Nintendo Especial 125º Aniversario
Nintendo cumple hoy un siglo y cuarto de vida, una cifra increíble para cualquier empresa, y hemos decidido celebrarlo con un especial en el que comentamos 125 de los grandes títulos de ayer y de hoy de los creadores de Link, Mario. Samus y tantas otras leyendas del videojuego. Felicidades Nintendo.
Votación mejor juego Nintendo:
Además de ofreceros este reportaje, también aprovechar esta fecha señalada para saber vuestra opinión sobre cuál es vuestro juego de Nintendo favorito. La sección de comentarios será utilizada para que cada uno pueda expresar su voto . Las condiciones serán las siguientes:
- Los votos se contarán únicamente desde la sección de comentarios de este reportaje.
- Cada lector puede votar sólo un juego, se contará el primero de su lista si presenta más y no se especifica la elección concretamente.
- Los votos contarán hasta el 1 de Octubre a las 00:00.
- Se puede votar cualquier juego publicado por Nintendo, aunque no esté entre estos 125 (más centrados en títulos desarrollados por estudios internos o asociados). Son válidos juegos de Rare en su época con Nintendo, de Silicon Knights, de Camelot o de cualquier otro estudio que haya publicado bajo sello y colaboración de Nintendo.
- Para hacer la discusión más amena, se aconseja explicar vuestras decisiones en vez de escribir el nombre del juego simplemente. Pero es perfectamente válido hacerlo así.
"Yo podría crear Halo. No es que no pueda diseñar ese juego. Essimplemente que no lo intento. Una cosa sobre mi diseño de juegos es que nunca busco lo que la gente quiere y luego intento hacer el juego amedida. Yo siempre intento crear nuevas experiencias que son divertidasde jugar"
Shigeru Miyamoto
Este 23 de septiembre de 2014 puede parecer un día cualquiera, pero para el aficionado a los videojuegos es un día muy especial en el que es de recibo celebrar la madre de todos los aniversarios. Nintendo, esa compañía que se ha convertido en sinónimo de la palabra “videojuego” por méritos propios, cumple nada más y nada menos que 125 años de existencia. Un siglo y cuarto, que se dice pronto. No solo es la compañía más veterana de la industria, sino que dicha veteranía sobrepasa con creces la edad de la propia industria, que como forma de ocio y/o negocio tiene ya unos 42 años de recorrido. Así, la gran N puede lucir con orgullo todo un señor “Since 1889”, ya que fue en aquel lejano año de finales del siglo XIX cuando un tal Fusajiro Yamauchi fundó la empresa que hoy día sigue ofreciéndonos diversión y entretenimiento con su personal e intransferible forma de hacer consolas y videojuegos. Obviamente, en 1889 los videojuegos eran aún un concepto muy lejano en el tiempo, por lo que la empresa se dedicó inicialmente a la fabricación de las cartas llamadas Hanafuda, una suerte de naipes nipones usados para practicar diversos juegos.
Las cartas en un principio se fabricaban a mano, y obtuvieron un gran éxito con el paso del tiempo, lo que hizo que Nintendo se asentara y creciera significativamente como compañía. Fusajiro Yamauchi no tuvo hijos a los que dejarle la empresa en herencia, pero sí una hija. Sin embargo, en aquel tiempo no se permitía ceder los negocios a mujeres, aunque sí se podía hacer lo propio con sus maridos. Así que Fusajiro cedió Nintendo a su yerno, Sekyrio Kaneda, el cual adoptó el apellido Yamauchi a partir de entonces. Ya a mediados del siglo XX, fue el nieto de Sekyrio el que cogió las riendas de la compañía. Su nombre: Hiroshi Yamauchi, persona que acabó inscribiendo su nombre con letras de oro en nuestro mundillo tiempo después, ya que se trata del presidente que convirtió a Nintendo en desarrolladora de videojuegos, y que estuvo al frente de la empresa hasta 2002.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/T4OSBVK2GNIWDAUV6Q64G52DHE.jpg?auth=4b875eece57cdc4cd7912ab7cae7b8759a5638f6c2836543f0dc39f5a441f940&width=360)
Pero antes de eso, a Nintendo aún le quedaba un largo recorrido por delante. El negocio de las cartas Hanafuda iba viento en popa, y no había razón para no seguir dedicándose a ello. De hecho, Nintendo se convirtió en 1953 en la primera compañía nipona que fabricaba sus cartas en plástico, lo que le permitió seguir liderando dicho mercado a mucha distancia de la competencia. En 1959, la compañía alcanzó un nuevo hito al llegar a un acuerdo con Disney para fabricar cartas usando a los personajes del gigante de la animación como imagen de los naipes. Esto permitió a Nintendo llegar a un nuevo tipo de público, dado que las cartas Hanafuda eran consideradas un juego de azar para adultos. Con estas cartas Disney, Nintendo llegó por primera vez a los hogares japoneses y pasó a obtener unos beneficios astronómicos.
Ahora pasamos a la década de los 60, de importancia capital en la historia de Nintendo. Con las arcas de la compañía llenas a rebosar cual piscina de monedas del tío Gilito, Yamauchi pensó expandir la influencia nintendera a otros negocios. Fueron unos años muy locos, en los que Nintendo probó suerte en toda clase de facetas: se convirtió en una compañía de taxis, en una empresa de comida rápida, en punto de venta de aspiradoras… Al principio, solo eran pruebas para expandirse, pero finalmente aquello acabó convirtiéndose en una necesidad ya que a mediados de los 60 el negocio de las cartas Hanafuda cayó en picado. Nintendo debía reconvertirse o acabaría desapareciendo. Yamauchi siguió probando con varios negocios, incluso una cadena de “hoteles del amor”, siendo éstos una suerte de locales nipones en los que las parejas suelen hospedarse para “profundizar” en sus relaciones. Pero ni siquiera la entrada de Nintendo en el negocio del sexo (algo más que impensable en la gran N de hoy día) llegó a cuajar. Las arcas de la compañía ya estaban casi vacías, prácticamente no quedaba ni tiempo ni dinero para salvarla. Nintendo parecía condenada a desaparecer.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/2KIOEH7HSJOGFOJRI6R2BLJKTI.jpg?auth=3c1d91d04186b2fb86f79ea286c7ed8897dbf656b7b5aff91012d216538f5f9a&width=360)
Dado que el público adulto le daba la espalda, Yamauchi trató de buscar la salvación en los más pequeños de la casa. Las cartas Disney seguían fabricándose (al igual que las Hanafuda), pero ya apenas daban para pagar las deudas que la compañía comenzaba a acumular. El presidente de Nintendo lanzó entonces un último órdago: convertir su empresa en una juguetera. Aquello parecía una jugada desesperada condenada al fracaso desde el principio, dado que competir contra gigantes de la época como Bandai o Tomy era algo imposible. Pero finalmente acabó produciéndose una de esas afortunadas casualidades que el destino suele tener reservadas a aquellos que están destinados (valga la redundancia) a hacer Historia con H mayúscula. Resulta que, allá por 1965, trabajaba en Nintendo un nipón cuyo cometido (encargado de mantenimiento de la cadena de montaje de cartas Hanafuda) le aburría soberanamente, así que solía matar el tiempo dedicándose a construir pequeños e ingeniosos artefactos con las piezas sueltas que encontraba desperdigadas por la fábrica. Uno de esos artefactos era una suerte de aparato extensible que podía coger cosas a cierta distancia, y el empleado fue pillado infraganti jugueteando con su invento cuando Yamauchi hizo una visita de inspección. El presidente de Nintendo examinó el ingenio mientras el trabajador se preparaba para ser fulminantemente despedido, pero en lugar de ello, Yamauchi le encargó convertir el ingenio en un juguete que pudiera tener salida comercial.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/D22IM7WQARLZXAKISBXQ4QQ2QE.jpg?auth=0f7a7f3e60a6f61fed209676abc03ee0d0389505c3854c8777fc287d3fc7af29&width=360)
Así, el primer juguete que Nintendo puso a la venta en las navidades de 1966 se denominó Ultra Hand, y arrasó allá por donde pasó. La compañía nipona vendió más de un millón de unidades del artefacto, salvó las cuentas y los muebles, y decidió entrar de lleno en el mercado juguetero con un departamento al que Yamauchi denominó “Nintendo Games”. Su primera decisión para la recién nacida filial juguetera fue la de transferir allí al inventor de la Ultra Hand como desarrollador de productos. ¿El nombre de dicho inventor? Pues un tal Gunpei Yokoi, hombre que debe ser reverenciado por todo aficionado a los videojuegos que se precie de serlo. Tras el desarrollo de nuevos juguetes como la Ultra Machine o el Love Tester, la compañía nipona comenzó a interesarse por el mercado emergente de los juguetes electrónicos, parcela en la que sí podría competir de tú a tú con las grandes, ya que todas partían prácticamente desde cero en aquella evolución del juguete clásico de toda la vida.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/CDYWTDTDGZJF3GROKTH36TA6UQ.png?auth=b1a36d4db9ab67b321056750c64cbdb9203823b4fb799a63e90a2a3529d18b48&width=360)
El primer producto salido de la factoría nintendera fueron las Kousenjuu, una suerte de pistolas de luz. En 1973, Nintendo decidió trasladar aquella idea a los locales de ocio recreativo con el Laser Clay Shooting System, una máquina de disparos y puntería que tuvo una buena acogida. Por aquella época, en los locales recreativos, tradicionalmente dedicados a juegos de bolos, dianas, billares, de puntería y similares, comenzaron a aparecer unos curiosos ingenios electrónicos que, encerrados en muebles de reducidas dimensiones (en comparación con la parafernalia que necesitaban juegos de puntería como el Clay Shooting System), montaban pantallas monocromas que mostraban juegos interactivos que el jugador controlaba mediante un pequeño panel. Esos ingenios electrónicos no eran otra cosa que las primeras máquinas arcade, y lo que aparecía en sus pantallas monocromas no era otra cosa que los primeros videojuegos comerciales. A Nintendo le picó el gusanillo con aquello, dado que los costes de fabricación eran claramente inferiores a los que necesitaba un entramado mecánico y electrónico como el Laser Clay Shooting System.
Dicho y hecho, el primer movimiento de Nintendo en la por entonces recién nacida industria del videojuego fue la de encargarse de distribuir en Japón la Magnavox Odyssey, primera consola de videojuegos de la historia. Pero la gran N no tardó mucho en fabricar productos propios. La primera recreativa de Nintendo llegó en 1975 con el nombre de EVR Race, mientras su primer producto en el mercado de videojuegos doméstico se lanzó en 1977 con el nombre de Color TV-Game, tratándose de cuatro modelos de consola que, como era habitual por entonces, montaban un único juego con diversas variaciones. El interior de aquellas aún primitivas consolas fue diseñado por Yokoi, mientras de la carcasa exterior se encargó un nuevo empleado que entró en la empresa por entonces, un tal Shigeru Miyamoto. Con los videojuegos, Nintendo encontró un nuevo filón para explotar, tanto es así que Yamauchi decidió abrir una filial de la compañía en Estados Unidos, Meca del videojuego por entonces. Todo iba bien, hasta que una recreativa de nombre Radar Scope se pegó un tremendo batacazo en ventas. En los almacenes de Nintendo América languidecieron cientos de recreativas, y nadie sabía qué hacer con ellas. Todo esto llevó a la filial americana al borde de la bancarrota, por lo que la aventura occidental de la gran N parecía estar condenada poco después de empezar.
Pero el destino volvió a hacer acto de presencia, siendo como de costumbre Yamauchi el que pondría en marcha los engranajes que salvarían la situación. El presidente de Nintendo pensó usar todos aquellos muebles de recreativa varados para cargar en ellos un nuevo juego, el cual encargó a la joven promesa de la compañía, Miyamoto. Éste aceptó el desafío así que, con Yokoi como supervisor, nació Donkey Kong. Era 1981, y Donkey Kong se convirtió en un nuevo éxito del videojuego a nivel mundial, tras Pac-Man (1980) y Space Invaders (1978). Donkey Kong hizo que Nintendo pasara a ser una marca reconocida a un nivel similar al de Atari o Taito. Todos los focos apuntaban a la gran N, y ésta no defraudó. Gunpei Yokoi se sacó de la manga un nuevo invento: las Game & Watch, juegos electrónicos portátiles que se convirtieron en toda una sensación. 1983 fue testigo del nacimiento de Famicom, la primera consola de sobremesa de Nintendo con juegos intercambiables. La versión norteamericana de dicha máquina apareció en el mercado estadounidense en 1985 con el nombre de Nintendo Entertainment System, y su arrollador éxito (debido sobre todo a un videojuego llamado Super Mario Bros.) revitalizó y regeneró el mercado de aquel país, casi extinguido debido a lo que se dio en llamar el Crack del 83. Y de rebote, convirtió al país nipón en la nueva Meca de los videojuegos, dado que casi todo lo que se jugaba en Estados Unidos venía de Japón.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/WOHJDD3K2FISTHZJYNJ6MMFPA4.jpg?auth=648fcf2df227b35a5d6e2c713c60ed4e2b0216f32e8264d5505fc417d8591095&width=360)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/HXS27GXQ6FJ7BO2GS6ZCNJAOQA.png?auth=6d10ead6f8002d17a413c89b272e2784f0ded1e9af2bc6dd8ec62027c0679ca4&width=360)
El resto, como suele decirse, es historia. Miyamoto se dedicó a parir obra maestra tras obra maestra en forma de videojuego (el ya mencionado Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Super Mario Bros. 3…) mientras Yokoi se sacaba de su manga mágica otro ingenio destinado a reinar en el mercado por muchos años: la pequeña (para la época) y encantadora portátil Game Boy, una máquina mucho más sofisticada que las antiguas Game & Watch, y por supuesto también de juegos intercambiables. La competencia, con una Atari asfixiada y condenada a la desaparición y una Sega que hacía lo que podía, solo lograba ir a rebufo del huracán Nintendo. En 1990 llegó la flamante Super Nintendo, conocida por estas tierras con mucho acierto como El Cerebro de la Bestia. En 1995, Yokoi lanzó otro de sus inventos, aunque éste le salió rana. Se trataba de la Virtual Boy, una amalgama de consola portátil/sobremesa con gráficos estereoscópicos, incomoda de jugar y que producía unos mareos y dolores de cabeza tremendos. Este fracaso hizo que Yokoi tuviera que abandonar la compañía. Toda una injusticia para un genio que había salvado a Nintendo con su Ultra Hand y le había brindado dos de sus mayores éxitos con las Game & Watch y la Game Boy.
En 1996 llegó la sucesora de SNES, Nintendo 64. Una gran máquina, lastrada por algunas decisiones erróneas (ese formato cartucho para los juegos, en una época en la que el CD era el rey indiscutible) que no le permitieron alcanzar el éxito que hubiera merecido. 1998 fue testigo del nacimiento de Game Boy Color, sucesora de GB, de gran éxito comercial, y ya en 2001 se lanzó la legendaria e inmortal Game Boy Advance, que ponía en nuestras manos juegos de calidad 16 bits en un formato cómodo y manejable. Otro éxito para Nintendo. En 2002 llegó GameCube, la apuesta de Nintendo en el mercado de los 128 bits de sobremesa. De nuevo, una gran consola, aunque una Sony que por aquella época prácticamente lo monopolizaba todo con su PlayStation 2 no le dio ninguna oportunidad. En aquel año, Yamauchi abandonó la presidencia de la compañía, dejándole los trastos de dirigir al actual CEO de la empresa, Satoru Iwata. Iwata inició una pequeña revolución en el seno de la compañía con el objetivo de encontrar nuevos clientes para sus productos, dado que el jugador tradicional ya lo tenía Sony muy bien atado.
Así, en 2004 llegó al mercado la Nintendo DS. Con un diseño de doble pantalla inspirado en las Game & Watch Double Screen de antaño, la inferior de las cuales era táctil, Iwata dio en la diana de inmediato. Aquella portátil se convirtió en el objeto de deseo de mucha gente que hasta entonces no era jugador habitual, o incluso no lo había sido nunca. Así, nació el jugador ocasional, que llevó en volandas a Nintendo hasta volver a convertirla en la número uno del videojuego a nivel mundial. De hecho, Nintendo DS es la segunda consola más vendida de la historia (154 millones de unidades), siendo solo ligeramente superada por PlayStation 2 (155 millones de unidades). En 2006 llegó la siguiente consola de sobremesa de Nintendo, Wii, la cual seguía la filosofía de Nintendo DS a la hora de captar a ese público ocasional que la portátil había demostrado que existía. Wii se convirtió en la consola más vendida de su generación, por lo que de nuevo a Nintendo le salió bien la jugada.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/X2N6WIBAQVLWTBW667XINSLUGY.jpg?auth=83420a4736f1854de4b570cb854de644d03fe6ffe8cdff333e455137c73d6287&width=360)
Y ya llegamos a la época actual, con una Nintendo 3DS lanzada en 2011, vendiendo a buen ritmo tras un comienzo dubitativo, y una Wii U con la que la gran N pensaba recuperar al jugador tradicional, aunque las ventas de la consola no acaban de despegar y la gran mayoría de third parties han acabado dándole la espalda. Pero Nintendo es mucha Nintendo. A día de hoy, es la única compañía que desarrolla tanto hardware como software sin ser una multinacional al estilo Sony o Microsoft. Y es que Nintendo es más que una marca. Nintendo es una forma de entender los videojuegos, de poner la diversión por encima de todo, de parir obras únicas e imperecederas que ninguna otra compañía puede siquiera aspirar a construir. En definitiva, Nintendo fue, es y seguirá siendo sinónimo de videojuego. En MeriStation hemos preparado para celebrar su 125 cumpleaños una tarta muy particular, cuyas velas tienen forma de videojuego. A continuación, os dejamos con 125 de los mejores títulos que la gran N ha parido a lo largo de su dilatada historia. Feliz cumpleaños Nintendo, y que cumplas muchos más.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/QQKSW734PNP5HOKJ7KUZPB3PMI.jpg?auth=c4f034839a0357f1e85a25ebba76bea33fe5a0831317397760a0e6a89477c058&width=360)
Arcade
Donkey Kong (1981)
“How high can you get?” era la fase de desafío una vez empezábamos la partida, tras ver a Donkey romper el escenario y empezar a tirar barriles. La presentación al mundo entero del mayor icono en la historia de Nintendo, Mario –aunque aquí se llamaba Jumpman-, y de su creador, un rookie de nombre Shigeru Miyamoto, junto a Gunpei Yokoi de productor –estamos hablando de auténticas vacas sagradas de la compañía-, Donkey Kong es otro retazo de esos de historia pura del videojuego. Una de las primeras muestras de las plataformas en 2D como tal, se trata de una de las recreativas de mayor éxito, y representante de la Era Dorada de los juegos Arcade en los salones recreativos, tendencia que ha muerto en Europa pero en Japón se mantiene viva. Podriamos pasarnos 50 párrafos más hablando de su impacto en Occidente, de su pionero uso de las cutscenes en formato muy primitivo –pero ahí estaban- y de muchas más cosas. Pero para los que desconozcan su importancia dentro del Videojuego justo antes del crack del 83, decirles solamente que Donkey Kong es a esta industria lo que el disco Thriller de Michael Jackson al mundo de la música o Star Wars al Cine.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/TNRI377N6VITXMDU2WLAVKU3OM.jpg?auth=f7a1bf763bdbb8a6816e742789c006fd3c2750efee1b566320be3e422facb386&width=360)
Mario Bros (1983)
Dos años antes el concepto del héroe saltador había nacido con el Jumpman de donkey Kong; tres años después Super Mario Bros. cimentaría al personaje y su universo. Pero en medio de ambos, la fórmula Jumpman fue pulida en Mario Bros., un arcade de Nintendo estrenado en el peor año de la historia del Videojuego, en 1983, fecha en que el sector estuvo a punto de desaparecer tras un Crack económico del que le costó salir. Es la primera vez que tenemos a los personajes Mario y Luigi haciendo de fontaneros, investigando las alcantarillas de Nueva York. De momento no podíamos saltar sobre los enemigos, solamente derrotarlos cuando lográbamos que los Koopas se cayesen y estuviesen indefensos sobre sus espaldas. Porteado a sistemas como Apple II, consolas Atari o el ZX Spectrum, el arcade sirvió de base para el Mario Clash de la infame Virtual Boy, un espectáculo rojo y negro mareante como pocos no por el juego en sí, sino por el dispositivo. Con las máquinas originales convertidas en piezas raras de encontrar, Mario Bros. arcade es otra de las piezas que componen la historia de Nintendo y su saga estrella.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/2UKZEZZIJFMZLN22BKQ3LWSW3Y.jpg?auth=afe44282302a668ce3bb5b09fcae0e4c972f95d276c3c9a4cd6c17608e0add97&width=360)
FamiCom /
Nintendo Entertainment System (NES)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/VJYDWKI3INMUNB7XUPBHZ3VMWA.jpg?auth=a6f44c3c7ce7d2b2b7717589d163972e045164870adfcff1b4f77e017413ffbf&width=360)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/OSVWWJE5QRICLCTUEWLCCRL5TA.jpg?auth=f73c6c3b32c6529af8a678d845ba8422b724dce9ff02f92c78043ba33a42adfb&width=360)
Balloon Fight (1985)
Cuasi primo hermano del arcade Joust de Williams –estrenado tres año antes- Balloon Fight tiene una mecánica de planteamiento tan curioso como simple y arcade: Romper los globos de los demás –y por globos nos referimos a los que llevan atados y les permiten volar. Pulsando repetidamente A o manteniendo B pulsado nos permitía elevarnos, y así dejarnos caer con más facilidad sobre el enemigo, pero si nos rompían uno de los dos globos, pues nuestra capacidad de ascender se veía mermada. Si nos dejaban sin ninguno al agua que íbamos, a sufrir o el bocado de una piraña o la descarga de un rayo. Con dos modos distintos, uno a pantalla fija que debíamos de limpiar de enemigos y otro que convertía la propuesta más en un juego de avance lateral, Balloon Fight ha sido porteado en no pocas ocasiones hasta el mundo de las Game & Watch, y dentro de títulos como Nintendo Land. A modo de curiosidad os dejamos con el nombre del programador del juego, un tal Satoru Iwata -¿de qué nos sonará este nombre…?
