Reportaje
Mark Cerny, el Da Vinci de PlayStation que salvó a Sonic de la desaparición, vio nacer a Crash y creó la PS5
Así es el arquitecto que diseñó PS5, PS4 y PS Vita, y que ayudó a nacer a personajes como Crash y Spyro. Uno de los grandes talentos de la industria del videojuego.
“Mark Cerny es lo más cercano a Da Vinci que tenemos en la época actual”. Con estas declaraciones (ante las que es difícil no esbozar una mueca) arrancaba el discurso que, en 2010, dio la bienvenida a Cerny en el Hall of Fame de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas (AIAS). Un reconocimiento al alcance de muy pocos que servía para reivindicar a uno de los mayores talentos de esta industria. Por desgracia, son muchos los que hoy en día solo asocian el nombre de Cerny a su último juego, el más que cuestionable Knack, y a la soporífera primera presentación de PlayStation 5, pero nada más lejos de realidad. Su lista de aportaciones al sector se remonta a los años ochenta y comprende hazañas tales como entrar en Atari cuando aún era menor de edad, salvar a Sonic de la desaparición, ayudar a crear los personajes de Crash Bandicoot y Spyro the Dragon, hacer que Sony cambie por completo su filosofía de trabajo, y ser el arquitecto detrás de PS5, PS4 y PS Vita, entre muchos otros méritos. Hoy en MeriStation, coincidiendo con el 30 aniversario de PlayStation, nos hemos propuesto profundizar en la carrera de Cerny y repasar su interminable historial, o lo que es lo mismo, conocer un poquito mejor de un verdadero hombre del Renacimiento.
“Lo que él hace no se restringe a un solo aspecto de la creación de videojuego, realmente es un hombre del Renacimiento. Acumula logros como diseñador, productor, programador y responsable tecnológico. Es fluido en japonés y se ha convertido en uno de los mayores expertos de occidente en el mercado nipón. Además, es uno de los pocos empresarios top que se mantienen independientes en un negocio dominada por grandes instituciones y corporaciones. Sus contribuciones a distintos proyectos han sido tremendamente exitosas, con más de dos billones de dólares generados y una docena de títulos que ha superado los dos millones de unidades. Ha dejad una huella imborrable en todos los juegos de los que ha sido parte y ha redefinido cómo piensa la industria en materias de diseño, tecnología y filosofía de producción”. ¿Estará a la altura de estas palabras?
Otro genio que se saltó la universidad
Mark Evan Cerny nació en 1964 en Burbank, Estados Unidos, una pequeña ciudad de California que abandonaría con sus padres a los pocos años para irse a vivir a la bahía de San Francisco, no muy lejos de allí. El trayecto entre ambas ciudades atraviesa lugares como Palo Alto y Silicon Valley, ambos cuna de la tecnología. Quién sabe, quizás estaba predestinado a ser uno de los hijos pródigos de ésta. También por la zona se haya la universidad de Berkeley, en la que comenzó sus estudios. Sin embargo, tal y como hicieron Bill Gates, Steve Jobs, Mark Zuckerberg y Daniel Ek (los fundadores de Microsoft, Apple, Facebook y Spotify, respectivamente), y siguiendo los pasos de muchos otros genios, Cerny no tardó en abandonar la carrera, en su caso para trabajar en las filas de Atari, de la que había entrado a formar parte en 1982, con tal solo 17 años. Allí puso su talento al servicio de muchos proyectos, pero no se hizo un nombre hasta que no diseñó y programó su primer éxito: Marble Madness, un clásico de las recreativas de 1984.
El primer juego de Mark Cerny: así era Marble Madness
Marble Madness era un juego de plataformas en el que guiábamos una canica por distintos escenarios llenos de obstáculos y enemigos, a los que debíamos superar dentro de un tiempo límite. Tuvo tan buena cogida que se adaptó a la mayor parte de las consolas de tercera y cuarta generación. Años después, en 1991, hasta se desarrolló una secuela en la que ya no colaboró Cerny (Marble Madness II), y a la que después incluso seguiría un reboot en 2002, Marble Blast, con su respectiva continuación, Marble Blast Ultra (2006). A pesar de su aparente sencillez, el título sentó las bases de un género del que saldrían clásicos como Katamary Damacy (2004) y Super Monkey Ball (2005), y ha tenido decenas de herederos con el paso del tiempo. Ahí están, por ejemplo: Kula World (1998), RocketBowl (2004), Kokorinpa (2006), Switchball (2007), Spectraball (2008), Rock of Ages (2011) e inFlux (2013), entre muchos otros.
