajar veremos dos hierbas verdes, y el documento Hierbas verdes: ¡Funcionan!. Al lado de la puerta con candado encontraremos el documento circular de la subestación. Si vamos hasta el final de la zona, encontraremos una caja de madera de cuyo interior obtendremos munición de pistola. Ahora, interactuamos con el cadáver de la esquina del que hemos pasado de largo y, tras la breve secuencia, obtendremos el estuche. Si lo examinamos, conseguiremos la ganzúa. Muy importante: nunca la dejéis en un baúl, ya que siempre encontraremos cerraduras que podemos forzar con ella. Nuestro siguiente paso será, en lugar de abrir la puerta con cerradura que hay en esta misma habitación, ahora que tenemos la ganzúa y el cortacadenas, volver hacia todos los siguientes lugares para abrir las cerraduras correspondientes y obtener los siguientes objetos:
- Taquilla con candado de la planta baja de la subestación: munición de pistola
- Taquilla con candado del taller al lado del garaje: spray de primeros auxilios
Al volver a la calle principal por la que salimos desde el metro y al acercarnos a la puerta de la juguetería Toy Uncle, un policía zombi saldrá de su coche; en el interior encontraremos munición de pistola. Seguimos abriendo cerraduras en esta zona:
- Candado de la juguetería Toy Uncle: dentro encontraremos otro cofre adornado (contiene la joya verde) el documento Tu muñeco Mr. Charlie, y un muñeco Mr. Charlie.
Seguimos explorando y abriendo los siguientes lugares para obtener estos objetos:
- Puerta con cadena del supermercado al otro lado de la acera en la que está la juguetería: aquí encontraremos otro cofre adornado (contiene la joya azul), pólvora de calidad y un spray de primeros auxilios.
- Taquilla con candado de la tienda de dónuts: granada de mano.
- Puerta con cadena enfrente de la tienda de dónuts, en la calle en la que está el edificio Kite Bros Railway: en este callejón nos encontraremos cuatro zombis (usad el bidón rojo para matarlos, y cuidado con el que se levanta para tendernos una emboscada), munición de pistola, una granada de mano, y cartuchos de escopeta.
- Maletín con candado en la sala del control del metro, en el edificio Kite Bros Railway: cartuchos de escopeta.
- Taquilla con candado en la oficina del edificio Kite Bros Railway: spray de primeros auxilios.
- Taquilla con cadena en la oficina del edificio Kite Bros Railway: escopeta M3.
Con todos estos sitios visitados, el cortacadenas ya es inútil, por lo que podemos descartarlo. Cuando vayamos a salir del edificio Kite Bros Railway con la escopeta en nuestro poder, aparecerá un zombi policía por la puerta. Matadlo.
Lo que haremos a continuación será regresar a la primera sala segura para resolver el puzle del monumento de la estación del metro, dado que ya tenemos las tres joyas de colores; basta con usarlas en el monumento obtener los siguientes objetos: granada de mano, culata táctica (escopeta), y una riñonera.
Además, en la habitación contigua nos dejamos un maletín con candado que contiene cartuchos de escopeta. Ahora que estamos armados hasta los dientes, volvemos a la subestación, justo a la puerta con candado que dejamos sin abrir. Os recomendamos, antes de atravesarla, que llevéis la escopeta equipada y que tengáis alguna hierba verde a mano. Tras intentar atravesar la puerta, habrá una breve secuencia. Usad una hierba verde inmediatamente. Tras esta asquerosa escena, avanzamos. El objetivo ahora es activar cuatro interruptores que hay en esta laberíntica y oscura zona, mientras nos acosan estos nuevos enemigos. Tened mucho cuidado, porque los enemigos nos pueden atacar mientras activamos los interruptores. Para evitar esto, vamos escopeta en mano liquidando a todos los que veamos (con un escopetazo suele bastar para acabar con ellos). Nos atacan un poco al azar, de modo que no podemos ayudaros más que diciéndoos precisamente esto. Estad atentos a paredes y techos también.
En esta zona, entramos por el segundo pasillo a la izquierda, donde hay un generador. Aquí encontraremos una hierba verde. Volvemos a salir al pasillo grande, y vamos hacia la derecha, hasta el final. Cuando no podamos avanzar más, giramos a la derecha, y, aquí, seguimos hasta el final, donde encontraremos otra hierba verde. Giramos 180º, y tomamos el primer giro a la izquierda. Al fondo veremos el primer generador. Damos media vuelta, y, a la derecha, habrá una puerta que atravesamos y subimos por las escaleras. Al lado del cadáver encontraremos el documento nota de Chad, y una caja que contiene munición de pistola. Avanzamos por el único camino disponible hasta dar con otras escaleras. Las bajamos, y continuamos hasta salir a otro gran pasillo recto; a mano derecha tenemos el segundo generador. Nos damos media vuelta, y veremos dos capullos entorpeciéndonos el paso.