Dr Mario (1990)
Si algo consiguió Tetris fue crear un impacto tan gigantesco –junto al cubo de Rubik, vaya década para los puzles la de los 80- que todo un subgénero de juntar piezas de colores se creó junto a él. En SEGA teníamos el vistoso Columns, y en Nintendo, antes de mutar la fórmula con galletas en Yoshi’s Cookies, el mismo Mario se vistió de doctor para recetarnos píldoras bicolores en Dr Mario, un puzzler con piezas que iban cayendo que añadían un divertidísimo toque en cuanto a que no se trataba meramente de juntarlas por su mismo color, sino de colocarlas junto a los pequeños virus con forma de monstruitos que debíamos eliminar a golpe de pastilla. Diseñado por el dios de las portátiles Gunpei Yokoi –papá de Game Boy y de tantas Game & Watch-, Dr Mario se ha paseado por arcades y sistemas Nintendo desde entonces. Y como nota de curiosidad idremos que en su momento, en el estreno de NES, algunos padres criticaban la premisa del juego por aquello de usar medicinas en un juego de niños. Polémica precursora sin duda de la que Metal Gear Solid y el Diazepan liaron dos generaciones después.
Duck Hunt (1984)
Ejemplo creado para demostrar las posibilidades NES –de hecho era título de lanzamiento- con accesorios como la pistol Zapper, sin duda que en este repaso Nintendero que estamos haciendo no puede faltar uno de los títulos más reconocidos de la época. Y es que, ¿quién no ha visto alguna vez en imagen, captura o gif animado a ese perro saliendo de la hierba con los pájaros que hemos cazado? Básicamente un shooter a plano fijo para darle gusto al gatillo –no mucho, que solo teníamos tres balas para cazar dos pájaros cada vez-, Duck Hunt es un FPS primitivo a día de hoy, pero un recuerdo muy agradable de la infancia para algunos, junto a la risa de ese puñetero perro cuando se reía de nosotros con la pantalla de Game Over por ser malos cazadores y no darle a un solo pato. El protagonista sin serlo sin duda y uno de los mejores canes vistos en un juego.
Excitebike (1984)
Otro de los títulos de lanzamiento de NES en Occidente en 1985, las motos de cross de Excitebike fueron las pioneras de una serie que siguió después con tardías secuelas directas como fue la de Nintendo 64, o sucesores espirituales como Excite Truck. Diseñado por Shigeru Miyamoto, porteado o visto en subsiguientes sistemas Nintendo, lo cierto es que el juego era bien divertido, y además con multijugador y detalles como caernos de la moto y tener que pulsar A y B rápidamente para volver a ella, además de cuidar de no sobrecalentar su motor demasiado. Un racing game que recuperar gracias a la Consola Virtual.
Fire Emblem (FamiCom, 1990)
Convertido en una de las sagas más prolíficas de la gran N, Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light hizo suyo el concepto de la estrategia basada en turnos –que no era habitual de ver en la época en las consolas de sobremesa- y la mezcló con elementos RPG de otras IPs como Dragon Quest. La serie debutó en 1990 en los circuitos de la FamiCom japonesa llevándonos al continente ficticio de Akaneia a través del príncipe Marth, cara conocida a posteriori en la serie Super Smash Bros. Y entre los elementos más interesantes y novedosos figuraban un sistema de Perma-Death, de muerte permanente de los personajes si se quedaban sin puntos de vida, no pudiéndolos revivir. Era tanta la memoria que el juego necesitaba, que el equipo de desarrollo de Inteligent Systems necesitó de echar mano a la porción de memoria de la FamiCom que gestionaba el guardado de las partidas del juego.
Fire Emblem Gaiden (FamiCom, 1992)
Secuela del primero que inauguró la serie, Gaiden partió del mismo motor gráfico y fórmula de juego, aunque sus desarrolladores aprovecharon para añadirle más elementos a la mezcla de táctica y RPG. Ahora algunas de las clases tienen árboles de desarrollo para promocionarlas por ejemplo de la clase Sacerdotisa a Princesa –detalle que entregas como The Sacred Stones o Fire Emblem Awakening traerían de vuelta-, el juego cuenta con un mapa general, un Overworld por el que viajar entre batallas y explorar sus ciudades que se va abriendo. Y ya puestos a cambiar cosas, estamos en un nuevo continente, con nuevos personajes, aunque algunos del anterior se dejaban ver.
Kirby’s Adventure ( 1993)
El debut de la querida bolita rosa de Nintendo se produjo tiempo antes, y además en terreno portátil con Dream Land, pero hemos querido incluir este Kirby de NES por varias razones. Para empezar porque es un juego estupendo, de los últimos de NES y que le sacaba todo el jugo a la consola ahora que su sucesora ya llevaba tiempo en el mercado, en materia de gráficos, jugabilidad y sonido. Pero no solo eso, sino que además fue el primero y único que NES tuvo, el primer título Kirby en una consola de sobremesa, el primero en ser en color, en tener una opción para salvar partida y el debut del personaje Meta Knight. Sí, SNES ya estaba dando guerra y soltando maravilla tras maravilla, pero la Old Gen de aquella época demostró que aún tenía algo que decir. Lo tenéis en la eShop de 3DS y de Wii U, por si queréis daros una buena ración Kirby.
Ice Climber (1985)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/KVE72ECOWJMJ7OCFMDO6LQIEGI.png?auth=1852427b07c014bcb608502a6b7404ee75ed91e21ca91f2c8d9bfdad3f863d48&width=360)
Incluido dentro del pack NES en algunas partes de Europa, Ice Climbers es otra de esas propuestas de la época que siguen siendo divertidas a pesar de su aparente sencillez –aparente, que aquí se gana uno los galones plataformeros. Escalar una montaña es su propuesta, en base a ir superando plataformas móviles y otras fijas. Aunque para complicar la tarea tenemos partes que debemos romper con un mazo de madera, animales a los que pegarles un mazazo para que nos dejen tranquilos, peligros que esquivar y siempre siempre todo a contrarreloj antes que termine el tiempo. Como decimos su concepto sigue siendo divertido, permitiendo un 2 Player simultáneo de esos de la época tan geniales. Es una pena que Nintendo haya recuperado a los personajes para que aparezcan en otras series, pero nunca haya actualizado siquiera a una versión 2D aunque con nuevos gráficos a este título de escalar montañas.
The Legend of Zelda (1986)
La primera de las entregas, el inicio de todo.”It’s Dangerous to go Alone! Take This!”. Esas palabras que nos permitían adentrarnos a un mundo abierto y libre, sin restricciones, en el que uno no sabía exactamente qué hacer. El primer Zelda de Miyamoto para NES destacó por avanzarse a su tiempo rompiendo el clásico scroll lateral de shooters y plataformas para visitar un mapa enorme en el que destacaban las mazmorras: zonas repletas de rompecabezas, enemigos y un jefe final. El objetivo, superarlas para conseguir mejoras para Link y poder superar otras mazmorras hasta dar con Ganon. Aventura, acción y puzle que sentó las bases de la franquicia con elementos como el bumerán, las bombas o el arco y que tenía una libertad de movimientos que ahora en pleno 2014 se quiere recuperar para la próxima entrega. Una de las mayores obras maestras de toda la historia de Nintendo.
The Legend of Zelda II: Adventure of Link (1987)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/3U55IKZKYNLJTPMWCDHVWIPDFY.jpg?auth=5d8a5fb3d57ffde3b7dea618c28edc07c9e01b41b4bd2e04222f0f586106b2e6&width=360)
Un año más tarde, la saga más aclamada de Nintendo recibía la segunda entrega de las aventuras de Link. En este caso se rompió con muchos de los elementos que se vieron en la primera parte, empezando por el cambio de plano en la acción: el mapa se seguía viendo desde el cielo, pero cuando tocaba adentrarse en pueblos, castillos o teníamos combates aleatorios pasábamos a un plano 2D para luchar contra los enemigos. Esto cambió también la disposición de las mazmorras, con diversos niveles que visitábamos en ascensor. El juego, tremendamente desafiante –incluso en zonas extras como cuevas donde buscábamos nuevos ítems- contaba con enemigos finales duros, un tramo final exigente y muchos secretos por descubrir, además de un sistema de progreso tipo RPG donde podíamos mejorar la vida y la magia de Link con puntos de experiencia.
Mother (NES, 1989)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/MLUXF4L4WNISDLFNNRM5ZIIN2I.jpg?auth=f93048c033a44c580814ce1ca357614217b21907d5fcace86836b8a0585b698f&width=360)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/FBRVD4W3GBKYRLZBE22SVK77DQ.png?auth=a3edc72b4de27316a72890d5c3106f20d58303a9cd09ca78dfc7d9822825b237&width=360)
Una de las series más singulares y diferentes no ya de Nintendo sino de todo el panorama de los JRPG. Obra muy personal del popular escritor y ensayista Shigesato Itoi, Mother es un juego atípico en todo, desde su ambientación -que cambia la habitual fantasía de la época por un entorno rural norteramericano en los 80-, hasta el argumento, un sentimental viaje en el que un protagonista dotado de poderes psíquicos buscar la causa de los fenómenos extraños vividos en su casa. Extraño, psicodélico y sorprendentemente profundo, el título marcaría el comienzo de una de las más únicas series de la casa de Kioto.
Pro Wrestling (NES, 1986)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/FMZEQ7CWRNNJDB4GREBTERW2CE.png?auth=136b04729c384764c3e398f79cdb332fc486cc31b9763759e8d86ffc1b3300e9&width=360)
En la época de NES, Nintendo interpretó que una de las claves para vender su máquina eran los juegos deportivos. Durante esta época vimos toda clase de ofertas realizadas por parte de los estudios internos de la compañía, juegos de Golf, Boxeo Hockey sobre hielo o Baseball, con algunas ayudas externas en el caso de juegos de fútbol, para el que se tiró del buen hacer de Technos. Uno de los más populares fue este Pro Wrestling, el primer y único intento de la compañía por hacer un juego de lucha libre. Y es una lástima porque no se les dió nada mal, en ventas fue el séptimo cartucho más vendido de la consola en el 86, con cerca de un millón y medio de copias, y es además considerado el primer gran juego de wrestling en consolas, con un plantel variado de personajes, cada uno dotado de un buen abanico de movimiento y un par de movimientos especiales que caracterizaba a sus luchadores.
Super Mario Bros (NES, 1985)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/WWCWALQLY5J6FL2DE7TLSJKSPQ.png?auth=d96fd913f453e5f717dc32fd0f2d34307a30a20b558207f17c566e4d7365d9a4&width=360)
Clásico entre los clásicos, y uno de los juegos más importantes y determinantes de la historia de Nintendo. Es difícil cuantificar la importancia de Super Mario Bros en su influencia sobre el género de las plataformas, sobre la industria del videojuego en general o sobre NES, pero se puede decir sin tapujos que es masiva. Detalles como el suave scroll, la perfecta ejecución de la mecánica de salto, el soberbio uso de la inercia o el fantástico diseño de los escenarios son todos aspectos importantes, al igual que la variedad en el desarrollo, la inolvidable banda sonora o el gran diseño visual. Otros Mario 2D han superado ampliamente al original, pero Super Mario Bros es el pionero y por lo tanto ocupa, con todo merecimiento, un lugar especial en la historia de la saga y del videojuego.
Super Mario Bros 2 (Lost Levels) (NES, 1985)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/OEOD5E2KYFNKFEM3UAPLYOCN3U.png?auth=1cbc6cd9266a4eaab4a7c32e4dad43fa20a9a46427ba6d87c56c76aa73f4e0c9&width=360)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/F6O673DMQZKIFOOFHFINR2ZNYM.jpg?auth=aef984a6e1e16b6cd385a010263e2253a1036dfb857b5caf09402f9b52b047ec&width=360)
El “verdadero” Super Mario Bros 2 que no llegaría a occidente fue un “remix” del juego original, pensado para Famicom Disk y con una dificultad sensiblemente superior respecto al original. Con este título, Miyamoto quería ofrecer un incentivo a los usuarios que ya habían dominado Super Mario Bros. Las variaciones son numerosas, empezando por el hecho de que Mario y Luigi tienen características algo distintas, o continuando por la introducción de elementos como el champiñón venenoso, en contraposición del champiñón normal. Con un diseño de niveles muy cambiado, Lost Levels requiere de paciencia y habilidad, pudiendo convertirse en una experiencia frustrante para los menos habilidosos. Por ese motivo, Nintendo América hizo gala de su considerable independencia y vetó el juego para occidente, por miedo a que perjudicara el meteórico ascenso de Mario. El juego no llegaría a nuestra fronteras hasta la época de Super Nintendo, cuando fue ofrecido como extra en Super Mario All-Stars.
Super Mario Bros 2 / USA (NES, 1988)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/YXJUN4G56VK4FPMVHYJMXMINAU.png?auth=52648888b39bed9beed80f5763c1cc3a4f49f0fff7a2d2777e113e0fab1bbeeb&width=360)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/QY32N35BERJEHBDIZFHCUEXXLQ.jpg?auth=551e72de1bb96b3838f5d15fc1027a13476605b2c7490dc5bd57f11cac2843d7&width=360)
El Super Mario Bros 2 que sí llegó a estos lares es uno de los juegos menos identificados en la saga, en buena parte por el hecho de que no era originalmente un juego de Mario. En realidad se trata de una adaptación a conciencia del juego Yume Kōjō: Doki Doki Panic para Famicom Disk, un plataformas de inspiración arábiga y con un planteamiento muy vertical, en contraposición a una mayoría de plataformas que apostaban por la horizontalidad. Kensuke Tanabe, el director de este brillante plataformas, se encargó del reto de adaptar el juego a la consola normal y convertirlo en un Super Mario, con la ayuda y supervisión de Shigeru Miyamoto, que entre cosas dirigió la transformación de los cuatro protagonistas de Doki Doki en los Mario, Luigi, Toad y la Princesa Toadstool, con pequeños toques que justificaban sus variaciones en salto, movimiento y habilidades. El mercado dio la razón a Nintendo USA, convirtiendo este título en un gran éxito de ventas.
Super Mario Bros 3 (NES, 1988)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/USWE2FTPY5P2HMIBBXILD7C22Q.jpg?auth=8fcc97cd0372f7670c88af03eb4ada3fcf1cbe50441046ee26c8ecc4d0262392&width=360)
El mismo año que Super Mario Bros 2 llegaba en USA, el último de los grandes plataformas 8 bits de Mario aterrizaba en Japón, dispuesto a maravillar el mundo con el que es fácilmente uno de los mejores juegos de la época. El hecho de que, pese a lo que ha llovido desde entonces, siga siendo un fijo entre los favoritos de los aficionados al elegir su Mario favorito, dice mucho de la enorme calidad de este cartucho. Nintendo revolucionó el concepto original del juego y creó un impresionante juego que dejaba en mantillas a casi cualquier título en el mercado. La tercera entrega introdujo un clásico en la serie: un mundo explorable en el que se distribuían los niveles y cargado de extras, atajos y lugares no obligatorios para explorar y conseguir extras. Introdujo numerosas mecánicas, incluyendo los primeros disfraces y la cola de Tanoki, que permitía volar a Mario y abría el espacio explorable de los niveles con un scroll multidireccional. Estas y otras novedades, junto a la alta factura de la producción y el aprovechamiento de toda la potencia de NES convierten a Super Mario Bros 3 en una gran obra maestra.
Punch-Out!! (NES, 1987)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/7JOPMQOI5BLKXOXEQEUGRRXSOU.jpg?auth=73b1df6247eda93370b6ba42ffdc03324f34c9eb884b1769867cf3e2d22efbf6&width=360)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/REXUR4O6DNOD3DE6DISVTR63NI.png?auth=9a91dcc50b5c3077214e84490245e217a1d423a6adda2d42cee3997537c61d59&width=360)
El único de los juegos deportivos de la etapa de NES que se ha convertido en parte de la familia Nintendo, seguramente porque era también uno de los más brillantes y -más importante todavía- el que tenía más personalidad gracias a sus característicos boxeadores, empezando por los ya icónicos Little Mac y su entrenador: Jerome "Doc" Louis. El título, diseñado por Genyo Takeda y Makoto Wada, se benefició en gran medida de las dos versiones anteriores, Punch-Out!! y Super Punch-Out!! lanzadas en recreativa. Había que salvar la diferencia tecnológica entre el hardware -NES por ejemplo no podía ofrecer el protagonista medio transparente del arcade-, pero el equipo hizo un trabajo impecable con la conversión casera, creando un juego rápido, divertido y con una mecánica en la que se requiere reflejos y buena memorización para llegar a lo más alto. Inolvidable la escena y la música del entrenamiento de Mac con su entrenador en bicicleta, parte viva de la historia del videojuego.
Kid Icarus (NES, 1987)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/H4PXMJQMVRNJTBRWX2SZOFKMWA.jpg?auth=8e6e12cd527e5e6e63e1c87b0841c81cc1e0cd1b5c408711e0e4578ff9ec4804&width=360)
Una de las joyas olvidadas, hasta hace muy poco, de Nintendo, también es una rara avis dentro del catálogo de la NES original gracias a su mezcla de géneros y un tono general que mezcla seriedad con humor. Su alto nivel de dificultad también contribuyó a dividir a la crítica y a los aficionados, aunque el tiempo se encargó de ponerlo en su sitio como juego de culto y uno de los grandes de 8 bits. Con elementos de rol y plataformas, Kid Icarus cuenta la historia de Pit y su búsqueda de los tesoros sagrados para rescatar a la diosa Palutena, una odisea por tres mundos que es considerada todo un reto. No es el trabajo más inspirado de la compañía en cuanto a gráficos, algo desfasados, pero un gran diseño, un planteamiento diferente y una música fantástica sirven para compensar ese defecto.
Metroid (NES, 1986)
El comienzo de una de las sagas más queridas y valoradas de Nintendo empezó por todo lo alto. Con un ambiente de desarrollo muy liberal dentro de R&D1 y reconocidas influencias de Alien flotando en el ambiente, este proyecto nació buscando ser diferente a lo que el equipo había hecho hasta ahora, una aventura en el que la exploración era importante para recorrer el mundo abierto que ofrecía Zebes. Su cuidada mezcla de acción y plataformas, junto con lo bien diseñado que estaba el mundo y la sensación de que estabas realmente descubriendo poco a poco el planeta alienígena y no recorriendolo de forma automática tuvieron una importante influencia en otros juegos -no es que fuera el primer juego que ponía el énfasis en la exploración, pero sus 2,7 millones de copias en una plataforma tan popular como NES hicieron mucho por proyectar esta forma de diseño. Mención especial a una soberbia banda sonora de “Hip” Tanaka, que desde la misma pantalla de inicio conseguía crear una ambientación tensa y misteriosa alrededor de la aventura, parte fundamental del impactó que logró crear.
