Indiana Jones y La Máquina Infernal

Indiana Jones y La Máquina Infernal

Indiana Jones y La Máquina Infernal - V.I.Pudovkin

La segunda guerra mundial ha concluido y nuestro amigo Indy decide colaborar con la CIA para enfrentarse a las aterradoras hordas de desalmados comunistas soviéticos

11 V. I. PUDOVKIN

Indy ha sido capturado y se ha puesto su característica chupa de cuero.

Nos subimos a la litera, nos ponemos frente al candado de la pared y de este modo abrimos la rejilla del techo. Después pulsamos acción sobre la puerta del camarote para llamar y que venga un marinero que al poco se va. A continuación volvemos a llamar a la puerta, pero ahora, antes de que llegue el tipo, nos subimos a la litera y entramos por la rejilla del techo de un salto (si no da tiempo no hay más que seguir intentándolo, cada vez tarda más en llegar el malo). Cuando entra el soldado, volvemos a la litera y salimos por la puerta dejándole encerrado.

Llegamos así a un pasillo con dos puertas a cada lado. Entramos por la primera a la izquierda, y tiramos de una palanca que pone en marcha una maquinaria, para así atraer al soldado de la sala contigua. Volvemos al pasillo, entramos por la siguiente puerta al O y cogemos de encima de la mesa la Parte de Taklit. Volvemos al pasillo y cruzamos la puerta del fondo, la del O para llegar a un almacén de cajas. Con la parte de Taklit nos hacemos invisibles y lo cruzamos sin ser vistos, hasta la puerta del otro lado, que abrimos para llegar a una sala donde hallamos nuestras pertenencias. Volvemos al almacén de cajas y lo estudiamos. Vemos en el rincón SO dos cajas rojas que no podemos mover.

La más cercana a esta es una caja azul con otra roja encima, también inamovibles. Partiendo de esta, hacia el E, vemos otra caja roja sin ninguna encima, y entre medias un hueco que podemos llenar tirando de otra caja roja que hay metida un poco al N. Así tenemos seguidas las dos cajas rojas sin ninguna encima.

Nos subimos sobre la que hemos movido, corremos sobre ella y la siguiente hacia el E, y saltamos para quedar colgados de otra caja azul que hay situada al fondo sobre otra más pequeña amarilla (este es de esos saltos que sale cada varios millones de veces, así que paciencia). Nos subimos a ella, después a otra amarilla que hay encima y ya estamos en el piso de arriba.

En la zona hay puertas al O al NE y al SE. Entramos por la del O, atravesamos un pasillo (en una de las habitaciones laterales hay un tesoro) y llegamos a una sala triangular, en cuya base, junto a la puerta hay una escalera que subimos y llegamos junto a otra puerta que abrimos y encontramos la Parte de Urgon. Volvemos a la parte alta del almacén de cajas y entramos por la puerta SE (podemos buscar tesoros por todas las puertas) y seguimos hacia el E cruzando otra puerta.

En esa sala se observa en la pared N una mancha de humedad y óxido. Esa pared la echamos abajo con la Parte de Urgon y nos vemos en un pasillo por cuyo extremo E se llega a una escalera que baja, y por el O a una que sube. Tomamos esta última y seguimos por otro pasillo al E (tras las puertas hay tesoros). Llegamos así a otra escalera que sube y que nos conduce a la cubierta exterior del barco. Justo a nuestro lado, hay una pared oxidada que derribamos con la Parte de Urgon. Abrimos la puerta de enfrente, buscamos una escalera que sube del comedor y la tomamos. Vemos la charla de Pudovkin y cogemos la Parte de Azerim, que se halla en la sala donde estamos, junto al puente de mando. Desde este momento, los soldados aparecen hasta de debajo de las piedras.

Retornamos al pasillo que había tras la primera pared que hemos derribado en el barco y bajamos por la escalera del E.

Abrimos la puerta que hay allí y estamos en otro almacén de cajas. Observamos un panel de mandos que controla una grúa y una caja con una joya azul en su interior, que no es otra cosa que una de las joyas que hacen levitar la Parte de Azerim. El panel de mandos consta de tres controles que se activan pulsando acción frente a ellos: el de la izquierda hace moverse la grúa a izquierda y derecha, el del centro lo hace de atrás hacia delante y el de la derecha baja y sube el gancho. Se trata de maniobrar para que la grúa levante la caja de la joya azul. No tiene mayor complicación. Una vez hecho, nos situamos bajo la caja, que ahora está colgando de la grúa, y activamos la Parte de Azerim para elevarnos en el aire, de forma que alcanzamos las cajas de arriba y desde ellas la parte superior del almacén.