Así hablaba el propio Cerny para la revistra Sega Retro de este primer proyecto: “Era una época increíble para hacer juegos. Sobre todo porque los equipos eran muy pequeños y los juegos solía hacerlos una única persona, así que todos éramos una mezcla de programadores/diseñadores y también hacíamos nuestro propio trabajo artístico. En Marble Madness aparte de mí solo había otro programador y un artista”.
En cualquier caso, Cerny no se centró solo en hacer juegos durante su etapa en Atari. Como si las Moiras ya supieran de su destino, allí le despertaron su curiosidad por el mundo del hardware, en el que diseñó y construyó varias placas de arcade. “Desarrollar hardware en 1985 era muy diferente de cómo lo es hoy. Diseñé alguna cosa para arcades por mi cuenta, pero porque entonces tú podías ir, comprar un puñado de chips y ponerlos en una placa. Hoy en día hablamos de grandes transistores y chips compilados. No estás en posición de hacer algo así. En 1985 no había casi diferencias entre alguien amateur y un profesional”, declaraba en 2013 a la revista Develop.
Llamando a las puertas de SEGA
“Lo importante no es llegar, sino mantenerse”. ¿Quién no ha oído hablar de autores que han caído en el olvido (y hasta desaparecido) tras tener su primer gran éxito? En 1984, tras Marble Madness, Mark Cerny decidió dejar Atari e ir por su cuenta. “Pensé que si los equipos ya eran de una sola persona, ¿qué me impedía ser yo también el vendedor?”, confesó en su día. “Establecí algunos contactos y les convencí de que financiaran mi siguiente proyecto”. Arrogancia y adolescencia siempre han ido de la mano (recordemos que por entonces solo tenía 19 años) y muy pronto descubrió que las cosas no eran tan fáciles. “Choqué con la realidad. El desarrollo fue más despacio de lo esperado y un año después de empezar apenas había hecho progresos”. Sin el colchón económico de una empresa detrás, la carrera de Mark Cerny podría haber acabado ahí, de no ser porque uno de los contactos que había hecho era el de Hayao Nakayama, presidente de Sega desde 1983 y principal artífice de que ésta entrara en el mercado de las consolas domésticas. “Nakayama me sugirió que abandonara el proyecto y me fuera a Tokio a trabajar para él y la que pronto sería su nueva consola, Master System. Dije que sí y básicamente me subí en el primer avión que salió para Japón”.
¿Por qué confió una empresa en crisis en un chaval de 20 años?
Para comprender la oferta de Sega hay que entender, además del tremendo éxito de Marble Madness, la situación de la compañía y el propio Nakayama allá por 1985. Aunque Sega había reinado en el campo de las máquinas arcade, el éxito de las mismas empezó a decaer a principios de los ochenta y obligó a reestructurar la empresa por completo. Fue la primera crisis del videojuego, con la debacle de Atari de por medio, y acabó con la mismísima Sega vendida a una compañía estadounidense, Gulf and Western Industries, de la que formaba parte Hayao Nakayama, quien convenció a sus superiores de esta compra. Entre esos superiores estaba David Rosen, al que más adelante Nakayama también convencería de vender el resto de partes de la empresa para quedarse únicamente con Sega. Ambos pensaban que el futuro de ésta pasaba por entrar a competir en el mercado de las consolas domésticas, tal y como por entonces hacía Nintendo con su Nintendo Entertainment System (NES), que salió en 1983 y se convirtió en la primera plataforma en superar la crisis. Es decir que Nakayama, aún de origen japonés, era un empresario que provenía de Estados Unidos y conocía muy bien la situación (y el potencial) de los videojuegos a nivel global. Entre 1979 y 1983 pasó de ser un mero distribuidor en Gulf and Western Industries a presidente de Sega Enterprises. La cantidad e importancia de las decisiones que tomó aquellos días le convierten en una mente brillante que bien mereciera su propio artículo.
Pero, ¿por qué Nakayama decidió pescar entre desarrolladores estadounidenses para Master System? Esto lo explicó muy bien el propio Cerny en la entrevista a Sega Retro: “En Japón los arcades aún tenían éxito y Sega creaba un par de must have cada año, pero fuera las cosas funcionaban de manera muy pobre. Durante los años siguientes creo que hubo un momento en que NES acaparaba el 94% del mercado americano y Master System tenía solo un 4%. ¡Nintendo era 24 veces más grande que Sega en el extranjero!”. Nakayama trató de globalizar la empresa y para ello atrajo algunas de las cabezas pensantes que había detrás de los éxitos qué él había conocido en Estados Unidos. Mark Cerny era una de ellas. Sin embargo, los resultados tardaron en llegar. Citando de nuevo a Cerny: “En 1989, cuando llegó Mega Drive, Sega era una organización que había ido a la guerra con Nintendo y básicamente había sido barrida”. Las consecuencias de la llegada de talento extranjero tardaron en verse y entre 1985 y 1991, aunque Cerny colaboró en muchos juegos, nunca terminó de dar con la tecla. Para salvar a Sega, Cerny primero tuvo que salvar a Sonic.