Startropics (NES, 1990)
Generalmente Nintendo suele dar continuidad a sus series, aunque no siempre. Uno de esos nombres olvidados en el baúl de los recuerdos es Startropics, el que muchos vieron como el primo “occidental” de Zelda, aunque son juegos bastante distintos. Desarollado por el grupo Nintendo IRD, este título se diseñó expresamente para occidente y nunca apareció en Japón. Su apariencia y perspectiva recuerdan al clásico de aventuras de Miyamoto, pero al sumergirse se encuentra una experiencia lineal y muy activa, con un mayor foco narrativo y mucha acción. Su estructura se divide en dos partes diferenciadas: una en las que exploramos núcleos urbanos y hablamos con NPCs en busca de claves para avanzar, y otra en las que avanzamos en cuevas y mazmorras, usando nuestra agilidad y armas mejorables para superar los peligros que nos aguardan, siendo la principal un yo-yo que puede aumentar en rango y potencia. Su interés por la narrativa, su cuidado diseño y una linealidad que nos permitía centrarnos en la acción le dieron un aire diferente a otros títulos, consiguiendo crear una experiencia cautivadora de la que muchos guardan buenos recuerdos. Su secuela, Zoda’s Revenge, fue sin embargo bastante plana y decepcionante, poniendo punto y final a este nombre -hasta que Nintendo decida lo contrario-.
Game Boy/
Game Boy Color
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/DBE5CRN77RMJZKKZWQO5CUQ3DU.jpg?auth=47bd5e993b3f3e3f05cab648b99d0beb05b4833be63fcbdfdc2146bf55a9c9fa&width=360)
The Legend of Zelda: Link’s Awakening (1993)
Link decidió dar el salto a una nueva aventura, la primera que se realizaba en formato portátil con Link’s Awakening. El juego estaría ambientado en un lugar desconocido que no tenía nada que ver ni con Hyrule ni tampoco contaba con la presencia de personajes como Ganon. El título mantenía a menor escala las mismas bondades que los juegos que se habían visto anteriormente con algunas novedades como la presencia de poder saltar, algo que solo se había visto hasta el momento en Adventure of Link. El trabajo hecho con las misiones secundarias, intercambiando objetos con NPC para conseguir algo muy especial, también es digno de mención en este título.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/3LK6DKBGAZMFZGVDG33OX6YOF4.jpg?auth=81238b8cfad9c2c1b3a0635789d57aedcc8fe4a4ef7cd104714b52414199c34a&width=360)
Mario Land 2
8 veces más grande que su antecesor y uno de los juegos que más pesaba dentro del catálogo de Game Boy cuando salió en 1992, Super Mario Land 2 fue una de esas secuelas que cogía la base del original y la ampliaba en todo, logrando uno de los mejores plataformas portátiles 2D de aquella época que se recuerda en cuanto a variedad, gráficos, música y extensión. De hecho hasta tenía sistema de guardado para mantener nuestra progresión, que nos llevaba por medio de 6 mundos temáticamente distintos uno del otro –el del Mario robot se llevaba la palma- a través de 32 fases, niveles ocultos y todo desde un mapa del mundo en el que ir escogiendo nosotros nuestro avance. Una joya, un portento sin duda, con hasta momentos espaciales. Está en la eShop, por si os apetece uno de esos desafíos plataformeros que nos curtieron a muchos cuando éramos pequeños.
Pokémon Red/Blue/Yellow (GB, 1995)
Quizás uno de los juegos más importantes de la historia de Nintendo. Llegado sin hacer ruido de la mano de un pequeño equipo de diez personas, e inspirado en la infancia de su director, Satoshi Tajiri, al que le gustaba coleccionar insectos como tantos otros japoneses de su generación. El número de triunfos de la primera generación Pokémon es cuantioso: el diseño de las 151 criaturas fue fantástico y creó quizás la más icónica y representativa generación de la saga; el crearlo en Game Boy posibilitó el concepto de compartir y combatir con los amigos, conceptos fundamentales para la serie; la jugada de crear dos versiones con diferentes pokémon fue redonda, consiguiendo que muchos compraran las dos para poder “cogerlos a todos” y animando a los poseedores de versiones distintas a compartir entre ellos para poder completar la colección. El juego se convirtió rápidamente en un fenómeno en Japón y dió una segunda vida a una Game Boy que languidecía, alargando notablemente su ciclo de vida. Nintendo se tomó su tiempo para llevar el juego a occidente, en parte por ciertos problemas técnicos y de localización, en otra parte por la insistencia de Nintendo América de que los “monstruos monos” no tenían futuro allí y había que rediseñarlos para que parecieran más fieros, una decisión a la que finalmente se negó el propio Yamauchi. La historia ha demostrado quién tenía razón.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/CHABPM5JYZO7PN4PYR2HFQH4TQ.jpg?auth=a3c1c963e53b782ef4f9bd0d8606df18abcefed92efc41f6cb0be780f5b6a1de&width=360)
Kirby’s Dream Land 2 (GB, 1995)
No hemos añadido en esta lista el Kirby original, muy a nuestro pesar por lo representativo que es tener siempre el primer juego de una saga. Pero en perspectiva, y puestos a quedarnos con uno de sus juegos de Game Boy, Dream Land 2 es de lo mejor que podemos encontrar, un juego que toma la base de su antecesor y la mejora en todos los aspectos, añadiendo más variedad a las curiosas capacidades de la bola rosada para devorar y absorber las habilidades de los enemigos para lograr poderes adicionales como el aliento de hielo o la electricidad. Para enriquecer más la fórmula, Dream Land 2 añadió tres animales con habilidades propias: Rick el Hamster, Coo el Búho, y Kine el Pez, que mejoraban la maniobrabilidad de Kirby en diferentes contextos y además podían beneficiarse de formas distintas de los poderes de absorción del protagonista. El resultado es un juego variado, encantador y uno de los grandes de su saga.
Metroid 2: Return of Samus (GB, 1991)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/6NTLHIZ5N5KEZH7YLYRZO4VWVI.jpg?auth=fcfd40bb96f6e56518108a65ca950ad3413539d3b9537f5daa95fa81d88ebadf&width=360)
Gunpei Yokoi quiso probar a su criatura, Game Boy, con la serie que él mismo había producido dentro de R&D1, en todo un desafío para demostrar el partido que se le podía sacar al modesto hardware de la portátil. Metroid 2 representa una nueva generación en cuanto a títulos de Game Boy. Se hicieron numerosos cambios en el diseño del juego, apostando por crear un gran nivel único en vez de diversos pequeños niveles separados; también se incorporaron diferentes modalidades de Morph Ball, como la Spider, que nos permitía ir prácticamente sobre cualquier superficie. Para la música se optó por reforzar el minimalismo de la misma a niveles máximos, dejándola en un segundo lugar en la mayor parte del juego, y el emplazamiento tampoco es una alegría para la vista: el planeta SR388, el hogar de los Metroid, que es recreado en Game Boy como un lugar desolado repletos de piedras, desiertos y cavernas. Es, junto a Other M, el juego más divisivo de la saga, con opiniones a favor y en contra de los aficionados, pero su importancia en la historia de una serie mítica es innegable.
Kid Icarus: Of Myths and Monster (GB, 1991)
Otro de los pocos juegos de Nintendo que no lanzó originalmente en Japón y se quedó como título exclusivo de Europa y USA (hasta 2012 que apareció oficialmente en la consola virtual japonesa). También durante mucho tiempo el último Kid Icarus de Nintendo, que además no desarrolló en solitario sino en colaboración con TOSE. Algunos consideran además que esta secuela supera ampliamente al original de NES, pese a ser mucho menos recordado. La curva de dificultad es más ajustada, no tiene picos desesperantes ni apuesta por la frustración, sino que apuesta por un desarrollo difícil pero asequible que lo hace más placentero sin perder la sensación de reto. Con una gran banda sonora, buen uso del hardware de la consola, un acertado scroll de cuatro direcciones y un gran diseño, of Myths and Monster es claramente una versión refinada y mejorada sobre los fundamentos del original, un gran juego.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/F62M5M662FM7NPMO7NBC4HT5VU.jpg?auth=8f684f73b6f0c051e8228019e32c023e6a69ea0f2c5e45c1a86fdfc93a23464a&width=360)
Wario Land II (GB, 1998)
No hay duda de que Super Mario Land, 6 Coins y Wario Land son títulos fantásticos que enriquecieron en gran medida el catálogo de Game Boy, pero Wario Land II es el juego con el que Nintendo triunfó al crear algo que se alejaba definitivamente de la fórmula tradicional de plataformas de Mario. Ahondando en los elementos más exóticos de Wario Land, su secuela es un derroche de imaginación, dotado de exquisitos sprites, una gran animación, divertidas mecánicas y un desarrollo multilineal muy original que le daba frescura al juego y explotaba al máximo las capacidades de la portátil. Realmente una joya del catálogo de la portátil y un título con mucha personalidad propia.
Pokémon Gold/Silver/Crystal (GBC, 1999)
Amparados en el éxito rampante de la primera generación Pokémon, tan grande que Nintendo creó Pokémon Company para llevar en exclusiva todo lo que acarrea ese sello, Game Freak no se quedó de brazos cruzados. La segunda generación Pokémon llegó cargada de novedades que sentarían la base de facetas tremendamente importantes de la serie. Además de introducir 100 nuevos Pokémon, el cartucho incorporó un reloj interno, estableciendo un sistema horario que era vital para poder encontrarse con ciertos pokémon y que daba una mayor sensación de inmersión al mundo. También incorporó el sistema de cría, dando la posibilidad de que una pareja de pokémon tuviera descendencia, algo que algunos entrenadores pokémon elevaron a la categoría de arte descubriendo algunas posibilidades increíbles. Otros detalles como el móvil también añadieron color a una fórmula con mucho camino por delante.
Wario Land III (GBC, 2000)
Para muchos, el mejor plataformas de Game Boy, lo que es decir mucho, aunque en honor a la verdad hay que matizar que el juego es exclusivo de Game Boy Color, lo que le ofreció cierta ventaja a R&D1. Pero más allá de esa “trampa” la realidad es que estamos ante un título que explota como pocos su hardware, ofreciendo un juego de puzles y plataformas que tiene mucho que enseñar a muchos juegos independientes actuales, tan dados a ese género. Cargado de variados minijuegos y volviendo a contar con la particularidad de que Wario no puede morir ni tiene “vidas”, R&D1 se planteó que el reto para avanzar con esas circunstancias era la exploración, la multilinealidad y los puzles, planteados de un modo muy ingenioso usando las distintas habilidades del protagonista. Diseño exquisito y auténtica delicia virtual en GBC, con grandes sprites cargados de variadas animaciones y gran variedad de escenario. Toda una joya.
Super Nintendo
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/DR4XTCFWQNL3ZOCMVUQ2DZXFHE.jpg?auth=7354f6a07fbbd37e25ba29866141c5307181229ccce84db31cb9ea2c75d63913&width=360)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/MBKG5RXXJRNJPASSGU52PEZQPI.jpg?auth=99b666624cca6afb4b711c383f665816c4417b8e0df12224de9107d617b89a03&width=360)
The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991)
Considerado uno de los mejores Zelda de toda la historia y el mejor en formato 2D. El gran paso delante de Nintendo con SNES que servía para recuperar la perspectiva del juego original y conocer una nueva Hyrule llena de localizaciones variadas, pueblos y NPC por conocer. El juego ganaba en narrativa pero se le recuerda sobre todo por su cantidad y calidad de mazmorras y aventuras para llegar a ellas. Difícil, lleno de detalles y extras, Hyrule luce como nunca antes en el juego de Super Nintendo. Por no hablar de la dualidad de mundos que visitamos gracias a unos espejos y como se desarrolla el juego a partir de los dos espacios que tenemos que visitar. Sus maravillosos sprites y una banda sonora memorable hicieron el resto con uno de los grandes de la historia de Nintendo.
F-Zero
Siempre en las listas de favoritos por derecho propio, F-Zero se convirtió en uno de los primeros motivos por los que hacernos con una Super Nintendo. Desarrollado por Nintendo EAD, aquí en Europa tardamos dos años en verlo, pero vaya si mereció la pena, marcando un antes y después en el género de las carreras y sirviendo de influencia a títulos posteriores que apostaron por la velocidad en entornos futuristas con naves. No es solo que se moviera con una rapidez extrema una vez saltábamos a esa competición salvaje, sino que se movía todo con el fabuloso Modo 7 de Super Nintendo, por lo que la rotación y el scaling eran una gozada, además de imprimir un realismo enorme a la experiencia. Es una pena y un pecado enorme que la licencia lleve tanto sin usarse, pues sin duda que Wii U se prestaría a un regreso de F-Zero por todo lo grande ahora que hemos visto de qué es capaz con Mario Kart 8.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/NYLCIKYJJZPANCXHDN57OEOAHU.jpg?auth=a44172e436e8639d2a92eb8917b32765987a024ccc4aad48c6a7066915253ff7&width=360)
Star Fox
Cuando las 2D y los sprites y píxeles empezaron a quedarse pequeños para las ambiciones de los creadores, antes que PlayStation y Saturn trayesen consigo el juego en 3D y los modelados poligonales, Nintendo se les adelantó en este campo, experimentando con el chip Super FX para probar modelados en tres dimensiones con polígonos. Y para ello nada mejor que crear una nueva saga. Star Fox –Starwing en Europa- nos presentaba una historia con sistemas estelares, animales antropomórficos pilotando y planetas que recorrer. Utilizando una mecánica de shooter sobre raíles aunque permitiéndonos ajustar la jugabilidad en cuanto a acelerar o frenar, Fox McCloud y su escuadrón de intrépidos impresionaron sobremanera en 1993 –no estábamos acostumbrados a ver ‘eso’ en las consolas de la época-, y se convirtieron en una de las sagas con renombre de Nintendo. La noticia de ver un Starfox en Wii U como Shigeru Miyamoto, co-diseñador del juego, reveló es una gran noticia, aunque queremos quedarnos en este reportaje con el recuerdo del original, y la sensación de tocar el futuro que sus gráficos desprendían al son de una BSO de Hajime Hirasawa evocadora y magnífica.
Stunt Race FX
Si Star Fox empezó a pavimentar el uso en SNES de gráficos poligonales, Stunt Race FX cogió la fórmula al año siguiente y la adaptó a un arcade de carreras con un estilo cartoon y desenfadado con un aspecto visual enorme. Éxito de crítica pero no de ventas, es cierto que el control exigía cogerle el truco, pero la variedad –cada vehículo presentaba sus propias características- y la cantidad de modos de juego, desde puramente de carreras hasta circuitos de especialistas en los que hacer trucos, componían una gran oferta con un multijugador de esos en los que viciarse con el amigo de turno, mientras nos rodeaban circuitos puramente poligonales, coloristas y además con un pequeño elemento de destrucción en los coches, antecesores directos de los de Cars de Pixar con esos ojos y animaciones.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/G3GSI4DQUVMHFLLT5C76XYL2LQ.jpg?auth=11010e699e795cf3b8e58fe76ba3945986e3f9fc3480b95f8e86b246f03172f4&width=360)
Super Mario World 2: Yoshis Island
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/MSKKTTBNDFOFFA6OGM7L6YJH5Y.jpg?auth=b278f4b293d090a2e5721b6f3aa4c84116823714df2e085badd8b00ddf7bb0de&width=360)
Cinco años tardamos en ver en SNES una secuela del genial Mario World. Y en una época en la que aún dominaban las 2D, pero en la que PlayStation y Saturn ya habían asomado la cabeza oficialmente, Shigeru Miyamoto se adelantó a su época brindando otra obra maestra a Super Nintendo, pero también algo más que solamente puede calificarse como una obra de arte en todo su significado, envejeciendo que da gusto precisamente por esto. En una época en que Rare ya nos había dejado temblando con el futuro visto en los gráficos de Donkey Kong Country, Miyamoto se valió de la potencia para hacer algo nunca visto, sin igual. En su base es una precuela no sólo de Mario World, sino de toda la serie, ya que Mario y Luigi son bebés llorones que solamente saben gatear. Pero su historia condicionó su jugabilidad. Con 4 directores de juego y Kondo firmando una partitura tan simpática como intachable en su ejecución MIDI, Yoshi’s Island se valió de la tecnología para poner en pantalla gráficos estilo cartoon, con diseños y escenarios de trazos infantiles en apariencia sencillos, pero en realidad tan o más complejos por su uso del escalado de sprites, efectos de polígonos y el uso del microchip Super FX 2. Como decimos, una obra de arte.
Super Metroid
Continuando en Super Nintendo la que podríamos definir como una de las tres mayores sagas de Nintendo, Super Metroid es de esos títulos que el aura de obra maestra lo acompaña a donde quiera que va. Y lo hace porque es así, porque este juego es una obra maestra con sus 11 letras y punto. El Cerebro de la Bestia nos regaló la considerada por muchos como mejor encarnación de la cazarrecompensas Samus Aran en su lucha contra los Metroid, dentro de una aventura 2D de acción y plataformas enorme, gigantesca en cuanto a explorar escenarios no lineales dentro unos vastísimos mapas que graduaron con honores en el videojuego a cuantos se los pasaron sin guía y sin nada, a saco. Con instantes que se beneficiaron del Modo 7 de la consola, Super Metroid es uno de esos ejemplos de perfección a todos los niveles, comenzando por un explosivo y envolvente prólogo de los mejores que se han visto en la historia del videojuego.
Earthbound (SNES, 1995)
Una de las joyas de la corona de la historia de Nintendo, uno de los más grandes y originales JRPG creados nunca y un nombre que ha marcado a los que lo han probado. Después del éxito de Mother, el ensayista Shigesato Itoi recuperó su papel de productor y escritor de videojuegos, volcándose en un título que continuará con los elementos principales del primero y con un nuevo protagonista: Ness. El título fue originalmente diseñado para NES pero su largo tiempo de desarrollo y las necesidades de más potencia propiciaron el cambio a los 16 bits. Fue un proyecto difícil, con un equipo de desarrolladores distinto al de Mother y en el que se pusieron interminables jornadas de trabajo, con los trabajadores durmiendo en la oficina, intentado sacar adelante un proyecto que estuvo de cancelarse. Gracias al ahora presidente de Nintendo, Satoru Iwata, que entró como productor a ayudar a Itoi, es por lo que esta gran obra vio la luz. Desgraciadamente, su personalidad única, humor, su atípica historia, oscuras sombras e importantes reflexiones quedaron difuminadas en un lanzamiento occidental que fue recibido fríamente por la prensa estadounidense, que no sabía que hacer con un JRPG en el que no salían magos, guerreros y dragones. Nintendo decidió no traerlo a Europa, y de hecho es el único juego de la trilogía Mother que tiene traducción oficial al inglés.
Pilotwings (SNES, 1991)
La razón de ser de Pilotwings es simple: Super Nintendo contaba con una tecnología llamada Modo 7 que permitía manipular a placer una superficie de pixels, expandiéndola, rotándola, contrayéndola, entre otras cosas. El efecto fue usado de muy diferentes formas, pero una de las más usadas fue la de crear una sensación de perspectiva que fue utilizada de numerosas formas en la historia del hardware. El lanzamiento de la máquina necesitaba juegos que usaran este efecto para crear un factor diferenciador para la 16 bits. Miyamoto como productor se encargó de ello dentro de EAD, dirigiendo un juego que tenía como concepto el superar diversas pruebas de pilotaje aéreo mediante ala deltas o cohetes personales. Huelga decir que el juego impresionó a todos con una apuesta visual y jugable nunca vista, que hacía un uso notable y atractivo del hardware. Esa simbiosis entre hardware específico y software ha sido un valor de Nintendo durante toda su historia.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/LHLTAS7U5FOJJNWXA2S2A7XTNI.jpg?auth=f57577f873af5a30613c949cf008e869a69f43164dc2ffe4b3cba5f0dcfdbd17&width=360)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/HM46DCSC5BOBLEMPQMOBTAAC3A.jpg?auth=feb7c720012bf71ec25459074dd4bb4c7413cd59e1d09fe11eff4d11f8cb9d5d&width=360)
Super Mario Kart (SNES, 1992)
Uno de los más famosos juegos en Modo 7 que existen en la 16 bits y uno de los más grandes éxitos de esa época contra todo pronóstico. Pocos imaginaban que Super Mario Kart sería algo más que un spin off pasajero de la serie, pero acabaría convirtiéndose en uno de los mayores valores seguros de la casa de Kioto. Un Miyamoto en estado de gracia, supervisando a un EAD también pletórico, dirigió a Tadashi Sugiyama y Hideki Konno en un divertidísimo juego de conducción arcade. Con los personajes clásicos de Mario tratando de adelantar a sus rivales y usando todo tipo de tretas para detenerlos si no lo conseguían: caparazones, plátanos y setas que aceleraban nuestra velocidad. Como muchos juegos de Nintendo, la idea nació de un concepto básico jugable: hacer un juego de carreras como F-Zero pero con capacidad para dos jugadores. Ese nacimiento como experiencia competitiva alimentó todas las facetas del desarrollo hasta conseguir una experiencia redonda en todos los sentidos: gráficos, música y un increíble diseño de circuitos, junto con divertidos extra como el Modo Batalla, convertían a Mario Kart en un fantástico juego en solitario y en una experiencia imprescindible en multijugador. A pesar del tiempo transcurrido y la buena cantidad de secuelas, el original sigue dando la talla e incluso superando a algunos de sus sucesores.
