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Naughty Dog: una aventura de más de treinta años

Padres del icónico Crash Bandicoot. Responsables de hacernos desear la custodia de Ellie mientras sufríamos con un Joel destrozado que había encontrado en ella a una nueva hija. Creadores del carismático ladrón de guante blanco Nathan Drake, que nos conquista con ese sentido del humor ácido que luce en los más graves aprietos y que ahora nos muestra a una Chloe Frazer con mucho que decir. Naughty Dog es, sin duda, uno de los estudios más queridos por los jugadores, pero, ¿cuál es su historia detrás?

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Apple II, la cuna de unos niños precoces

Todo empezó con la amistad entre Jason Rubin y Andy Gavin, dos muchachos de doce años de edad que entablaron amistad gracias a su pasión por los videojuegos. Se trataba de dos genios precoces, que poseían una formación y un talento destacables para la década de los 80, en la que los ordenadores y las herramientas informáticos no eran un bien habitual en los hogares. Andy Gavin tenía conocimientos de programación, mientras que Jason Rubin poseía cierto talento para las artes gráficas, lo cual les convertía en un buen dúo para llevar a cabo un sueño tan hermoso como loco para unos niños de doce años: crear videojuegos. Gavin había construido para sí mismo títulos muy sencillos, ya que le resultaba más económico y gratificante que los juegos comerciales a precios prohibitivos para un muchacho de su edad. Jason, por su lado, tenía el deseo, pero necesitaba el conocimiento sobre cómo lograr que los conceptos que él creaba en su  imaginación cobraran forma dentro de un ordenador; y gracias a Gavin empezó a hallar una senda: “Había leído algunos libros sobre el tema”, declara Rubin en el documental El 30º aniversario de Naughty Dog (diciembre, 2014), “pero no existía Internet, y todo lo que aprendías era mediante autodidactismo. Deseé encontrar a alguien con quien hablar, que tuviera respuestas a mis preguntas, y Andy tenía esas respuestas”.

“A mis juegos les faltaba ser atractivos a nivel visual, mientras que los experimentos de Jason eran bonitos de ver, aunque tenían un montón de fallos a nivel funcional.”, declara Andy en el mismo documental, demostrando que su unión haría la fuerza para fundar un estudio de videojuegos que se acabaría convirtiendo en uno de los más prestigiosos.

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Tanto Jason como Andy poseían un ordenador Apple II, en el que en 1984 comenzaron a experimentar con un calco de Punch Out!, pese a las advertencias del padre de Rubin sobre la dudosa legalidad del proyecto. Fue un ejercicio que les sirvió de ensayo para lo que acontecería después. En 1985 decidieron crear la empresa JAM (acrónimo de Jason and Andy’s Magic), a través de la cual lanzaron un título con fines educativos: Math Jam, con el cual querían acercar las matemáticas a los estudiantes de una manera lúdica y divertida. Distribuyeron el juego con medios muy humildes; grabándolo y copiándolo en disquetes, fotocopiando las instrucciones y preservando las copias en bolsitas de autocierre. No obstante, su ilusión se encontró con el primer rival; la burocracia: para que Math Jam fuera aprobado como apto para la enseñanza, tenía que superar un tribunal de cuatro psicólogos y dieciséis pedagogos, ante lo cual el dúo de diseñadores precoces decidió invertir sus energías en un nuevo proyecto: Ski Crazed.

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En 1986 lanzaron este título, inspirado en la película Hot Dog... The Movie, la cual abordaba el deporte del esquí desde una perspectiva atolondrada, como hacer una bajada llena de piruetas que culminaba con un encuentro en un jacuzzi con un grupo de hermosas mujeres. Este título fue distribuido por la pequeña distribuidora Baudville, con la cual vendieron unas 1.500 copias.

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Sin embargo, el resultado del proyecto no era el deseado. Jason lo programó en BASIC, lo cual hacía que el juego fuera injugablemente lento, defecto que les costó mucho solventar. En palabras de Jason: “a nivel de programación era pésimo, a pesar de que el nivel artístico era decente. No obstante, Andy me animó a hacer algo mucho mejor”.

Dejaron volar su imaginación, y en 1987 lanzaron Dream Zone, una aventura conversacional con imágenes en las que un niño quedaba atrapado en un extraño sueño tras tomarse un elixir de un científico. Dicho juego estaba cargado de una rica imaginería onírica y tuvo una acogida bastante superior a la de sus títulos anteriores. Se lanzó para Apple II y Commodore Amiga, vendió unas 10.000 unidades y cosechó unas críticas halagüeñas: la revista Compute! destacó “lo bien que refleja la sensación de estar soñando”, su sentido del humor, sus gráficos (sobresalientes para Apple II) y “lo increíble que es que este juego esté diseñado por dos alumnos de instituto”. En el número 134 de la revista Dragon, Dream Zone alcanzó 5 estrellas de 5.

