The Legend of Zelda: Link's Awakening
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Guía de la Gruta del Cántaro en Link’s Awakening

Exploramos la mazmorra de Gruta del Cántaro en Link’s Awakening de GBC ante su llegada a Nintendo Switch a modo de remake, en nuestra guía completa.

Seguimos el camino que os indicamos en nuestra guía completa para continuar. Una vez dentro de la mazmorra avanzamos hasta la sala de enfrente y usamos los polvos mágicos para encender los fuegos y así abrir el camino de la derecha. Vamos hacia allí y acabamos con los esqueletos para obtener una llave. Con ella regresamos a la sala anterior y abrimos la puerta de la izquierda. Acabamos con los dos murciélagos para que se abra la puerta de arriba y encontrar ahí el Pico de búho dorado para oír los pensamientos de las estatuas.

La Gruta del Cántaro

Con el pico en nuestro poder vamos hacia la sala del este (repitiendo la operación de abrir la puerta activando el fuego) y golpeamos el cristal azul para que se bajen los pinchos de la parte inferior y podamos avanzar. Hacemos lo mismo ahí para poder acceder al cofre y obtener una llave. Vamos hacia la derecha para saltar los huecos y llegar hasta la parte este de la sala. Pulsando un interruptor en el suelo desbloquearemos un cofre con otra llave. Tras ello, golpeamos el cristal de la sala para que cambien de orden los pedestales activos y poder llegar así a la parte superior de la sala.

Allí encontraremos a unos enemigos “fantasmas rojos”. Imitarán nuestros movimientos, así que para acabar con ellos nos situamos a sus espaldas y cargamos un ataque circular con la espada (manteniendo el botón de ataque pulsado) para vencerlos y que caiga una nueva llave en la parte izquierda, a la que tenemos que regresar descorriendo el camino. Vamos a por ella y nos dirigimos a la puerta cerrada encontrada en la sala de la izquierda. Allí nos toparemos con otro de los fantasmas rojos y al vencerlo hallaremos la brújula en un cofre.

Volvemos a la sala del este, superando la que tiene los huecos que debemos saltar, para llegar hasta una que contiene un búho dorado. Lo primero que hacemos es limpiar el área de murciélagos y tras ello empujamos las dos rocas al medio para juntarlas y que se debloquee una escalera. Avanzamos por las plataformas hasta cruzar una pared giratoria y encontrarnos hasta un cíclope gigante. El truco para vencerlo es atacarle y retirarnos, para evitar así que nos alcance con sus bombas y potentes golpes. Al conseguirlo seguimos por la sala de la derecha y a continuación hasta la de arriba para encontrar ahí un cofre con el mapa. Eso sí, cuidado con la esfera mágica de una de las esquinas, ya que nos empujará hacia el abismo.

Seguimos por la sala del norte para encontrar un cofre con rupias, dos murciélagos y un saco con polvos mágicos. Los tendremos que utilizar en la sala de la izquierda, donde nos esperan unos fantasmas que tan solo podemos derrotar si encendemos las luces. Al hacerlo, accederemos a un cofre que contiene el Brazalete de Poder. Con él en nuestro poder, finalmente, podremos levantar las vasijas que hasta ahora eran demasiado pesadas. Lo primero que hacemos es regresar a la sala de la derecha para poder avanzar por ese mismo camino al retirar las vasijas. Avanzando a la sala derecha contigua encontraremos otra llave pequeña y podremos proseguir por el camino de la derecha. Aun así, antes recomendamos hacer un alto en el camino para descubrir una sala secreta.

Volvemos hasta la entrada de la mazmorra (con ayuda del teletransportador) y lo usamos para desbloquear las vasijas que bloquean un cofre con rupias. Tras ello volvemos a la sala en la que había una estatua y unas escaleras en medio y quitamos una vasija para llegar y descender por ellas. Allí nos encontraremos con plantas pirañas y goombas (del universo Mario) y al superar la sala llegaremos hasta el camino que antes dejamos a medias. Para conseguir vencer a los conejos tendremos que lanzarles una vasija, ya que con la espada no será suficiente. Al limpiar esta misma sala saldrá un cofre con la llave maestra.

Para encontrar la puerta tenemos que ir a la sala de arriba a la derecha y acabar con los dos conejos y bolita roja para que se desbloqueen unas escaleras y podamos bajar hasta abajo. Allí tendremos que coger una vasija y portarla con nosotros para que la roca con rostro baje y podamos llegar hasta la escalera de mano y final del área. Allí nos encontraremos con el jefe, un genio de la lámpara (o vasija). Para acabar con él debemos tener equipados la espada y el brazalete de poder. Esquivamos sus ataques en forma de bolas de fuego y cuando se detenga a descansar recogemos la vasija y la tiramos contra una pared. Repetimos el proceso hasta que salga de su recipiente y entonces debemos atacarle directamente, esquivando en la medida de lo posible sus ataques de fuego. Al vencer al enemigo final conseguiremos el Cuerno de Caracola y podremos avanzar hasta el siguiente punto de la aventura.

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