Super Mario World (SNES, 1990)
Uno de los juegos más grandes de todos los tiempos, un plataformas que sigue estando entre los mejores de una saga ilustre, la mejor presentación posible para Super Nes y el Mario favorito de su creador, Shigeru Miyamoto. Supervisando a un equipo de 16 personas durante tres años, Super Mario World tenía que ser una carta de presentación impecable que vendiera la nueva consola de la compañía por sí solo. El precedente era además el mejor plataformas de NES, Super Mario bros 3, así que el listón estaba alto. EAD usó todos los trucos a su alcance y resaltó todas las capacidades en las que tenían la ventaja sobre Mega Drive/Genesis: música, color y modo 7. Quizás el color era lo que más destacaba de Super Mario World en un principio, con esas montañas azules que nos sonreían inocentemente y esos variados, vibrantes, paisajes que visitábamos en lo que era un mundo enorme, repleto de secretos y rutas alternativas que tuvieron a muchos atrapados durante semanas. Con una colosal banda sonora de Koji Kondo, un diseño de niveles magistral, la introducción de extras inolvidables como la capa o Yoshi y una enorme cantidad de contenido el cartucho, Super Mario World era el mejor motivo posible para adquirir pronto la 16 bits.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/NQNFUI5MNBPHDHLK223X5TQVZQ.jpg?auth=0ff4ea512a5cb581b418886144c80f5287cd711797de5dd0c4fcc191f574e214&width=360)
Super Punch-Out!! (SNES, 1994)
Poniendo nuevamente el foco en Estados Unidos, aunque fue lanzado mundialmente, IRD decidió iterar sobre su exitoso Punch-Out!! para aprovechar a fondo las capacidades de SNES. Se recuperó el concepto de boxeador transparente de la recreativa original, dándole una perspectiva más trasera. Se crearon divertidos diseños de boxeadores rivales y un mayor abanico de posibilidades jugables, siempre cuidando de mantener una curva de dificultad exigente pero no desesperante. Sus coloridos gráficos, cantidad de efectos y animaciones lo hacían una delicia de ver y escuchar -por cierto, la voz de Mario, Charles Martinet, produjo todas las voces del juego-. A pesar de tener referencias de juegos más serios y muy exitosos en el género, Super Punch Out!! no abandonó su esencia arcade, convirtiéndose en una gran entrega para la saga.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/BGNVDN5QLBKE7DH5TPQP52FN7E.jpg?auth=66b2c1e3ca5133c587f7c5baf08ebde680291dac392f25617581775d3b0cbd3b&width=360)
Fire Emblem: Seisen no Keifu (SNES, 1996)
Aunque la mayor parte de Fire Emblem es digna de mención, Seisen No Keifu merece un lugar especial por ser la base sobre la que se sustentan muchas de las decisiones de diseño que forjaron el futuro de la saga a partir de ese momento. La cuarta entrega y la segunda de Super Nintendo. Cosas como el establecimiento de generaciones de héroes nacieron aquí -no de una forma tan elaborada como Awakening, pero el concepto base nació aquí-. De hecho, a los que critican el sistema de parejas del juego de 3DS se les olvida que eso no es ninguna novedad en la saga, en Seisen no Keifu, si ciertas unidades pasaban bastante tiempo juntas en el campo de batalla y lograban enamorarse, a la hora de pasar al segundo gran arco del juego, dejaban descendencia específica en forma de un héroe que heredaba sus atributos. Era el sistema “Love & War”. Con mapas más grandes, más eventos en función de tus acciones en el campo de batalla y una mejora técnica evidente respecto a su antecesor, Monsho No Nazo, Seisen No Keifu es un fantástico episodio en una serie que en occidente sólo hemos podido disfrutar a media.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/NX3QRMGU4JP7HMANOHXRQQ3ZTE.jpg?auth=22b95c8add1e5d8cc7c427157506cf4d047468c72baeed2238b932273b103a63&width=360)
Fire Emblem: Thracia 776 (SNES, 1999)
Thracia es muy representativo dentro de Fire Emblem, fue el último que hizo el creador de la serie, Shouzo Kaga, antes de abandonar Intelligent Systems. Quizás a sabiendas de eso, Thracia es una carta de amor a los orígenes de la serie en NES, revertiendo muchas de las novedades de Seishen no Keifu y apostando en su lugar por adiciones jugables que hacen a Thracia 776 uno de los más difíciles de una saga que casi nunca se ha caracterizado por su facilidad -especialmente para los que no pueden soportar perder compañeros-. Con una historia trágica y brillante, Thracia hace todo lo posible para hacer la puñeta y sumirlo en la incertidumbre: niebla de guerra -buena suerte al mover tus héroes más débiles cuando no sabes por donde aparecerá un enemigo que lo matará de un golpe-, la posibilidad de que el enemigo robe o secuestre a los personajes, o el sistema de stress acumualtivo que puede dejar a un personaje paralizado en un turno, forman elementos que convierten a este juego en uno de los más difíciles de todo Fire Emblem.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/4LY5COUZM5LI3OW5ZSQLSNQB64.png?auth=bd92efb3759fef7e5fdcd73bc9f1d8bbefcb186220c679a8dedfa42243b61ba4&width=360)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/ZA26QJ7E2VMYLD266ESPPIE26Y.jpg?auth=0cc38ec185f69b5516134097e9a79500f292c859f4c5702b2838418e563dc983&width=360)
Nintendo 64
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/WHSG4JSODRMQLO74LZD6QV4YRE.jpg?auth=746824143e56a172827581c5b519a5fba531d9567a89a197984ed91eba47c380&width=360)
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)
Poco se puede decir que no se sepa ya de Ocarina of Time, considerado por muchos como el mejor juego de la historia. Nintendo decidió dar el salto a las 3D con esta entrega y acertó de lleno con una aventura de acción memorable y ejemplar todavía a día de hoy. Un título que supo mezclar lo mejor de las aventuras en tercera persona con mecánicas de shooter, puzles marca de la casa, plataformas automáticas y todo con detalles que lo hicieron único. Un sistema Z-targetting que cambiaba la manera de afrontar los combates, sistema de botones contextuales según cada momento, cámara automática sin fisuras, mazmorras inolvidables como el templo del fuego y del agua, una banda sonora que transmitía épica por los cuatro costados y un argumento sencillo pero bien desarrollado que nos enganchaba de principio a fin. La aventura más grande jamás contada.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/BE3HMT5IRRLE7CONIBJZBMTPJM.jpg?auth=ccf2d6f4e8f98736d0a0520eadb77c788f5a07b01b2e2703be59500239c7f4c5&width=360)
The Legend of Zelda: Majora’s Mask (2000)
Dos años más tarde llegaría Majora’s Mask, un juego que tenía el peso sobre sus hombros de ser la secuela directa de Ocarina of Time. Y Aonuma, que tomó las riendas de la franquicia, decidió agitarla de una manera increíble. Majora’s Mask no es solo el Zelda más oscuro y duro de todos, sino que es un juego tremendamente complejo, diseñado al milímetro. Posiblemente cuenta con las mejores misiones secundarias que recordamos, teniendo que movernos adelante y atrás en el tiempo para ayudar a una veintena de aldeanos. A eso se le añade el sistema de los tres días, un bucle donde tenemos que saber movernos para superar las mazmorras ya cavar con Skull kid. Las transformaciones de Link, el sistema de máscaras y la profundidad que exige completarlo al 100% lo convierten en un título especial, distinto a otros Zelda, pero imprescindible.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/H6POGREYBZJJ5N6ROC6DEO5FAE.jpg?auth=66335d4c06dee26e57bee8367a42387d08a5444bbc9d1beaa005c063e620bd76&width=360)
1080º Snowboarding (N64, 1998)
Con un acelerado proceso de desarrollo de menos de un año, los ingleses Giles Goddard y Colin Reed dirigieron un desarrollo de EAD bajo la supervisión habitual de Miyamoto. La 64 bits de Nintendo había llegado tarde y se había dejado comer mucho terreno por la sorpresa de PlayStation, así que eran los estudios internos los que tenían que apretar para conseguir ese contenido. 1080º resultó un tremendamente divertido juego de snowboard con un buen uso de las capacidades 3D de la plataforma, así como una técnica mixta de animación entre clásica y cinemática inversa para dotar a los personajes de su rango de movimientos. A pesar del apretado tiempo de desarrollo, fue uno de los más avanzados juegos de la consola en su año y una muy conseguida mecánica de juego lo hacía tremendamente divertido y exigente, con muchas horas por delante para aprender todas las posibilidades de control, algo que también beneficiaba su rejugabilidad. Fue un éxito de ventas y uno de los más recordados de la consola.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/ZPDQUJEBWRMR7MGQZHSI66LS3E.jpg?auth=4a10a537f9b784d93a9e2ee1cc32905b6aba806535952c492d97ca35a3bf3cd3&width=360)
Kirby 64: The Crystal Shards (N64, 2000)
Para algunos de los más jóvenes poseedores de Nintendo 64, el Kirby en este sistema es una experiencia mágica. La llegada de la mascota a los 64 bits se resolvió con un entrañable viaje por un colorido mundo 3D limitado al movimiento bidimensional clásico de la saga, que le daba un aire sencillo y familiar en medio de la invasión 3D que se estaba viviendo. Se apostó por un planteamiento clásico, pero no exento de novedades como la muy importante habilidad de combinar dos poderes absorbidos, consiguiendo un gran abanico de poderes con los que avanzar por los radiantes y variados niveles. En su día algunos lo vieron como un producto anacrónico en el contexto de una Nintendo 64 definitivamente derrotada manos de PlayStation, criticando aspectos como la nula dificultad o el forzado control 2D. Pero para los que aprecian que estas características no dejan de ser representativas de la saga a la que pertenece, Kirby 64 es una gran entrega.
Mario Kart 64 (N64, 1996)
Uno de los motivos de la sobreconfianza de Nintendo a la hora de aguantar con Nintendo 64 era el saber que contaba con algunos de los mayores éxitos comerciales de la pasada generación, que planeaba lanzar en rápida sucesión para impresionar al personal. Una de esas puntas de lanza era por supuesto Mario 64. Su paso a las 3D y su apuesta por un modo jugador a cuatro, después del éxito del modo multijugador de Super Nintendo, lo convertían en un claro aspirante a liderar la plataforma. Pero algo en la transición desde el original a esta avanzada versión poligonal se quedó por el camino. El juego perdió profundidad y el diseño de circuitos no estuvo ni mucho menos tan acertado como en el original, el control tampoco tenía el grado de refinamiento del original, y lo único en lo que destacó fue en aumentar las posibilidades del multijugador, lo que estaba bien pero no servía para solucionar los problemas de base. El recibimiento fue bueno, pero menos frío que la explosiva entrada de Super Mario Kart: tuvo peores críticas, lo que no impidió que vendiera casi diez millones de copias durante toda su trayectoria -incluyendo descargables posteriores- y que fuera el segundo juego más vendido de la plataforma, fruto de una gran calidad cuyo único pecado era palidecer ante un gigante como el original.
Paper Mario (N64, 2000)
Después de conseguir un gran éxito en Super Nintendo con Mario RPG, Nintendo quería repetir la experiencia pero ya no podía contar con Square, así que encargó a su departamento más “rolero” de entonces, Intelligent Systems, que creara una nueva experiencia basada en la idea de poner a mario en un juego de rol y aventuras. El resultado fue el genial y simpático Paper Mario, un título que superó la conocida debilidad de Nintendo 64 con el uso de sprites y apostó por un sistema de personajes planos (“de papel”) integrados en un entorno poligonal. Con ese planteamiento se creó una aventura que aunque se pueda criticar por ciertos aspectos como su simpleza -algo hecho a propósito porque se quería crear una experiencia sencilla y abierta a todo el público- es también un derroche de encanto e imaginación, con unos gráficos ciertamente únicos en la plataforma. También supone el comienzo de una exitosa saga y uno de los escasos RPGs que pudo disfrutar la 64 bits-.
Pokémon Stadium (N64, 1999)
Pokémon Stadium es básicamente un sueño hecho de realidad para los amantes Pokémon: convertir las visualmente sosas batallas pokémon de Game Boy en un espectáculo 3D, con nuestras criaturas recreadas fielmente luchando, moviéndose y usando sus poderes de forma visible y con efectos especiales, algo más cercano a lo que se podía ver a la serie de animación. El primer juego llegó a occidente con todos los Pokémon de primera generación, y la característica única de contar con un hardware que permitía descargar los datos de nuestro Pokémon Rojo/Azul en el juego, lo que nos permitía combatir con un equipo entrenado por nosotros. Fiel al nombre, el juego se centra exclusivamente en combates Pokémon y no hay componente de aventura -de hecho, suele ser una crítica habitual de los Pokémon de consola de mesa, que nunca proponen algo similar a los juegos principales en portátiles-. Stadium era un reto notable, con dos rondas de combatientes a cuál más duro que nos podía tener muchas horas pegadas al sistema, además de estar dotado de varios minijuegos y otras características para fans. Una secuela llegaría más tarde con los 251 pokémon de las dos primeras generaciones.
F-Zero X (N64DD, 1988)
Uno de los errores que, en retrospectiva, cometió Nintendo con su 64 bits fue la apuesta por el cartucho. Había sólidos motivos para usar este formato -mayor velocidad de acceso que lograba nulos tiempos de carga, capacidad de añadir circuitería extra, guardar datos sin necesidad de una tarjeta de memoria, etc-. Pero era caro, muy caro de producir frente al CD, y aunque se apostara por producir el cartucho más caro y de mayor capacidad tampoco llegaba a lo que ofrecía el formato óptico. Para tratar de solucionarlo, Nintendo puso las esperanzas en un complemento para N64 con un nuevo tipo de formato físico de mayor capacidad y algunas características muy interesante. Se consideraba que iba a ser la solución adecuada, pero la compañía perdió la fé en el proyecto nada más lanzarlo en Japón, posiblemente antes. Demasiado caro para apostar por él, polémico de cara al usuario por añadir un coste extra y tampoco parecía que fuera a solucionar la falta de apoyo de que vivía la empresa en aquel entonces. Así que nació muerto, salió en Japón de forma limitada y cuenta con un total de 10 productos de software, no todos juegos. Esta larga introducción para hablar de F-Zero X es necesaria porque fue precisamente uno de los títulos propuestos, el último F-Zero creado directamente por Nintendo y el mejor en competencia con GX según muchos fans. Increíblemente rápido y suave, con más de 30 coches en pantalla y 60 FPS sólidos, minimalista en su presentación visual en aras de conseguir la mejor experiencia de conducción arcade y dotado de una banda sonora de lujo, así como algunas características notables como un editor de circuito. Una auténtica joya oculta de Nintendo.
Super Mario 64 (N64, 1996)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/ABEGJY7OHNILRJZ7E2KFLNZRDE.jpg?auth=49aee9e96c25742934cda417870749edb92aa75edd2461b0af3e591c2ba06c4b&width=360)
Otro de los clásicos entre los clásicos, un juego que se puede colar fácilmente en un Top 10 de todos los tiempos por su inmensa calidad individual y por lo que significa para el videojuego. Las 3D estaban comenzando a andar, máquinas anteriores a Nintendo 64 tenían esa capacidad y ofrecían experiencias poligonales de diferente tipo. Pero la mayoría eran toscas en el manejo y crudas en la ejecución. La mejor de ellas, Tomb Raider, llegó algo después, pero aún así no es lo mismo que lo que propuso Shigeru Miyamoto con Mario 64. Los primeros minutos del juego representan con intensidad lo que es este juego: libertad, movimiento, dinamismo, la delicia de explorar lo que hay debajo de un puente o la diversión que supone descubrir por primera vez el triple salto. Si un juego es capaz de divertir y sorprender antes de empezar siquiera, sabemos que estamos ante algo especial. Lo demás es una carrusel de sorpresas,de nuevos retos, de momentos vibrantes en tierra, mar y aire y de videojuego en su más pura esencia. Fiel a la filosofía de Nintendo, su flamante 64 bits parecía diseñada expresamente para acomodar esta experiencia lineal: ausencia de cargas, gran uso de los polígonos para dar forma a variados escenarios, un mando perfecto para el movimiento 3D. Aunque los Galaxy dividen ahora a los aficionados cuando se plantean cuál es el mejor Mario tridimensional, el primero siempre ocupa un lugar destacado en las votaciones y eso dice mucho del legado que ha dejado.
Super Smash Bros (N64, 1999)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/BKJBUKCTIVPLFKHF22I6CJ6IXQ.jpg?auth=85ffc735dba3a0ff2fcdbd9dad4365308106dc3a92a04d1215689ea2b7f8526c&width=360)
Una de las grandes sorpresas de Nintendo en la época de la 64 bits fue sin duda Super Smash Bros. Con poco presupuesto y apenas apoyo comercial, este proyecto era sólo una pequeña curiosidad que sólo se iba a lanzar en Japón, un pequeño proyecto dentro de HAL a manos de uno de los directores habituales de Kirby, Masahiro Sakurai. En esta época, los juegos de lucha tradicionales 2D atravesaban una época de decadencia comercial en consolas y recreativas, frente a lo que había sido hace unos años, así que Sakuai imaginó algo diferente, un título de lucha pensado para cuatro jugadores bajo el nombre original de Dragon King y con personajes genéricos mientras trataba de crear un juego divertido en ese formato de Battle Royale. Iwata, líder de HAL en aquel entonces, entendió el atractivo de la propuesta y ayudó a Sakurai a seguir desarrollándola. A falta de una idea original para el escenario y personajes, Sakurai pensó que sería divertido basarlo en los personajes y mundos de Nintendo, aunque por otro lado sabía que la idea sería descartada de inmediato por sus superiores si no conseguía algo muy convincente. Iteró en secreto sobre el diseño, sistemas de combate y particularidades del escenario hasta conseguir la mejor y más balanceada demo posible, con Mario, Samus, Fox y Donkey Kong como contendientes. Gracias a ello logró convencer a la compañía de dar la luz verde, aunque no de que le dieran un gran apoyo, posiblemente con algunos miedos de la imagen de Mario lanzando puñetazos a diestro y siniestro. Pero el juego fue un enorme éxito en Japón gracias al boca a boca, vendiendo al final algo más de cinco millones de copia en todo el mundo e iniciando otra gran serie para Nintendo.
Wave Race 64 (N64, 1996)
Uno de los elementos con los que Nintendo quería distinguir a su 64 bits era su capacidad 3D. Había salido después que sus competidoras, pero en principio eso le permitía jugar la baza de la potencia bruta. Esto no era mero marketing, Nintendo 64 era incuestionablemente más potente que PlayStation y Saturn, podía hacer más cosas con los polígonos como antialiasing, tenía más memoria, un CPU el triple de rápido y otras ventajas, pero a la hora de comparar dos máquinas con diferentes filosofías y arquitecturas la cosa es mucho más complicada que ver cuál tiene más potencia bruta. En todo caso, y antes de divagar sobre un tema tan complejo, la realidad es que Nintendo necesitaba juegos que lucieran espectaculares en su catálogo inicial y Wave Race cumplía de sobra. La manera en la que recreaba el agua del mar era mesmerizante y el comportamiento de las motos de agua parecía sumamente realista en aquel entonces. A pesar de ser un juego de lanzamiento, permanece como uno de los juegos más avanzados y visualmente vistosos de Nintendo 64 y por supuesto cautivó a público y crítica en su momento, arrasando con unos gráficos 3D por encima de cualquier otro título de la época -en plataforma doméstica-.
Lylat Wars/Star Fox 64 (N64, 1997)
Siendo Star Fox un juego que llevó el universo poligonal a Super Nintendo, parecía adecuado que Nintendo 64 contase con una secuela (la segunda oficial, la tercera si se cuenta la versión casi finalizada de Star Fox 2 en SNES que nunca finalizó). En todo caso, era una oportunidad de ver el juego de combate espacial en una máquina plenamente preparada para juegos de esta clase. El salto era evidente y la consola manejaba con soltura una buena cantidad de enemigos y entornos, e incluso incorporó porciones de combate sobre tierra con el tanque Landmaster. El desarrollo de los niveles se componía de un modo lineal "sobre ráiles" en el que avanzábamos por la fase destruyendo enemigos, y un enfrentamiento contra impresionantes jefes finales en el que entrabámos en modo de vuelo libre. La rejugabilidad estaba garantizadas gracias a las diferentes rutas posibles, y una vez completada la campaña siempre estaba el modo multijugador a cuatro para seguir disfrutándolo. Uno de esos juegos con el que los usuarios de la 64 bits podían contar.