El americano que salvó a Sonic
La etapa en Japón seguramente sea clave para entender todo el porvenir de Mark Cerny. Allí aprendió japonés, conoció a su futura mujer y trabajó en juegos como Shooting Gallery (1987) y Missile Defense 3D (1987). “Fue un shock cultural”, recordaba el desarrollador. “Había como cuarenta personas en una sola habitación e intentaban, en esta única sala, crear todos los juegos posibles para el lanzamiento de Master System. Los proyectos solían contar con uno o dos programadores y duraban un máximo de tres meses. La presión era muy, muy alta. Pero hicimos un gran trabajo y había gente con muchísimo talento, como Reiko Kodama (diseñadora de Phantasy Star), Yuji Naka (director de Sonic) y Yu Suzuki (creador de Virtua Fighter y Shenmue)”. (Si queréis leer más sobre esta época y la rivalidad con Nintendo, os recomendamos encarecidamente el artículo 'Sega: Ascenso y Caída'). En 1991 Cerny ya estaba listo para volver a ir por su cuenta y, dado que se había ganado el respeto y la confianza de Sega, Nakayama le propuso dirigir su “proyecto de expansión en Estados Unidos”. Así fue como regreso a su país y se convirtió en uno de los abanderados del Sega Technical Institute, la sucursal que hizo posible joyas como Sonic the Hedgehog 2 (1992) y Kid Chameleon (1992).
Tras el primer Sonic, el creador y director del erizo, Yuji Naka, y su principal diseñador de niveles, Hirokazu Yasuhara (al que más tarde Cerny volvería a recurrir para la concepción de Jak & Daxter), dejaron Sega debido a varios desacuerdos con las políticas de la compañía. “Su marcha me dejó en shock, así que averigüe dónde vivía Naka y me dejé caer”, reconocería Cerny tiempo después. “Recuerdo que vivía en un edificio bastante lúgubre, pero él decía que era perfecto porque estaba a solo unos minutos de la oficina. En cualquier caso, escuché los problemas que tenía y comencé a pensar en cómo resolverlos. Y, por supuesto, el tema financiero era un de ellos”. Cerny les ofreció un mayor salario y más libertad creativa, así que ambos aceptaron y formaron parte de uno de los primeros equipos plurinacionales en Estados Unidos. El plan del STI era juntar algunas de las mejores mentes de la industria japonesa para que hicieran de mentores de jóvenes desarrolladores norteamericanos sin demasiada experiencia. Cerny quería unir sus filosofías de trabajo y sacar lo mejor de ambos países. “Le explicamos a Nakayama que cuando estás en Roma debes hacer lo que los romanos... y nos dejó total autonomía”. Aunque Yuji Naka tuvo reticencias por las barreras culturales y lingüísticas, las piezas del equipo terminaron encajando y años después el director acabaría contando muchas de las historias y complicaciones que surgieron durante el desarrollo, pero también admitiría que habían sido buenos tiempos. Fruto de ello y contra todo pronóstico, el Sega Tecnhical Institute dio a luz a la mítica y sobresaliente secuela de Sonic (y más tarde, aunque ya sin Cerny, también a Sonic the Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles). Quién sabe qué hubiera sido del personaje sin aquella visita sorpresa y sin la intervención directa de Cerny.
Su primer contacto con Sony y PlayStation
La treintena estaba a la vuelta de la esquina, pero Cerny seguía ávido de desafíos, así que abandonó el Sega Technical Institute y se unió a Crystal Dynamics para probar y experimentar con las tres dimensiones y los 32 bits. El STI cerraría apenas unos años después, en 1996 (aquí podéis leer sobre los complejos motivos que llevaron a ello), y el resto es historia (muy bien narrada también en artículos como 'Where Sonic Went Wron'g, de Game Informer). Ya en su nueva casa, nuestro protagonista colaboró en juegos como Crash 'n' Burn (1993) y Total Eclipse (1994), aunque si por algo llamó la atención fue por cerrar su primer acuerdo con Sony. Cerny convirtió a Crystal Dynamics en la primera compañía fuera de Japón en conseguir uno de los kits de desarrollo de la primera PlayStation. Para ello tuvo negociar en persona con un jovencísimo Shuhei Yoshida, por entonces jefe de producto de la gigante nipona. Sony había venido negándose a enviar su hardware fuera de Japón, pero Cerny, que no aceptaba un no por respuesta, se plantó en sus oficinas centrales y creó una gran primera impresión gracias a la fluidez de su japonés, el gran obstáculo que habían tenido el resto de empresas a la hora de hacerse entender y de firmar los contratos. Aunque los precios de los desarrollos estaban subiendo, la ventaja de los dev kits hizo que Crystal Dynamics invirtiera sin miedo “entre dos y tres millones por cada juego para PlayStation”, segura de que iba conseguir notables resultados financieros (como así fue). Fue la época en que nos brindó obras como Gex: Enter the Gecko (una de las primeras mascotas de la marca allá por 1998 y su respuesta a Mario 64), o el mítico Legacy of Kain: Soul Reaver (de 1999).
