Indiana Jones y La Máquina Infernal

Indiana Jones y La Máquina Infernal

Indiana Jones y La Máquina Infernal - Valle Olmec

La segunda guerra mundial ha concluido y nuestro amigo Indy decide colaborar con la CIA para enfrentarse a las aterradoras hordas de desalmados comunistas soviéticos

10 VALLE OLMEC

Estamos frente al gran valle a una altura considerable. Miramos hacia el S y descendemos, siempre pegados a la pared de nuestra derecha, hasta una pared de maleza que podamos a golpe de machete para llegar al nivel del suelo. El Valle se extiende hacia el N y se divide en varias secciones, separadas entre sí por estrechamientos de las paredes de roca y acabando en un lago bajo el que hay un tesoro. Estamos en la primera de ellas y nos dirigimos a la segunda hacia el N, concretamente a su rincón SE, donde hay otra barrera de maleza que segamos con el machete y que da acceso a una cueva por la cual entramos.

Llegamos a una escalera, la subimos, derribamos otra pared de hierba y acabamos en una sala con una estatua muy bonita. En el rincón NE hay una pared "derribable", tras la que hay un tesoro, y una escalera que sube hacia el SE. La tomamos y llegamos a un punto desde el que saltamos, usando el látigo, y caemos sobre la estatua, desde la que seguimos saltando hacia el SO hasta llegar a otras escaleras que nos llevan a una roca cúbica encajada en la pared. La empujamos, el suelo se hunde y acabamos en una rampa. Arriba hay una piedra con forma de cabeza. Avanzamos hacia ella hasta pisar una baldosa gris. Entonces la roca comienza a caer y nosotros corremos hacia abajo y nos ocultamos en un hueco de la pared a la derecha. Después seguimos a la roca al exterior y la empujamos hacia el río hasta que activa un dispositivo que tiende un puente sobre nuestras cabezas.

Volvemos a la cueva del SE de la zona y avanzamos hasta las escaleras, pero en este caso las dejamos a la derecha antes de pisarlas y subimos la cuesta hacia el E, hasta llegar al puente y cruzarlo.

Seguimos hacia el NO por esa cueva y, cuando hay que saltar un foso para continuar, nos dejamos caer en su interior (si seguimos hacia el NO llegamos a un precipicio en el que aun no hay puente). Abajo hallamos un tesoro y cruzamos una puerta que conduce al exterior para después entrar por otra que hay justo al lado, de forma que aparecemos en una sala con una piscina y una puerta cerrada.

El botón que la abre se encuentra bajo el agua. Al cruzarla, estamos en otra habitación, con una piedra cúbica encajada en la pared O. La empujamos hacia el interior hasta que ya no se puede más y nos subimos a ella para afrontar una rampa. A media subida hay una losa en el suelo que activa la caída de una roca por la rampa. Para salvar el pellejo hemos de correr hacia abajo y saltar a la repisa del fondo. Después retomamos la rampa hacia arriba y encontramos una pared a la izquierda que podemos derribar con la Parte de Urgon. Seguimos la cueva resultante, salimos al exterior rajando una pared vegetal, y nos deslizamos por un tobogán natural.

Al llegar al borde, nos colgamos de él y nos dejamos caer para quedar colgados de la cueva inferior que es donde ha ido a parar la roca de la rampa. Empujamos dicha roca hacia el N hasta que cae al valle. Bajamos detrás y la ponemos encima de la losa que activa un nuevo puente. En ese momento llegan los rusos al valle y comienza la diversión. Volvemos a la cueva por la que ya hemos entrado dos veces desde el principio de la fase (se encuentra al E de donde nos hallamos actualmente). Entramos por ella, vamos al primer puente, seguimos hacia el NO, saltando en esta ocasión el foso, arrasamos una pared de maleza y cruzamos el segundo puente que acabamos de tender.

Estamos en otra cueva y avanzamos hacia el Interior. Saltamos un precipicio con el látigo, Seguimos hacia el NO, nos dejamos caer a plataformas inferiores y saltamos un precipicio hacia el O, sobre una cornisa, por la que seguimos hasta poder trepar a otra superior al S, y que también seguimos. Llega un momento en que hemos de pasar arrastrándonos y, al final saltamos a una plataforma con hierba al SO. Buceamos en ella, pasamos debajo de la catarata, hacia el N, y al llegar al final, giramos al O hasta la pared y subimos para salir del agua. Ahora podemos saltar de E a O y de O a E entre plataformas cada vez más elevadas hasta llegar arriba. Donde pulsamos un botón para vaciar la piscina.

