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Indiana Jones y La Máquina Infernal

Indiana Jones y La Máquina Infernal

Indiana Jones y La Máquina Infernal - Santuario Shambala

La segunda guerra mundial ha concluido y nuestro amigo Indy decide colaborar con la CIA para enfrentarse a las aterradoras hordas de desalmados comunistas soviéticos

Actualizado a

4 SANTUARIO SHAMBALA

Estamos frente a una estructura destrozada. Avanzando por cualquiera de sus flancos, llegamos a una cornisa a la que saltamos, nos damos la vuelta y observamos otra cornisa más arriba que alcanzamos de otro salto, donde pulsamos un botón para que surja una escalera por la que trepamos alcanzando un puente que lleva al patio frontal del templo. Hay por un allí un cánido bastante pesadito. Los de la Lucas han decidido que es moralmente reprochable matar un lobo, no así un comunista.

La puerta central no se puede abrir, y por tanto nos dirigimos al NO del patio, donde subimos a un techo de madera y de aquí a un muro de piedra más elevado (podemos dejarnos caer al otro lado y coger un tesoro ). Se puede observar que la pared O está tan agujereada que se puede utilizar para trepar hasta llegar a una azotea. Sin embargo, no se puede subir verticalmente de un tirón, hay que desplazarse también a izquierda y derecha por la pared buscando un camino, pero no tiene mayor problema.

Subimos pues, y nos hallamos en una azotea nevada con una cúpula en su centro que rodeamos hasta pisar una rejilla en el suelo. La pisamos y cae convirtiéndose en una escalera, mientras nosotros nos vemos en una sala con una estatua sobre unos raíles que desembocan en una puerta cerrada. Descendemos por una escalera (o nos dejamos caer) en el rincón NO de la sala. Nos damos cuenta de que estamos en una estancia mucho más grande, presidida por un reloj parado en el suelo.

Nuestro primer objetivo es llegar al suelo. Para ello no hay mas que moverse, en el sentido de las agujas del reloj, dejándonos caer por los distintos pisos de cornisas y plataformas que rodean la sala.

En nuestro recorrido vemos palancas y botones que no funcionan de momento. Llegamos al suelo y tomamos en el NE una escalera que desciende.

Seguimos un pasillo, vemos un monstruo de hielo que se larga, y llegamos a una sala con maquinaria. Tiramos de un bloque de piedra con una pieza de metal encima, situado en la pared del E. Lo separamos de dicha pared y lo encajamos con el resto de engranajes. Después descendemos otra escalera por el N y llegamos al borde de un precipicio desde el que se observa una gran caverna con un canal en un lateral y más piezas de maquinaria. Según estamos asomados por el precipicio, saltamos al rincón NO de la caverna y descendemos al suelo mediante una serie de toboganes.

Tendremos que freír algunos bichos de hielo que no salen al paso. En la pared S, bajando dos escalones, hay un bloque de piedra que podemos empujar hacia el E, activando así toda la maquinaria. Ahora hemos de volver arriba, y para ello nos fijamos en la pared O de la caverna, que tiene varias superficies de madera a distintas alturas. Mirando esa pared, saltamos a la más baja de la derecha. Nos damos la vuelta y saltamos a la plataforma central de la caverna, de donde salen ejes móviles.

Desde aquí saltamos al segundo piso del S de la pared O, y desde ahí usamos el látigo para trepar al tercero, enganchándole en el soporte de madera que hay por encima. Si nos damos la vuelta vemos una plataforma móvil que podemos alcanzar de un salto, y desde ella saltamos al tercer piso del N de la pared de O.

De aquí subimos al cuarto y de ahí al quinto por la parte de atrás, desde donde saltamos a otra plataforma móvil en el centro de la caverna, desde la cual podemos alcanzar el lugar que antes utilizamos para entrar y que ahora usamos para salir.

Volvemos al suelo de la gran estancia del reloj (podemos pulsar el botón del E y conseguir un tesoro dejándonos caer por la puerta) y vamos al rincón SO, donde trepamos por una escalera para vernos en una de las cuatro cornisas que hay a esta altura de la estancia, una en cada rincón. En esta, concretamente, hay una palanca en un hueco en la pared con la imagen de la estatua de arriba. Ahora no hacemos nada si tiramos de ella, pero el recorrido de aquí hasta arriba habrá que hacerlo a máxima velocidad dentro de un rato.