Curiosamente, Mark Cerny nunca llegaría a probar aquellos kits de desarrollo, pues al poco de firmar el acuerdo y ya en 1994, Universal Studios, el todopoderoso conglomerado dedicado a la música, el cine y el entretenimiento en general, le hizo una oferta que no podía dejar pasar: ser vicepresidente de su nueva sección de videojuegos: Universal Interactive Studios. Pero los lazos y vínculos de Cerny con las plataformas de Sony ya no iban a hacer más que crecer.
La persona que descubrió Naughty Dog e Insomniac Games
Cerny pasó cuatro años como vicepresidente de Universal Interactive (de 1995 a 1999), en los que pudo hacer y deshacer como quiso, tal y como reconoció en una charla durante una Develop Conference Keynote de 2013 en Brighton, Inglaterra (podéis verla bajo este párrafo). “Universal no conocía el sector y como resultado, yo acostumbraba a tener una gran bolsa de dinero para invertir y ningún tipo de supervisión”. Desde luego, ojalá todos tuviéramos su intuición. Con semejante apoyo económico, el diseñador contrató a una compañía de tan solo tres personas llamada Naughty Dog y una start-up con dos miembros que tenía de nombre Insomniac Games. ¿A alguien le suenan de algo? Ambas son hoy en día dos de las piezas fundamentales de PlayStation Studios. La primera desde 2001, cuando acabó su acuerdo con Universal, y la última tras ser adquirida por más de 200 millones de dólares en 2019. Durante el mandato de Cerny en Universal, ambas compañías crearon los personajes de Crash Bandicoot y Spyro the Dragon, cuyos primeros videojuegos han vendido con el tiempo la friolera de más de 20 millones de unidades entre los dos. Sería el comienzo del sin fin de personajes que los dos estudios harían para Sony y que se asociarían ineludiblemente con su marca: Jak & Daxter; Ratchet & Clank; Nathan Drake, de Uncharted; las quimeras de Resistance; Ellie y Joel, de The Last of Us; Spider-Man... etcétera.
El día que Crash Bandicoot le hizo llorar
Aunque parezca que todo le iba rodado, ni mucho menos. El libro All Your Base Are Belong to Us: How 50 Years of Videogames Conquered Pop Culture recoge una famosa anécdota que narra como Ken Kutaragi, el padre de PlayStation, echó una bronca de 45 minutos a Cerny que dejó a éste al borde de las lágrimas. Todo porque, en medio del estrés y el trajín que supuso el E3 de 1996, Kutaragi no veía ningún futuro a Crash Bandicoot justo antes de su presentación, y consideraba que no estaba a la altura de lo que querían mostrar. “Ken es una persona muy intensa”, declara Cerny en el libro. No sería su última desavenencia con él, como más adelante veremos. En cualquier caso, Cerny siempre tuvo que convivir con las dudas y falsas profecías sobre su trabajo y sus decisiones. En Sega, cuando le consultaron por el diseño de personajes del primer Sonic, Cerny mostró varios prototipos al equipo de márketing que la compañía tenía en América y allí aseguraron que los prototipos eran “un completo desastre” y que resultaban “insalvables”. Por fortuna Cerny les ignoró, apoyó los originales y Sonic y su universo acabaron con el aspecto que hoy día recordamos.