Al acercarnos, los enemigos los romperán y saldrán; los matamos. Al fondo tenemos el tercer generador. Giramos 180º, y tomamos el segundo pasillo a la derecha. Aquí encontraremos el cuarto y último generador. Con los cuatro generadores activados, volvemos a la sala de control de la subestación. Habrá una escena en la que activaremos la electricidad. Con la corriente restablecida, ahora debemos ir hacia el edificio Kite Bros Railway. Pero hay un problema: en cuanto pongamos un pie en la calle dirección al garaje/taller, aparecerá Némesis de repente, y nos perseguirá sin descanso durante el resto de esta zona.
Si le tiramos una granada de mano, lo aturdiremos al instante, y soltará una caja de provisiones que contiene una mejora de arma: cargador extendido para la pistola. Aprovechamos que Némesis está aturdido para huir. En el callejón de la rayuela, antes de entrar en el garaje, ahora habrá dos zombis. Esquivadlos, o matadlos. Tras atravesar el taller, y salir de nuevo a la calle principal, habrá más zombis, y aparecerá Némesis otra vez. Esquivad, o aturdir, y dirigíos rápidamente hacia la tienda de dónuts. En la calle que conecta la tienda de dónuts con Kite Bros Railway habrá un par de zombis más; matadlos o esquivadlos, y entrad a la sala de control del metro, donde tendréis que resolver el puzle de la ruta del metro. La solución es la siguiente:
- RE 01
- FA 02
- RA 03
- SA 02
- FO 01
Nuestro objetivo ahora es volver al metro. Al salir de la sala de control, el zombi que hay al final del pasillo se levantará, y estará infectado por un parásito de Némesis. Estos zombis atacan con un tencáculo largo a distancia, y si tienen el "ojo" cerrado no les podremos hacer daño. Debemos dispararles desde lejos, y cuando lo abran, o reventarlos de un escopetazo. Salimos al exterior, y nos dirigimos hacia la tienda de donuts. Habrá un zombi normal, y otro con parásito en el suelo, a la derecha. Si matamos o aturdimos rápidamente al zombi normal, podremos entrar en la tienda de dónuts sin problemas. Os recomendamos reorganizar el inventario en el baúl de la sala segura que hay aquí y tener alguna granada de mano y la escopeta con varios cartuchos. Al salir hacia la calle de las escaleras, habrá una escena. En cuanto termine, lanzad rápidamente a Némesis una granada. Esto hará que suelte otra caja de provisiones de la que obtendremos la mejora silenciador para la pistola G19. Además, como propina, habremos matado al zombi parásito.
Con la escopeta equipada, no perdemos el tiempo y subimos por las escaleras, volándole la cabeza a los zombis que se crucen por el camino mientras nos dirigimos al metro. Al llegar a la calle principal, vamos hacia la derecha, y entramos al callejón por la puerta blanca. Nos cruzaremos con un zombi. Matamos/esquivamos, y, al fondo de este otro callejón, habrá otros dos zombis más a los que recomendamos matar o incapacitar. Salimos de nuevo a la calle principal, y, antes de la persiana metálica que da a la estación del metro, habrá un zombi-parásito. Esquivadlo como podáis y entrad de nuevo en la estación. Aquí, bajamos hasta el metro para ver una escena.
Tras la secuencia, debemos huir de Némesis otra vez. Justo enfrente tenemos un spray de primeros auxilios, en la estantería. Avanzamos por el único camino disponible hasta ver un generador; lo usamos para aturdir a Némesis y seguir huyendo. En la siguiente sala, cerca del final de la misma encontraremos balas de pistola. El objetivo aquí es escapar por la rejilla de ventilación, para lo cual debemos interactuar con ella varias veces. No obstante, antes de hacerlo, lo ideal es hacer que Némesis sufra mucho daño haciendo que exploten los barriles rojos cuando él está cerca, porque soltará una nueva caja de provisiones en la que hay cartuchos de escopeta. Tras esto, atravesamos, ahora sí, la rejilla, y llegamos a las alcantarillas.