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Andy y Jason, más que contentos con el éxito de Dream Zone, decidieron dar un paso más ambicioso: buscar una distribuidora más potente que Baudville, por lo que se animaron a contactar con Electronic Arts, que aceptaron su propuesta. “Ya sé que suena fácil, pero es que fue fácil. Aceptaron en el momento”, recuerda Rubin. Las condiciones incluían que Electronic Arts, además de poner el presupuesto, daría a JAM el 10% de los beneficios, lo cual les pareció excelente.

Antes de firmar, JAM se encontró con un escollo legal: su firma, como les advirtió el fundador de EA, Trip Hawkins, ya estaba registrada por otros, así que tenían que buscarse otro nombre legal en menos de 24 horas, que era el tiempo límite para firmar su contrato con EA. “No recuerdo a quién se le ocurrió ni cómo llegamos a esa idea, pero finalmente nos rebautizamos como Naughty Dog”, explica Jason. Según cuenta Andy en su blog personal All Things Andy Gavin, se inspiraron en un dibujo del mismo Jason. La nueva imagen del joven estudio era, literalmente, un perro travieso; con gafas de sol, muñequeras de pinchos, vaqueros rotos y sonrisa atrevida. El juego que en 1989 estrenó el nuevo nombre de la compañía fue Keef The Thief, un videojuego de rol que superó el presupuesto inicial hasta alcanzar los 48.000 dólares y con el que descubrieron que su libertad creativa no sólo dependía de ellos al vincularse con una compañía más potente. Mientras que Jason y Andy buscaban crear un título de tono serio, Electronic Arts les fue redirigiendo hacia un tono más cómico. En la revista Info 30, Judith Kilbury-Cobb describe el juego como “un título dirigido abiertamente al público adolescente masculino” y “repleto de acción, aventura, humor y objetos sexuales” cuya misión principal consiste en “sobrevivir, conquistar el mundo y convertirte en un dios divino adolescente”. En esta misma crítica, Kilbury-Cobb echa en falta verse incluida en el público al que va dirigidas ese tipo de aventuras, puesto que “a las chicas también nos encanta salir de aventuras y robar tesoros”. ¿Quién iba a decirle que, veintiocho años más tarde, Naughty Dog lanzaría al mercado un videojuego con una fantástica ladrona aventurera como protagonista?

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En el compendio de críticas recopilado por Amiga Magazine Rack se puede ver una opinión muy compartida por todos los medios que analizaron Keef The Thief: el juego era muy difícil, sobre todo en las partes en las que el jugador debía poner a prueba sus habilidades como ladrón.

Y, tras el éxito cosechado, Electronic Arts pidió un nuevo título a Naughty Dog, para quienes había empezado una nueva etapa en una nueva consola.

La etapa de Sega Genesis y 3DO: El conflictor entre la libertad creativa y las ventas

Según relata Jason Rubin durante el documental El 30º aniversario de Naughty Dog, cómo empezaron a desarrollar juegos para Sega Genesis fue casi un accidente. En una visita a Electronic Arts, Andy vio un montón de cables de una extraña caja y comentó “¡Eso parece ingeniería inversa de Sega Genesis!”, ante lo cual seguridad les urgió a firmar un contrato de confidencialidad. Ellos contestaron: “Igual deberíamos hacer juegos para Sega Genesis”, ante lo cual obtuvieron una respuesta positiva y un nuevo acuerdo con Electronic Arts.

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El primer juego que Naughty Dog diseñó para Electronic Arts, en 1991, fue Rings of Power, al que Jason clasifica como “el niño mimado de Andy”. Se trataba de un juego de rol isométrico en el que el jugador tomaba el control de Buc, un joven hechicero que tiene la misión de recuperar los Once Anillos de Poder para forjar la Vara de la Creación, derrotar al demonio Void y devolver al mundo de Ushka Bau a una nueva era dorada. En la época, Rings of Power fue bastante revolucionario en el género, puesto que rompía con la narrativa lineal y planteaba un mundo abierto —el cual no era muy vasto en comparación con los mapas que se estilan en nuestras consolas de última generación—. El combate era sencillo, pero cualquier tipo de enemigo estaba disponible en los encuentros aleatorios, con lo cual la dificultad era bastante exigente. Al equipo de Buc se unían hasta seis compañeros, que se iban logrando a medida que explorásemos el mundo. La interacción con los personajes no jugadores era bastante compleja, ya que había un árbol de diálogo multifurcado con varias opciones que llevaban a resultados distintos. Como guiño a su trabajo anterior, el ladrón Keef de Keef The Thief realizaba un pequeño cameo. 

 

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Rings of Power se considera actualmente un juego de culto, ya que en el momento fue castigado por los medios por su dificultad y jugabilidad, pese a suponer una revolución en los videojuegos de rol. No obstante al alcanzar las 100.000 copias ventas y agotar existencias, Electronic Arts les comunicó que no fabricarían más copias de Rings of Power ya que, debido a su memoria y su opción de guardado, el producto era caro de fabricar. Aquella decisión decepcionó a Naughty Dog; la filosofía comercial de Electronic Arts, centrada en producir más copias de Madden, chocaba con el joven estudio cuyo sueño era crear los juegos que ellos amaban, sin preocuparse tanto de las ventas. 

