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Nuevo estudio de Sony

Insomniac Games y PlayStation: historias entrecruzadas

Repasamos la historia del estudio californiano, creadores de sagas como Spyro: The Dragon, Ratchet & Clank, Resistance y Marvel's Spider-Man.

Insomniac Games y PlayStation: historias entrecruzadas

La historia de Insomniac Games y PlayStation se entrevera desde fechas muy tempranas, con el nacimiento del estudio, que tuvo lugar en 1994, en California (Estados Unidos). Sus primeros proyectos se desarrollaron para la consola de Sony, aunque en esos tiempos todavía bajo el sello de Universal Interactive Studios. En aquella época, otra desarrolladora comenzó a despuntar, nada más y nada menos que Naughty Dog. Desde entonces, casi de forma paralela, ambas han protagonizado una relación estrecha, sobre todo porque varios de sus videojuegos coincidían en temática y género. Ahora, además, también comparten casa.

Sony compra Insomniac Games

Insomniac Games se ha convertido en uno de los nuevos equipos de Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios. La compañía nipona lo ha adquirido después del éxito de Marvel's Spider-Man, una producción exclusiva de PlayStation 4 que ha conquistado a los seguidores del trepamuros. El anuncio de la compra se llevó a cabo mediante una nota de prensa conjunta: “Insomniac Games es uno de los estudios de desarrollo más aclamados de la industria, y su legado como grandes narradores y diseñadores de jugabilidad es incomparable”, ha comentado Shawn Layden, máximo responsable de los estudios globales de Sony.

El directivo ha recordado la sólida relación que han mantenido las dos partes durante años, por lo que están “encantados” de darles bienvenida a la familia Worldwide Studios. “La incorporación de Insomniac Games a SIE WWS refuerza nuestro compromiso de desarrollar experiencias jugables de alto nivel que solo se puedan encontrar en plataformas PlayStation”,

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Desde la desarrolladora también han emitido sus declaraciones pertinentes. “Unirse a la familia WWS proporciona a Insomniac incluso mayores oportunidades para hacer realidad nuestra visión”, que pasa por dejar en los jugadores sensaciones “positivas y duraderas”. Estas palabras son de Ted Price, fundador y consejero delegado de Insomniac Games. “Hemos disfrutado de una relación con PlayStaton desde prácticamente nuestro nacimiento. La relación de colaboración amplía nuestro potencial, y Marvel's Spider-Man ha sido testimonio de ello”. Price ha declarado que están “entusiasmados por dar el siguiente paso” y por “crecer” junto al resto de estudios de Sony.

Han transcurrido más de veinte años desde que Ted Price puso en marcha Insomniac Games. Veinte años en los que el estudio ha permanecido, de una u otra manera, ligado a la marca PlayStation, salvo en ocasiones puntuales. ¿Cómo se forjó esa relación? ¿En qué proyectos han trabajado? ¿Y qué dificultades atravesaron? Viajamos al corazón de Insomniac Games para resolver esas cuestiones.

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Todo tiene un comienzo

Es posible que no hayas escuchado nunca el nombre de Xtreme Software, pero esa era la primera opción que se barajó para Insomniac Games. En entrevista con Variety, Ted Price contó que en 1994 acudió para registrar su empresa. Sin embargo, en la oficina, le confirmaron que no, que mala suerte, que ya estaba cogido. “Y gracias a dios”, confiesa. En lugar de modificar levemente esa idea inicial, a Price se le iluminó la bombilla y dio con el nombre ideal, el que todos hemos escuchado desde hace más de dos décadas.

“Hablamos mucho sobre nuestra cultura y sobre cómo hemos evolucionado”, afirma el directivo en la misma entrevista. Según asegura, la cultura empesarial se ha conservado a pesar del paso del tiempo. “Quiero decir, nuestros valores son idénticos. Nuestra misión, nuestra visión es la misma en lo que se refiere a querer construir experiencias impactantes y duraderas para los jugadores. Pero los procesos han evolucionado de manera significativa, hemos crecido en tamaño, aunque no ha variado el modo en que resolvemos los problemas de manera colaborativa”.