Y a pesar de todo, la posición privilegiada de Cerny empezó a tambalearse, y si bien era uno de los ejecutivos mejor considerados y pagados del sector, en 1999 tuvo que hacer frente a los graves problemas económicos que de pronto asolaron la sección de videojuegos de Universal y que acabarían en el año 2000 con su venta a Vivendi. La empresa perdió los contratos con Naughty Dog e Insomniac, quienes empezaron a hacer juegos para Sony por su cuenta, y Cerny tuvo que tomar una de las decisiones más difíciles de su vida. “Tenía que elegir entre seguir en Universal como presidente y tratar de hacer que las cosas funcionaran, o volverme independiente y trabajar como consultor para desarrolladoras como Naughty Dog, Insomniac o Sony, estudios a los que realmente amaba. Por supuesto, elegí la segunda”. Así nació Cerny Games, una empresa co-fundada con su mujer que se estableció en 1999 y tuvo como primera misión ayudar a los creadores de Crash y Spyro a dar el salto a PlayStation 2.
Sony, la única empresa que Cerny no ha abandonado
Hagamos repaso hasta ahora. Estamos en el año 2000, Mark tiene 36 años y ha dejado ya Atari, Sega, Crystal Dynamics y Universal, casi nada. Es como si llevara queriendo ser independiente desde Marble Madness, allá por 1984, cuando se hizo aquella famosa pregunta: ¿qué me impide ser yo también el vendedor? La única compañía de su carrera para la que Cerny ha trabajado y de la que nunca ha dimitido es, curiosamente, Sony, pero básicamente porque nunca pasó a formar parte de ella. A pesar de la relación tan férrea que afianzará y establecerá a partir de aquí, Cerny siempre ha sido un consultor externo en todos los organigramas, incluso siendo el arquitecto detrás de PlayStation 4, PlayStation Vita y, en breves, PS5. Una relación contractual como no se ha visto otra en la industria, un rara avis que ha sido estudiado con detenimiento en artículos como 'Sony's Most Valuable Contractor' y 'Cerny Computer Entertainment'. Él siempre se ha mantenido como director de Cerny Games, un ente independiente de Sony que no tiene mayores responsabilidades dentro de ésta.
“Puedo contribuir libremente y sin tener problemas con los límites de la organización... porque no pertenezco a la misma”, ha explicado Cerny más de una vez. Ocupa una posición única en la cadena de mando de Sony que le permite perseguir sus intereses y ayudar en diferentes proyectos esquivando cualquier tipo de bloqueo burocrático. Oficialmente no tiene responsabilidades y se niega, por ejemplo, a dedicarse al campo del hardware a tiempo completo. De hecho, sigue dedicando la mitad de su tiempo al desarrollo de videojuegos. “Cuando acaba un proyecto nadie dice: demonios, ¿qué hacemos ahora con Mark? Yo mismo hablo con la gente y veo si pueden usar algo de lo que sé dentro de Sony Worldwide Studios”. Así ha ido saltando de un proyecto a otro (los últimos en los que colaboró fueron The Last Guardian y Death Stranding)
Su gran espinita
A pesar de esa posición tan especial, Cerny siempre se ha preguntado qué hubiera pasado si hubiera centrado su atención en un único juego. Qué hubiera logrado si hubiera dirigido un proyecto y no hubiera pensado en otra cosa de principio a fin. “Me encantaría hacer eso antes de retirarme. Pero tampoco hay muchos en posición de hacer lo que yo”. Con Knack, el último del que fue director, tuvo que compaginar su trabajo con el desarrollo de PlayStation 4 y se vio obligado a sacar el juego antes de lo previsto para que estuviera de lanzamiento. El resultado pasó factura a su reputación y, lejos de tenerse en cuenta esta situación, Cerny ha sufrido en los últimos años la persecución de decenas de memes relacionados con su nuevo personaje. Quitarse esa espinita parece uno de sus objetivos para el futuro.
Su aportación a PlayStation 2
Volviendo al año 2000 y a la fundación de Cerny Games, la primera misión de la compañía consistió en un nuevo viaje a Japón, que quedaba establecida como su segunda casa. Allí Cerny pasó tres meses durante la concepción de PlayStation 2, convirtiéndose en el primer americano en ponerle las manos gracias a la relación y confianza que ya tenía con Shuhei Yoshida, quien incluso le permitió participar en la creación de un primer motor gráfico para la consola. De ese modo Cerny colaboraría con el equipo de programadores que, en el más absoluto de los secretos, desarrolló varias demos para la plataforma antes de su presentación oficial, consiguiendo así los conocimientos necesarios para después ayudar a Naughty Dog e Insomniac. Con ellas colaboraría más tarde en labores de programación y diseño para los títulos con los que ambas se estrenarían en PS2: Jak & Daxter: The Precursor Legacy (2001) y Ratchet & Clank (2002), respectivamente.