Doshin the Giant (N64DD/GC, 1999/2002)
No todos son juegos superventas con críticas estratosféricas, la historia de Nintendo está compuesta por muchísimos juegos, y algunos bastante más desconocidos que otros pero que también merecen recordarse por lo que intentaron. Doshin The Giant es un muy curioso intento de Nintendo de crear un God Game, en colaboración con un estudio de corta vida llamado Param. El juego salió un par de años antes que Black & White -aunque el primer juego de Lionhead llevaba bastantes años en desarrollo, así que es difícil saber si hubo alguna influencia-. En todo caso el concepto parece similar en la forma, que no en el contenido, siendo Doshin un juego bastante más simple. En vez de ser un dios que educa a un poderoso avatar controlado por la IA, en Doshin controlamos al simpático gigante directamente, pudiendo usar su fuerza y poderes para ayudar o castigar a los habitantes de una isla. Es posible controlar la elevación del terreno, defender a los aldeanos de fenómenos naturales, o pisarlos si nos place. En su día fue definido por sus creadores como una mezcla entre Populous y Mario, lo que es una definición bastante acertada. Originalmente fue otro de los escasos títulos que llegarona DD64, pero dado el fiasco del add-on, Nintendo estimó que merecía otra oportunidad en GameCube, donde vendió bastante bien en Japón, aunque Nintendo jamás retomó la fórmula y sólo recuerda a Doshin a través de algún trofeo de Smash Bros.
GameCube
Luigi's Mansion
Del catálogo del cubo sobresalía también un título que pronto se convirtió en el favorito de muchos, amén de uno de los más exitosos del sistema: Luigi's Mansion, una versión nintendera de Los Cazafantasmas en la que manejábamos al hermanísimo Luigi mientras limpiábamos de fantasmas una mansión que habíamos ganado y en la que Mario había desaparecido. Bajo un esquema de aventura de acción, el juego consistía en explorar con Luigi las distintas habitaciones de la mansión -usando una linterna a lo Alone in the Dark, la cual también nos servía en combate-, realizando pequeños puzles y sobre todo, cazando fantasmas mediante nuestra aspiradora Poltergust 3000. La parte de investigación, así como el mapa de la casa y la proximidad de un fantasma, las realizábamos usando la Game Boy Horror, un guiño de la compañía a su veterana e icónica consola. La potencia de Cube permitió poner en pantalla una variedad de efectos de luz, de partículas y de blur que impresionaban junto a la calidad de las texturas, la iluminación y la dirección artística. Todo ello coronado con un apartado sonoro que, entre la música, la voz de Luigi y los fantasmas, más de una vez nos hacía reir. Breve (6-8 horas) pero realmente inolvidable, tanto que una década después tuvo una magistral secuela para la portátil 3DS. Tras ver lo que da de sí el GamePad de Wii U en juegos como Zombi U, desde luego que más de uno queremos ver un Luigi’s Mansion de nuevo en sobremesa.
The Legend of Zelda: Wind Waker (2003)
Wind Waker rompió moldes cuando se presentó por primera vez. Todo el mundo esperaba un Ocarina of time con la potencia de Gamecube y Nintendo se lanzó a la piscina con un aspecto toon que primero generó rechazo pero que con el tiempo se ha convertido en un referente para muchos en lo visual. Lo cierto es que el universo Zelda ganó con este aspecto, ya que los personajes consiguieron transmitir unas expresiones nunca vistas hasta el momento. El juego se ubicaba 100 años después de los acontecimientos de Ocarina of Time y apostó por la navegación en vela como una de sus novedades. Sistema de combate convincente, algunas mazmorras inteligentes y un acabado audiovisual de primer nivel son sus credenciales. Aunque se echaron en falta más mazmorras y una navegación más ágil, además de una búsqueda de piezas del triforce mejorada que se modificó en su remake para Wii U.
The Legend of Zelda: Four Swords Adventures (2004)
Nintendo decidió lanzar un año más tarde en Gamecube un spin-off de la saga Zelda con Four Swords Adventures, un juego que invitaba a los jugadores a disfrutar de la experiencia de la franquicia en formato multijugador para cuatro usuarios mediante las Gameboy Adavnce conectadas a Gamecube. La esencia de la saga en estado puro, superando todo el rato enemigos y puzles para poder avanzar hasta el final. Ni una trama desarrollada ni secundarias ni nada, desafío constante en el que destacaban sobre todo los rompecabezas que se tenían que solucionar de manera cooperativa, cada uno haciendo cosas desde su posición.
The Legend of Zelda: Twillight Princess (2006 )
Nintendo decidió escuchar las peticiones de los usuarios y decidieron hacer algo que siguiera la estela de Ocarina of Time al menos en lo que aspect se refiere. Twillight Princess dejó Wind Waker atrás para mostrar un acabado más maduro y dando un toque más oscuro a la nueva Hyrule. La despedida final de Gamecube y el estreno de Wii con control adaptado incluido para acabar con Zant, un enemigo que quiere sumir en la oscuridad absoluta a Hyrule. Para detenerlo conocemos a Midna, con quien tendremos una de las relaciones más especiales de la saga. Link se podrá convertir en lobo, visitará dos mundos totalmente distintos como pasaba en A Link to the Past y mezcla mecánicas distintas, desde las ya conocidas como los nuevos rompecabezas derivados de nuestra forma animal.
Animal Crossing (GC, 2001)
En abril del 2001 aparecía en Japón para Nintendo 64 sin hacer mucho ruido otro de los títulos experimentales de Nintendo EAD: Animal Forest, otro de los juegos originalmente pensados para DD64. En medio del ruido de la venidera Gamecube no llamó demasiado la atención, pero Nintendo apostó por llevar una versión mejorada del juego a la nueva consola. Tardó tiempo en llegar a occidente, un año a USA y tres años hasta que aterrizó finalmente en Europa, pero los que lo probaron descubrieron algo diferente, un videojuego con sabor propio. El concepto base consistía en llegar a un pequeño pueblo con peculiares habitantes. Nada más llegar eras llevado a una casa sin amueblar y se te exigía un pago de 19,800 monedas del juego para pagarla. A partir de ahí, el jugador era libre para vivir su vida: trabajar para conseguir dinero, comprar muebles y complementos para la casa, expandir la vivienda para tener más espacio en el que meter cosas, pescar, coleccionar insectos, hacer favores a los vecinos. El pueblo era permanente y “vivía” dentro de tu partida, hasta el punto de que comenzaba a afearse si no regresabas de vez en cuando, además de que tenía toda clase de eventos especiales ligados al calendario interno. El sentido de pertenencia y comunidad que se podía alcanzar con el juego, así como su gran cantidad de actividades lo convirtió en una experiencia muy especial, que ha seguido evolucionando desde su exitosa primera entrega.
Baten Kaitos: Origins (GC, 2006)
Aunque en su fecha de lanzamiento Monolith Soft todavía no había sido adquirida por Nintendo -el anuncio sería en el 2007- estaba ya claro que el futuro de los creadores de Xenosaga estaba ligado a la casa de Kioto. Origins es la precuela del también fantástico Baten Kaitos original, dos juegos que estuvieron entre los mejores JRPG de una consola que tampoco tuvo demasiada suerte en el género pese a los renovados intentos de Nintendo por reconstruir puentes. Nuevamente se apostó por usar el hardware de Gamecube para ofrecer algunos de los más bellos escenarios prerenderizados que se han visto en un videojuego, una belleza sustentada en una increíble banda sonora de Motoi Sakuraba que nos transportaba a este mundo entre nubes. Con un sistema de combate rediseñado respecto al original y una enorme historia, Origins confirmó que Monolith era exactamente lo que la compañía de Mario necesitaba para tener cierta capacidad de producir JRPGs propios de calidad -y no se equivocó-.
Fire Emblem: Path of Radiance (GC, 2005)
Después de hacer carrera en GBA con varios títulos de éxito, Nintendo pensó que Fire Emblem podía regresar a una consola de mesa y alimentar así la librería de Gamecube. Intelligent Systems ideó una transición suave y seguramente limitada en cuanto a presupuesto, con un planteamiento conservador en que el objetivo principal era trasladar la mecánica a un motor 3D, pero sin incorporar grandes novedades e incluso simplificando algunos aspectos como el sistema de promociones, u ofreciendo al jugador la posibilidad de generar una reserva de puntos de experiencia con la que asegurarse de poder desarrollar adecuadamente a personajes con menos protagonismo en el combate directo. De hecho, es uno de los Fire Emblem con mejor equilibrio entre sus protagonistas, de forma que prácticamente cualquier composición es viable. El elemento más destacado de Path of Radiance es sin duda la historia, destacable dentro de la saga, mientras que en su capítulo de debilidades quizás habría que citar que se perdió algo de encanto en la transición de sprites a polígonos, en particular porque visualmente puede ser algo crudo.
Metroid Prime (GC, 2002)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/5NVWIRJM6VIOHKAEBZSDRZUIVU.jpg?auth=cae983a9a6e20eb5a48ae79e9a30496e367afb7339db0349d311424c1af7b09f&width=360)
En 1998 nacía en Texas Retro Studios, fruto de la alianza del ex-fundador de Iguana: Jeff Spangenberg y Nintendo, después de una fructífera relación durante los tiempos de Nintendo 64 gracias especialmente a Turok. Los comienzos del estudio son caóticos y superan el propósito de estas líneas, pero básicamente todo empezó realmente cuando Shigeru Miyamoto aterrizó el estudio y de un plumazo descartó 3 de los 4 proyectos en los que estaban trabajando, sólo quedándose con un convincente motor para juegos de acción y aventura que el creador de Mario identificó como una buena base para crear el tan esperado “Metroid 3D”. Los esfuerzos del estudio pasaron a centrarse exclusivamente en ese proyecto, bajo estrecha supervisión de un nutrido equipo desde Japón como Kensuke Tanabe o el propio Miyamoto. El trabajo fue tan satisfactorio que Nintendo compró Retro en propiedad en 2002, unos meses antes de aparecer Metroid Prime. ¿Qué se puede decir de este juego? Para muchos, motivo más que suficiente para comprarse la consola de Nintendo y un ejemplo impecable de cómo se puede mantener la esencia de una saga clásica incluso en un salto radical como es ir desde el 2D a 3D. Retro consiguió capturar admirablemente la sensación de soledad, exploración y aventura de los juegos 2D, aprovechando además la nueva perspectiva para conseguir una sensación de inmersión fantástica, con detalles como la sensación de estar tras un casco. Su diseño de niveles es de esos que se deben de estudiar en escuelas de diseño de videojuegos como referencia obligada, y la banda sonora de Kenji Yamamoto sólo se puede catalogar de sublime. Un imprescindible del videojuego sin lugar a dudas.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/4UIWKRI2RVMLROJIEHJC3NBCTI.jpg?auth=18c3fa1bb4c02e85d81ba8c488984663186b10efa3575909235bb65ba7d3eacb&width=360)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/KKZ2NSIRWJJONCSJIDNUGB4KQQ.jpg?auth=550f9f51b675ef7bc0f22d3f2a3dc2ec69d05655a450a534ae6a82f4955aa656&width=360)
Metroid Prime 2: Echoes (GC, 2004)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/UBP7GD5WJJNQNMMPFINNTSNDFA.jpg?auth=9145532bf155a4aed9950226250b9239a19fb8c7dd562f89b64d83eb95e48f17&width=360)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/NZNOKNUDDBJKLEV5YMBXXJCG2Q.png?auth=bf7d02d6c6bb24b6af6e84f7e65caea4994f4571360de4d0f2b1484da55b987b&width=360)
Prime fue un gran éxito para Gamecube, así que era evidente que Retro y Nintendo tenían que apostar por continuar con lo conseguido. Echoes es un claro caso de más y mejor, menos sorprendente, pero con un grado de acabado muy destacable, elementos que mejoraban a Prime como unos intrincados jefes finales y unos entornos más complejos que elevaban la dificultad -no para gusto de todo el mundo, pero para muchos era muy disfrutable-. Con algunos avances visuales y otra tremenda banda sonora, era una secuela impecable que cumplía el alto nivel exigido. Su única pega, y es una pega cuestionable, es su intento de introducir multijugador, un experimento que no resultó bien al no encajar las mecánicas principales en el concepto clásico de multijugador, pero que a fin de cuentas no deja de ser un extra que no afecta al conjunto.
Paper Mario: The Thousand-Year Door (GC, 2004)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/GO3XLSHTEFJ5VLC72IITHF2NSY.jpg?auth=c446f9729a8aa5df939d6aeb38201f616b722116625189233be8a1e0c9a496af&width=360)
Si en GBA vimos un regreso de las ideas de Mario RPG, con Gamecube Intelligent Systems quiso recuperar su trabajo en Nintendo 64 y volver al concepto de “Mario de papel” aprovechando además que Gamecube ofrecía renovadas posibilidades gráficas para realmente hacer justicia con esa visión, con personajes que realmente parecen de papel en un entorno 3D. Bajo la excusa de estar en una isla maldita, un Mario bidimensional tiene que utilizar diferentes “maldiciones” para transformarse en cosas como barco o avioncito de papel para poder avanzar. Cuenta con un sistema de combate por turnos, que recoge ideas tanto de Mario RPG como del Paper Mario original. Divertido, fresco, con un divertidísimo sistema de combate en el que un público jalea tus aciertos. Muy recomendable.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/ARA2ITTGMZJRZNTYB2JQU6QK3Y.jpg?auth=51c29922c051a22f22194b61e135cc5ff6ac0a9e8352a71c8c2427b34e7855bd&width=360)
Pikmin (GC, 2001)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/ELPA6QXZFVPBRFYWFKKLF72F7I.jpg?auth=07ade144d1da9faaee0bef2af9be0b3d163c5a518096dc9706546bc3ca2ddc87&width=360)
A Nintendo a veces se le achaca cierta dependendencia en series y franquicias conocidas, por eso siempre destaca cuando la casa de Kioto presenta algo totalmente nuevo, y más cuando es lo nuevo de Shigeru Miyamoto. Pikmin es chocante a todos los niveles. Por un lado, está protagonizado por un orondo astronauta llamado Olimar que se estrella en un planeta y que se gana la lealtad incondicional de una especie de plantas humanoides, que le ayudarán a conseguir las piezas necesarias para poder escapar, antes de que se le termine en el oxígeno. Si el planteamiento es curioso, el hecho de que la mecánica de juego sea básicamente un RTS pensado para pad de consola añade un extra de sorpresa al desarrollo. El juego propone un cómodo sistema para controlar hordas de criaturas que se lanzarán sin miedo contra gigantescos enemigos a riesgo de ser devorados. Entrañable en lo audiovisual y original de cabo a rabo, uno de los grandes surgidos con el “cubo” de Nintendo.
Pikmin 2 (GC, 2004)
De cara a la secuela, Nintendo optó por la estrategia de refinar lo conseguido y fijarse en los elementos más criticados del anterior, buscando qué elementos podía incorporar para enriquecer la experiencia. En campaña, uno de los grandes cambios es la eliminación del límite de 30 días, que tantas frustraciones provocó en la primera parte. Se incorporó un sistema multijugador gracias a la incorporación de Louie junto a Olimar y se añadieron nuevos tipos de Pikmin para profundizar en las posibilidades del combate y en los tipos de puzle. En esta ocasión, los simpáticos hombres planta no morirán por ti para salvarte la vida, sino para conseguir tesoros con el que poder salvar la empresa en la que trabaja Olimar -se puede crear un buen argumento si lo que hacemos con estas criaturas es poco menos que esclavismo-. Y como su antecesor, una delicia audiovisual.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/R22Z5XOM7BL3LOSJ5SQICO463M.jpg?auth=6c1bbedc2d971997a24239ec3c2013dc2ce979505dfb99609242db311d1a7708&width=360)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/E32DRDADXNLCZD7KEIYDWZPDXE.jpg?auth=5d2bdc736e66447aefb85a4e22bda319f2db5a5342b7f3b960a51c2a46b6970e&width=360)
Super Smash Bros. Melee (GC, 2001)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/YYJ2VTH7GFOLXA5CW24XUNYXQU.jpg?auth=8f88385980cdc8239217f79e16eb0fd405162532340b33183b26ff0c2867a97a&width=360)
Después del inesperado éxito de la primera versión en Nintendo 64, Super Smash se ganó el derecho a convertirse en serie y a ser una de las grandes estrellas de la primera hornada de juegos Gamecube. De hecho, se puede decir que Melee fue la verdadera punta de lanza de esos primeros meses, ofreciendo una experiencia que dejaba en la cuneta lo visto en el primer Super Smash Bros -era más evidente la diferencia de presupuestos entre ambos proyectos-. Muchos más personajes, modos de juegos y opciones, un planteamiento pensado para ser todo un homenaje a la historia de Nintendo y sus personajes, majestuosa banda sonora, escenarios fantásticos que capturaban las series a las que pertenecían y un sistema de combate exquisitamente balanceado, que hace que Melee siga siendo el favorito en la escena competitiva alrededor del título de Sakurai.
Mario Sunshine (GC, 2002)
La oveja negra de los Mario 3D. Había mucha expectación por ver el primer Mario “de verdad” en Gamecube y la anticipación era evidente. Lo visto hasta el momento, con ese brillante y colorido mundo, parecía muy interesante y novedoso, además de que se apreciaba que Nintendo estaba llevando la consola a nuevos niveles, ofreciendo algunos fantásticos efectos de agua, tema predominante en el juego. Pero a la hora de entrar en materia, los jugadores no se encontraron un plataformas clásico. Sus responsables dotaron a Mario de una mochila capaz de absorber y lanzar a presión agua, construyendo unas mecánicas jugables que consistían en limpiar zonas y habitantes de una oscura mugre que estaba invadiendo la radiante isla tropical. La mochila tenía diferentes usos y también servía para impulsarse en tierra o conseguir llegar a más altura, pero la apuesta no cuajó. A pesar de estas palabras, Sunshine es un juego excelente aunque no llegue ni de lejos al prestigio de los Mario 64 o los Galaxy, fue una apuesta valiente por dar variedad a la saga y un juego que sacaba mucho partido del cubo de Nintendo.
Game Boy Advance
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/7XHLDRCDD5PZRPBWIV2L3LMHYA.jpg?auth=971c0b818530db6ce16f2c2ffc3b45ac07bfc4009ad750a51113c9410708eb8b&width=360)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/6EOX4PZNTBJEJHQOVN4SNPGISE.jpg?auth=7e744bbf015b311109cda733b89addf95a15bb6260a3837d870b909d91403c2f&width=360)
Advance Wars (GBA, 2001)
En Famicom existió un juego de estrategia llamado “Famicom Wars”, desarrollado por Intelligent Systems y que proponía un combate por turnos entre dos ejércitos rivales. El juego no salió de Japón y contó con varias entregas más en diferentes formatos, pero nunca apareció en occidente hasta la llegada de Advance Wars para GBA. La consola portátil tenía la potencia y la pantalla adecuada para crear un juego de estas características, y el sistema de juego por turnos era idea para una portátil, pudiendo desarrollar la campaña a nuestro gusto. También la consola ofrecía buenas oportunidades de multijugador, tanto conectada con cable link como el clásico “hotseat” en el que cada uno coge la consola para hacer sus movimientos. Es difícil explicar en pocas líneas que hace a Advacne Wars tan especial, pero una de sus mayores virtudes es la capacidad que tiene de crear un juego de estrategia por turnos exquisitamente balanceado, con buena variedad de unidades y muchas posibilidades como para nunca aburrirte. Su planteamiento sencillo y sus gráficos simpáticos esconden un juego de notable profundidad y capaz de tenernos atrapados durante decenas de horas. Uno de los más grandes de la plataforma.
Advance Wars 2: Black Hole Rising (GBA, 2003)
Es una historia recurrente para Nintendo: un juego que por alguna razón nunca había salido de Japón, se convirtió en un éxito cuando realmente deciden apostar por él. Advance Wars arrasó en ventas gracias a brillantes críticas y un irresistible boca a boca, que lo convertía casi en compra obligada para los poseedores de la portátil. Con ese éxito bajo el brazo, Intelligent Systems se lanzó a la creación de una secuela sobre la base establecida. Black Hole Rising añade mejoras y adiciones, con nuevos comandantes, algunas unidades nuevas y ligeras mejoras para tratar de mejorar una fórmula casi perfecta. Por supuesto, el resultado es un juego extraordinario aunque poco sorprendente. Nada de eso le quita para que sea uno de los grandes.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/FJ7VWYB2OBMOFA42KTTX2MKMOI.jpg?auth=11ac9b6d5f96df4a5edbb5378f66c00c7ed85f6719e54b83e404519c8ddb35d6&width=360)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/5KMC5FB4OBP33GTLEZL644JFAQ.jpg?auth=a0f347bf98ca2f055697f29f75735509c50da03f8f9ca6a45408607e38d9d056&width=360)
Fire Emblem (GBA, 2003)
Después de un gran éxito comercial de Advance Wars, al parecer los responsables en Nintendo consideraron que no había ninguna alergia en occidente a la estrategia, así que se animaron a localizar por primera vez en la historia un Fire Emblem -sólo hicieron falta siete entregas para conseguirlo-. Lanzado en Japón como Rekka no Ken (La Espada Llameante) aquí se llamó simplemente Fire Emblem y se vendió como algo nuevo, a pesar de que era la precuela de Fuuin no Tsurugi, el primer Fire Emblem en GBA que sólo apareció en Japón. Líos de localización aparte, occidente acogió con muchas ganas esta nueva oferta de Nintendo y la posibilidad de empezar a disfrutar de un título antes sólo jugable en importación. Había mucho que descubrir, como la dificultad, la dureza de perder definitivamente a nuestros compañeros si nos descuidábamos, el sistema de progresión de clase de los personajes y otros detalles que se únian al fantástico apartado audiovisual, con bellas y rápidas animaciones de combate al son de una soberbia banda sonora. Un buen juego para estrenarse en la saga.