Disruptor
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Disruptor

Una de las revoluciones del videojuego fue la llegada del formato CD-Rom. En esos primeros años de los noventa, 3DO acababa de salir al mercado, por lo que fue la primera plataforma doméstica en incorporar el lector en su carcasa. “La gente se olvida del hecho de que probablemente fuera el nacimiento de la industria del videojuego moderna, pues el CD-Rom permitía a la gente o a equipos como Insomniac introducirse en el desarrollo”, reflexiona Price. “Antes de eso, utilizar cartuchos o ROMS era algo que solo los grandes estudios podían permitirse”.

El primer proyecto de Insomniac Games, Disruptor, fue editado por Universal Interactive Studios en exclusiva para la primera PlayStation. Ted Price regresa a esos instantes previos en una entrevista con IGN. De nuevo, sale a relucir el tema del nombre, un asunto que trajo de cabeza al estudio, pues tenían que desvelar lo que tenían entre manos poco después. “Nos pusimos nerviosos, estábamos a punto de anunciar nuestro primer juego, así que disponíamos de una pizarra en la que todos los miembros de la compañía de aquel entonces escribieron diferentes nombres”. De la tormenta de ideas surgieron cosas muy variopintas: Ragnarok Software, Ice Nine, Moon Turtle, etc, pero al final, Disruptor salió bajo el paraguas de Insomniac Games.

Consola 3DO.
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Consola 3DO.

“Creo que todos íbamos por diferentes caminos”, revela Alex Hastings, uno de los miembros veteranos del equipo, al medio norteamericano. “Insomniac era una de las ideas de Ted. En parte [fue elegido] por ser el primero que no estaba registrado. No fue realmente la primera opción”.

Disruptor era un shooter en primera persona que empleaba poderes telequinéticos como parte de su núcleo jugable. Según sus desarrolladores, miraron de soslayo a Doom cuando articularon el videojuego. “Doom fue la única inspiración para Disruptor. Yo era un gran fan”, admite Hastings. Los cimientos de la obra se construyeron en respuesta al “entusiasmo” que todos ellos sentían por el videojuego de id Sotware. “Para muchos de nosotros es difícil recordar algo tan lejano, pero cuando Doom salió a la venta, resultó ser un videojuego que te volaba la cabeza. Fue increíble cómo [id Software] transformó la industria con ese título”.

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Claro que replicar el éxito de Doom fue una tarea imposible para unos novatos. Hastings confiesa que no sabían ni en lo que se estaban metiendo, puesto que no tenían ninguna experiencia. “Resultó que llegamos a la industria en un buen momento, cuando un montón de personas no sabían lo que estaba haciendo”. El desarrollo, sin embargo, no comenzó en PlayStation, sino en 3DO. Para ello, se agenciaron con un kit de desarrollo que costó unos 8000 dólares.

Entonces no se sabía, pero el futuro de 3DO no sería tan brillante como algunos esperaban. La irrupción de SEGA y Sony con sus respectivas consolas, Saturn y PlayStation, pronto dejó patente la tendencia de mercado. De todos modos, la decisión de trasladar Disruptor a la máquina de Sony se debió al impulso de Mark Cerny, actual arquitecto de PS4, antiguo desarrollador de SEGA y, en aquella época, productor ejecutivo de Universal Interactive Studios. El equipo californiano acudió a Universal para vender su producto y cerrar un acuerdo, algo que finalmente ocurrió. “Creo que fuimos allí el mismo día en que los chicos de Naughty Dog les estaban presentando Way of the Warrior”, recuerda Price.

