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Turok: Evolution

Turok: Evolution

Turok: Evolution - Los Items I

Ha habido muchas generaciones de guerreros especiales elegidos para ser portadores del manto místico de Turok, y sus historias son contadas siempre que la gente agradecida se reúne para honrar a sus héroes. Esta aventura, Turok: Evolution, se refiere al más grande de todos ellos, Tal'Set, líder de la nación Saquin...

LOS ITEMS I

Lo que viene a continuación es una lista de todos los ítems que podrás encontrarte a lo largo del juego en el modo historia. No se incluye la descripción de los accesorios y mejoras para las armas ya que estos se explican en la sección de armas, en los distintos apartados de funciones secundarias (dónde encontrar esos accesorios exactamente lo verás en la descripción de cada capítulo, algo más adelante).

Medikit Pequeño.- Son los más abundantes y te proporcionan 20 puntos de salud. Muchas veces los enemigos dejan estos botiquines al morir, lo mejor es que al igual que el resto de ítems no desaparecen y los puedes dejar para más tarde, cuando realmente los necesites. También por cada fase hay mogollón de éstos, unos a la vista pero otros bien ocultos, así que siempre es bueno investigar hasta el último rincón, en el lugar menos pensado podemos encontrarnos con alguno.

Medikit Grande.- Realmente es todo un alivio encontrar un Medikit Grande, aunque vayamos bien de salud, ya que siempre tendremos la seguridad de que por mucha caña que nos puedan dar los enemigos más adelante, recogiendo uno sólo de éstos recuperaremos 50 puntos de salud, casi nada.

Sin duda es un objeto muy valioso y hay un generoso puñado repartido por cada zona. Además los enemigos poderosos suelen dejar uno al morir e incluso algunos enemigos más débiles en ocasiones también sueltan alguno. Procura guardarlos para cuando más los necesites, el mejor consejo que puedo darte es que mientras no tengas 60 o menos puntos de salud lo más indicado es dejarlos para más tarde, y volver a por ellos cuando nuestra vida esté en números rojos.

Misiles (Quetzalcoatlus).- Hay tantos por cada Capítulo que a cualquiera no se le ocurriría utilizarlos casi todo el tiempo ;) Cada paquete contiene 10 flamantes Misiles y no te olvides que al igual que la Vida o el Sobre Armamento, los paquetes de Misiles vuelven a aparecer no mucho tiempo después de que los hayas recogido.

Vida (Quetzacoatlus).- En lugar del clásico botiquín para rellenar la vida de este pajarito hay que recoger esos pequeños animalillos con los que alimentarlo, cada uno de ellos proporciona 50 puntos de salud. Suele haber bastantes así que no dudes en usarlos siempre que lo necesites, ya sabes que poco tiempo después vuelven a aparecer.

Sobre Armamento (Quetzacoatlus).- Durante un tiempo limitado la potencia de fuego de la Ametralladora se verá multiplicada por 2. Viene genial para tumbar objetivos grandes con una buena ráfaga, y más aún si lo combinamos con nuestra otra arma. ¿Alguien ha pedido una de Misiles con doble de Ametralladora? xD

Cargadores Barrena-Enjambre.- Cada cargador te reporta 5 mortales taladros listos para acabar con los enemigos.

Munición para el Accesorio Nuclear.- Una impresionante bomba nuclear será cargada en dicho accesorio para el Lanzacohetes. Lógicamente son muy raros de ver porque si abundaran pasarse el juego sería un juego de niños ;)

Item Mina Araña.- Este excepcional objeto contiene una sola Mina Araña, investiga bien cada zona porque en los lugares más insospechados puede que te lleves una grata sorpresa. Aun así es un arma a la que se suele echar en falta, ojalá hubiera un montón en todos los capítulos.

Item Cubo de Materia Oscura.- Coger un ítem de éstos nos reportará un flamante Cubo de Materia Oscura, y eso es lo malo que sólo es uno. Además es un objeto que suele escasear, trátalo con cuidado.

Balas Pistola.- Hay muchos cargadores de la Pistola repartidos por cada zona, cada uno de ellos contiene 15 balas y en no pocas ocasiones los enemigos dejan algún cargador tras ser eliminados. Si recoges el ítem de la propia Pistola obtendrás 10 balas.

