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Turok: Evolution

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Turok: Evolution - Capítulo 5: La Fortaleza Sleg

Ha habido muchas generaciones de guerreros especiales elegidos para ser portadores del manto místico de Turok, y sus historias son contadas siempre que la gente agradecida se reúne para honrar a sus héroes. Esta aventura, Turok: Evolution, se refiere al más grande de todos ellos, Tal'Set, líder de la nación Saquin...

CAPÍTULO 5: LA FORTALEZA SLEG

Enemigos a lo largo del Capítulo: Francontiradores, Infantería Sleg, Balrocks, Jrogs con Ametralladoras o Escopetas, Dinosoids, Pur-Lin y Jrogs con Lanzacohetes.

Armas nuevas: Disruptor de Gravedad.

Fauna Salvaje (hostil): Ninguna.

Fauna Salvaje (pacífica): Ninguna.

La Fortaleza Sleg.- Bueno pronto vas a comprobar que el tema empieza a ponerse realmente serio a lo largo del capítulo así que lo viene al principio casi que es como un "calentamiento" para los peligros que están por venir. Primero verás un buen número de cajas, rómpelas todas y recoge la munición, principalmente hay cargadores de la Escopeta y Granadas, pero también hay algunas flechas e incluso el Accesorio Disparo Cuádruple.

Avanza unos pasos y a cubierto desde las cajas elimina con una Flecha Explosiva al Sleg que patrulla al fondo; esto debería hacer saltar la alarma así que no te muevas y enseguida vendrá un Brok, acribíllalo y verás una breve escena en la que se abre una gran puerta y salen varios enemigos. Sigue a cubierto entre las cajas y vendrán un par de Silvacs y otros dos Broks. Cuando los mates prepárate porque es un buen momento para avanzar hacia donde está el resto, más o menos te estarán esperando 7 Slegs más uno de esos Jrogs que llevan la Ametralladora.

Abrete paso con decisión y escóndete en la zona enrejada, mientras por el camino evitas los disparos enemigos e intentas acabar con alguno; una vez allí espera a que vayan viniendo para tirar Granadas a la puerta o achicharrarlos con el Lanzallamas.

El Jrog dejará un Medikit Grande al morir, además hay varios Medikits por encima de algunas cajas y dentro de las cajas rompibles a lo largo de esta fase (que por otra parte es una fase que se desarrolla en un entorno bastante pequeño, por lo que no te será difícil localizar cada Medikit). Cuando acabes con todos se abrirá la puerta del fondo, cuatro Slegs, un Jrog con Ametralladora y un peligroso Dinosoid irán a por ti.

Utiliza la misma táctica que antes y ten cuidado con el Dinosoid, lo reconocerás enseguida porque dispara una especie de rayos láser y es muy resistente; la Pistola de Dardos será genial para tumbarle. Una vez todos muertos se abrirá una puerta arriba y vendrá un Dinosoid si cabe incluso más peligroso que el anterior, utiliza la misma arma para eliminarlo además de alguna Granada, mientras intentas evitar sus disparos cubriéndote en la zona que tengas más cercana (columnas, cajas...etc)

En cuanto acabes con él aparecerá una "incubadora" de enemigos cerca de la zona enrejada, acaba con los pocos enemigos que aparecerán al instante y acto seguido destrúyela antes de que aparezcan más. Ya está hecho, ahora sólo te queda ir por la puerta enfrente de la "incubadora" y girar a la derecha para terminar esta corta pero intensa fase.

Cambio de Sala.- Aparecerá una breve escena en la que un Sleg enfadado está echando la bronca a un buen puñado de compañeros, tú empezarás al principio del túnel. Lo primero que debes hacer es dejarte ver para que los enemigos vayan a por ti, cúbrete tras la esquina y en cuanto los veas aparecer lanza una Granada. Luego acaba con los que queden por abajo y rápidamente tirotea al Sleg que está en una posición elevada, el mismo que hace unos instantes reñía a los demás.

Te conviene saber que si subes a donde estaba este enfadado enemigo hay Medikit Grande y Flechas. Además es un buen lugar para eliminar a los pocos enemigos que puedan aparecer con el Arco Tek. En la sala de enfrente hay una Pistola de Dardos, dos cargadores de la Ametralladora y dos puertas a los lados que permanecen cerradas.

