Phoenix Rie

Rieko Kodama, primera dama de los RPG

Pionera de la industria del videojuego y veterana de SEGA, rompió los moldes del género del género rolero con Phantasy Star.

El viaje a través del tiempo es uno de los temas más recurrentes en la ciencia ficción. A través de esta fantasía podemos visitar momentos de los que conservamos un tenue recuerdo, incluso eras que sólo conocemos a través de los ojos de quienes sí las vivieron en primera. La consola y el ordenador, a su vez, poseen una puerta a través de la cual podemos trasladarnos a títulos que años forjaron el ocio digital. Es el caso de SEGA Ages, la colección de clásicos de la empresa nipona, como OutrunSonic The Hedgehog 2, que hoy en día podemos revivir en Nintendo Switch. Al mando de esta nave al pasado se encuentra Rieko Kodama, quien construyó gran parte de la historia de SEGA durante más de treinta años. Apodada por Nintendo Power como la primera dama de los RPG, esta pionera de la industria llevó el género rolero un paso más allá con Phantasy Star. Su trayectoria la hizo merecedora del premio pionera de Game Developers Choice Awards en 2018.

Rieko Kodama (1963, Kanagawa, Japón), al igual que otras damas como Brenda Romero o Jennell Jacquays, dio una perspectiva refrescante al género fantástico en el medio videolúdico. En el caso de la diseñadora nipona, su pasión por la ciencia ficción influenció su visión creativa. En cuanto a los videojuegos, éstos la acompañaron desde su adolescencia, según relató a Destructoid (2018): “Mi familia regentaba un café, y me familiaricé con los videojuegos en el instituto, ya que estaban muy presentes. Después de cerrar la cafetería, me iba con Space Invaders y Galaxian. Mis padres, además, veían los videojuegos con buenos ojos.”

El nacimiento de Phoenix Rie

Rieko Kodama, durante su etapa en el instituto, cultivó su interés profesional por la publicidad; se veía a sí misma diseñando material publicitario para productos, a la vez que dudaba entre dos sendas: el diseño gráfico y la arqueología, puesto que también adoraba el Antiguo Egipto. Finalmente, Rieko optó por estudiar diseño gráfico en un instituto profesional, donde se percató de su auténtica vocación: “La verdad es que no me interesaba trabajar en diseños puramente publicitarios, prefería crear. Y el desarrollo de videojuegos era una profesión totalmente nueva entonces”, describe la diseñadora en Women in Gaming – 100 Professionals at Play (Meagan Marie, 2018).

La industria del videojuego acababa de nacer, y para Kodama era aún todo un misterio cómo funcionaba la propia construcción de un videojuego. No obstante, esto no la detuvo para lanzarse a una aventura profesional que le permitiría dar rienda suelta a su creatividad. En One Million Power (2019) enumeró los motivos que la llevaron a responder una oferta de empleo publicada por SEGA: “Uno de mis compañeros, de un curso mayor, había empezado a trabajar en SEGA,. La consola doméstica SG-1000 acababa de salir, y no había muchas oportunidades para el diseño de marketing. En cuanto a las recreativas, había cosas como los mismos pósteres. Así que cuando me incorporé [a SEGA] fue como ‘a ver qué puedo hacer’”.

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Rieko Kodama fotografiada por The Next Level.

Cuando Rieko Kodama entró en SEGA en 1984, pensó que su aportación consistiría en la confección de material comercial. No obstante, al poco de familiarizarse con la empresa, la diseñadora se embarcó en el diseño de personajes de Champion Boxing. Rieko sabía dibujar, pero crear personajes que requerían animación era un nuevo desafío para el cual sus compañeros la ayudaron a armarse, según narró en One Million Power: “En la industria del videojuego, hay que tener en cuenta que el diseño de personajes debe ser trasladado a la animación. Los veteranos de mi departamento me enseñaron cómo hacerlo sin necesitar espacio de almacenamiento adicional. Aprendí mucho en el trabajo, como técnicas para hacer que los personajes se vieran bien en un televisor de tubo y todo eso.” Asimismo, Kodama no sólo aprendió a dominar herramientas tecnológicas, sino a desarrollar personajes con alma: “Estaba mal porque no era capaz de dar personalidad a mis personajes. Entonces recibí asesoramiento de Yu [Suzuki], Yoji Ishii (director de Fantasy Zone) y Yoshiki Kawasaki (diseñador gráfico de Flicky). Esto resultó en un diseño más cómico, con cabezas y cuerpos más pequeños para los personajes, a pesar de que se trataba de un juego de boxeo. Kawasaki hizo los diseños para el personaje jugador, pero yo me encargué de los enemigos y los escenarios.”

