
Turok: Evolution
Turok: Evolution - Capítulo 13: El Aniquilador
Ha habido muchas generaciones de guerreros especiales elegidos para ser portadores del manto místico de Turok, y sus historias son contadas siempre que la gente agradecida se reúne para honrar a sus héroes. Esta aventura, Turok: Evolution, se refiere al más grande de todos ellos, Tal'Set, líder de la nación Saquin...
CAPÍTULO 13: EL ANIQUILADOR
Enemigos a lo largo del Capítulo: Infantería Sleg, Francotiradores, Dinosoids, Jrogs con Ametralladoras, Jrogs con Lanzacohetes y Balrocks.
Armas nuevas: Accesorio Potenciador en Cadena para el Cañón de Plasma.
Fauna Salvaje (hostil): Ninguna.
Fauna Salvaje (pacífica): Ninguna.
Las Tripas de la Bestia.- Ya estamos dentro de ese enorme bicho que tuvimos la ocasión de contemplar unos instantes al final del capítulo anterior, nuestro objetivo es sabotear los dos Cañones (el del Puerto y el de Estribor) para inutilizarlo completamente y vamos a sufrir mucho para conseguirlo. Empiezas y tras cruzar la puerta verás a un Jrog con Ametralladora, elimínalo y recoge la Pistola de Dardos y munición para la Ametralladora (según entras en esta sala a tu izquierda).
Como puedes ver hay un panel al fondo, cuando lo activas se abre durante unos segundos la puerta grande de tu derecha, y detrás hay esperándote dos Broks y un Balrock. Tira una granada al pasillo para acabar con ellos y entra, si la puerta se ha cerrado basta pulsar el panel otra vez.
Una vez que la puerta se cierre detrás tuyo no podrás volver a esta parte así que mejor no reserves ningún Medikit aunque apenas te haga falta, al fondo hay un interruptor que desactiva la alarma y tanto en la esquina como en la sala contigua hay munición (Dardos, Cañón de Plasma, Baterías de Plasma y una Mina Araña). ¿Atascado? Mira arriba del interruptor, al techo, y verás una rejilla hacia los conductos de ventilación con un Medikit Grande encima.
Pues bien, dale un Garrotazo (así no gastas munición) y cuélate dentro de los conductos, la rejilla abierta hará las veces de escalera. El camino por dichos conductos no es muy largo y hay tres salidas, la primera al fondo del todo que permanece bloqueada por un ventilador en marcha, y las otras dos arriba tras subir las escaleras.
Si una vez arriba vuelves a subir por la siguiente escalera verás una rejilla en el suelo, ábrela y desde aquí podrás eliminar algunos Slegs, pero no te recomiendo dejarte caer porque puedes hacerte daño (hay una distancia considerable hasta el suelo), es mejor salir por abajo y aparecer en la sala donde hay un Jrog, que deja un Medikit Grande al morir, y diversa munición incluído combustible para el Lanzallamas.
En cualquier caso, un poco más adelante te las verás con algunos Slegs, incluído algún Balrock en una sala con un nuevo interruptor para desactivar la alarma. Abajo llegarás a la sala principal y por el camino apenas te las verás con un Sleg, por cierto cuidado con tocar los paneles eléctricos y los ventiladores, porque quitan vida. En esta amplia sala hay 6 Jrogs con Ametralladora, y si la alarma está activada (hay un interruptor para desactivarla donde las luces verdes) no dejarán de salir Francotiradores, Balrocks y el resto de Infantería Sleg.
Tu prioridad es recoger la llave que está al fondo de la sala detrás de unas cajas y además junto a un nuevo interruptor para la alarma, es muy fácil verla y cuando la tengas dirígete a abrir la puerta que hay a tu izquierda (delante hay varias cajas, munición de la Ametralladora y al lado un Medikit Grande). Dentro debes pulsar el panel y se te mostrará una breve escena donde ves que se abre una puerta, sin embargo y al contrario de lo que sucedía con la puerta al principio del nivel, ésta queda abierta permanentemente así que no debes preocuparte por volver a pulsarlo.
Pues bien, sal y ve por esa puerta. Cruza el pasillo y en la siguiente sala se te ordenará sabotear el Cañón del Puerto y verás una escena en la que se te muestran 4 generadores que debes destruir; el trabajillo es fácil y apenas hay un par de Francotiradores y un Dinosoid en la sala de control así que no tendrás problemas para quitar el escudo al Cañón.
Una vez con el Cañón a tiro lo mejor es ir a la puerta de salida (que por el momento estará trabada) y desde allí disparar tres Flechas Explosivas para destruir el Cañón, entonces la puerta se abrirá y ¡hay que salir corriendo o la explosión nos alcanzará!
Cuando regreses se te mostrará una nueva escena donde ves que el ventilador de los conductos se detiene. Ya sabes por dónde hay que ir así que ve hasta allí y, una vez en la nueva sala, activa el panel para abrir una puerta. Esta vez vemos como la puerta que se abre es la que está junto a las luces verdes, en la sala principal.
Por el camino es muy recomendable cargar el Disruptor de Gravedad (en la sala donde destruimos el primer Cañón había munición Antimateria) para así llegar fácilmente hasta los conductos de ventilación. Cuando hayas regresado a la sala principal ve por la puerta que abriste hace unos instantes y al fondo te encontrarás de nuevo en una sala donde hay que destruir 4 generadores para romper el escudo del Cañón y luego el propio Cañón.
Por una esquina encontrarás el Accesorio Potenciador en Cadena, cuando te hagas con él repite los mismos pasos que ejecutaste para sabotear el primer Cañón y sal pitando. Se te mostrará una escena donde la puerta central se abrirá y de ella saldrán dos Jrogs ¡uno con Lanzacohetes! Ahora empieza lo GORDO y tienes dos opciones: o correr o luchar.
Si corres entra por la puerta y una vez dentro de la sala gira a la izquierda, te encontrarás con Lord Tyrannus y tendrá lugar una escena, luego sólo te quedará ir por el ascensor (por supuesto deberás evitar antes que los dos Jrogs de la Ametralladora y el del Lanzacohetes dentro de la sala acaben contigo), hayas o no eliminado a los enemigos desaparecerán tras la comentada escena así que después de todo huir sin luchar no es tan malo ;)
Sin embargo si eres un valiente primero debes matar al tipo del Lanzacohetes que hay fuera, además de al que lleva la Ametralladora, la Pistola de Dardos será muy efectiva para este cometido. Luego una vez dentro un Jrog con Lanzacohetes te estará esperando a la entrada y otros dos Jrogs con Ametralladoras a los lados. Una buena idea es usar el Disruptor de Gravedad y acto seguido la Ametralladora, además hay dos habitaciones a los lados del pasillo que suponen un buen escondite (¡también es una buena idea utilizar la Mina Araña desde aquí!).