Las palancas para abrirlas están arriba, así que vete por las escaleras; aparecerán algunos inoportunos Slegs, si vas mal de vida hay un Medikit Grande en la esquina del fondo y otro arriba al que deberemos llegar de un salto. Cuando actives las palancas, elimines a los dos Balrocks y vayas por cualquiera de las dos puertas (da igual pues ambas llevan al mismo sitio) te encontrarás con otra puerta cerrada, la palanca está justo enfrente, custodiada por un Sleg; además si subes por la escalera encontrarás munición para la Escopeta, Granadas y dos molestos Silvacs rojos.

Adelante verás dos zonas cercadas por rejas, hay un Medikit Grande en la segunda y ten cuidado porque hay un par de Slegs. El final es duro pues hay un enorme Jrog esperándonos al fondo con un mortal Lanzacohetes. La onda expansiva es muy grande y nos alcanzará casi siempre; debes reaccionar rápido y dispararle con la Pistola de Dardos, es perfecta para eliminarle sin darle tiempo a lanzar otro Cohete.

La Búsqueda Continua.- Desde el túnel y sin dejarte ver utiliza el zoom del Arco Tek para matar a los dos enemigos que hay enfrente. Hecho esto aparecerán 6 Xon en tandas de 2, estos peligrosos seres desaparecen cuando están lejos para reaparecer justo encima nuestro aunque por suerte no son muy resistentes.

Después de la pelea se abrirán las puertas para poder continuar. Hay 3 Slegs hasta la siguiente sala, donde hay una Llave Tarkeen, cuando te hagas con ella (es necesario) oirás una inquietante risa y enseguida te verás rodeado de Xons, hay 8 y ten cuidado porque ahora hay al menos un par de los que lanzan bolas mágicas. Ahora sí hazte con la Llave y podrás continuar pero ¡cuidado! además de 2/3 Slegs habrá uno de esos peligrosos Jrogs con el Lanzacohetes, de nuevo utiliza la Pistola de Dardos.

Bien, ahora llegarás hasta una estancia con un estanque, la puerta se cerrará tras de ti y 8 Xons aparecerán, 4 son de esos que disparan bolas mágicas, despáchate a gusto con el Lanzallamas y bucea hasta la siguiente zona. Allí te las verás de nuevo con otros 8 Xons, esta vez todos disparan; mátalos y pulsa el interruptor de la pared (que es una cara) y vuelve a bucear hasta la zona anterior donde se ha abierto la puerta de fin de fase. Antes de salir verás otra vez a un Jrog con Lanzacohetes, reviéntale con los Dardos aunque si vas mal de munición corre hasta el túnel, no será muy difícil hacerlo pues está cerca.

En los Intestinos de la Base.- Primero atraviesas un peligroso túnel con trampas, hay un Jrog con Ametralladora al fondo, cuando lo mates enseguida vendrán varios más; utiliza los bidones de combustible que puedes explotar y también prueba a tirar las columnas de madera sobre los enemigos, esto acelerará su muerte. Ahora viene un momento importante para ahorrarte algún disgusto cuando llegues al final, vete al fondo y mira por la rendija, hay 2 Jrogs con Lanzacohetes así que coge las Flechas y elimínalos.

Avanza hasta el fondo a la derecha por el único pasillo por el que puedes ir mientras eliminas algunos Slegs, ahí te encontrarás con dos interruptores de esos que tienen una cara dibujada, activa ambos y vuelve al pasillo, 4 Slegs ansiosos por que los dispares harán acto de presencia. Ahora mata otro buen puñado de enemigos, incluído un Balrock, a base de Granadas y Flechas Explosivas para después subirte a la cajas y activar otro interruptor en el techo que abrirá una nueva puerta.

Ve allí y mata a los dos Xons (es una encerrona pero muy fácil) para después recoger el Medikit Grande. No queda mucho hasta el ascensor, en realidad tan sólo un Jrog con Ametralladora te estará esperando. Pulsa la palanca para activar el ascensor y entra.

Núcleo del Reactor.- Tu objetivo es destruir 6 terminales de control y empiezas dentro del ascensor, desde ahí puedes probar a acabar con algún enemigo aunque si te pillan lo mejor es salir ya que dentro somos presa fácil. Hay media docena de Slegs, varios Medikits Pequeños sobre las plataformas que de vez en cuando expulsan gas (cuidado de que no te pille pues te quita vida) y 2 terminales esperando que las destruyas.