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El fundador de Insomniac Games indica que Cerny les dio muchos consejos útiles, al tiempo que les recomendó trabajar en PlayStation, puesto que le preocupaban las ventas que Disruptor podía cosechar en 3DO. “Fuimos afortunados de tener un juego como Disruptor, ya que aprendimos muchas lecciones duras sobre producción muy pronto. Aprendimos acerca del buen diseño de tipos como Mark Cerny o Michael John”.

El dragón violeta: Spyro the Dragon

Sky For Bob ha traído a Spyro de vuelta. Activision publicó recientemente Spyro: Reignited Trilogy, aunque la trilogía original la firmó Insomniac Games con Universal Interactive Studios en la producción. “Somos grandes fans de Spyro, y esos juegos originales nos sirvieron de referencia para muchas de las cosas que hemos hecho, especialmente Skylanders. Ha sido genial cerrar el círculo con los clásicos Spyro e insuflarles una nueva vida”. Estas declaraciones son de Paul Yan, uno de los responsables del remake de estos primeros títulos. La pasión que despierta esta franquicia se aviva con el recuerdo de la nostalgia.

El remake de Spyro.
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El remake de Spyro.

Junto con Crash Bandicoot, de Naughty Dog, Spyro fue sin duda uno de los plataformas en tres dimensiones más recordados y exitosos de la época. En el artículo publicado en IGN, se especifica que Mark Cerny quería que Insomniac Games hiciera algo diferente en su siguiente proyecto. De acuerdo con Price, Cerny les comentó que Nintendo era poseedor absoluto del mercado familiar y que en PlayStation no había nada que se pareciera a lo que hacía la compañía de Kioto. “Chicos, deberíais plantearos buscar un mercado diferente. Pensad lo que podríais hacer”. Las palabras de Cerny retumban en la mente de Price.

“Debatimos sobre la oportundidad de crear un mundo más fantástico con un dragón antropomórfico. Al mismo tiempo, Al [Hasting] estaba trabajando en un nuevo motor gráfico para PlayStation. Su punto fuerte eran los mundos abiertos, en los que podías divisar grandes distancias. Esto realmente funcionó con esta idea, y pudimos contar con un dragón que volara por los alrededores y planeara”. Según el creativo, era “una anomalía”, pues había pocos juegos que verdaderamente se beneficiaran del hardware de PlayStation de este modo.

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A diferencia de Nintendo, PlayStation no contaba con ninguna mascota que se identificara con su marca. Paradójicamente, ni Crash Bandicoot ni Spyro fueron nunca propiedad de los nipones, muy a pesar de que los jugadores a menudo mimetizaban estas propiedades intelectuales como marcas de Sony, al igual que Lara Croft. Sir Daniel Fortesque, en una escala por detrás, también se convirtió en uno de los personajes importantes, aunque esta vez sí, eran propietarios de los derechos.

Para Hastings, la búsqueda de una mascota era solo una parte del proceso. Animar un dragón en aquellos tiempos no era asunto baladí, por eso optaron por una cría de reptil en lugar de por una criatura enorme y feroz, ya que debía comportarse “como un pequeño círculo, una esfera diminuta, o hubiera sido un desastre”. El equipo era todavía muy humilde en tamaño, pero logró sobrepasar la fase conceptual y desarrollar una demo. “Recuerdo que en algunos casos soló disponíamos de un avión básico, un enorme avión poligonal, Spyro corriendo por allí y un par de enemigos simples con los que practicar con los golpes de carga y planeo y los ataques de fuego”, dice Price. El fundador de Insomniac Games recuerda las “referencias a Mario 64” durante el desarrollo de Spyro, pues “Mario tenía un sistema de movimiento muy fluido y sensible”.

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Spyro the Dragon salió a la venta en 1998 en exclusiva para PlayStation. “El primero siempre especial”, pero no es su juego de la saga predilecto. “El segundo fue mi favorito. Sentí que en primero, de alguna manera, aprendí a crear un videojuego de Spyro. En el segundo ya pude hacerlo bien”.