“Entonces decidimos darnos un descanso de la industria”, declara Jason. “Andy fue al Instituto Tecnológico de Massachusetts a estudiar informática y yo me fui a California a aprender surf y a montar una empresa de efectos especiales”.

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En 1993, Trip Hawkins lanzó, en pleno apogeo de la revolución del CD, una nueva consola: 3DO. Obviamente, necesitaba juegos para ella, con lo cual persuadió a Naughty Dog con el fin que regresaran a crear juegos para su retoño. 3DO era la solución perfecta a la discrepancia entre Electronic Arts y Naughty Dog: los CDs contenían una capacidad de memoria mayor que los cartuchos y eran mucho más rentables de producir, con lo que el pequeño estudio podría dar rienda suelta a su creatividad sin que la distribuidora les coartara con sus ideas de comercialidad. 

A principios de los 90 se dio el auge de los juegos de lucha, con Street Fighter II como el referente maestro. Para el formato CD no había títulos de este género, el cual parecía mucho más agradecido de diseñar que otro videojuego de rol, así que, inspirados en Mortal Kombat, invirtieron las ganancias de Rings of Power en crear Way of the Warrior. Este título que contaba con luchadores digitalizados, violencia disparatada y banda sonora de White Zombie. Según cuenta Andy Gavin en su blog All Things Andy Gavin, cada luchador tenía una personalidad única, reflejada en cincuenta movimientos únicos y entre quince y veinte combos especiales. La trama era tan sencilla como derrotar al resto de oponentes en un torneo mundial y tres jefes finales —la sombra de uno mismo, al dragón High Abbot y al esqueleto Kull— con el fin de obtener el honor de quedar registrado en el Libro de los Guerreros. Y, al igual que su muso Mortal Kombat, contaba con ejecuciones finales pintorescas, también conocidas como fatalities. El juego se creó en un piso compartido por los desarrolladores, los cuales contaron con amigos y familiares para ejercer de actores durante el proceso de digitalización de los luchadores. El título se llevó duras críticas por parte de los medios; Electronic Gaming Monthly le dio un 3,75/10, puesto que la jugabilidad era muy ortopédica, mientras que GamePro atacaba al apartado audiovisual y técnico. Gran parte del presupuesto se destinó a una edición de imágenes que resultó ser bastante exigente, y los últimos ahorros fueron destinados para adquirir un puesto en el Consumer Electronics Show, en el que llamaron la atención de varias distribuidoras por el hecho de tratarse de un estudio que había logrado financiarse su propio proyecto. Universal Interactive Studios, con Mark Cerny como vicepresidente, les convenció con unas condiciones suculentas para desarrollar su nuevo título con ellos.

Crash Bandicoot y el salto a la fama

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Andy Gavin y Jason Rubin se instalaron en California para trabajar en las oficinas de Universal Interactive Studios, con muchas más comodidades que el piso compartido no contenía: Internet, herramientas actualizadas y una secretaria que les realizara todo el trabajo administrativo para que ellos pudieran dedicarse de lleno en el creativo.

Jason había experimentado con los gráficos 3D durante su aventura en la empresa de efectos especiales y, de camino a California, discutió con su compañero sobre el siguiente juego que deseaban hacer. Tal y como Jason cuenta: “Habíamos aprendido que no bastaba con enfocar los juegos a sus nuestro gustos, sino que existía un público y un mercado con los que conectar”. Idearon un juego de plataformas en 3D, y al imaginarse al protagonista de espaldas constantemente, lo llamaron, a modo de chiste, “El juego del trasero de Sonic”. Llevaron esta idea al propio Mark Cerny, el cual, según declaró en la reciente presentación oficial de Knack 2 el pasado 13 de julio de 2017, hablando de la historia de PlayStation: “Queríamos una mascota para Sony, que fuera carismática, adorable y graciosa, protagonista de un juego acorde cuyo propósito fuera divertir”.

 

PlayStation estaba recién estrenada en el mercado, y suponía la entrada de Sony en la industria del videojuego, por lo que merecía un juego a la altura. Andy y Jason eran conscientes que, como desarrolladores, no podían abarcar todo el trabajo que supone un título tan exigente, así que contrataron nuevos empleados para Naughty Dog. Contrataron a Dave Jagger, compañero de Andy en el MIT, y los dos programadores crearon el motor Game Oriented Object LISP. Por su lado, Jason se reunió con Charles Zembillas y Joe Pearson, artistas gráficos de American Exitus, y más adelante, a Bob Rafei y Taylor Kurosaki como artistas adicionales. Todos ellos se pusieron manos a la obra en dar vida a la que sería la mascota de Sony, bajo el asesoramiento de Mark Cerny.

