The Witcher 2: Assassins of Kings
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The Witcher 2: Assassins of Kings, guía completa - ¿Dónde está Triss?

Atrapa al Asesino de Reyes con nuestra ayuda.

¿Dónde está Triss?
Cuando estés en casa de Philippa pregúntale si sabe algo del paradero de Triss. Te dirá que un borracho del pueblo habla sobre una pelirroja que cayó del cielo así que tendrás que ir a hablar con él. Se encuentra en la posada que hay en la parte central de Aedirn. El enano se llama Mantas Birut, búscalo tomando un trago cerca de la barra.

Invítale a un trago para que te cuente lo que sucedió entre la hechicera y el brujo. Te dirá que tras caer del cielo, un troll apareció y se llevo a la hechicera a la espalda. La nueva ubicación que se marca en el mapa, es el lugar exacto donde se encuentra el troll así que sal de la ciudad por la puerta del sur y dirígete allí.

La pista de los trolls
Al llegar no vas a tener que luchar contra el troll. Se iniciará una escena con un diálogo entre el monstruo y Geralt. Cuando termine, ve en busca de 'la parienta' del troll hasta los barrancos. Toma el camino que hay a la izquierda de éste en dirección a la marca naranja.

Primero te encontrarás con un grupo de arpías, sigue avanzando hasta que llegues a la zona alta y veas todo el barranco. Ve por el camino del fondo y gira a la izquierda por una pequeña rampa. Sigue por ahí y haz el camino que desciende hasta que escuches las voces.

Verás que a la derecha hay un pequeño saliente al que te puedes agarrar para subir. Una vez arriba, acércate y empezará una escena con unos soldados mercenarios que atacan a la troll. Habla con ellos y si le pides que dejen a la troll libre tendrás que luchar con ellos.

Son soldados bien equipados, tanto en armas como en armaduras. El más peligroso es su líder. Cuando los derrotes, dile a la troll que regrese con su marido y te haga entrega del pañuelo. Vuelve a la ciudad y ve directamente a hablar con Philippa

Linchamiento real
Al terminar el diálogo seréis interrumpidos por un hombre que dice que quieren linchar al príncipe Stennis. Ve al palacio de los tres padres y acércate a la multitud. Cuando termine la escena, habla con las personas que hay ahí reunidas y luego dirígete a las afueras del palacio para hablar con el criado.

Después del interrogatorio, ve a hablar con Cecil Burlon para que te de la dirección del reverendo. La ubicación se marca en el mapa así que apresúrate y cuando estés dentro registra la mesa para conseguir la pista. Ahora vuelve al palacio de los tres padres y habla con el enano.

Tras la conversación, se iniciará una secuencia donde debes tomar una decisión sobre el futuro del príncipe. Puedes ponerte del lado de los campesino, o decidir si merece un juicio justo en el que se declare si es culpable o inocente.

Tras la niebla
Sal de la ciudad y ve al campamento incendiado que hay a las afueras de Aedirn. Continúa por el camino que se adentra hacia la niebla y espera a que Philippa aparezca en forma de ave. Al igual que durante el comienzo del acto, se creará una barrera mágica que te permitirá moverte por la niebla hasta alcanzar tu objetivo.

Recuerda que los enemigos pierden vida al entrar en contacto con el aura de Philippa, así que tu principal objetivo es centrarte en las apariciones. No se te ocurra abandona el radio de acción de la maga o empezarás a perder vida a un ritmo alarmante.

Cuando consigas atravesar la niebla, ve por el camino de abajo hasta llegar a la zona indicada en el mapa. Geralt examinará el cadáver que hay ahí cerca y en ese momento aparecerá tu viejo amigo Roche. Si tomas una actitud dialogante durante el encuentro, Roche te indicará por dónde debes empezar a buscar.

Ve al pequeño campamento que hay cerca de la ciudad, al otro lado del puente. Habla con la madame y pregúntale cómo puedes colarte en el campamento. Tendrás que sobornarla, con 500 monedas de oro será 'suficiente. Te abrirá la trampilla que hay en la habitación de la parte trasera de la tienda, y que conduce a los túneles secretos.

Bajas hasta el sótano y verás que hay dos puertas. Una de ellas está cerrada, dirígete a la otra y usa la llave para abrirla. Avanza hasta el final y déjate caer por el hueco que hay en una de las mazmorras de la izquierda. Cuando estés bajo tierra, ve primero por la izquierda para llegar a una zona con varios cofres y sacos que contienen material.

Por el otro camino, no tardarás en encontrarte con un guardián muy hostil: un bullvore. Lo mejor contra estos monstruos grandes es cogerle la espalda. Trata de paralizarlo con bombas o utilizando la señal y muévete con rapidez para esquivar sus terribles embestidas.

El resto de enemigos que encontrarás en la cueva son necrófagos y demonios putrefactos. Avanza hasta el lugar de la marca y agárrate para subir por el saliente. En la siguiente zona espera un grupo muy numeroso de demonios putrefactos acompañados por varios necrófagos.

Cuando atacan todos en grupo son sumamente peligrosos, trata de ir llamando su atención de uno en uno sobre todo si son necrófagos. Cuando consigas salir de la cueva, te encontrarás a un guardia que te llevará en presencia de Vanhermar. Después del diálogo la situación se complicará bastante.

Verás una escena u cuando termine tendrás que enfrentarte al consejero. Es un brujo bastante poderoso y los soldados que le acompañan dificultan la tarea aún más. Presta especial atención para esquivar sus bolas de fuego yno pierdas de vista al mago cuando se teletransporte de lugar.

Cuando termines con él, habla con Roche y te ayudará a librarte de los guardias que quedan en el campamento. Entra en la fortaleza y cuando tu compañero llame a los guardias, escóndete detrás de las cajas de madera que hay a la derecha junto a la antorcha.

Espera a que los guardias cierren las puertas, ahora avanza por esa misma zona rodeando todo el campamento hasta llegar a la tienda del rey Henselt. Ve por detrás y utiliza la señal Aard para derribar las cajas de madera y alertar a los guardias. Cuando vayan a ver que sucede, adéntrate en la tienda por el otro lado y consigue la sangre del rey. Después tendrás que volver a cruzar la niebla y regresar a Aedirn.