Por tanto lo pongo en negrita para luego referirme a él: Miramos hacia el S y usamos el látigo para subir al piso superior. Seguimos la cornisa y saltamos a la siguiente, siguiéndola igualmente y dejándonos caer al final, para avanzar un poco y volver a subir al mismo piso de un salto. Seguimos una tercera cornisa (en el rincón hay un botón que podemos pulsar para coger una joya de la pared S) y saltamos a la cuarta y última del piso (aquí hay una palanca que abre la puerta de los raíles, conviene tenerla abierta para luego) en cuyo final hay una escalera que nos conduce a la parte de arriba.

Recorremos el puente de los raíles, que une dos edificios, y a mitad de camino sacamos la pistola para romper un cristal abajo a la derecha en la pared de enfrente. No hacemos nada si entramos por la puerta del final del puente, por lo que nos dejamos caer en una plataforma junto a la ventana que hemos roto y entramos por ella. Habrá que luchar con varios bichejos hasta llegar al piso de abajo, dejándonos caer de uno a otro.

En el piso inferior hay una gran campana, una palanca de la que tiramos y que tiende escaleras entre todos los niveles, y un botón que abre una puerta que no lleva a ninguna parte. Subimos al piso de arriba (al que hay por encima del que está conectado con el puente de los raíles) tiramos de una palanca y sube la campana.

Volvemos al suelo del edificio del reloj, subimos por la escalera del SO y tiramos de la palanca de la cornisa a la que llegamos. Esta palanca saca un pivote del perímetro del reloj hacia el interior y la estatua de arriba comienza a dar vueltas. Esta situación se mantiene hasta que la manecilla larga del reloj llega a las 12, esto es, hasta que apunta al E. En ese tiempo debemos llegar al edificio de la campana y tirar de la palanca que hay tras la puerta de entrada a la izquierda. Cada vez que la aguja larga llega a las doce se oye un chasquido. Por tanto, lo mejor es ponernos frente a la palanca, esperar a oír el chasquido y tirar de ella. Así tendremos el máximo tiempo posible para llegar al otro edificio. Una vez hemos activado la palanca, realizamos el recorrido marcado en negrita un par de párrafos más arriba, recorremos el puente, entramos en el edificio de la campana y tiramos de aquella palanca.

Como resultado, aparece una mujer de rojo que nos facilita la Llave Shambala . Volvemos al suelo del edificio del reloj y usamos esa llave para abrir la puerta situada al SE. Aparecemos en una estancia con una gran estatua sobre una plataforma en el centro y una catarata cayendo del N. Nos dirigimos hacia el N, trepamos una escalera y nos acercamos la estatua para observar que salen de ella dos asideros. Empujamos el del O, dejando a nuestra espalda la catarata, dos veces, hasta hacer girar 90 grados la estatua.

Como resultado baja un soporte dorado en alguna parte y se abre la puerta situada en el lateral E de la plataforma de la estatua. Después entramos por la puerta del rincón SO de la estancia.

Llegamos a dos puertas y tomamos la del O, la del dormitorio. En esta sala hay dos escaleras, una en el centro (conduce a un tesoro ) y la otra en el rincón SE, que trepamos para llegar a otro dormitorio con una puerta abierta, tras la cual encontramos el Sello Monástico . A partir de ahora habrá que luchar con los soviéticos que ocupan el Santuario. Volvemos a la sala de la estatua giratoria y entramos por la puerta del lateral de su base. Vemos una escalera que baja y un pequeño corredor que lleva a un tesoro (hay que salir corriendo al cogerlo puesto que el suelo se hunde).

Bajamos por la escalera y llegamos a un pasillo que hemos de pasar arrastrándonos para que no nos machaque un tronco pendular, y después a una sala con dos monstruos de hielo y una escalera que subimos. No está muy clara la función de la palanca que podemos ver al llegar arriba, pero tiramos de ella por si acaso. Observamos un ascensor y una sala elevada en la pared sur, a la que se puede acceder con el látigo (el tesoro de dentro hay que cogerlo de lejos con el látigo para no morir aplastados). Cogemos el ascensor y llegamos a una gran puerta que abrimos con el Sello Monástico.

Estamos en una gran sala con agua abajo, y nos hallamos en el extremo de un precipicio. No damos la vuelta, nos colgamos del borde, nos desplazamos a la izquierda hasta el final de una grieta y nos dejamos caer.

Vemos hacia el N cuatro grandes vigas de madera por las que saltamos (la tercera se hunde, hay que actuar rápido). En la pared, junto a la cuarta, penetra un corredor que nos conduce a una llave de metal .