Según una entrevista concedida a GI International en junio de 2012, Rubin «era consciente de la dificultad, y al mismo tiempo estaba seguro 100% del proyecto».

El primer candidato fue un marsupial cuyo nombre rodó entre Willy, Weez, Wuzzy o Wizzy, y que luego fue probado sobre diferentes paisajes. El objetivo era otorgar a la criatura un comportamiento orgánico, que sus líneas y movimientos huyeran de las formas geométricas y lo artificioso.

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Finalmente, presentaron un prototipo de lo que iba a ser el nuevo Sony y su candidata a mascota. En la misma entrevista citada a GI International, Rubin confiesa: «Era sencillo. Llamamos a Sony para decirles que ya teníamos una mascota para ellos. No teníamos ni idea de si ellos ya habían empezado a trabajar en la suya. Ser emprendedor significa esto; tener fe ciega, audacia cruda y contar con la posibilidad de cometer una estupidez». Durante la demostración, decidieron darle un nombre definitivo: debido a su mecánica innovadora de romper cajas para avanzar, y su parecido más cercano a un bandicut que a un wombat, la mascota de Sony se bautizó como Crash Bandicoot

Acorde al hábitat natural de los bandicuts, se crearon unos escenarios inspirados en la selva australiana. El Doctor Cortex, científico loco villano de la saga, fue ideado durante una comida  de empresa y, según reconoce Andy Gavin en su blog All Things Andy Gavin, está inspirado en Cerebro, de la serie de animación Pinky y Cerebro, de la que Jason Rubin es un gran admirador. Sony vio potencial en aquel juego que llevaba el 3D y la acción a las plataformas y con un nivel técnico que suponía un salto generacional entre los 16 bits y la nueva PSX. No dudaron en comprar el proyecto.

Entonces, Naughty Dog llevó adelante este proyecto tan prometedor como ambicioso, llenos de ilusión por crear algo muy superior a lo que habían hecho hasta el momento. 

En 1996, Crash Bandicoot se lanzó a las consolas y fue aclamado tanto por la crítica como por el público. “Llegamos a ser entrevistados por los medios, cosa que nunca nos había sucedido”, recuerda Jason Rubin. Crash Bandicoot se convirtió en uno de los títulos más vendidos de PSX y, aunque Crash no llegó a ser la mascota oficial de Sony, sí es reconocida por muchos como tal, y es que el simpático bandicut es uno de los mayores iconos de la compañía hoy en día. La franquicia ha perdurado con dieciocho entregas más, y el reciente remake para PS4 ha revivido la nostalgia por este primer juego que revolucionó el género de las plataformas y supusiera el salto a la fama para Naughty Dog.

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La ruptura con Universal Studios y la compra de Sony

Dentro del equipo de Naughty Dog el ambiente era excelente y cercano, puesto que la comunicación entre los empleados era directa. Hoy en día sigue siendo así, según declaró Shaun Escaryg, director creativo de Uncharted, durante la presentación de Uncharted: El Legado Perdido el pasado viernes 21 de julio de 1996: «estamos muy unidos entre nosotros, tenemos una comunicación directa y fluida y creamos un buen equipo que disfruta creando los juegos que hacemos».

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Sin embargo, con Universal Interactive Studios la relación no era tan idílica. Durante el proceso creativo de Crash Bandicoot tuvieron lugar varias tensiones: la discusión sobre el nombre de la mascota, las diferencias a la hora de escoger la banda sonora y dos hechos culminantes: que Universal impidiera que Naughty Dog asistiera al E3 de 1995 y que el nombre del estudio fuera eliminado de la carátula de las copias de prensa. Jason decidió vengarse con una carta repartida a los medios en la que reclamaba la autoría de Naughty Dog. 

Pese a estas diferencias, continuaron trabajando juntos en dos secuelas más de Crash Bandicoot. Las ganancias del primer juego de la emblemática saga permitió que Naughty Dog creciera como empresa y contratara a más personal o, en palabras del mismo Jason Rubin: “ahorramos dinero para contratar en grande, pensar a lo grande”. Por otro lado, Sony se implicó más en la producción del juego, lo que relegaba a Universal Interactive Studios a un papel más secundario. Mark Cerny, por su lado, se sentía más cómodo involucrándose con el proceso creativo de los juegos, así que decidió montar su estudio asesor Cerny Games.

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Naughty Dog estaba más interesada en lanzar más juegos directamente con Sony, quienes, por su lado, querían más juegos de su mascota y más franquicias de las cuales mantener los derechos sin intermediarios, con lo cual llegaron a la conclusión de que debían adquirir el estudio, el cual se había desvinculado de Universal Interactive Studios. En una entrevista de diciembre de 2016 para IGN Unfiltered, Jason Rubin reconoció que vender Naughty Dog Sony fue una gran decisión. “La relación entre ambas empresas era mágica. Siempre nos han concedido los mejores recursos para crear juegos de la mayor calidad posible. Como estudio independiente, Naughty Dog no podría crear juegos como los que ofrecemos en la actualidad.”