Tras su primera misión en Champion Boxing, Kodama se embarcó en el diseño de personajes de títulos como The Ninja, Quartet y Alex in the Miracle World, así como en otras obras de la era 8-bits de SEGA. La diseñadora recuerda en Women in Gaming - 100 Professionals of Play cómo los procesos de desarrollo eran muy breves entonces, lo cual le permitió trabajar en 5 o 6 proyectos por año, llevados a cabo por equipos muy reducidos: “Cuando creábamos un juego de 8 bits, cada equipo consistía en uno o dos programadores, un diseñador, uno o dos artistas y otra persona que se encargaba del sonido”. Si echamos un vistazo a los títulos firmados por Rieko Kodama, veremos que figura bajo el seudónimo “Phoenix Rie”, según ella, tomado de un personaje de un manga que le gustaba entonces. La costumbre de no firmar con el nombre real estaba muy extendida en la industria videolúdica japonesa, puesto que así las empresas se protegían de que la competencia tentara a sus empleados con una oferta mejor.

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Imagen de Champion Boxing

La estrella de SEGA

La obra maestra de Rieko Kodama llegó en 1987: Phantasy Star, el cual tuvo su reedición en SEGA Ages. SEGA deseaba crear un título impactante en el género rolero, cuyo mayor referente era Dragon Quest y Final Fantasy. La compañía nipona, además, deseaba exprimir la capacidad de los cartuchos de 4 megas, y deslumbró a la comunidad con unas mejoras audiovisuales innovadoras: mazmorras en 3D y monstruos animados durante la batalla.

Rieko Kodama, inspirada por Star Wars —una de sus sagas preferidas—, creó un universo único para Phantasy Star, en el que se mezclaban elementos de ciencia ficción con estética fantástico-medieval, lo cual le hizo destacar frente a otros RPGs enmarcados en mundos fantásticos más tradicionales. “Dragon Quest, por ejemplo, me parece un juego de fantasía puro y sencillo, y yo quería hacer algo diferente. Algo como Star Wars, pero no igual”, afirma Kodama en RetroMegaBit (2012). “Star Wars parece basada en la cultura occidental, pero con añadidos japoneses. Es decir, es una película de ciencia ficción, pero la indumentaria de Luke parece un uniforme de judo, y los sables láser se manejan de forma muy parecida a las espadas samurái. Con Phantasy Star apliqué lo que aprendí de Star Wars, de coger elementos de un universo radicalmente distinto. Así que me pareció que sería ideal que en el que mundo que estaba creando la gente llevara ropa medieval en una historia de ciencia ficción, con robots por ahí.”

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Carátula de Phantasy Star. Al frente del grupo, Alis Landale.

Además, la ambientación no fue el único aspecto revolucionario, sino la misma incorporación de Alis, una de las primeras heroínas principales de un RPG. La propia diseñadora califica como esta decisión, que buscaba marcar la diferencia en el género, fue un desafío considerable: “Creo que hay pocos juegos con mujeres heroínas porque la mayoría de los jugadores son hombres. Puesto que la naturaleza de un videojuego de rol reside en que el jugador se sienta como si él mismo fuera el protagonista, parece imperativo que existan tantos héroes masculinos para satisfacer a la mayoría de usuarios”, comenta la diseñadora a G Wie Gorilla en 2006. “Uno de los desafíos durante el proceso creativo de Phantasy Star era crear una protagonista femenina y nos sentimos aptos para superar el reto. Y, ahora que lo dices, supongo que en los 80 había incluso menos jugadoras que ahora, así que mirando atrás fue una decisión bastante arriesgada.” En 2004, Rieko apuntó a The Next Level un crecientes interés de las mujeres por los videojuegos, y señalaba el rol como género predilecto por el público femenino. Kodama, además, no es la única diseñadora que rompió esquemas con una dama protagonista. Roberta Williams afrontó una situación similar con la princesa Rosella en King's Quest IV.

Alis Landale —también conocida como Alisa— desafió las convenciones sociales del momento con un rol que poco tenía que ver con ser una damisela pasiva: era dulce y hermosa, pero también fuerte, valiente y atrevida, y estaba dispuesta a vengar la muerte de su hermano. Su compañero Lutz también resultó rompedor en cuanto a estereotipos de género : “En los bocetos de la historia original de Phantasy Star, Lutz era hermafrodita, y cuando Alisa se hiciera mayor, Lutz podría convertirse en hombre o mujer. Me pareció muy interesante y por eso le di ese aspecto tan andrógino” (The World of Phantasy Star, 1993).

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Rieko Kodama fotografiada por la revista Famitsu en 1993.