Insomniac Games cerró la trilogía y no volvió a trabajar nunca más con el personaje, que pasó a ser una propiedad intelectual de Activision. Los juegos siguientes los produjo Universal, pero más adelante, con el cambio de manos, los creadores de Call of Duty también buscaron nuevas vías para explotar la franquicia. De nuevo, los paralelismos con Naughty Dog se volvieron a hacer patentes. Crash Bandicoot siguió una senda muy parecida y ahora pertenece igualmente a Activision.

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Una nueva generación: Ratchet & Clank

¿Quién mejor que el propio Ted Price para hablar sobre su trabajo en Ratchet & Clank? Después del recambio generacional, Insomniac Games siguió ahondando en el género de las plataformas y la acción, y lo hizo en PlayStation 2. Price escribió acerca de todo el proceso en un texto publicado en Gamasutra.

“Era el final de la primavera del 2000, y aunque todavía estábamos trabajando en la producción de Spyro: Year of the Dragon (nuestro último Spyro), sabíamos que debíamos empezar a planear nuestro primer proyecto para PlayStation 2. Nuestro problema era doble: habíamos decidido no desarrollar mas títulos de Spyro y estábamos dirimiendo si queríamos continuar en el género de las plataformas y de la acción. Es un escenario familiar para desarrolladores: el camino está abierto en canal, pero hallar la dirección del viaje es difícil”.

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Hasta veinte personas se reunieron para decidir el rumbo del estudio, pero todo se “volvió tenso y depresivo” en ciertos momentos. Price deseaba dejar de lado el género de las plataformas porque Alex Hastings “había sugerido muy astutamente que esta era la oportunidad perfecta” no solo ampliar sus habilidades, sino también para hallar “otros nichos en el mercado de las consolas”.

Después de descartar muchas ideas, se decantaron por un concepto que describen como “aventura oscura”. Querían un juego más realista e inmersivo, lo que suponía abandonar los “escenarios luminosos, los personajes cartoon y las mecánicas de plataformas”. También significaba que debían crear “un macro diseño y una historia que fuera mucho más profunda que las narradas en Spyro”.

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Lo denominaron concepto I5 (porque era el quinto juego de Insomniac Games). “El personaje principal era una humana con una vara”. La protagonista era capaz de utilizar su bastón, pero también de usar magias mediante movimientos de artes marciales. “Había una fuerte influencia maya en la parte estética del juego, y los personajes y localizaciones que planeamos eran mucho más realistas que nada que hubiéramos intentado desde nuestro primero juego”.

Con la idea en mente, Insomniac Games expuso sus planes a Sony Computer Entertainment America (ahora Sony Interactive Entertainment) y cerró un acuerdo en un momento de preproducción temprana. “Una vez que tuvimos el apoyo de Sony, nuestro equipo de preproducción comenzó a trabajar con la tecnología de PS2” para dar vida a los elementos conceptuales. Sin embargo, unos meses después quedó constatado “que las cosas no iban bien”.

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En primer lugar, no consiguieron dar con el tono deseado para el personaje. “Era demasiado cartoon y luego demasiado mundana; los colores que elegimos terminaron lucían raros en pantalla, y no fuimos capaces de pillar las proporciones correctas”. Según Price, en el pasado las proporciones nunca habían sido un problema, pues solo habían trabajado con personajes no humanos. “Pero nos dimos cuenta rápidamente de que es más fácil ver fallos en personajes humanos que en los que no lo son”. A pesar de que al final lograron que su apariencia fuera aceptable, todavía presentaba un aspecto extraño.

Otro de los problemas de la producción fue la plataforma. El salto de PlayStation a PlayStation 2 se hizo en un intervalo de tiempo muy corto, por lo que Al Hastings cargó con toda la responsabilidad, aunque Mark Cerny le ofreció ayuda, ya que había escrito el código VU original que se usó en el primer motor para PlayStation 2. “Al y T.J. Bordelon, programador de herramientas, se encontraban en esos momentos tratando desesperadamente de llevar el motor y las herramientas al lugar en el que los artistas pudieran usarlos para construir el prototipo de los escenarios y los personajes”. En cuestión de meses, se las apañaron para que todo funcionara como más o menos bien, pero la tecnología no estaba todavía preparada para producir un juego como el que habían planeado.