Jak and Daxter, la saga de desarrollo trepidante

Tras el éxito de PSX, Sony empezó a prepararse para un nuevo salto generacional con PlayStation 2. Naughty Dog, con los recursos técnicos que tenía la nueva consola, mantuvo su filosofía de “pensar a lo grande”. Y, aunque se habían encariñado con el jovial Crash, era hora de crear un título nuevo con el que explotar las posibilidades que ofrecía PlayStation 2; con gráficos, diseños y animaciones más pulidos y con la eliminación de las pantallas de carga, tal y como describe Mark Cerny en el documental El 30º aniversario de Naughty Dog. Entonces surgió la idea de un dúo simpático, protagonista de otra aventura de plataformas y acción que llevaran un poco más lejos las bases asentadas por Crash Bandicoot: Jak and Daxter. En una entrevista para la sección Behind The Classics para el blog oficial de PlayStation (agosto, 2012), Andy Gavin habla del proceso creativo de este nuevo título: “El diseño de Jak es un híbrido entre el típico héroe de dibujos animados occidentales y el manga. Puesto que los universos en los que se desarrollaban los juegos podían ser más extensos, decidimos crear un mundo que abarcara todos los rincones del planeta, para lo cual mezclamos elementos de distintas culturas. Era un título ambicioso, porque programar para PlayStation 2 era muy difícil. Me lancé a escribir el juego entero en un lenguaje de programación que yo mismo había diseñado: GOAL. Incluimos un montón de nuevas tecnologías. El apartado de ingeniería nos llevó veinte meses. A nivel personal, estoy muy satisfecho con el control de Jak, que yo mismo diseñé; es tremendamente fluido y responde tanto al jugador como al entorno con una precisión sobresaliente”.

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En su lanzamiento en 2001, Jak and Daxter fue un éxito de crítica y ventas, incluso a pesar de estar a punto de no cumplir los apurados plazos. Inmediatamente después, Naughty Dog empezó a trabajar en una secuela, para la que se iba a ajustar a los gustos del momento. El público de entonces buscaba más acción, mundos abiertos y gráficos más sofisticados. Para Jak II, se incluyeron más cinemáticas y una historia más compleja. Jak empezó a tener voz y uso de armas. Poco después, salió Jak III, que incluyó el uso de vehículos, lo cual llevó al posterior título de carreras Jak X: Combat Racing.

El ritmo al que se desarrollaba la saga era muy trepidante y extenuante, lo cual agotó las energías de Jason y Andy. Rubin se preguntó cuánto tiempo podría soportar un ritmo así, en el que ni siquiera había disfrutado de unas vacaciones, con lo que tanto él como su amigo y compañero abandonaron la empresa para cambiar de aires. 

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Uncharted y The Last of Us: un giro adulto para PlayStation 3

Jason Rubin y Andy Gavin no se limitaban únicamente a su papel de fundadores de Naughty Dog; se entregaban en cada proyecto que realizaban. Su marcha sería un duro golpe para el resto del equipo, con lo cual debían cuidar esta partida para que el relevo lo tomara alguien que mantuviera el espíritu del estudio. “Me dirigí al mismo Shuhiei Yoshida y propuse a Evan Wells como el siguiente en tomar el timón de la compañía”, recuerda Jason. Evan Wells se había incorporado a Naughty Dog en 1998, procediente de Crystal Dynamics, y demostraba ser un excelente programador que se involucraba en todo el proceso creativo de los juegos. Christophe Balestra, un programador autodidacta con una carrera meteórica dentro de Naughty Dog empezó a co-presidir la compañía junto con Evan Wells. 

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Había comenzado la siguiente generación con PlayStation 3, acompañada de la revolución de la alta definición en los gráficos y de la captura de movimientos. Esto, unido al cambio de presidencia de Naughty Dog, supuso un salto complejo. El estudio se dividió en dos departamentos; uno dedicado a PlayStation 3 y el otro a PSP. SIE Worldwide Studios propuso unificar la tecnología de todos los estudios que programaran para Sony, para así aliviar las dificultades que suponía desarrollar para PlayStation 3, con lo que se creó la plataforma Iniciative for a Common Engine, en la que participó el propio Mark Cerny. Desde esta plataforma, se crearon herramientas para programar en el lenguaje C++ y crear así juegos que exprimieran al máximo las posibilidades de la nueva consola. 

Mientras que la saga de Jak and Daxter continuó para PSP, era hora de crear un título nuevo para la consola doméstica. En Naughty Dog eran conscientes de que la edad de los jugadores había aumentado, que las historias elaboradas triunfaban en el medio y era hora de dar al público un videojuego a la altura. Evan Wells declara que en cada generación, Naughty Dog “acerca los videojuegos un paso más a la realidad”, lo cual fue uno de los propósitos del nuevo título, para el cual los personajes serían humanos y no animales antropomórficos de estilo cartoon. “Estábamos esbozando diferentes conceptos sobre el siguiente juego, basados en historias de ciencia ficción, exploración submarina, etc. Esa idea empezó a germinar hasta que se convirtió en el deseo de crear un juego basado en la propia realidad, con una historia significativa con la que los jugadores se pudieran identificar “.