Hecho esto la puerta que está justo enfrente de donde nos dejó el ascensor se abrirá, dentro hay una especie de "incubadora" similar a la que vimos en la primera fase de este capítulo, la diferencia es que aparecerán unos pocos enemigos y automáticamente se cerrará (cuidado con estar debajo cuando se cierre pues moriremos). Acaba con todos y pulsa el interruptor para abrir una puerta en el lado opuesto de la sala, hay 6 Sleg por el pasillo por el que debes ir y 5 en la sala donde está el siguiente interruptor a pulsar. Además hay un Lanzallamas, combustible y un Medikit Grande sobre las cajas.

Cuando pulses el interruptor un Balrock vendrá a por ti, mátalo y sigue por el pasillo hasta la siguiente zona, por ahí hay cerca de una docena de Slegs que debes eliminar cuanto antes para evitar males mayores (ya sabes, usa las Granadas o el Lanzallamas a tope). Por las escaleras del fondo llegamos a la tercera terminal y a un nuevo interruptor, que abrirá la puerta por la que debemos continuar y donde nos esperan 4 enemigos.

Ahí hay dos escaleras, sube por cualquiera pues ambas llevan al mismo sitio y empléate a fondo con los varios Slegs que hay aquí, luego destruye la cuarta terminal. Las dos que quedan se encuentran en los dos pasillos laterales tras subir las escaleras, y en ambos pasillos hay varios enemigos. Una vez todas estén destruidas lo mejor es saltar a la primera zona donde destruiste las primeras dos terminales y salir por piernas antes de que la última oleada de enemigos se dé cuenta.

Fusión.- Corre por el respiradero y cuando salgas gira a la derecha (si no eres rápido te pillará la explosión y morirás). La clave es esta primera parte es correr sin parar. Ve de frente por el pasillo y gira de nuevo hacia la derecha, ahora corre hasta el fondo del todo mientras ves grandes explosiones que hacen volar por los aires a varios enemigos.

Cuando llegues hasta ahí ve por el pasillo todo recto y toma la última puerta a la izquierda para concluir esta intensa parte. Pero no hay un momento de respiro y te las tendrás que ver con más de una docena de Slegs, el mejor sitio donde puedes cubrirte está en los laterales de la habitación, tras las columnas.

Cuando los mates no cantes victoria ¡vienen más! Haz que se traguen unas cuantas Granadas y ve al fondo de la sala donde hay torres de electricidad y dos puertas, ve por alguna de ellas hasta arriba eliminando toda oposición y una vez arriba métete por la única puerta que verás hacia el centro. Ahora y tras un descenso te encontrarás en una sala con 2/3 Sleg y un panel de control al que debes acercarte para obtener los "Planos de Guerra".

Interrogación.- Hay 8 Slegs en la gran sala, tú avanza disparando sin cesar y de nuevo verás varios Slegs más adelante, poco después se abrirá una puerta por la que saldrá uno de esos Jrogs que llevan una Ametralladora. Mátalo y ahora en cuanto salgas al pasillo prepara la Pistola de Dardos para disparar a otro Jrog con Ametralladora a la izquierda.

Ve al fondo hasta la puerta y enseguida verás un tercer Jrog con Ametralladora flanqueado por dos Jrogs con Escopeta, es un buen momento para usar el Lanzacohetes. Cuando los mates se abrirá la puerta hacia un pasillo con trampas. Podrás escuchar una conversación entre Slegs (se supone que están torturando al Padre Sabio), y ten mucho cuidado con los troncos que te aplastan en este pasillo porque hacen bastante daño. Al final del mismo te esperará un Balrock, acaba con él y sal de esta fase.

Rescate del Padre Sabio.- Avanza unos pasos y llegarás a una estancia con dos enemigos, mátalos y rompe las cajas para coger munición. Luego ve agachado por la única puerta que puedes ir hacia las alcantarillas, avanzando por el pasillo primero verás un enorme Pur-Lin encima tuyo y poco después estarás bajo las celdas, donde te encontrarás al fin al Padre Sabio aunque aún no puedes liberarlo.