Balas Pistola de Dardos.- Cuando te haces con un cargador 35 mortales Dardos se añadirán a tu Pistola de Dardos, si además recoges el ítem de esta arma obtendrás 90 dardos. Puedes alegrarte porque suele haber bastantes por todas las fases ;)

Munición Ametralladora.- La Ametralladora realmente consume la munición muy deprisa, así que no deberías despistarte cuando veas algunos de estos cargadores, cada uno de ellos te reporta 50 balas. Cuando recojas el accesorio (es decir, el ítem de esta propia arma) tan sólo conseguirás 10 balas.

Batería Cañón de Plasma.- Cada Batería repone en nuestro Cañón de Plasma 25 Cargas, basta coger 4 para tener el arma a tope. Su abundancia hacia los últimos capítulos es casi un seguro de vida en muchos momentos.

Cartuchos de Escopeta.- Los cargadores de la Escopeta realmente abundan, tanto a lo largo y ancho de las fases como en los objetos que dejan los enemigos al morir. Un cargador posee 10 cartuchos, y también 10 cartuchos obtendremos al recoger el ítem de la propia Escopeta.

Célula Antimateria.- 75 cargas para el Disruptor de gravedad es el premio por recoger estos ítems.

Cohetes.- La verdad es que no abundan, salvo en lugares muy concretos, así que cuando veas esta munición te llevarás una alegría (o a lo mejor no porque suele pasar que cuando vemos algunos de éstos es que hay un peligro gordo cerca ;). Cada paquete contiene tres proyectiles. ¡No los pierdas de vista!

Combustible.- Recoger un bidón te dará 60 litros de combustible con las que achicharrar a todo lo que se mueva (o incluso a lo que no se mueva).

Granadas.- Por suerte abundan y cuando pilles un racimo obtendrás tres mortales granadas con las que dar caña a los enemigos.

Flechas.- Cada carcaj contiene 10 flechas normales y encontrarás bastantes durante todo el juego. Lo bueno de estas flechas es que la mayor parte de las veces no se pierden, puedes matar a un enemigo y luego ir al lugar donde éste se encontraba para recoger todas las flechas utilizadas. Además valen tanto para el Arco normal como para el Arco Tek

Flechas Envenenadas.- Cada vez que encuentres un carcaj de éstos 8 mortales Flechas Envenenadas se añadirán a tu inventario. Escasean y son tan buenas que muchas veces las echarás de menos aunque sólo sea para divertirte un poco viendo cómo agonizan los enemigos. Es increíble verlos en ocasiones retorcerse de dolor sobre el suelo y ver cómo vomitan sin cesar por culpa de una sola de estas flechas. Sólo se pueden utilizar con el Arco Tek.

Flechas Explosivas.- Estas flechas siguen siendo tan espectaculares y efectivas cómo siempre. Cada uno de los carcaj que recojas te reportará 10 mortales Flechas Explosivas que desintegrarán a muchos de los soldados Sleg y todo lo que se encuentre muy cerca de ellos con un sólo disparo. Son muy poderosas así que siempre que puedas nunca está de más reservar unas pocas por lo que puedas encontrarte más adelante.

Llaves.- En algunas zonas existen puertas que necesitan de una llave para ser abiertas (como en el capítulo 4 para acceder a la armería), dicha llave suele estar en poder de un enemigo y para hacernos con ella primero debemos eliminarlo, aunque en alguna ocasión estará escondida por el nivel y nos será imprescindible encontrarla para seguir avanzando (échale un vistazo al capítulo 13).

Llaves Tarkeen.- Durante muchos niveles tu objetivo será encontrar estas llaves para poder abrir puertas y seguir avanzando. Algunas están muy bien escondidas (la localización de cada una de ellas la tienes en el destripe de cada capítulo) y en bastantes ocasiones hay que hacerse con varias para desbloquear una sola puerta. En otras deberemos recoger una Llave Tarkeen para que aparezca otra y así sucesivamente.

Lo malo es que muchas veces cuando pillemos una de éstas aparecerá alguna que otra oleada de enemigos, así que ándate con cuidado antes de recogerlas y prepárate para dar leña a todo lo que se mueva.