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Amy Hennig, procedente de Crystal Dynamics, se convirtió en la guionista y directora creativa de este nuevo proyecto y es considerada como el alma de la saga Uncharted. El resultado fue una aventura inspirada en las revistas pulp y la búsqueda de tesoros por parte de un intrépido ladrón de guante blanco. Así nació Uncharted, el primer juego que convenció a muchos jugadores de adquirir una PlayStation. 

“No hemos cerrado las puertas a la saga de Jax and Daxter”, declara Amy Hennig en una entrevista para Video Games Daily en diciembre de 2007. “Pero Uncharted es un proyecto muy ambicioso en el que necesitamos a cada persona de la compañía en él.” Para este nuevo título, Naughty Dog trabajó codo a codo con Mark Cerny y Sony en el ajuste dinámico de dificultad. “Queríamos satisfacer a los jugadores más experimentados, pero tampoco queríamos dejar de lado a los más casuales.”, explica Hennig en esta misma entrevista. “Este sistema se adapta al jugador para que no se le haga ni demasiado fácil ni frustrante”.   

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Su protagonista, Nathan Drake, se convirtió en un personaje icónico de Sony, gracias a su carisma, su humanidad y su sentido del humor ácido. Evan Wells cuenta cómo llegaron a diseñar a un héroe más cercano que inalcanzable: “Mientras que el típico héroe era de carácter militar, vestido para el combate y armado con un potente arsenal, nosotros apostamos por una aventura enfocada desde una perspectiva más cinematográfica, cuyo protagonista fuera más cercano; vestido con vaqueros y camiseta”. E. Daniel Arey, director creativo, comentó en 2009 a la revista Gamasutra el secreto del atractivo de Nathan Drake, para cuya creación se inspiraron en Indiana Jones y Han Solo: “Los héroes pueden llegar a ser muy gallitos, de hecho si no lo son puedes correr el riesgo de convertirlos en personajes que sólo reaccionen a lo que ocurre, que no transmitan nada más, pero si un héroe constantemente muestra su lado más humano entonces perdemos esa sensación de confianza desmedida.” A nivel técnico, Uncharted logra una conexión emocional con los jugadores gracias a lo que cita Amy Hennig: “Hay una sutileza que se da en el cine y que en los videojuegos no se percibe tanto; en las animaciones faciales, en las actuaciones, en los gestos. Deseamos incorporar esta sutileza a Uncharted y tuvimos que pulirla mucho para suavizarla y crear una complejidad exquisita incluso en las arrugas de expresión, mientras contábamos con un reparto de actores y animadores excelentes, que lograron un resultado de calidad cinematográfica.”

En sus inicios de desarrollo, el primer Uncharted se ubicaría en un complejo subacuático, pero al aparecer Bioshock, con su concepto revolucionario de un shooter de terror en una distopía submarina, decidieron emplazar la primera aventura de Nathan Drake en tierra firme

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Uncharted tuvo un éxito arrollador tanto por parte de los medios como por el público, y llegó a ser calificado por Metacritic como el tercer mejor juego para PlayStation 3. Su secuela, Uncharted 2: El reino de los ladrones le sucedió poco tiempo después, en la que se incluyeron más secuencias de acción y tiroteos, con mención especial a la tensa y célebre escena del tren. A nivel gráfico, los personajes presentaron una mayor definición en cuanto gráficos y animaciones más perfeccionadas. En este se presenta a Chloe Frazer, ladrona de tesoros que acabará protoganizando, años más tarde, Uncharted: El legado perdido y a quien da voz la actriz Claudia Black. Sobre el proceso creativo de Uncharted 2, Amy Hannig declara para GamerTV: “Básicamente, queríamos estar seguros de que estuviéramos viendo la suma de todas las partes: historia, su integración con el juego, grandes momentos, nuevas mecánicas de juego y nuevas filosofías de planificación, todas conjuntándose y complementando la experiencia general, que es la parte más importante de todo esto.”