El método Cerny
Durante aquellos años, Cerny aprovechó la retahíla de éxitos que ya acumulaba a sus espaldas y empezó a dar varias conferencias sobre su forma de trabajar. La más importante de ellas aún está por Youtube y nos muestra a un jovencísimo (y también nerviosísimo) desarrollador que habla de algo conocido como “El método”. A día de hoy algunos de sus conceptos suenan evidentes, pero solo porque, como ha declarado gente de la experiencia de Ben Cousins, “prácticamente fueron consejos que todos implementaron en este negocio. Ha sido una gran influencia y mucha gente de fuera de la industria no lo sabe”. El Método Cerny recoge cosas como empezar creando solo una parte del juego para mostrarle a los jugadores cómo será la experiencia. “No es tan revolucionario”, ha reconocido Cerny más de una vez. “La parte que escojamos tiene que ser representativa. Una vez está hecha hay que buscar el feedback de los jugadores y usarlo para dar una vuelta a la idea y expandirla hasta tener un juego completo”. Del mismo modo, y como si de un interrogatorio policial se tratara, Cerny admite que cogía a gente de la calle y la metía en su estudio, donde la ponía a jugar mientras él observaba todo desde el otro lado de un cristal. “No hablaba con los jugadores. Solo se fijaba con mucha atención en sus reacciones y en cómo jugaban. Llamaba al equipo al momento para hacer cambios en base a lo que estaba viendo”, recuerda Andrew House, ex-presidente de Sony Interactive Entertainment.
¿De dónde vienen el 80% de los errores de un videojuego?
A lo largo de su explicación, que bien vale un vistazo, Cerny distinguía, por ejemplo, entre la pre-producción y la producción. “Son tan diferentes como la noche y el día”. En una se tiene que tratar de capturar “la luz, el talento, la idea”. Ha de tenerse libertad creativa y deben tomarse riesgos. En la segunda es la hora de construir el juego. Para cuando acaba la primera, el estudio tiene que tener esa demo jugable que determinará si el proyecto vivirá o no. “La pre-producción tiene que permitirse ser algo caótica. No puedes planear cuándo te va a venir la inspiración ni hacerte un calendario de cuándo hay que trabajar o acabarás teniendo problemas. Aquellos que lo hacen terminan en dos barcos. En uno están los que avanzan frustrados y decepcionados por no poder seguir el ritmo y porque están agobiados, y en otro los que cancelan el proyecto porque lanzan la demo cuando aún no estaba lista. A veces incluso avanzan a fase de producción arrastrando sus deficiencias. El 80% de los errores de un videojuego provienen de la pre-producción”.
El Cerny más crítico
Mientras su método se propagaba por el sector y él colaboraba en las secuelas de Jak y Ratchet & Clank, Sony empezaba a pensar en la sucesora de PlayStation 2. Shuhei Yoshida, por entonces ya vice-presidente de SCEA, apuntó el nombre de Cerny como posible especialista al que consultar. Yoshida estaba preocupado por el coste de los desarrollos, que parecían ir a dispararse, y aunque Ken Kutaragi no había contado con Cerny para el diseño de la consola, aceptó ponerle al mando de un grupo de especialistas que ayudara a los estudios a usar y aprovechar al máximo su nueva tecnología. Así nació el ICE (Initiative for a Common Engine), que se basaba en las hazañas técnicas de Naughty Dog (donde aún tiene su sede) y era un grupo de trabajo cuyo máximo objetivo era que las distintas desarrolladoras compartieran información y recursos. Aunque los estudios habían venido trabajando por su cuenta y riesgo hasta ese momento, las complicaciones del chip cell de PlayStation 3 les obligaron a unirse, a sentirse de verdad parte de una familia, apoyados y respaldos no solo en lo comercial, sino también durante el proceso creativo. “El cell era como un cubo de Rubrik”, declararía Cerny. “Desarrollar era más costoso en tiempo y recursos que nunca antes. Cualquiera que viviera aquellos años entendía la importancia de colaborar con los demás, del valor de la conversación, también con las third parties, y de la importancia de que hardware y software fueran de la mano”.
Esta pulla de Cerny tiene que ver con los orígenes de PlayStation 3, en los que si bien se le permitió estar, no tuvo ni voz ni voto. “Hubo largos periodos de tiempo en la sala de desarrollo que si alguien tenía algún tipo de experiencia y background en videojuegos, ese era yo”, admitía Cerny. Años después, recordando lo que pasó, se mostraría aún más crítico: “Los problemas de PlayStation 3 eran en un 99% hardware y en un 1% software. 2005, 2006, 2007... fue una época dura en el negocio, pero nos sirvió para establecer la cultura que tenemos hoy en día”.