Mario & Luigi: Superstar Saga (GBA, 2003)
Supervisado por Shigeru Miyamoto y desarrollado por uno de los ilustres estudios asociados a Nintendo como es Alpha Dream, Superstar Saga es el heredero de Mario RPG y otra gran incorporación al catálogo de GBA. Hay una cantidad considerable de elecciones brillantes en este juego. Una de las principales es su hilarante humor, con un argumento y unos diálogos repletos de niños y referencias para los fans que daban frescura al desarrollo. Los coloridos gráficos y una soberbia banda sonora de Yoko Shimomura se aseguraban de que el juego tuviera una presentación impecable. Y para coronar la obra, el sistema de combate con elementos activos era todo un acierto, algo que conseguía captar un punto de la esencia plataformera de la serie en un JRPG por turnos.
Metroid Fusion (GBA, 2002)
GBA es una consola que capturó mucho del espíritu de Super Nintendo en sus juegos y por tanto consiguió restaurar series que habían quedado abandonadas en Nintendo 64. Pese a que siempre se esperó, Nintendo nunca apostó por llevar a Metroid a sus 64 bits, pero R&D1 se encargó de mantener encendido en la portátil con un equipo muy similar al que creó la obra maestra de Super Metroid. El equipo liderado por Sakamoto no quería repetir lo ya conseguido y creó un título que seguía la esencia de la saga pero añadía numerosas novedades, con una estructura todavía más abierta que invitaba más a la exploración, nuevas mecánicas y un mayor enfoque en la historia, con Samus combatiendo la amenaza de un terrible parásito conocido como X, que entre otras cosas logra crear un potente clon orgánico de la cazadora de recompensas, convirtiéndose en un fenomenal enemigo. Uno de los más grandes de Game Boy Advance sin lugar a dudas.
Drill Dozer (GBA, 2005)
Game Freak es y será la siempre la compañía que creó Pokémon para todos, es algo demasiado grande como para ser compartido con otros títulos, especialmente si esos juegos son auténticos desconocidos como Pulseman de Mega Drive o este Drill Dozer, pero eso no les quita el valor de ser juegos fantáticos que demuestran que el equipo tiene visión más allá de concebir generaciones de monstruos de bolsillo. Drill Dozer en una muy original propuesta que mezcla acción 2D con algo de plataformas y puzles, usando la original premisa de controlar una máquina que puede taladrar superficies -de hecho, fue uno de los dos juegos compatibles con el Rumble Pak de GBA, que hacía vibrar la consola cuando usábamos nuestros poderosos taladros. Pese a su aire de juego de acción 2D a vieja escuela, era un título muy original y con interesantes ideas propias, que desgraciadamente nunca consiguió el éxito necesario para ver una secuela-.
Mother 3 (GBA, 2006)
La tercera y última entrega de Mother fue otra odisea de desarrollo que estuvo en el candelero durante más de una década y se anunció para cuatro plataformas distintas. Comenzó siendo uno de los juegos que iban a formar el catálogo de DD64, luego se trató de encajar en Nintendo 64. Posteriormente el juego entró en fase letárgica mientras los recursos de la compañía se esforzaban en poner en marcha Project Dolphin/Gamecube, para el que se planteó también un desarrollo. Finalmente, después de estudiar las distintas posibilidades, Iwata consideró que llevar Mother al 3D no era tan importante a fin de cuentas dado que la fuerza del juego estaba en la historia de Shigesato Itoi y la fuerza de su texto. Con la ayuda de HAL y Brownie Brown, se trasladó el trabajo realizado a un juego 2D con sprites tradicionales, dándole un aire similar al de Mother 2. Como los anteriores, e un juego de profunda narrativa cuya aparente inocencia esconde una profundidad y una reflexiones realmente intensas sobre moral, organización social y un favorito de la ficción japonesa como es la cohabitación entre ciencia y tecnología. Pese a que los aficionados lo pedían a gritos, Nintendo optó finalmente por no apostar por la localización del proyecto, motivado que los aficionados tomaran cartas en el asunto para ofrecerla, en la que es una de las traducciones de fans más conocidas y descargadas de la historia de este movimiento.
Pokémon Ruby/Saphire/Emerald (GBA, 2002/2004)
Una tercera generación Pokémon para GBA era simplemente inevitable y para el 2002 ya estaba lista para conquistar Japón. Se añadieron otros 125 pokémon y se incorporaron novedades importantes como un sistema de combate por parejas que daba más variedad. El salto gráfico con respecto a la segunda generación era evidente, especialmente con una muy agradable mayor variedad de escenarios, pero el salto tampoco era enorme. En vez de alterar mucho la fórmula original, Game Freak introdujo todo tipo de novedades que daban un sentido más aventurero a la campaña, como bases secretas y equipos rivales competentes, además de profundizar en ciertos valores internos de los Pokémon, creando una nueva capa de profundidad en el combate y el meta-juego. Por cierto, importante reseñar que la versión “bonus” habitual de cada generación, Emerald en este caso, introdujo todo un acierto para la post-campaña como el Frente de Batalla, una zona especial en los que sólo los campeones de la liga pokémon reciben invitación, repleta de combates durísimos para seguir perfeccionando a tu equipo.
Wario Land 4 (GBA, 2001)
Aunque el plataformas y la acción 2D estaban de capa caída al comienzo del nuevo milenio, GBA se convirtió en el hogar natural de todos los juegos que no querían abandonar la orgullosa de traducción. Uno de ellos era por supuesto Wario Land, que quería seguir dando guerra después de haber marcado una época en Game Boy. La cuarta parte se construye sobre los fundamentos de los anteriores, con R&D1 aprovechando al máximo el hardware de la portátil para construir un título preciosista, lleno de color y efectos como transparencias que lucían fantásticamente. Para esta cuarta entrega se renegó de la invulnerabilidad de Wario, pero era capaz de aguantar impactos gracias a un sistema de vida a base de corazones. Por lo demás, contaba con los elementos distintivos de los anteriores, un componente de multilinealidad y exploración, mucha inventiva en escenarios y un audio maravilloso por música y efectos gracias al buen hacer de Ryoji Yoshitomi.
WarioWare, INC (GBA, 2003)
WarioWare marca el comienzo de una línea más experimental por parte de Nintendo, en el que la compañía miró a sus raíces para crear algo fresco, por contradictorio que suene. No se sabe cómo R&D 1 logró convencer a la compañía de lanzar una disparatada colección de microjuegos, pero el resultado fue uno de los títulos más destacados, vibrantes y únicos de la plataforma, un juego sobrecargado de tan pequeñas como geniales ideas de diseño, capaz de entretener sin límite. La idea era someter al jugador a un bombardeo de pruebas arcade, con temáticas a cual más alocada y disparatados gráficos para hacer la experiencia todavía más rara. Cada prueba duraba apenas un par de minutos y no se daban explicaciones de qué había que hacer, aunque los controles eran lo suficientemente simples como para imaginarlo. Una desenfrenada experiencia arcade que fue un gran éxito y originó una buena línea de títulos similares.
Rhythm Tengoku (GBA, 2006)
Uno de los frutos de Wario Ware fue el no menos genial Rhythm Tengoku, una nueva vuelta de tuerca al concepto de microjuegos, con un aspecto audiovisual también muy personal, pero con un mayor enfoque al lado rítmico de la experiencia. La música y los efectos eran claves para superar las distintas pruebas que se iban sucediendo rápidamente, con ayuda también de los divertidos gráficos -aunque a veces te podían traicionar, la idea era siempre centrar al jugador en la música-. Otro genial título de inspiración arcade que incluso fue llevado a máquinas recreativas por Sega. Fue una pena que Nintendo no lo lanzara en occidente, pero al menos sí llegaron sus dos secuelas: Heaven y Heaven Fever, para DS y Wii respectivamente.
Wii
The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011)
Skyward Sword es uno de esos títulos que pretende dar un giro de tuerca a una fórmula de éxito, y en parte lo consiguió. El primer Zelda exclusivo únicamente de Wii llegaba con un nuevo apartado artístico a caballo entre Wind Waker y Ocarina of Time que narraba, además, los acontecimientos originales anteriores-cronológicamente hablando- a todas las entregas que habían salido hasta la fecha. El inicio de todo se da en Skyward Sword, un juego que explota el wiimote plus como ninguno –control totalmente libre de la espada y movimientos de Link- y que apostaba por varios objetos nuevos para presentar rompecabezas totalmente distintos a los vistos hasta la fecha en las mazmorras. Centrado sobre todo en la acción, la última entrega sobremesa aparecida hasta el momento es un juego que se centra en el sistema de combate y en las mazmorras: tanto los propios templos como sobre todo el camino, lleno de secretos y puzles, para llegar a ellos.
Super Smash Bros. Brawl (2008)
Sien GameCube y Nintendo 64 la lucha nintendera para cuatro jugadoressimultáneos había roto moldes, en Wii Super Smash Bros Brawl no se quedóatrás y su director, Sakurai, llenó de contenidos y desbloqueables elque puede que sea el juego de lucha más completo de la consola. Mario,Kirby, Samus Aran, Link, y varios invitados especiales como Solid Snakerescatado directamente de Twin Snakes o Sonic se deban cita en un nuevoring donde se introducían nuevos tipos de escenarios, objetos, técnicas yun potente modo online que aún da que hablar y ha servido de antesalapara la nueva entrega de este otoño en Wii U y 3DS. Fundamental en Wii.
Wii Fit (2007)
Wiiha sido la consola de salón masiva y para todo el mundo, jugadoreshabituales o no. Y junto al imbatible WiiSports, WiiFit fue la otra granidea de Iwata y compañía, un conjunto de ejercicios pensados para ponera hacer deporte a toda la familia y que basaban su interacción en laWii Balance Board, una tabla que pasará a la historia por su fantásticoreconocimiento del peso, cargas a cada lado, áreas de apoyo, etc. Desdecarreras por un parque virtual hasta pistas de baile, competiciones deflexiones, boxeo o equilibrio. WiiFit buscaba ponernos en forma y hacerun seguimiento de nuestro adelgazamiento, resistencia de cardio otonificación. Está en millones de hogares y tuvo una versión ampliada,WiiFit Plus, que añadía ejercicios y mediociones nutricionales, entreotras novedades.
Wii Sports (2006)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/6Y4VCZPFZJISRFZJ2V2GSWFO3U.jpg?auth=c7601615e71f2f9e9f801157c59d61eed025dddc8641064f486b33b996de7854&width=360)
Elmayor vendeconsolas de la historia y el juego que maravilló al mundo enel E3 de 2005, con toda la cúpula de Nintendo jugando al tenis entiempo real en su nueva consola y dando los raquetazos con el movimientode su propio brazo agarrando el Wiimote. WiiSports fue una ideatremenda, inspiradora de todos los sensores de movimiento que vinierondespués y el inventor de una nueva forma de adentrarse en losvideojuegos. Tenis, golf, bolos, boxeo y béisbol, todos con unarespuesta en pantalla bastante firme y emulando precisión que hacíasatisfactorio el control para todo tipo de púnlicos y marcó un buenpuñado de millones de fiestas en casa. Influyente, asombroso y rompedor,uno de los productos más determinantes para la compañía, título queademás venía incluido con la consola.
Xenoblade Chronicles (2010)
Noeran buenos tiempos para el JRPG cuando Monolith Software dio un golpesobre la mesa y regaló a Wii una de sus más mágicas y vastas aventurasde combates estratégicos e historias inolvidables con un marcado toqueoriental. Acción con espadas y hechizos únicos, varios personajesgrabados a fuego en la mente de todo el que lo reocrrió junto a ellos yun tremendo apartado artístico se tradujeron en aire fresco para elgénero de FInal Fantasy o Persona. Nintendo supervisó y recibió conXenoblade Chronicles uno de los últimos ejemplos de cómo hacer tremendostítulos de rol a la vieja usanza, nombre que tendrá secuela en Wii Ucon Chronicles X.
Super Paper Mario (2007)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/XLNKYRCNXNNY5DJOIM7SPSVJVU.jpg?auth=c41a9a050af8acf14491aa8cfb75050389c184d3fd9423585fc3a3dabd0452d0&width=360)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/UFPNBEVMTNNHFCYW3AUQ2B5BEU.jpg?auth=2ea3e26798c74614c918dd22241132d768e4c01f909c2c467b35faa991abbe68&width=360)
ElMario más rolero llegaba a su 2.5 en Super Paper Mario para Wii, unjuego muy inteligente pensado para exponer puzles, plataformeo medido yexigentes combates dentro del universo del fontanero, pero trayendo aescena sus pasos más retro y una aventura realmente diferente y originalque incluso contó con tramos verdaderamente exigentes. Juego hardcore ynostálgico donde los haya, este Paper Mario de pegatinas y accesorioshizo bastante ruido en su momento y aún hoy es recordado como uno de losgrandes de la consola.
Kirby’s Return to Dreamland (Wii, 2011)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/PPQAKCJODFJHTLGJZEVMFAW25A.jpg?auth=e248f1cfd757d87988295539b10f070242750f240a8fdb7dbb3e88dbf190a392&width=360)
Anunciado originalmente en 2005 para GameCube y aparentemente cancelado después hasta su recuperación en 2010 tras Epic Yarm, Kirby's: Return to Dreamland supuso la vuelta del carismático personaje a su estilo de juego más alabado, el 2,5D donde comer y comer para conseguir poderes únicos que, esta vez más que nunca, se llevaban por delante a cualquier enemigo e incluso trozos del escenario. La bola rosa se las veía aquí con un plataformas de acción donde el jugador nunca tendrá claro qué va a ocurrir a continuación o qué locura han diseñado sus creadores para avanzar por el gran elenco de fases, cada vez más exigentes. Un regreso no solo al País de los Sueños y las Estrellas, sino también e las mejores raíces Kirby.
New Super Mario Bros Wii (2009)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/VSGTEEZJ4NPJ3ESWH7PEK4HHKA.jpg?auth=bccadfa34920c9445911d1008419c322feea4eabb82fbc2093fbb3ea01983f99&width=360)
Lareinvención de Super Mario Bros en gráficos coloristas y mundosrehechos por completo llegó a Wii nada menos que con cooperativo -ocompetitivo si teníamos ganas de fastidiar al prójimo- para cuatrojugadores. Una aventura larga con un montón de niveles pensados parasacar provecho a nuevos objetos como la Hélice o que escondían en cadaesquina recóndita monedas estrella que nos dejaban abrir su último ysecretísimo mundo. Saltos y aventuras puramente Super Mario por fin parahasta cuatro jugadores simultáneos y con toda la sencillez y eficaciade la fórmula original en gráficos actualizados y llamativos. Otroimprescindible de Wii que se colocó en la mayoría de hogares con laconsola.
Donkey Country Returns (Wii, 2010)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/36OXJXG7YVNUBAM45QIWOPF6YQ.jpg?auth=d2461c5ebf51cebf9a454d036743051f53ddc909c8687f7aeb1c8141fd204dc3&width=360)
Después de Corruption y terminar con la trilogía Prime que dio a Retro la gran y merecida reputación de la que goza actualmente, había mucha curiosidad por saber cuál sería su siguiente proyecto, con rumores que abarcaban desde Legend of Zelda a una nueva licencia "madura", en la línea seguida por Metroid. Pero la sorprendente realidad fue encontrar que el estudio tejano se encargaría de resucitar la franquicia que ligó definitivamente a Rare con Nintendo: Donkey Kong Country. Lejos de bongos y demás experimentos, el nuevo título sería una reinterpretación de los clásicos de Super Nintendo, con nuevas ideas y un estilo visual distinto al de esos célebres gráficos prerenderizados, pero conservando la esencia y creando momentos memorable como la fase en la que Donkey Kong recorre un escenario tropical en plena puesta de sol, dejando que el jugador sólo vea las sombras de los protagonistas. Excelente animación, gran diseño de escenarios, música fantástica y un excelente entendimiento de lo que daba personalidad a esta serie, todos elementos que sirven para demostrar la gran versatilidad de Retro a la hora de reinterpretar franquicias Nintendo.
Fire Emblem: Radiant Dawn (Wii, 2007)
Técnicamente hay pocos motivos para explicar el porqué Radiant Dawn acabó siendo un juego de Wii, siendo una continuación directa de Path of Radiance en Gamecube y teniendo un aspecto audiovisual prácticamente idéntico, pero por otro lado estaba claro que no iban a lanzar un nuevo juego de Cube en pleno 2007. Dejando eso aparte, no se puede negar que Radiant Dawn es un título fantástico con una madurez, una historia y una inteligencia en su planteamiento realmente notables. Tratados en conjunto, Path of Radiance/Radiant Dawn componen una gran obra dentro de la trayectoria de Nintendo que posiblemente no haya sido tan apreciada y difundida como se merecía.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/Y3TGY43WUJLFFLIXSEF33VZPMA.jpg?auth=b2973a202d8595fdee5cd906eba92bff679a5340c15ee3bb506c3ef26de855d1&width=360)
Metroid Prime 3: Corruption (Wii, 2007)
La última entrega de la trilogía Prime y la última vez, por el momento, que Retro ha dignificado a Samus. Dada la necesidad de abordar el proyecto para la nueva consola, el estudio tejano apostó por sacar todo el partido a la mayor potencia de la plataforma y a su particular sistema de control. Una de las cosas que Corruption probó es que el WiiMote es realmente efectivo para juegos en primera persona, desarrollando además la sensación de inmersión mientras nuestro brazo apuntaba a los enemigos o interaccionaba con diferentes sistemas. La fórmula se mueve en terrenos conocidos, pero se nota el oficio del estudio tejano, que produce una aventura fantástica, con un buen salto visual y mayor variedad de situaciones en una campaña larga e intensa. Con buen criterio, se decidió no volver a intentarlo con el multijugador y en su lugar sólo queda un juego 100% Metroid, cerrando una fantástica y consistente serie de juegos que esperamos tengan su continuación algún día.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/4YCQHNPR5BKMXK4WRO6CELFNPM.jpg?auth=91e3c90b471823eb25b39187e118a2005fbfcd40faeb6681be46ce65db71dc13&width=360)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/72SMERAQDFNA5HAQR5RXZ4O7NM.jpg?auth=6a0a69b5c4bd9c054173ba063ea681a093e77b77d8f082e3747e010b5f5135b1&width=360)
Super Mario Galaxy (Wii, 2007)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/5LANAZ4L7VOCVEFWGM23YYVSDE.jpg?auth=af6d80d37af931eb9d2a74c39fd1a046ef8cc60b087a53dedec56e3d0fa7e047&width=360)
Mario Galaxy llegó en el momento justo dentro de la vida de Wii. La consola era un gigantesco éxito de ventas, un auténtico fenómeno global, pero estaba falto de juegos que realmente aprovecharan sus posibilidades técnicas más allá del usar el control con más o menos fortuna. Faltaba ese título que pudiera convencer incluso al usuario más descreído del revolucionario sistema de control, ese título con el que el usuario exclusivo de Wii pudiera presumir frente a los que apostaron por 360 y PS3. Mario Galaxy se tomó su tiempo en llegar pero su llegada fue impactante. Desde una majestuosa puesta en escena gráfica, que superaba de lejos todo lo visto hasta ese momento en Wii e impresionaba gracias a una gran visión artística. Su inteligente diseño, centrado en fases "planetarias" que se podían recorrer circularmente era perfecto para el estilo de control de la máquina, minimizando el trabajo manual de cámaras y haciendo que el jugador pudiera centrarse en disfrutar de la gran inventiva en el diseño de fases. Aspectos como una espectacular banda sonora orquestada, una historia sorprendentemente entrañable y elaborada para lo que la serie ofrece o la generosidad de contenido, que incluso dejaba espacio para la colaboración de un segundo jugador -de forma muy leve pero ideal para padres con hijos pequeños-, terminaron de conformar uno de los juegos más destacados de esta generación.