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Uncharted 2 tuvo un éxito mayor que su predecesor, y fue galardonado como mejor juego del año por Eurogamer, IGN, GameSpy, GameSpot, 1UP.com y X-Play, entre otros medios. Neil Druckmann, programador, guionista y jefe de diseño de Naughty Dog explica en una entrevista concedida a Gamasutra en noviembre de 2009 lo que habían aprendido del primer Uncharted para aplicarlo en su secuela: “Teníamos a unos personajes muy interesantes y habíamos conseguido ese sabor de novela pulp. Queríamos conservar su jugabilidad, que combina un shooter en tercera persona con plataformas, y su comicidad. Queríamos lograr un tono más oscuro para la trama, pero que al mismo tiempo no perdiera su ligereza. A nivel de animación, quisimos llevar la tecnología más allá y logramos que los objetos pudieran moverse, mientras Drake y el resto de personajes se mantuvieran sobre esos mismos objetos, con sus mecánicas y movimientos”. Esto logró que la escena del tren y del edificio derrumbándose, en las que el jugador sigue controlando a Nathan, fueran tan memorables. Naughty Dog había aumentado su plantilla ligeramente, y disponía de más tiempo de desarrollo para Uncharted 2, con lo que pudo dedicar más horas a mejorar y pulir cada detalle hasta lograr la perfección a la que aspiran en sus franquicias. La nueva secuela incorporó, además, un modo multijugador online, para el cual contaron con programadores y diseñadores distintos del juego principal. En cuanto al ritmo del juego, Uncharted 2 disponía de una trama lineal al igual que su antecesor, en la que el jugador, en palabras de Neil Druckmann, “es Nathan Drake, hace que su historia avance mediante el juego. Las decisiones que tome Drake van a ser siempre las mismas, va a desembocar hacia el mismo final”.

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Uncharted 3: La traición de Drake fue el siguiente en la saga, lanzado en 2011. Ubicado en el desierto, incluía mejoras en cuanto gráficos con respecto a los anteriores, además de una jugabilidad más compleja. Durante su gestación, Neil Druckmann y otro artista y diseñador de la compañía, Bruce Straley, lideraron un nuevo proyecto casi simultáneo, con un toque mucho más oscuro que la saga del encantador ladrón de tesoros. Poco después del lanzamiento de Uncharted 3, se anunció el nuevo proyecto en ciernes: The Last of Us.

Neil Druckmann narra cómo surgió la idea: “Mientras barajábamos diferentes conceptos de posibles juegos, recordamos una escena en Uncharted 3 en la que un sherpa rescata a Nathan Drake y cómo se fue forjando un vínculo entre ambos a lo largo de la partida. Entonces se nos ocurrió hacer un juego en el que tema principal fuera el vínculo forjado entre dos personajes”.

The Last of Us es un título post-apocalíptico, enfocado a un público más adulto que Uncharted —mientras que la saga del ladrón es de PEGI 16, este nuevo juego se lanzó con un PEGI 18— que se aleja del género zombie en que no se centra tanto en el terror, sino en la relación de los dos personajes principales: Joel y Ellie. Dos supervivientes cuyas vidas han quedado mutiladas tras la pérdida de seres queridos acaban forjando a lo largo de un videojuego de acción una intensa relación paterno-filial. Pero el enfoque del género post-apocalíptico no era lo único que convirtió en The Last Of Us en un título especial. La luz natural cobraba un papel clave en sus escenarios, ya que la iluminación artificial no existe en el universo donde sucede la historia de Joel y Ellie. Asimismo, se puso especial cuidado en el sonido, que influenciaba bastante en las mecánicas, y se contó con el compositor Gustavo Santaolalla para la banda sonora. Al combate se habían incorporado mecánicas de sigilo, además del papel de la propia Ellie, que participaba en el combate de manera activa y no se limitaba a ser un fardo como en otras misiones de escolta que se habían visto en otros títulos. A nivel técnico, The Last of Us llevó al límite toda la potencia de PlayStation 3.

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El éxito cosechado por este título fue rotundo; con ventas que superan las 3.400.000 copias desde su lanzamiento y con más de doscientos cuarenta premios al Juego del Año. Joel y Ellie se han convertido en personajes muy queridos por el público y la joven acabó recibiendo un DLC dedicado a ella y su historia: Left Behind, en la que conocemos al personaje de Riley. “Hubo gente que nos llamó para decirnos que podían quitarse a Ellie de la cabeza. Nunca habíamos visto a los jugadores tan entregados emocionalmente con los personajes de un videojuego”, declara Arne Meyer, director de comunicacón en Naughty Dog. Neil Druckmann relata en una entrevista para The Telegraph en mayo de 2013 que a la hora de diseñar a los personajes de The Last of Us aplicó experiencias de la vida real, además de su inspiración en varias novelas y peliículas. “Joel y Ellie acaban estableciendo un vínculo paterno-filial, para el cual apliqué todo lo pude de la relación que tengo con mi hija, para así lograr que ese vínculo fuera más auténtico y sincero”. En esta misma entrevista, Druckmann señala su interés en no crear la típica historia de buenos y malos: “Ni Joel siempre es el bueno, ni Ellie hace siempre lo correcto. Es una historia de supervivientes, y es el jugador quien luego estará de acuerdo o no con las decisiones que toman. En un mundo en el que la supervivencia es vital, conoces lo mejor y lo peor de la humanidad”. Según Neil Druckmann, los videojuegos consiguen una conexión especial entre el jugador y los personajes que en otros formatos de ficción no se ve: “Mediante la interacción creas un vínculo activo con el personaje que controlas. Al ver una película o leer un libro, también existe un vínculo, pero pasiva. En un videojuego, nos importa lo que le pase a los personajes porque están allí para ayudarnos, y nosotros les ayudamos a ellos. Es lo que tratamos de plasmar en The Last of Us”.