A PlayStation 3 le crecían los enanos
Otro ejemplo de cómo funcionaron las cosas entonces tiene que ver con el E3 y lo contaba el propio Yoshida. Apenas un par de semanas antes de la típica conferencia en Los Ángeles, cogió el teléfono y le dijeron que el mando de PlayStation 3 iba a llevar un sensor de movimiento y que él iba a hacer una demostración del mismo durante el acto. “¡¿Qué?!”, fue todo lo que pudo decir. Nunca antes había oído hablar de dicha función y aquella maniobra improvisada resultó en la desastrosa demo de Warhawk. “Con PlayStation 3 estábamos en el mundo de Ken Kutaragi. Todo lo que él decía lo hacíamos, incluso en el mando. Él decía “Esto es el futuro” y no había debate”, reveló con el tiempo Toshimasa Aoki, uno de los principales artífices del Dualshock.
Entre unas cosas y otras, y como resultado, PlayStation 3 salió un año después de su rival, Xbox 360, y siendo 100 euros más cara. Solo contaba con 12 títulos de lanzamiento (el catálogo inicial más pobre de la historia de Sony) y varios desarrolladores se quejaron públicamente de las dificultades que suponía trabajar para la consola por culpa del chip cell. Según algunas estimaciones, cuando PlayStation 3 salió a la venta, Sony controlaba el 70% del mercado. Siete años después habían claudicado ante Nintendo y la cosa estaba igualada con Microsoft. La consola había estado 32 meses consecutivos por detrás de Xbox 360 en las listas de ventas de Estados Unidos. Sony había pecado de soberbia y aún así acabó remontando. La consola superó (por poco) a la de Microsoft aquella generación, más igualada de lo que nadie hubiera predicho. Cómo no, en eso tuvieron mucho que decir algunos de los juegos en los que colaboró el propio Cerny: Resistance: Fall of Man (2006), Uncharted: Drake's Fortune (2007), God of War III (2010) y Killzone 3 (2011). A Ken Kutaragi se le ofreció una pronta jubilación y la división quedó en manos de Kazuo Hirai y Shuhei Yoshida, ambos con una gran relación con el diseñador. “Es un poco surrealista que de pronto conociera al jefe de Sony de cuando solíamos beber después de conferencias como la de 1998”, bromeaba Cerny.
El nacimiento del arquitecto
Cerny siempre se ha mostrado respetuoso con la figura de Ken Kutaragi y su trabajo en las primeras consolas de la marca (“era un genio”), pero también sabía que PlayStation necesitaba un cambio si no quería volver a pasar por lo mismo. “Cuando PlayStation 3 salió a la venta empezamos a hacer una autopsia de la consola y el resultado fue brutal. Era muy, muy difícil para los diseñadores hacer juegos para ella. Yo no podía dejar de pensar que tenía que haber un camino diferente. Debía haber un hardware en el que hacer juegos fuera algo natural”. Esta idea fue creciendo en Cerny, que se pasó todas las navidades de 2007 estudiando “la familia x86”. Desde su invención allá por los años 70 hasta los últimos avances habidos. Todo con una voluntad y una energía de la que ni él mismo era consciente. “Sacrifiqué mis vacaciones para estudiar sobre una parte de la consola en la que yo ni siquiera tenía que trabajar y la cual no iba a ver la luz hasta dentro de cinco años. Esa pasión y ese entusiasmo hicieron que quisiera sumergirme de manera mucho más profunda en la nueva consola”.
Así, en 2008, Cerny se lanzó y atrevió con un pitch a Sony sobre el rumbo de la compañía y por qué tendría que ser él quien hiciera PlayStation 4. “Pensé que era la única persona con el background necesario. Había desarrollado videojuegos, pero también había estado muy metido en temas de hardware, al que había dedicado mucho tiempo, y además era bilingüe”. Siguieron meses y meses de reuniones con los distintos ejecutivos de la compañía (“muerte por Powerpoint”, recuerda él). “Sabía que era un poco atrevido, pero fui a ver a Yoshida y le hice un pitch de la idea. Para mi sorpresa dijo que tenía razón, así que fui a Kazuo Hirai e hice lo mismo. También aceptó, así que fui a ver a Masa Chatani, que era el CTO de la división (Chief Technology Officer) y para mi asombro también me dio el sí”. Lo había logrado. Sony accedió y le convirtió en arquitecto de la plataforma. “La gran decisión que tuvieron que tomar entonces era si seguir como hasta ese momento, con gente de hardware llevando la parte de hardware, o si también había que contar con desarrolladores de videojuegos en esa tarea”.