Volvemos abajo, y para ello, desde el botón, podemos saltar por encima del foso que acabamos que subir a saltos, y descender por la pared, al O de donde estaba la catarata, yendo abajo, a la derecha y abajo. En la piscina, ahora seca, movemos la roca con forma de cabeza hasta encajarla en el agujero de la pared S. Ahora hemos de volver arriba, y para ello hay que empujar hacia el E la roca que hay junto a la "pared escalable" del N, subirnos a ella y trepar por dicha pared. Volvemos a pulsar el botón y la piedra con forma de cabeza cae tendiendo un puente. Para llegar a él, damos un buen salto a la piscina, salimos del agua y entramos en un hueco que hay en la pared O y en cuyo interior hay otra pared que se puede escalar.

Llegamos así al puente, lo cruzamos, continuamos, siempre pegados a la pared de nuestra derecha, saltamos un pequeño foso, atravesamos una pared de maleza con el machete y saltamos un precipicio con el látigo. Después cruzamos una puerta, descendemos varios grandes escalones, pasamos junto a un cabezón de piedra y cruzamos otra puerta para vernos en una gran sala.

Entramos y avanzamos pegados a la pared de nuestra derecha hasta el nivel del suelo. Al SE hay una especie de altar, con un plato ardiendo, bajo un pequeño tejado, y al NO hay una puerta que se abre pulsando un botón. La cruzamos, vemos un puente levantado y pulsamos el botón de la pared, el cual, contra lo que puede parecer, no sirve para volver a cerrarla, sino que abre otra puerta en el interior de la sala. Sin embargo, tenemos un tiempo limitado para llegar a ella.

Para hacerlo, volvemos dentro, subimos a la parte superior del saliente de roca que hay cerca del altar, desde ese punto, saltamos al tejado del propio altar y de este, otro salto hacia la puerta que nos condujo al interior de la sala. Desde esa puerta subimos a la superficie de roca del NO, desde aquí a otra y desde aquí a una cabeza de estatua. Así podemos trepar a una cornisa al O, desde la cual saltamos a la lengua marrón de otra estatua al N y de aquí a la puerta (si se ha cerrado hay que volver abajo, pulsar el botón y repetir el trayecto más rápido). Así salimos al exterior y empujamos el puente de la parte de arriba. Nos podemos colgar del borde y dejarnos caer sobre ese puente para cruzarlo.

Llegamos a otra caverna en la que penetramos, bajamos varios grandes escalones, damos un salto con el látigo, ponemos cuerpo a tierra y seguimos hacia el N hasta subir un muro. Saltamos y trepamos a otro bloque de piedra al S, de este al E, desde donde trepamos al S. Desde esa posición saltamos a un saliente doblado hacia arriba, al N y de este a unas escaleras que nos llevan al exterior para alcanzar otro valle con una pirámide en su centro. Subimos sus escaleras y cogemos el tesoro que hay en la cima.

El suelo desciende y nos vemos en el interior, sobre una estatua con cara de cocodrilo. Nos colgamos de su parte de atrás, al N, y de ese punto nos dejamos caer al suelo en dos tiempos.

Hay dos grandes puertas. Cada una de ellas tiene un plato a cada lado que se puede encender con el mechero. Encendemos primero los de la puerta del N para abrirla y observamos que, detrás de ella, hay un pulsador en el suelo. Después abrimos la del S, por el mismo método. Entra un reptil que se alimenta de aventureros con látigo y sombrero. En la sala de la que sale hay un objeto interesante al fondo en la parte arriba. Para cogerlo, vamos a la sala del N, pisamos el pulsador y volvemos a la habitación del monstruo, donde ha surgido una roca (hay que hacerlo rápido porque la roca sólo aguanta un rato, por no hablar de que el monstruo va a nuestra caza) a la que subimos para alcanzar la parte alta, y nos hacernos con la Parte de Azerim.

Si activamos la Parte de Azerim y nos situamos bajo una de las joyas azules que hay en la sala principal (en cada uno de esos puntos hay en el suelo un dibujo de un tipo alado), flotamos en el aire y podemos subir hasta las cornisas que hay junto ellas. Si subimos a las menos elevadas, las que se hallan al E y O de la sala, llegamos a los rincones de sus cornisas y descendemos en la plataforma que hay en ellos, saldrán pinchos del suelo y ensartarán a la serpiente gigante si lo hacemos cuando pasa por encima de uno de ellos. Para saber de donde salen, hay que fijarse en unas baldosas que hay en el suelo con un punto negro en su centro y rayas que salen a las esquinas. En cada caso saldrá el pincho de más cercano a la esquina por la que descendemos.