Guía Resident Evil 3 Remake - Alcantarillas
Las alcantarillas son, según el juego, parte del centro de Raccoon City, motivo por el cual continuamos en esta misma página con la guía. Avanzamos hacia la puerta con escotilla, y Jill la cerrará automáticamente. La primera habitación que tenemos a mano izquierda es una sala segura en la que encontraremos una hierba roja, y cartuchos de escopeta y munición de pistola en las taquillas. También encontraremos el mapa de las alcantarillas. Salimos de la sala segura, y avanzamos hacia la izquierda, por el único camino que hay. Bajamos por las escaleras, y giramos a mano izquierda. Debemos entrar en el agua de las cloacas, y deslizarnos por el canal hacia el nivel inferior. Si avanzamos pegados al lado derecho, veremos una granada de mano. Equipadla; es muy importante. Vamos todo recto, hasta que nos encontremos con el primer Hunter Gamma. Si le lanzamos la granada, caerá sin mucha complicación. Si no muere, debe tener la salud al límite; disparadle con la pistola o la escopeta cuando abra la boca.
Avanzamos hacia el fondo del pasillo, y llegamos a la oficina, que es otra sala segura. Aquí encontramos todo lo siguiente: explosivo B, lanzagranadas MGL con dos granadas ígneas cargadas, y los documentos recibo de la armería Kendo y notas del asistente. Salimos de nuevo al exterior, y equipamos el lanzagranadas. Los Hunter Gamma que nos topemos caerán de un único disparo de granadas ígneas. Volvemos hasta el cruce, justo antes de donde nos encontramos con el primer Hunter Gamma, y avanzamos hacia la izquierda. Nos saldrá otro Hunter Gamma al paso, lo liquidamos con el lanzagranadas.
En el cruce, vamos hacia la derecha, atravesando la cascada de agua residual. Al fondo, encontraremos pólvora dentro de una caja, cartuchos de escopeta, y el documento notas del empleado de las cloacas. Giramos 180º y vamos todo recto, donde nos saldrá otro Hunter Gamma que matamos. Seguimos avanzando pegados al lado derecho, y veremos granadas ígneas. Si avanzamos hasta la reja del final, abajo, a la derecha, veremos un Mr. Charlie.
Entramos al laboratorio, donde encontramos todo lo siguiente: batería, pólvora, pólvora de calidad, una hierba verde, el documento ¿Una carta de amor?, y una taquilla con candado en la que encontraremos explosivo A. Con la batería en nuestro poder, regresamos hacia la zona en la que nos deslizamos por la pendiente. De camino, nos saldrá otro Hunter Gamma al que eliminamos. Antes de llegar a la zona de la pendiente y las escaleras de mano, saldrá otro Hunter Gamma más. Subimos por las escaleras de mano. Aquí, avanzamos por el único camino disponible hasta dar con una puerta con cerradura electrónica en la que tenemos que depositar la batería. La cruzamos, subimos las pequeñas escaleras, y aparece otro Hunter Gamma.
Vamos hacia la izquierda, desbloqueamos la puerta con pestillo, y recogemos de nuevo la batería. Regresamos por la puerta desbloqueada y vamos hacia la sala de seguridad. De nuevo, usamos la batería para abrir la puerta. En la sala de seguridad encontraremos pólvora, una riñonera, y explosivo A. Salimos, recogemos la batería, y vamos todo recto. Desbloqueamos las escaleras de mano, y os recomendamos volver a la sala segura del principio de la zona para reorganizar el inventario, y guardar. Cuando estéis listos, regresad hacia el pie de las escaleras de mano que desbloqueamos; a la izquierda encontraremos el documento seguridad en las alcantarillas. Dejamos la batería en la puerta, y la cruzamos. Si tras cruzarla nos giramos, veremos a un Mr. Charlie sobre una tubería.
Continuamos por el único camino disponible hasta llegar a las escaleras de mano, donde, en una escena, tendremos una sorpresa desagradable. Nuestro objetivo actual vuelve a ser huir de Némesis. Avanzamos por el único camino posible esquivando a los zombis, hasta que cerramos la persiana metálica. Más adelante tenemos una sala segura en la que encontraremos explosivo A y una hierba verde.
Salimos fuera, y subimos por las escaleras. En el siguiente piso veremos cuatro zombis; pasad de los de la derecha y eliminad al de la izquierda y subid rápidamente la siguiente serie de escaleras. Al subir al siguiente piso, Némesis aparecerá por abajo, chamuscando todo con su lanzallamas. Seguid subiendo hacia el próximo nivel. Con los tablones, creamos un puente improvisado. Avanzamos, subimos por las escaleras de mano, y seguimos subiendo por las escaleras de hormigón. Tras dos breves secuencias en las que Némesis acorta distancias con nosotros, debemos seguir hacia adelante. Saltamos un hueco en el suelo, y llegamos hacia otras dos series de escaleras de mano. Saltamos otro hueco, y subimos por otras escaleras. Estamos en una nueva sala segura. Encontraremos el documento aviso de retraso de demolición. Equipaos en condiciones, porque más adelante tenemos una pelea dura. En cuanto subamos a la azotea, nos enfrentaremos a Némesis.