Super Mario Galaxy 2 (Wii, 2010)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/TDYDZZEIWJNDHD44X2533IBWEI.jpg?auth=98e200760f2f3fcc706e7fd4c697cf7f6c2113962712aeee0149c268a1b40c48&width=360)
Mario Galaxy fue el pionero sin duda y uno de los mejores títulos de la generación, una obra maestra. Por eso cuando se anunció su continuación directa, con la misma temática y algunas novedades como la inclusión de Yoshi, nunca nos planteamos que pudiera superar al original. Se sabía que sería excelente desde luego, pero por defecto no tendría la capacidad de sorprender del primero. Por eso fue chocante encontrarnos un título que mejoraba tan claramente a su antecesor que el único camino posible era repetir su valoración de obra maestra pese a la ausencia del factor sorpresa. El secreto de la hazaña fue que, una vez establecida la base en el original, que tuvo que innovar en diferentes aspectos como control, cámaras y diseño para adaptarse al planteamiento planetario de las fases, el equipo pudo concentrarse en tomar esa base y explorar a fondo sus posibilidades. El resultado fue un título mecánicamente mucho más variado, cargado de contenido, un abanico más amplio de sistemas de control y un gran número de situaciones distintas, diferentes a cada paso e inspiradas en la filosofía inventiva e ingenua que tiene que tener un buen plataformas. No fue un “más y mejor” sino todo un descubrimiento de lo mucho que un juego tan sobresaliente como el primer Mario Galaxy tenía que ofrecer y por eso consideramos que esta lista no podía comenzar de ninguna otra forma que con su presencia.
Nintendo DS
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (2007)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/KUX6XFSZGBJPVJDVLC4RBAMVZI.jpg?auth=01683f966a5a216173e97b3c98a8e1e5b06e26e718e9138667409b1a6be5c6b3&width=360)
Nintendo DS también se apuntó a la moda de los Zelda portátiles con un título que recuperaba el estilo gráfico de Wind Waker y apostaba por una vista aérea en medio de un universo tridimensional. El resultado, un Link que volvía a surcar los mares junto con Tetra. La principal novedad fue el uso de varias de las bondades de la consola portátil, como la doble pantalla –mítico el puzle de cerrar la pantalla para “copiar” el mapa de la pantalla superior a la inferior- el stylus para el control de Link y apuntar notas en el mapa o el micrófono para, por ejemplo, soplar. Un juego divertido y con mucha personalidad –sorprendió el resultado visual en DS- que eso sí lo centralizaba todo en un templo que acabábamos visitando alguna vez más de la cuenta.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/MUQXQO26WNLLFAZBJFBYJN23DY.jpg?auth=128b59305ad90d4e337f4de418bef7940bc063b4a84c847994a936287112d202&width=360)
The Legend of Zelda: Spirit Tracks (2009)
Dos años después de Phantom Hourglass llegaría Spirit Tracks, un título totalmente continuista respecto a la primera entrega aparecida en Nintendo DS. Manteníamos mecánicas que ya habíamos visto, el estilo visual seguía la estela de Wind Waker como en la ocasión anterior pero eso sí, cambiábamos el gran mar y a personajes como Linebeck por un tren. Antes de cumplir el sueño de ser maquinista de trenes Link deberá ayudar a Zelda a solucionar unos extraños sucesos que se están dando en puntos concretos de Hyrule. Uno de los elementos más destacados de esta entrega era la música, tremendamente cuidada y que daba protagonismo a un nuevo instrumento: una flauta clave para acabar la aventura. El hecho de ser un tren limitaba la exploración y no teníamos la libertad de movimientos que había en Phantom Hourglass, pero el juego ofrecía nuevos desafíos y una fórmula Zelda claramente identificable.
Advance Wars: Days of Ruin (DS, 2008)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/BE5O74IH6ZP6ZM273HEVUAD6OY.jpg?auth=d0387f21637d23e91f7c360c998f2cd682f7013625e70ab627a11608c6f41a66&width=360)
La segunda entrega de Advance Wars en la portátil de pantalla doble de Nintendo trajo dos elementos principales: un tono más serio en apariencia que en anteriores juegos y un mayor foco en el multijugador. Basado en las andanzas de lo que queda del 12º Batallón de Rubinelle en un mundo post-apocalíptico, la misión del jugador es la de tratar de defender a los supervivientes en un mundo desolado, a la vez que se combate contra el también diezmado ejército enemigo. En el lado de ajuste fino se optó por reducir la potencia de las habilidades de los comandantes, introducir un sistema de experiencia en las tropas, incluir nuevas unidades con habilidades distintivas y otros refinamientos que consiguen mantener a gran nivel la campaña y las mecánicas base. Pero Days of Ruin destacó también por su multijugador online, la primera vez en la serie. Ya sea usando algunos de los 150 mapas predefinidos o descargando cualquier creación de usuarios, era posible librar apasionantes combates contra humanos en todo tipo de circunstancias.
Brain Training 1&2 (DS, 2005)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/MQZJ3EEYVFKSTIRUQ7Y3QHIQ6Q.jpg?auth=2477537838e0ee80eba89a0b64a848675bbe414309ce5dd4d99afe9ec39e9879&width=360)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/3WS3IJWYHZNQPOKVV3C4AP6EYU.jpg?auth=d1aa1d182ad287f246de67761fb5414a052f2241e1dd12c5fec880284b7de503&width=360)
Uno de los grandes responsables del gran éxito de ventas de DS y uno de esos juegos que explica, en retrospectiva, el genio de crear una consola portátil con una superficie táctil. Brain Training es un juego con variadas pruebas de memoria y cálculo, diseñado para ser jugado un poco cada día y vendido como algo bueno para la salud de nuestro cerebro, medida en la llamada ”edad mental”. En una época en donde Nintendo no tenía la feroz competencia de los dispositivos móviles, se puede decir que fue pionera en una clase de entretenimiento que estaba dedicado a un público más adulto -de hecho, la compañía acabó ideando grandes campañas nacionales en diferentes países orientadas expresamente a este tipo de público, como Amparó Baró en España o Nicole Kidman en la esfera internacional-. Con unas ventas masivas, está claro que se trata de unos de los pilares de las fantásticas ventas de la portátil.
Kirby: Canvas Curse (DS, 2005)
Como era habitual, Nintendo necesitaba ilustrar algunos de los elementos más importantes de una nueva consola con juegos que realmente hicieran buen uso de ella- Una de las particularidades más evidentes de DS era la pantalla táctil, así que Nintendo probó distintas posibilidades para sacarle partido. Una de las más curiosas ideas aplicadas a un plataformas 2D tradicional llegó con el primer Kirby de la plataforma. El argumento gira alrededor de una bruja que ha maldecido a Kirby convirtiéndolo en una bola sin brazos ni pies. Así que en vez de controlar directamente a la mascota, nuestro objetivo es crear líneas por las que el héroe pueda avanzar mediante deslizamientos, saltos, rampas y otros recursos que dibujemos con el lápiz. Colorido, simpático, divertido y muy original, una gran vuelta de tuerca.
Kirby Mass Attack (DS, 2011)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/JMTNNWIVCBKNFL6ZQ7YGQCW7NI.jpg?auth=f3e30bdfe8c3db7f7a79237a9aae1ece9bf7ea60518bbc797979fffa4d71a09e&width=360)
Otro juego que, como Canvas Curse demuestra la gran flexibilidad de la saga Kirby, siempre presta a ser mutada en diferentes experimentos jugables, casi siempre con buenos resultados. Según narra la historia del juego, el malo de turno ha dividido a Kirby en diez versiones de sí mismo. El jugador debe usar la pantalla táctil para mover a esa tropa de Kirbys por el escenario, resolviendo puzles y combatiendo enemigos usando la fuerza bruta del grupo. Dado que no hay más control que el tactil, es necesario dar instrucciones precisas y asegurarte de que tienes el número suficiente de Kirbys para vencer al enemigo o resolver el puzle, además de conseguir guiarlos a través de los obstáculos en los escenarios. Otro Kirby tremendamente original y simpático, cargado de buenas ideas y una ejecución impecable.
Mario & Luigi: Partners in Time (DS, 2005)
El primer Mario con elementos de RPG en DS llegó de la mano de la second party Alphadream, que como se ha comentado anteriormente, es un pequeño estudio en el que destacan algunas figuras destacadas de la vieja Square. El argumento de este título gira alrededor de la necesidad de los hermanos Mario de viajar al pasado y aliarse con sus versiones bebé para combatir una amenaza alienígena, una buena excusa para poner en práctica nuevas ideas en ese combate por turnos activo y dinámico que el equipo ideó con Superstar Saga. Es un título vibrante, colorido y muy divertido, una buena introducción de la serie en la nueva DS, pero se notó que los elementos narrativos de historia, humor y sátira que tanto habían triunfado la apuesta original de GBA, no estaban aquí de forma tan destacada.
Mario & Luigi: Bowser's Inside Story (DS, 2009)
También conocido como Mario RPG 3, s considerado por algunos aficionados como el mejor Mario RPG que existe. Alphadream vuelve a la carga con un imaginativo y dinámico RPG, cuyo alocado argumento sustenta unas mecánicas realmente originales en las que Mario, Luigi y Bowser tienen que cooperar para vencer a un enemigo común. Se da la casualidad que los hermanos Mario se encuentran en el interior del cuerpo de su archienemigo, lo que la situación más curiosa todavía, además de que es una gran excusa para justificar un sistema de combate a tres bandas en donde hay que controlar tanto a los hermanos en el interior como a Bowser en el exterior. En esta ocasión, el estudio sí logró dar continuidad al tono marcado a Superstar, seguramante debido a que Miyamoto no produjo este título como sí hizo en Partners in Time, nadie duda de que el creador de Mario es un genio pero su conocida insistencia en minimizar al máximo las historias no siempre es adecuada para un juego. Gracias a esto el juego viene cargado de humor y de referencias a la historia y personajes de Super Mario y Nintendo, además de ser un fantástico trabajo en lo audiovisual, con unos muy buenos gráficos y otra soberbia banda sonora de Shimomura.
Mario Kart DS (DS, 2005)
Nintendo no consiguió en GBA hacer un gran Mario Kart. Super Circuit era muy bueno, de eso no hay duda, pero se notó que era el trabajo de unos recién llegados a la serie como Intelligent Systems en vez de EAD y por tanto el juego pecaba de conservador, como si no quisiera meter la para. Con la quinta entrega de la serie y el primero en DS, EAD se puso el mono de trabajo y trabajó a fondo en profundizar la base jugable del título, creando un excelente ejemplo de juego de carreras arcade. Además, esta DS es especial porque fue la primera en la que la compañía trató de subirse a la ola del multijugador online, algo que consiguió sólo en parte pero que supuso el principio para que la saga se adentrara con más firmeza en el S.XXI.
New Super Mario Bros (DS, 2006)
Otros de los gigantes comerciales de DS. Pocos podían imaginar que el regreso de Mario a sus orígenes en NES conseguiría vender tantos millones y millones de copias en todo el mundo -de hecho es el juego más vendido de la plataforma y un distinguido miembro del selecto grupo de videojuegos que han superado los 30 millones de copias-. No hay nada particularmente reseñable que explique esto, simplemente fue una cuestión de buen hacer y lanzar el producto adecuado en el momento preciso, cabalgando sobre la nostalgia que suponía ver de nuevo un Mario en 2D -aunque fuera poligonal- y aprovechando la mayor simpleza de los juegos bidimensionales para crear un juego disfrutable tanto para mayores como para los no iniciados en los Mario clásicos. Con 80 niveles y algunas características curiosas, New Super Mario bros es una oferta atractiva, aunque sus críticos dirán que no llega la altura de los grandes en esta categoría como Super Mario World o Super Mario Bros 3.
Nintendogs (DS, 2005)
Uno de los juegos que más contribuyó al cambio de imagen de Nintendo y sus ansias por conquistar nuevos mercados. Nintendogs fue el juego adecuado en el momento preciso, una oferta que llegó sin hacer demasiado ruido pero que conquistó Japón y dio a DS un gran impulso comercial que le sirvió para empezar a dejar atrás a PSP y al miedo de que Sony también consiguiera dominar el mercado portátil. Como otros juegos mencionados para DS en este reportaje, este es uno de los títulos que en retrospectiva nos permite ver lo visionario de la decisión de hacer una consola con pantalla táctil, ya que gracias a ella podíamos interaccionar con nuestro perro virtual de una forma precisa y elegante, creando una conexión sólida entre dueño y mascota virtual. Un tremendo éxito internacional que cimentó la estrategia de la compañía de buscar “nuevos océanos” fuera de su mercado tradicional de aficionados al videojuego.
Pokémon Pearl/Diamond/Platinum (DS, 2006/2008)
Después de experimentar con su primer remake con FireRed y GreenLeaf, Game Freak retomó la continuidad de la saga con la cuarta generación Pokémon, esta vez dando el salto a Nintendo DS. El salto audiovisual no fue demasiado destacado, pero la fórmula se mantenía sólida, con 107 nuevos pokémon y una buena colección de pequeñas novedades para aderezar la aventura. Las principales novedades llegaron con la capacidad de conexión wireless de la portátil, un aspecto en el que Nintendo trataba de ganar comba después de quedarse algo rezagada, ofreciendo opciones como combates online y añadiendo más funciones pensadas para hacer la experiencia social más divertida y amena.
WarioWare D.I.Y. (DS, 2009)
Las siglas D.I.Y. vienen a decir “Do It Yourself/Hazlo tú mismo” y representa bien de qué va el juego, quizás la forma definitiva de la fórmula de microjuegos estrenada en GBA. D.I.Y. incluye 90 microjuegos de serie, con viejos conocidos tanto en personajes como en mecánicas. Pero su gran atractivo consiste en permitir al jugador crear sus propios microjuegos de forma completa e intuitiva, usando incluso gráficos y música propia si se disponía del talento adecuado. Luego esos trabajos se podían compartir con otros, o también era posible acceder a los servidores de Nintendo para conseguir más microjuegos. También, para animar a aquellos si confianza como para crear un microjuego desde cero, era posible editar fácilmente los que ya existían para trabajar sobre una base y aprender sobre la marcha.
Pokémon Black/White 1&2 (DS, 2011/2012)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/BG7A35DHKVJZDC35234Z6YLGBQ.jpg?auth=210850f7609ebaebf07b87fb929706ffc0214e34a31decef64e068d66d30aac3&width=360)
Por primera vez en la historia de Pokémon, Game Freak apostaba por dos juegos en sucesión y relacionados directamente entre sí. En esta ocasión nuestras aventuras discurren en la región de Unova, que añadió la cifra de 156 nuevos Pokémon. La nueva generación Pokémon se caracteriza ya por el oficio de Game Freak y su capacidad de mantener la fórmula fresca sin introducir revolucionarios cambios. Con Black & White apostaron por una historia algo más elaborada dentro del contexto Pokémon, establecer nuevas capas de profundidad en el combate y mejorar los elementos sociales online para conseguir mantener alta la rejugabilidad del título. Tanto la primera como la segunda entrega fueron grandes éxitos y revitalizaron la franquicia para muchos viejos aficionados.
Wii U
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/XMTBCQBQQ5PUPI7TOG47QHZKBU.jpg?auth=91b6f4dc4f5681f14ffbd97c0f2262b388814d81e29a4d0fbb99dd1cee60ea48&width=360)
Donkey Kong Country: Tropical Freeze ( 2014)
Parece ser que todo lo que toca Retro Studios se convierte en oro. Donkey Kong Country Returns fue una joya de Wii -y posteriormente en 3DS- que llamó la atención de nostálgicos y neófitos. Con Tropical Freeze el equipo que también dio forma a la trilogía Metroid Prime se superó aún más, creando un espectáculo audiovisual dentro de los plataformas laterales y que bebían de la obra original de Rare para Super Nintendo. Difícil como él solo y plagado de secretos, niveles sencillamente geniales y un cooperativo que sigue siendo de los favoritos de la consola, aquí la isla del gorila y sus amigos se congelaba por completo, creando un montón de nuevas situaciones para los estilos de saltos y recogida de plátanos clásicos. Vagonetas, jefes finales arduos, puzles intercalados, barriles-cañón y toda la identidad de la subserie Country recuperada con espectaculares gráficos en HD dibujados con mimo y detalle. Un juego influyente que rinde homenaje a la propia compañía, justo lo que merecían Donkey y su inseparable Diddy Kong.
Mario Kart 8
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/I3U7EGVTGRPZLFZJHHNMBXGPAI.png?auth=9e174131d85322ab9d97bc5197bf69e0fb6a8b2fa6c6d70e5b07d073ca21b0f1&width=360)
Tras el éxito y aciertos de Mario Kart Wii y Mario Kart 7 en 3DS, el episodio de Wii U no podía conformarse con renovar su apartado gráfico y llevar la resolución hasta la Alta Definición. Mario Kart 8 convirtió este número en un signo de infinito, volcando y retorciendo por completo las pistas y jugando con unos nuevos vehículos ingrávidos capaces de correr por paredes y techos, lo que creaba un nuevo gameplay vertiginoso repleto de caminos y posibilidades. Una gama de objetos como nunca antes y un modo online adaptado a los tiempos que coren, con opciones de compartir las mejores carreras, estadísticas en profundidad, eventos... han terminado de perfilar uno de los más jugados de Wii U y un completo súper ventas que incluso animó la distribución de más consolas. En las próximas semanas recibirá su primer gran DLC, con nuevos circuitos, Link de The Legend of Zelda como corredor invitado y un montón de sorpresas. Este capítulo ha supuesto también una importantísima nueva forma de entender la escena profesional en Mario Kart, con cambios en algunos detalles jugables como el sistema de colisiones ventajosas o el robo de objetos pasando por al lado del personaje que los lleva equipados. Un trabajo sobresaliente a la altura de las expectativas que siempre crea un nuevo Mario Kart.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/OKQOSMPHOZODJJXWYPCTNKVVHY.jpg?auth=add2e8e79eb7721746a94d0256fb1596c3e8038dea856a652980b3427db47226&width=360)
NES Remix 1&2
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/FFUSUDE52ZLJHLF6F4S7REQCKI.jpg?auth=989b1fd7dc527bedb55ce0d0fd4b7717645dc998844a1de100233a0ad02ccf4f&width=360)
Mezclar juegos de 8 bits, de la clásica NES, no debe ser tarea fácil. Pero Nintendo lo logró sobradamente bien con este NES Remix que compilaba Donkey Kong, Donkey Kong JR, Mario Bros Arcade, Excitebike, Balloon Fight, Super Mario Bros, The Legend of Zelda, Wrecking Crew, Ice Climber, Pinball, Golf, Clu Clu Land, Donkey Kong 3, Baseball, Urban Champion y Tennis. Y además se atrevía a crear un montón de desafíos únicos cogiendo cosas de unos y de otros, invitando a batir un récord de tiempo, oscureciendo la pantalla por zonas, creando nuevos contrastes, dando condiciones adversas o ventajosas concretas... Todo esto por 9,99 euros en la eShop y recogiendo del todo el espíritu de pruebas rápidas al estilo Wario Ware, en un remix rapidísimo y de locura que también da espacio a los citados títulos de forma individual. Pura nostalgia a precio más que asequible. Una idea que en su segunda entrega se formó con Super Mario Bros The Lost Levels, Super Mario Bros 3, Dr Mario, The Legend of Zelda: Adventure of Link 2, Metroid, Kid Icarus, Punch Out!, Kirby’s Adventure, Ice Hockey, Wario's Woods y NES Open Tournament Golf. La historia de la compañía hecha brillante recopilatorio.
New Super Mario Bros U (2012)
La última consola de sobremesa de Nintendo debía estrenarse con un Mario y ése fue New Super Mario Bros U, un nuevo NSMB lateral y cooperativo a cuatro como el de Wii pensado para amortizar los gráficos súper coloristas y detallados a 1080p, el GamePad para un quinto jugador que ayudara al cuarteto protagonista, y desplegar un nuevo cúmulo de niveles y recorridos sencillamente magistrales como solo esta casa parece saber concebir. Objetos de todo tipo, enemigos nuevos y conocidos, referencias clarísimas a las inconfundibles entregas de Super Nintendo.... Una gozada en el plataformeo 2D y por primera vez en HD. Además, con la llegada posterior del DLC New Super Luigi U, se amplió muchísimo todo el compendio de fases y desafíos, con un hermano de gorra verde que saltaba más ágil y abría una forma más rápida de entender todos los retos.