Phantasy Star brilló en su género y fue calificado por la prensa como un hito que revolucionaría el mundo de los videojuegos. Electronic Game Player situó en este título “el inicio de una nueva era para los RPG” y lo calificó como uno de los 200 mejores juegos de la historia. y Boy’s Life afirmó que esta obra maestra de SEGA representaría el futuro de los videojuegos domésticos, al aunar la calidad gráfica de las recreativas con la complejidad de los juegos de ordenador. Asimismo, fue el inicio de una saga que ha permanecido viva hasta la actualidad; su último lanzamiento ha sido Idola Phantasy Star Saga, que conmemora el 30ª aniversario del primer título. Rieko Kodama permaneció en la confección de los primeros títulos de la saga, subió de nivel y ascendió a la especialización de directora de juego en Phantasy Star IV: The End of the Millenium. Asimismo, supervisó el desarrollo de Phantasy Star Collection y los remakes de las dos primeras entregas para PlayStation 2.

Despegue hacia Arcadia

Phantasy Star no fue la única misión principal de Rieko Kodama en SEGA. Paralelamente a su trabajo de la saga, la diseñadora también participó en el apartado artístico de otras joyas como Altered Beast, Alex Kidd in the Enchanted Castle o Sonic The Hedgehog, que encumbraría al erizo como la mascota de la compañía. En 1995, Kodama retomó el rol de directora para Magic Knight Rayearth (1995), un RPG para Sega Saturn cuyo público objetivo eran las mujeres jóvenes. En Women in Gaming – 100 Professionals of Play, la diseñadora califica dicha aventura profesional como un reto nada desdeñable: “Era mi primera experiencia creando un juego de estética adorable que gustase a las chicas. La historia original se basaba en una manga de las famosas CLAMP, así que a la hora de dirigir el proyecto debía tener presente no sólo a los apasionados del videojuego, sino también a las admiradoras del manga original. El consumidor objetivo era muy diferente a otros títulos en los que había trabajado, y eso me generó muchas reflexiones y preocupaciones al inicio del desarrollo.”. Kodama no sólo participó en el proceso creativo del juego, sino también en su producción y marketing. No obstante, la acogida de estas magical girls no fue tan positiva como otras obras de Rieko. La revista Famitsu le otorgó un 26/40, y medios occidentales como GameSpot castigaron su localización al inglés, así como aspectos de la jugabilidad que ya se percibían como obsoletos.

No obstante, la primera dama de los RPGs tenía muchas más gestas que completar en la industria. Magic Knight Rayearth le había otorgado una valiosa experiencia como productora en Skies of Arcadia (2000), uno de los títulos que estrenaría la nueva consola de SEGA: Dreamcast. En Destructoid, la diseñadora afirma que conserva en su memoria con cariño su aventura en este proyecto: “Después de Dreamcast, lanzamos una versión para GameCube con nuevas historias, personajes y lugares que explorar, y donde habíamos solucionado fallos técnicos. Creo que conseguimos hacer el juego que soñábamos. Sin embargo, si tengo que buscarle un defecto, es que los dos sistemas de combate eran un poco complicados, y me pregunto si no podíamos haber hecho esa parte más sencilla.” En Women in Gaming – 100 Professionals of Play, Rieko destaca cómo el hardware aportó una mejora significativa en el desarrollo: “El hardware se encargaba de muchos aspectos, como el procesamiento de gráficos. Su diseño tenía en gran consideración al desarrollador, y era muy cómodo trabajar con él.” Skies of Arcadia obtuvo un éxito rotundo, y su media en Metacritic asciende al 93/100. GameInformer lo incluyó en su lista de los 10 mejores juegos para Dreamcast. Rieko Kodama, por su parte, permaneció como productora de más títulos de SEGA, como 7th Dragon, Project Altered Beast y Mind Quiz.

Actualmente, Rieko Kodama es la productora principal de SEGA Ages, con el que la compañía nipona revive en Nintendo Switch los títulos que la convirtieron en una titán de la historia del videojuego. Rieko Kodama, asimismo, se ha convertido en una figura influyente en la industria por cómo consiguió romper los moldes en la narrativa de los videojuegos de rol, con damas que tomaban las riendas de su historia en universos únicos, eclécticos y cautivadores.

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Rieko Kodama durante el discurso de agradecimiento por el Premio Pionera de los Game Developers Choice Awards.

Phantasy Star

El RPG más característico y desarrollado de Sega tuvo sus comienzos en la 8 bits de la compañía, en una aventura que tiene a Alis como protagonista, en su búsqueda vengar la muerte de su hermanos a manos del misterioso Lassic. La exploración se desarrollaba en primera y tercera persona, mientras que el combate segía la estela de los Dragon Quest.
Phantasy Star

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