PlayStation 4: Uncharted 4 y el esperado The Last of Us Part II

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La saga Uncharted no había finalizado y tenía mucho que decir, como presentar su cuarta secuela, Uncharted 4: El desenlace del ladrón como uno de los primeros juegos anunciados para la nueva consola de Sony: PlayStation 4. No osbtante, tuvo un año de retraso y se lanzó definitivamente en 2016. En esta nueva entrega, se contaría el desenlace de la historia de Nathan Drake, el cual encuentra un conflicto entre combinar su pasión por la búsqueda de tesoros, a la que ha consagrado su vida, con la estabilidad que le ofrece tener un hogar junto a Elena. Durante su entrevista para VentureBeat en mayo de 2016, Druckmann confiesa que “nos apartamos un poco del tono jovial característico de la saga para hablar de una lucha interna mucho más humana, que es a lo que se enfrenta Drake. Quisimos crear una experiencia que fuera más allá de la diversión, la cual está muy bien, y que el jugador se conmoviera en cada secuencia de acción, diálogo y combate; que sintiera que participara aún más en la historia”.

Motivo de la demora del lanzamiento del juego fue la marcha de Amy Hennig y Justin Richmond, directores del proyecto, y fueron relevados de nuevo por Neil Druckmann y Bruce Straley. Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón retoma elementos mecánicos de The Last of Us, como el sigilo, y presenta a Sam Drake, desaparecido hermano de Nathan y a quien da vida el célebre actor Troy Baker, el cual aportará más sobre el pasado del carismático ladrón de tesoros. Su acogida, al igual que sus predecesores, fue excelente; en MeriStation le otorgaron un 10/10 y lo definieron como la mejor obra maestra de Naughty Dog en la última década. HobbyConsolas le concedió un 98/10 e IGN un 9,6/10. En los citados medios se alaba su jugabilidad, protagonistas y apartado audiovisual. Y, si bien, y tal como ha declarado recientemente su director creativo Shaun Escaryg durante la presentación del próximo Uncharted: El legado perdido, no habrá más Nathan Drake. En una entrevista concedida a Eurogamer en 2016, Neil Druckmann explicó el verdadero motivo de esta decisión tan difícil a nivel comercial: “Llevamos tanto tiempo con Nathan Drake… Se encuentra en el momento cumbre de su popularidad y la mejor manera de hacerle justicia es dándole un final digno a su historia. Técnicamente, Sony sigue teniendo los derechos de Uncharted y pueden hacer lo que quieran, pero es muy difícil continuar con una secuela decente la historia de Nathan Drake tras haberel dado a esta un final tan definitivo”.

Sin embargo, sí habrá más aventuras del resto de personajes de Uncharted. El 23 de agosto tendremos el spin-off de Chloe Frazer; Uncharted: El legado perdido, el cual se planeó como una expansión de Uncharted 4, pero se ha acabado convirtiendo en un juego independiente debido a su magnitud. Recientemente fue presentado en FNAC de Callao (Madrid) por Shaun Escaryg, Arne Meyer, y Almudena Soria, jefa de animación. La idea de convertir a Chloe en protagonista fue la siguiente, según relataron en dicha presentación: “Chloe hasta ahora había sido un personaje secundario que se muestra como una mujer que antepone sus propios intereses a los de los demás y que no duda en abandonar a sus compañeros a su suerte si con ello logra salvar su propia vida. Nos preguntamos qué pasaría si ella tuviera que ser quien necesite ayuda de los demás y cómo sería Chloe si tuviera que ser ella misma quien viva su propia historia, en lugar de complementar la de los demás, así que creamos una aventura para ella. Como compañera, escogimos a Nadine Ross por ser de los personajes de Uncharted que más contrasta con ella. Chloe es independiente y ácida, mientras que Nadine se guía por un código moral más recto”.

Además de esta nueva entrega, los seguidores de la compañía esperan con mucha ilusión la siguiente entrega de la otra saga con la que se ganaron el cariño de los jugadores. The Last of Us Part. II se encuentra en desarrollo, del cual no se conoce más que el tráiler presentado en la Playstation Experience: la historia se sitúa cinco años después del primer juego y esta vez Ellie será algo más que una compañera útil, puesto que será la protagonista principal y jugable. 

Sin duda, estamos viviendo una era en la que los personajes femeninos, antes secundarios, empiezan a protagonizar sus propias historias. Naughty Dog es muestra de esta maduración de los videojuegos tanto como a nivel tecnológico como narrativo, y esperamos que compartan con nosotros más décadas de juegos memorables con personajes que se ganan un hueco en nuestros corazones.