Volvemos a la viga y miramos hacia el S. Saltamos a la siguiente (ahora el salto ha de ser más largo puesto que falta una) y nos subimos a su parte más elevada, desde la que saltamos a la parte alta de última. Desde aquí, podemos saltar y quedarnos colgados de un saliente que discurre sobre la entrada. Nos desplazamos a la derecha y nos dejamos caer al final, sobre una viga. Después nos dejamos caer en su parte interior, más baja, para saltar a la siguiente viga. Nos colgamos por el lado N y nos dejamos caer en una inferior. Nos ponemos en la parte externa de metal y nos dejamos caer una vez más, ahora hacia el S. Después otro salto hacia el S y uno más hacia el E usando el látigo. Ahora saltamos tres veces hacia el N, la última con látigo.

Nos subimos a la parte externa de la viga en que nos encontramos y otro gran salto hacia el O. Miramos hacia el S, saltamos a otra viga, nos subimos a su parte más alta y desde aquí saltamos a la viga del N. En la pared hay un bloque encajado. Lo sacamos tirando, subimos a él y desde allí a la parte superior de la viga, desde la que podemos saltar a la plataforma del N. Al acercamos a la mesa se cierra una verja que abrimos con la llave de metal y conseguimos una planta bulbo (tanto rollo para esto). Saltamos al agua y nadamos hasta la sala de la estatua y la catarata.

Nos situamos junto a la estatua y avanzamos hacia el S hasta poder saltar a la viga transversal que hay sobre nuestra cabeza.

Desde el lado O saltamos a la plataforma del SO y pulsamos el botón para hacer subir una escalera. Volvemos a la viga y ahora desde el lado E saltamos a la plataforma del SE. Trepamos por la escalera y, al llegar a una puerta que se abre con un botón, nos damos la vuelta sin cruzarla y avanzamos hacia el S, dejando la barandilla a la izquierda y acabando en una ventana.

Miramos por ella y vemos una sala con dos ventanas más. Pues bien, hemos de romper de un tiro la situada al O para, dentro de un poco, poder entrar por ella. Una vez hecho esto, volvemos a la última puerta mencionada y la cruzamos llegando a una biblioteca que recorremos hacia el S hasta encontrar otra ventana que rompemos a tiros. Nos damos la vuelta y nos colgamos del borde para desplazarnos a la derecha y entrar por otra ventana (si no la rompimos antes no podemos entrar). Colocamos el bulbo en un soporte dorado que cuelga por allí para observar como baja hasta el agua y brota.

Volvemos de nuevo a la sala de la catarata y nos subimos una vez más a la viga transversal. Nos situamos por el centro y usamos el látigo para saltar hacia el S. Como consecuencia entra luz y la planta crece más aun. Bajamos a cogerlo y vemos que se ha convertido en una planta germinando . Sólo nos queda llevársela a la mujer del edificio de la campana. ¿Sólo?. No, por el camino nos esperan varios soviéticos y, al llegar y entregar la planta, la mujer nos abre la gran puerta de la habitación. La cruzamos, avanzamos y nos dejamos caer por una rampa de nieve

Sale a nuestro un monstruo de hielo con muy malas pulgas. Nuestro armamento no le hace efecto, por tanto debemos buscar una vía alternativa para eliminarlo.

El secreto está en actuar rápido y usar botiquines y hierbas (no de las que se fuman) para sobrevivir hasta el final. Vemos que hay varias construcciones y puertas con símbolos de colores sobre ellas. Lo primero que hemos de hacer es entrar en la puerta con el emblema azul en su parte superior, seguir el pasillo por la izquierda hasta llegar a un muro de hielo al que trepamos y subir una rampa hasta un bloque de piedra, a mano derecha, del cual tiramos. Nos damos la vuelta y nos dejamos caer.

Salimos a la calle y entramos por la puerta del símbolo marrón. Subimos a un bloque con la parte superior de madera. Desde aquí saltamos a otro bloque de hielo más alto, y desde este hasta la puerta de arriba (se puede ir por el puente interior, pero este se hunde) Seguimos un puente hasta otro edificio, y desde la puerta podemos saltar a otra puerta a mano izquierda (la pasarela que las comunica también se hunde). Ahora hemos de dar un gran salto hasta el edificio de enfrente. Si no hubiéramos sacado el cubo de piedra de antes, su entrada estaría bloqueada. Así llegamos a otra puerta, otro puente y otro edificio. Según entramos saltamos a un bloque de hielo al S, de este a otro al E y desde aquí al N. Ahora, usando el látigo damos otro salto al N. Un último salto al N y estamos frente a una puerta que se abre con un botón. Llegamos así a una sala donde conseguimos una pieza de la máquina infernal, la Parte de Urgon . De la estancia sale un túnel que nos lleva a la parte de abajo.

Usando la Parte de Urgon cerca del monstruo de hielo tres veces acabamos con él. En la pared norte hay un bloque de hielo que podemos reventar también con la Parte de Urgon, descubriendo una galería que nos lleva a una puerta con un botón y que nos conduce al exterior.