Cerny iba en serio con su nueva visión de las consolas. Quería desarrollos más fáciles y herramientas rápidas y sencillas, en la línea de la arquitectura que daba vida a los ordenadores de Microsoft. Visitó los 16 estudios first party que tenía Sony y a otras 16 desarrolladoras third party para escuchar su opinión y recoger peticiones, algo que Sony nunca había hecho hasta ese momento. “Empezamos un proceso más abierto, más colaborativo. Hubiera sido impensable en 2004 visitar a más de 30 desarrolladores para saber qué era lo querían ver en nuestro nuevo hardware. Al principio algunos ni se atrevían a decirnos la verdad y solo nos hacían la pelota”. Aquella vuelta mundo acabó con un acuerdo con AMD, el adiós al cell y la bienvenida a un chip x86, como los que usaban los ordenadores por entonces. Y por supuesto, sacó provecho de la experiencia previa que os hemos ido narrando. “La filosofía era la misma que en Atari, con los arcades. Queríamos un sistema que fuera fácil de aprender y difícil de dominar”. El resultado está a la vista de todos. Las diferencias en cuanto a dificultad de desarrollo se dejan ver en el catálogo de lanzamiento de PlayStation 4, que salió con 22 juegos y añadió otros 100 en apenas mes y medio, por los 12 con los que había salido PlayStation 3. Además, la consola fue 100 euros más barata que Xbox One, su competidora directa. Sony volvió a imponerse con holgura en lo que a ventas se refiere y PS4 ya es la consola más vendida de la compañía, solo por detrás de PlayStation 2. (Para conocer a fondo todos los detalles de su construcción y desarrollo, no podemos más que recomendaros una y otra vez este estupendo artículo de Gamasutra, 'Inside the PS4'.)
Otro galón, PlayStation Vita
PlayStation 4 no es la única medalla que cuelga de la chaqueta de Cerny. Aunque no se dio a conocer hasta tiempo después, también estuvo detrás de PlayStation Vita, tal y como se confirmó en 2011. “Si PlayStation 4 estaba basada en el concepto de hacer una arquitectura de PC de gama alta, con PlayStation Vita era lo mismo pero en relación a los móviles”, contaba Cerny. Sony nunca ha tenido el mismo interés en hablar de su segunda portátil, quizás por las ventas que tuvo (entre 10 y 15 millones, lejos de los más de 80 millones de PSP), pero desde luego, si la consola no tuvo el ciclo de vida esperado no fue por culpa de su hardware, muy aplaudido en aquel momento. Estaba lleno de ideas e innovaciones: los dos sticks en una portátil, la pantalla trasera, la resolución y potencia gráfica que era capaz de aguantar... Por no hablar de que servicios como el cross play o el reciente Smart Delivery tienen un claro antecesor en la relación que hubo entre PS4 y PS Vita, que lo compartían todo. Algo que Cerny recuerda con cariño. “Yoshida y yo hicimos un pitch sobre esas funciones el mismo día. Fue una coincidencia maravillosa. Ambos habíamos llegado a la conclusión de que la relación entre ambas plataformas tenía que ser muy fuerte”. El desarrollador había pasado a ser clave en cada nuevo paso de Sony.
El hombre del renacimiento y la futura PS5
Llegamos al final de este repaso a la vida y obra de Mark Cerny. No sabemos qué le aguarda el futuro ni cómo le irá con PlayStation 5 Pro, su más reciente creación, pero a sus 60 años, Cerny ha hecho méritos suficientes en la industria como para convertirse en una parte fundamental de su historia. Sin él sería imposible entender cómo funciona la actual Sony, o el golpe sobe la mesa que dio PlayStation 4. Pero no solo eso, sino que también nos hubiéramos perdido juegos y personajes inolvidables. Sonic, Crash Bandicoot, Ratchet & Clank y muchos otros a los que ayudó y aportó su granito de arena. A pesar de ser un espíritu independiente, Cerny no ha hecho las cosas solo, está claro, pero es evidente que las cosas tampoco se hubieran hecho así sin él. Siempre habrá motivos para la burla. Que si Knack, que si la ventilación y el ruido infernal que provocaba el diseño de PS4, que si la “pérdida de potencia” de PS5 con respecto a Series X, que si “hace funciones desaprovechadas” como el pad trasero de Vita y el panel táctil del Dualshock 4... Siempre los habrá. También surgirán historias sobre cosas qué pudo hacer mejor, tal y como ha pasado con Kutaragi, o errores históricos como los de Yoshida. Pero nada podrá emborronar semejante legado, más importante de lo que la gente piensa y resumen de uno de los mayores talentos de esta industria. Alguien que ha contribuido a que una de sus frases favoritas se haga realidad. “No hay mejor época que ésta para ser gamer”.
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