Para ello sigue de frente y sal por la última puerta para recoger el Lanzacohetes, ahora estarás en una zona con dos Silvacs, mátalos y ve hasta la puerta con el interruptor para pulsarlo. Empieza lo más difícil (no será raro que debas empezar este nivel muchas veces). Primero rompe la caja al lado del interruptor, hay munición del Lanzacohetes. Bien no la cojas aún y vete hasta el borde del pasillo pero sin llegar a salir, ya que eso haría cerrarse las puertas atrás. Desde aquí podrás hacer frente a las 10 oleadas de enemigos que intentarán complicarte la vida hasta decir basta, cada oleada aparecerá en cuanto hayas eliminado la anterior.

La primera oleada está compuesta al menos por un Jrog con Escopeta y 4 Slegs, pero no te dará mucho tiempo a verlos bien si los desintegras con el Lanzacohetes en cuanto los divises a lo lejos. La segunda oleada llevará consigo unos 7 Slegs, de nuevo tira un Cohete.

Llegará la tercera oleada con varios Slegs y un Jrog con Escopeta, los verás al fondo a tu izquierda (por tercera vez lanza un Cohete). Bien es hora de coger la munición del Lanzacohetes que hemos dejado atrás y entrar en la estancia. La mejor zona para esconderse está justo enfrente de donde sales, además debes revisar todas las cajas que veas para recoger munición y Medikits que te ayuden a sobrevivir. El resto de oleadas son las siguientes:

Cuarta.- 2 Silvacs rojos y 3 Broks (nada serio).

Quinta.- Un Jrog con Ametralladora, varios Broks y ¡un Jrog con Lanzacohetes! (utiliza la Pistola de Dardos).

Sexta.- Un enorme Pur-Lin que tiene dos ataques, uno es un rayo láser y otro un peligroso cohete. Utiliza la Ametralladora o la Escopeta para eliminarlo.

Séptima.- Casi al mismo tiempo que la anterior, con más de 10 Slegs, uno de ellos con Ametralladora.

Octava.- Otro Pur-Lin, un Jrog con Escopeta y otro con Ametralladora.

Novena.- Un Jrog con Ametralladora, otro con Escopeta y varios Slegs más.

Decima.- Un peligroso Dinosoid al que ya conoces de fases anteriores, la Pistola de Dardos te vendrá de maravilla.

Lo más difícil está hecho, cuando al fin todo quede en silencio revisa la zona en busca de Medikits y sube por el ascensor del centro. Arriba hay dos Slegs que te atacarán con ¡llaves inglesas! Mátalos y destruye los 4 paneles de control; al fin puedes bajar y liberar al Padre Sabio pero esto aún no ha acabado.

Primero debes ir por donde entraste en esta zona, cerca de donde estaba aquella munición del Lanzacohetes hay un Jrog con Ametralladora y 3 con Escopeta, más adelante un par de enemigos por el pasillo y otro Jrog con Escopeta. Te quedan unos pocos Slegs y dos Jrogs con Ametralladora. ¿Y qué pasa con el Padre Sabio? Sencillamente nada, se limita a seguirte y es invencible (puedes divertirte un rato dándole caña ;) Ve hasta el ascensor y se acabó esta pesadilla de fase.

Escapada.- Volvemos a la zona donde se desarrolló el primer nivel de este capítulo. Nada más empezar vislumbramos un arma fantástica ¡el Disruptor de Gravedad!, y además con abundante munición. El objetivo es salir por piernas hasta el fondo y terminar así este odioso capítulo. Con la función secundaria disfrutaremos de varios divertidos momentos mientras golpeamos a nuestros enemigos contra paredes y techos ;) Cuando te hagas con él la puerta se abrirá y varios Slegs vendrán.

Hay más adelante incluídos tres Jrogs con Ametralladora. Lo mejor es eliminar a los pocos que hay cerca de la puerta y luego correr mientras nos abrimos paso con el Disruptor (un sólo tiro empuja hacia atrás a los enemigos y los deja fuera de juego unos segundos).

Libertad.- No hay que hacer nada, bueno sí: mirar ;) Es la recompensa por superar este tedioso y a veces muy duro capítulo. Disfruta con la divertida escena, aunque la primera vez que la veas puede que te empiezen a temblar las piernas pensando "¿yo tengo que eliminar a TODOS esos??" xD