Pikmin 3 (2013)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/7BOBPWAFNVIYJAQBVEUBOTFO5Y.jpg?auth=42d1eaa794366787a8a34ad414cbce274194ab9e091ee3fca77debe1b4acd41a&width=360)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/NVXDJMYSDFKNHHYWKO3YOP36WQ.jpg?auth=79df8abfd9688ac95e07a3b21134fc4f108d5597662e162862d3b26d36de15d4&width=360)
Se echaba mucho de menos a Miyamoto en 2011, así que ese mismo año al presentar Wii U anunció su regreso por todo lo alto con una de sus series fetiche y uno de esos experimentos propios del autor que siempre salen bien. Pikmin 3 fue anunciado como juego de lanzamiento de Wii U pero finalmente contó con un retraso de varios meses que lo desplazó hasta la primavera del 2013. No por ello se ensombreció el Jardín de las criaturas más revoltosas de Nintendo. De nuevo aquí nos topamos con un juegazo de gestión de áreas y protecciones estratégicas, una aventura única y rica en especies y color donde el GamePad abría ahora una nueva forma de jugar, mucho más directa y táctil que además se veía asombrosamente mejor con los gráficos en Alta Definición que permite la nueva máquina. Quizá hablamos de uno de los títulos que mejuor aprovecha la HD de Nintendo, y es que su resultado en pantalla no tiene igual.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/5CVQMRG56NMWZLFWSWJV36LSII.jpg?auth=e44d8f8f0924957eb7017c06206d36277c9997269dc5c1e1512874d9aea3d057&width=360)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/KA5EWIDUINNHXODZ5CWPMH4V5Y.jpg?auth=49e1b384f6a5938e9ad0463491bf67656961a03cc2cc4cb82611cbd689c46657&width=360)
Super Mario 3D World (2013)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/FHVLF3W75ZND5L35BMDX64CTF4.jpg?auth=3e523de7c7a452d904e05b692a540917d60c9457141fc266df3639605c2396ef&width=360)
Tras el acierto de 3D Land, Nintendo quiso llevar a Super Mario en Wii U a otro gran plataformas abierto y tridimensional pero que además recogiera la fantástica idea del cooperativo a cuatro que impuso New Super Mario Bros Wii. De la unión de este modo compartido y los niveles originales y siempre cambiantes del cartucho de 3DS nació este Super Mario 3D World, otra maravilla made in Nintendo EAD que hace de cada cúmulo de saltos y recogida de disfraces de Mario y compañía un auténtico evento o fiesta que anima por completo al juego en equipo -o pisoteo-. En esta completísima aventura Peach ya no es secuestrada por Bowser, y a cambio pasa a ser uno de los cuatro personajes jugables. Ella tiene un tacto ligeramente diferente, con mayor tiempo en el aire, algo que la caracteriza como al resto de personajes sus habilidades únicas. Así, en un heterogeneo grupo de cuatro, podremos superar las decenas de niveles que forman el vasto mapa de mundos de 3D World, haciendo un repaso por toda la historia Nintendo y con referencias a absolutamente todos los Super Mario que se han hecho hasta hoy. Nostalgia, magia y eficacia jugable que no hace a dos fases iguales. Una de las claves de Wii U.
Nintendo 3DS
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/MP2CR35UZFKWNA3URIHKTHXZUY.jpg?auth=3418609af991ec396f6608c0523f3d4e3fa1e078998eb58e2b7d675d19452e49&width=360)
Kirby Triple Deluxe
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/D64BM2M26VOW7K375QCNMEZNDQ.jpg?auth=31c6e7606fc281e35afa07ddbb36537ebf1351bed0733398a30d9b0d8b6e7c12&width=360)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/V2LU7BEMGBKMZHASCRZ2Y3PKIU.jpg?auth=8c082c045207c66011cb02e0021d9bd93d523b60f06a571674fb9c03113b2fb5&width=360)
Antes del verano de este año, la bolita rosada más querida del videojuego, y uno de los iconos Nintendo por excelencia, regresaba a los entornos 2D, las plataformas y la aventura portátil con un título que suponía su debut en los circuitos de 3DS. Ritmo jugable constante, cambiando para no volverse reiterativo; tres ofertas jugables más los extras a desbloquear –una de ellas una especie de prólogo del Smash Bros 3DS que ya tenemos aquí, aunque solo con Kirby-; un apartado gráfico excelente y encima usando bien los elementos 3D, se le podía achacar ciertas reformulaciones de lo visto en la entrega Adventures de Wii, y de que la dificultad está ciertamente desequilibrada. Pero Kirby’s Triple Deluxe es un imprescindible si se es fan del personaje, de los plataformas made in Nintendo y un título en el que fijarse y darle una oportunidad.
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (2013)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/7EGGUFDSHNNGZMG4FXYA7TMTTI.jpg?auth=6a4eca3e7a997acac8ed9b8d7609c8958f5bd6f3cf236d9f97ef7b415a1da834&width=360)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/PTIFL3B26NIOZN7GJAG2PJRMVA.jpg?auth=033a0227cd1d3699d12925d87ef48799950e5cf190fc4d9cff66ca24a8c4f905&width=360)
El anuncio de A Link Between Worlds estaba lleno de incógnitas. Por su estilo gráfico y el uso del mismo mapa que el juego de la saga de Super Nintendo no quedaba claro si era un remake o algo por el estilo. Y no. Simplemente era una vuelta a los orígenes de Nintendo con uno de los mejores Zelda portátiles que han hecho jamás. Un juego que cambiaba las reglas de la franquicia: libertad absoluta para ir a cualquier mazmorra, acceso directo a los objetos y armas que normalmente encontrábamos en los templos –vía alquileres- y un título tremendamente directo, sin pausas de por medio. Entras, estás jugando y estás realizando mazmorras sin cesar. Tal vez no tan prolífico en secundarias, aunque tiene extras y secretos de sobras, y una muestra de que Nintendo tiene mucho por ofrecer todavía a la franquicia.
Mario Kart 7 ( 2011)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/5MM5OCBSJ5K7VHFETUVWOA4K7Q.jpg?auth=d4de408f0a65764ffa5693ca97b81808ab2c4c41bbcbe42a8587fdf27d8f9e21&width=360)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/5RK2SJ27KNKMJEDDOJWOP6YPMI.jpg?auth=36b14148669b521ab657e63e085e4758c7eff7ebb76667762bd4a0bae3df0d44&width=360)
Nintendo 3DS no tardó en hacerse con su cartucho estrella en el terreno multijugador online, y ese título fue Mario Kart 7. Con las habituales 32 pistas, 16 de ellas rehechas para la ocasión de anteriores Mario Kart, y un montón de nuevos objetos que recoger en las cajas, esta entrega pasará a la historia por ser la que introdujo las carreras por tierra, mar y aire, de nuevo con las motos que se incorporaron en Mario Kart Wii como vehículos seleccionables y ahora ala deltas en todos los vehículos para permitir a Mario, Yoshi, Peach, Waluigi, Bowser, Lakitu, Estela y hasta los Miis sobrevolar ciertos terrenos de los circuitos a máxima velocidad. Esto abría un nuevo gameplay en una marca que, sin cambiar sus bases, sabe ir adaptándose a los tiempos y sigue arrastrando su éxito incluso en Wii U con el también más que prolífero y completo Mario Kart 8. El juego en red estrella de la portátil de Nintendo -al menos hasta que llegue Super Smash Bros este octubre- es éste, y desde luego sus creadores lo dieron todo porque fuera un capítulo de absoluto peso en la franquicia, explotador también de la tecnología de la consola bipantalla.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/S7QCHOTIE5NB5IXQ6QYEJ7P4RY.jpg?auth=2e481976754319b5914ffc88d4e7a57c0aa1291dca1cd247072d51e4fa8c6e6b&width=360)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/SISKGW675FJGFEGMDH436KZMUU.jpg?auth=2324d458051da76327a22158c06a74948241fb4bf769df7862fc3f113abbb35b&width=360)
Pokémon X & Y (2013)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/DUKP3MYP55J5VHDTPNKIY4Y5LQ.jpg?auth=b6293c84848e1686f2ac857cefa9677c400c4418cd7105e086b97608e4b75ba2&width=360)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/O7KMAVAK7ZJ6VIIGW7ANXPVXQE.jpg?auth=90f371d21c7191779cbea4368d4fd843a31824c7af118e3d5fa25e95765f571e&width=360)
No son pocos los RPG de Pokémon que hemos jugado en portátiles Nintendo, ni pocas las genialidades que han conseguido juego tras juego. Pero Pokémon X & Y tenía el compromiso de revolucionar la serie y dar el definitivo paso a las tres dimensiones en todo el espectro gráfico de esta nueva aventura por los gimnasios y en busca de los nuevos legendarios, Xerneas en la edición X y Yveltal en la Y. Además, por primera vez con este episodio pudimos acceder a un completo modo online que nos permitía jugar y relacionarnos con otros jugadores, así como gestionar el llamado Banco Pokémon, una idea fantástica que hoy sigue dando muchísimo que hablar y que marcará la serie y cómo se adentran los usuarios en las colecciones. Rol y captura de criaturas para rato, con serie de televisión homónima y un fantástico lazo entre el juego y los legendarios que aparecían en los capítulos. Sin duda, el mayor avance jugable y técnico de la marca desde los inolvidables Pokémon Rojo y Azul que empezaron esta estela de éxitos.
Super Mario 3D Land (2011)
Toda consola de Nintendo no se consolida hasta que le llega su Super Mario pensado específicamente para ella. La compañía demostró con Super Mario 3D Land que el efecto 3D estereoscópico podía aprovecharse como nunca antes, y que el resultado en pantalla no era solo un juego de profundidades y relieves, sino también una forma de entender los una vez más magníficos niveles ideados solo para este juego y esta consola. 3D Land es un Super Mario largo y dividido en dos partes, una accesible para todos los públicos y otra verdaderamente exigente si se quiere completar al cien por cien, lo que satisfizo a habituales y novatos, introduciendo además elementos tan importantes hoy como la recuperación del traje Tanooki y su versión blanca para invulnerabilidad, o las fases absolutamente cambiantes en ambientación. Desde una tarta esponjosa a un paseo espacial entre planetas al estilo Mario Galaxy. Este juego lo tenía todo y es otro de los plenos referentes de Nintendo 3DS, inspirador directo de Super Mario 3D World, uno de los mejores títulos de Wii U.
Tomodachi Life (2013)
Los Miis cobraron más protagonismo que nunca con Tomodachi Life, un simulador social que consistía simplemente en relacionar a los simpáticos avatares que ya todos hoy conocemos y dejarles vivir pero a nuestro antojo. Ahora con personalidad y un puñado de expresiones e imprevisibles actitudes, más humanos. Una isla repleta de actividades y viviendas individuales alberga todo el grueso de esta experiencia que tiene atrapados a millones de jugadores en todo el mundo, especialmente en Japón. Y todo ello con un toque alocado y gamberro como solo la mente tras la serie Wario Ware podía imprimirle. ¿Quiere casar a Brad Pitt con tu abuela? En este título es posible. Más y más amigos y un rol de dios para gestionarlos. Ésa es la promesa de Tomodachi Life y lo que ha conseguido establecer dentro de una compañía siempre experimental como es Nintendo. Recordó a Animal Crossing, pero los ritmos y minijuegos aquí iban bastante más allá.
Animal Crossing: New Leaf (3DS, 2013)
Los aldeanos y los pueblos autosuficientes más divertidos llegaron a 3DS el año pasado con un Animal Crossing que daba mucha más cabida al sistema online de visitas a otros y relaciones. New Leaf abría bastante la propuesta original y además se hacía más libre que nunca, con miles de objetos para dar forma a la villa de la que acabaríamos siendo alcaldes y donde actividades simples como la pesca o la recolección de hortalizas curiosamente enganchaban hasta tal punto que querríamos echarle un ratito todos los días. Nintendo con esta entrega se superó en todos los aspectos, también en el técnico, con un prolífero efecto 3D que sentaba de maravilla a esta experiencia cilíndrica y repleta de detalles y magia.
Fire Emblem Awakening (3DS, 2012)
Los combates tácticos por turnos gustaron desde la primera entrega, pero en 3DS alcanzaban una nueva profundidad tanto gráfica como de mecánicas. Fire Emblem Awakening puede ser considerado otro de los grandes de la portátil con efecto 3D, aquí con un vasto mapa que explorar y donde hablar con NPCs o aceptar misiones secundarias. Se mejoraba el sistema de edición del avatar, las posibilidades combativas o la variedad de enemigos en tableros mucho más grandes y ricos en detalles. Todo con una dificultad ascendente muy bien medida que tiene a cualquiera pegado a su magnífica historia de principio a fin. Divertidísimo, bonito, único y muy largo y completo. El 13º juego de la serie, pero uno de los más determinantes y trabajados.
Kid Icarus: Uprising (3DS, 2012)
El padre de Super Smash Bros y Kirby, Sakurai, quiso recuperar para el lanzamiento de 3DS una de las franquicias clásicas de Nintendo en la era de los 8 bits y no dejar caer a Kid Icarus en el olvido. Finalmente, Uprising salió en junio de 2012 en vez de para el nacimiento de la portátil, pero eso permitió al creativo llenar de contenido, como a él le gusta, el cartucho, que además coqueteaba con técnicas como la Realidad Aumentada o uno de los mejores efectos 3D que hemos visto en este catálogo. Acción en el aire y en tierra, con un esquema de niveles amplios y un apartado gráfico realmente a la última. El ángel de Nintendo volvía de su mejor cielo para hacer frente a hordas de demonios y enormes jefes finales en busca de la salvación de Palutena. Horas y horas de peleas a disparo y espada, también online, que presentaban una jugabilidad táctil única y muy eficaz.
Grandes Compañeros, Grandes juegos
A lo largo de su historia en el videojuego, Nintendo ha colaborado con numerosas compañías, hasta el punto de ceder algunos de sus grandes nombres -con supervisión claro está-. En los 125 comentados nos hemos centrado en juegos pertenecientes a estudios internos y second parties que en la actualidad siguen siéndolo, pero la compañía de Kioto cuenta con un histórico grupo de satélites y colaboradores cercanos con los que tienen o han tenido relaciones muy sólida y que también forman parte de la historia de la compañía.
Square: Super Mario RPG
En los tiempos de SNES, Square y Nintendo tenían una estrecha relación fruto de la carrera de los creadores de Final Fantasy ligada a Famicom. En SNES hicieron algunos de los mejores juegos de su historia y ambas compañías llegaron a un jugoso acuerdo para juntar fuerzas, en lo que parecía una jugada segura. Mario RPG fue toda una sorpresa en su día, un título de gran calidad con un sistema de combate por turnos tradicional y un aspecto audiovisual increíble, fruto del tratamiento preferente dado al dotar al proyecto de un cartucho A-1, un tipo de cartucho especial de SNES que ofrecía numerosas ventajas técnicas. También fue la primera vez que Yoko Shimomura se involucraría en un Mario RPG, una tradición que mantendría en sucesivas entregas. Esta alianza tan estrecha entre las compañías no se ha vuelto a repetir, aunque Nintendo ha seguido desarrollando otros Mario RPG por su cuenta.
Namco: Star Fox, Super Smash Bros, Mario Kart Arcade
Nintendo siempre ha tenido una relación sólida con Namco, ahora Bandai Namco. No hay más que ver como el próximo Super Smash Bros está siendo desarrollado por un equipo de Namco, que demuestra la confianza que hay entre las compañías. Los creadores de Tekken también han hecho sus pinitos con licencias Nintendo, siendo el caso más claro el de Starfox Assault o el desarrollo de la recreativa de Mario Kart, un juego inédito en consolas.
Sega: F-Zero GX, Super Monkey Ball, Mario & Sonic
Durante buena parte de la historia reciente de Nintendo, Sega era el archienemigo y el peligro más real a la supremacía de Nintendo, especialmente en USA o Reino Unido. Pero al convertirse la compañía de Sonic en third party, no tardaron en ponerse a desarrollar para el eterno rival. Esa creciente confianza ha dado interesantes frutos, desde Super Monkey Ball, juego originalmente diseñado en exclusiva para gamecube a crossover tan recientes y pintorescos como los Mario & Sonic. Pero quizás, el mejor fruto de esta colaboración sea uno de los mejores F-Zero de la historia de la serie, por no decir el mejor, una auténtica gozada llamada F-Zero GX para Gamecube en donde Toshihiro Nagoshi -antes de convertirse en el ultrabronceado creador de Yakuza- se marcó una lección de cómo hacer un juego de carreras futurista. Uno de los grandes de GC y una recreativa colosal.
Silicon Knights: Eternal Darkness, Twin Snakes
La asociación entre Nintendo y los canadienses de Silicon Knights fue corta pero intensa. Durante un tiempo el mundo del videojuego estaba convencido de que había nacido una estrella. Eternal Darkness era una experiencia realmente increíble en Gamecube, redonda en muchos aspectos, incluyendo una sólida narrativa con ecos de Lovecraft que impresionó a muchos y contribuyó a crear una imagen más “madura” para el cubo violeta. La colaboración con Konami para crear el remake en Gamecube de Metal Gear Solid también fue muy sonada, pero después de eso ambas empresas decidieron ir por caminos distintos y el resto es una triste historia para el estudio de Denis Dyack.
Rare: Banjo, Donkey Kong Country, Killer, etc
Sin duda, la relación más importante y fructífera con una compañía externa fue la de Rare, que proporcionó a Nintendo algunos de sus juegos más memorables durante la época de Super Nintendo y Nintendo 64. El estudio británico era conocido por no tener igual a la hora de sacar partido al hardware de las máquinas, ya fuera un ZX Spectrum, una placa de recreativa o una NES. A partir de ahí surgió una relación que se fue solidificando con el tiempo y que motivó a Nintendo el matrimonio entre ambas empresas. Rare fue clave en la concepción de Nintendo 64 y creó algunos de los mejores juegos del sistema como Banjo Kazooie, Donkey Kong 64, Killer Instinct, Goldeneye o Perfect Dark, sin olvidarnos de Conker, que Nintendo no quiso publicar. Y por supuesto son inolvidables esos Donkey Kong Country en SNES que dieron una segunda vida a la 16 bits. Finalmente la relación empezó a enfriarse y ambas compañías siguieron caminos distintos
Camelot: Mario Golf, Mario Tennis, Golden Sun
Camelot es un socio habitual de Nintendo gracias a su gran hacer en diferentes juegos deportivos protagonizados por Mario y su amigos. Sus Mario Golf y tennis suelen ser excepcionales en cualquier formato en el que salga, siempre divertidos, variados, repletos de detalles y brillantes en cuanto a multijugador. Además, Camelot es responsable de los dos fantásticos Golden Sun de GBA (y del no tan fantástico Dark Dawn en DS), una saga que todavía hoy muchos esperan que regrese algún día.
Next Level: Punch-Out!! Wii, Mario Strikers, Luigi’s Mansion 2
Una de las más recientes incorporaciones a la órbita Nintendo se encuentra en Vancouver, en la forma de Next Level Games, un estudio que se ha ganado la confianza de la compañía japonesa por su buen hacer gestionando algunas de sus franquicias. Sus Mario Strikers han sido buenas experiencias con un gran éxito comercial, su interpretación de Punch-Out!! para Wii fue fantástica, y recientemente se superaron con el fantástico Luigi’s Mansion 2, un juego de una enorme cantidad y ampliamente superior al original, que incluso ha conseguido vender grandes cantidades en Japón. Seguramente seguiremos viendo frutos de esta asociación en el futuro.
Capcom: Oracle of Seasons/Ages, Minish Cup
Capcom es otra compañía que también ha tenido fuertes lazos con Nintendo en distintas épocas, que incluso han ido más allá de acuerdos estratégicos sobre lanzamientos. El más fundamental es la única relación que existe entre la compañía de Osaka y la de Kioto sobre Zelda, siendo la primera la única que ha creado no una sino tres entregas oficiales de la saga. Los excepcionales Oracle of Ages y Oracle of Seasons de Game Boy y Minish Cap en GBA, los tres dirigidos por Hidemaro Fujibayashi dentro de Capcom antes de fichar definitivamente por Nintendo para dirigir Skyward Sword.
Tecmo-Koei, nuevas amistades: Hyrule Warriors, Metroid Other M
Recientemente, otra compañía en la que Nintendo se ha apoyado bastante en Japón ha sido Tecmo Koei y el Team Ninja en particular. Fruto de esa colaboración ha nacido el notable Hyrule Warriors que ahora se puede disfrutar en Wii U, y también de esa buena relación nació el cuestionado Metroid: Other M, uno de los más cuestionados de la saga pero que muchos disfrutaron por su planteamiento a caballo entre las 2D y las 3D, así como por su gran acabado técnico y sentido de la acción.
Good-Feel: Kirby’s Epic Yarn, Wario Land Shake It
Otro estudio que también escala puestos en el corazón de los aficionados a Nintendo es Good-Feel, conocido por el encanto que sabe darle a sus juegos gracias a sus divertidas ideas sobre mundos y texturas. Uno de sus primeros trabajos para Nintendo fue el interesante Wario Land Shake It de Wii, y a partir de ahí comenzaron a hacerse un nombre con el encantador Kirby’s Epic Yarn. Su próximo proyecto es el no menos adorable Yoshi Wolly World, actualmente en desarrollo para Wii U.