Jefe final: Némesis con lanzallamas
Némesis con lanzallamas parece muy duro, pero si hemos venido bien equipados, podremos eliminarlo con facilidad sin que nos toque. Lo primero es lo primero, así que, por la azotea tenemos los siguientes objetos si los necesitamos: dos pares de granadas explosivas para el lanzagranadas, una hierba verde, y munición de pistola.
El punto débil de Némesis es el enorme tanque del lanzallamas de su espalda. Para darle, podemos usar la pistola (es bastante fiable), y también podemos aturdirle usando el generador que hay en uno de los lados de la azotea, y luego dispararle con el lanzagranadas con granadas explosivas. Durante la primera fase de la pelea Némesis se limita a perseguirnos para achicharrarnos y, de vez en cuando, se para para lanzar llamas hacia arriba que caen como si fuesen morteros.
Cuando le hayamos infligido el daño suficiente al tanque de combustible, este será destruido, y Némesis será mucho más rápido y ganará un nuevo ataque: una carrera en la que, si nos alcanza, nos agarrará y nos hará mucho daño. En esta última fase puede esquivar las granadas del lanzagranadas con un paso rápido lateral, por lo que no os molestéis en usarlo. Podéis usar alguna granada de mano que os haya sobrado, y, entre esto y un par de escopetazos más, habremos derrotado a Némesis... por ahora.
Cuando venzamos a Némesis, seguimos en las calles. Avanzamos, y, antes de llegar al camión de bomberos, encontraremos munición de pistola encima de un coche. Cruzamos las escaleras del camión para llegar al otro extremo de la calle: estamos detrás de la Comisaría. Si bajamos hacia el garaje, encontraremos pólvora de calidad dentro de un maletín. Volvemos a la calle y, esquivando a los zombis, vamos hacia la tienda de armas del fondo, a la izquierda. Dentro de la tienda encontramos explosivo B, una hierba verde, el cañón semiautomático para la escopeta, explosivo A, pólvora y munición de pistola. Al acercarnos a la trastienda, veremos una escena. Cuando termine, recogemos la llave de Kendo, y la usamos en la puerta metálica que hay en la calle por la que hemos entrado a la tienda, a la izquierda. Al abrirla, descartamos la llave. Al atravesar la puerta, cogemos la hierba roja. Cuidado, el zombi se puede levantar. Más adelante tenemos un zombi parásito; matadlo. En el interior de la casa veremos un Mr. Charlie, nada más entrar.
En la siguiente habitación veremos otro zombi-parásito más. Cuando lo liquidemos, subimos al piso superior. Encontraremos el documento columna del lector, y un maletín con candado en cuyo interior encontraremos granadas explosivas. Bajamos abajo, salimos por la otra puerta, cruzamos la calle y, tras la secuencia, nuestro objetivo es, de nuevo, huir. Fijaos bien en el láser del lanzacohetes de Némesis; cuando fije el blanco, debemos apartarnos para evitar que los cohetes nos den. Por el camino nos cruzamos con un zombi; eliminadlo rápido para que Némesis no nos alcance. Al llegar a la puerta de la subestación, habrá otra breve escena, y tendremos que avanzar hacia el otro lado de la calle, esquivando los cohetes de Némesis, y activaremos otra escena. Tras la misma, cogemos el spray de primeros auxilios que hay dentro de la caja. Avanzamos por el único camino posible, y volveremos a las pasarelas metálicas cercanas a la tienda de dónuts. Bajamos a la calle de las escaleras, y, cuando estemos justo al lado de la calle principal, el cabezón de la tienda de juguetes se desmoronará; debemos correr escaleras abajo y ponernos a salvo en el callejón lateral. Una vez a salvo, ahora sí, subimos por la calle de las escaleras y nos dirigimos hacia el metro, ignorando a los zombis. Cuando estemos cerca de la entrada a la estación, veremos a Carlos, y tendremos que seguirle hacia la gasolinera.
Tras la secuencia, pasa el peligro. Seguimos a Carlos por los pasillos, hasta llegar a los vagones del metro. Enhorabuena, hemos superado el centro de Raccoon City. Continuamos con la guía en la Comisaría.