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La parte más controvertida del proceso es que ni el propio equipo creía en el proyecto. “Nadie estaba verdaderamente ensusiasmado con el juego y su rumbo. Hacíamos que funcionase mediante el esfuerzo. Mi trabajo consistía en ser el valedor del concepto, pero mantener una actitud positiva estaba resultando más y más complicado. La moral estaba en el punto más bajo”.

El proyecto siguió adelante y desarrollaron una versión jugable. “Aunque no era malo, tampoco era genial, y nosotros queríamos algo grande”. Los productores de Sony confirmaron las sospechas. “En un momento dado, Connie Booth, nuestra productora ejecutiva de SCEA, sugirió que tal vez deberíamos repensar la dirección que habíamos tomado. Pese a que fue muy clara en que Sony los apoyaría independientemente de lo que decidieran, señaló que PlayStation 2 estaría repleta de aventuras en la fecha de lanzamiento planeada”. Además, la productora estaba convencida de que el proyecto no aprovechaba los puntos fuertes de Insomniac Games.

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Como no podía ser de otro modo, el equipo directivo se vio obligado a digerir sus palabras, pero una vez que reflexionaron, se dieron cuenta de que Booth tenía razón. Si trabajaran duro, seguramente se vieran capaces de lanzar un juego de aventuras sólido, pero que nadie del estudio estuviera entusiasmado con el videojuego “hubiera matado al equipo”. Así las cosas, el 20 de marzo de 2001 detuvieron la preproducción de I5 y comenzaron de nuevo. Decidieron regresar a un terreno más conocido, el de la acción y las plataformas. El anuncio ayudó a recuperar la moral y a revertir una situación no deseada.

Dos semanas después, desarrollaron el concepto básico de Ratchet & Clank. “En cuestión de días, Dave Guertin, nuestro diseñador de personajes jefe, bosquejó los dos personajes principales, y poco después, ya estábamos realizando una tormenta de ideas sobre armas y gadgets que los jugadores tendrían que usar”.

Según Price, una vez iniciada esta nueva línea, nunca “miraron atrás”. Eso no significa que “no existieran problemas durante el proceso”, pero fue la mejor producción que recuerdan en Insomniac. Tal vez por eso Ratchet & Clank sea una de las sagas más prolíficas del estudio, pues los dos personajes han protagonizado entregas en PlayStation 2, PlayStation 3 y PlayStation 4.

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Resistance: un paso hacia el realismo

La idea de Resistance tomó forma con una inspiración clara: la adaptación al cine de Starship Troopers. “Estábamos charlando sobre la escena de Starship Troopers en la que los buenos rescatan a soldados en un búnker móvil”, adelanta Price en declaraciones a IGN. “Se encuentran armando las defensas cuando de repente ven lo que parecen miles de enjambres bajando de la colina. Charlamos sobre esto, sobre que sería genial si hiciéramos un shooter de aliens en primera persona, lo que por supuesto, no era nuevo”.

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La discusión se centró en buscar el punto distintivo. Lo que sacaron en claro es que querían un videojuego con muchos enemigos, “algo que fuera más creíble”. Eso evolucionó “en un intento de crear un shooter en primera persona, pero sin los elementos tradicionales del género”. En una primera etapa, Insomniac acarició la idea de que Resistance se configurara como un juego de escuadrones. Después de probar un buen número de cosas, se dieron cuenta de que el proyecto estaba en un punto muerto. “Todos esos experimentos fracasaron”.

“Recuerdo a Connie Booth, de Sony, observando una de nuestras demos”, con la que pretendían cerrar un nuevo acuerdo con PlayStation. La productora ejecutiva pensaba que el problema de la propuesta era el hecho de que fuera más divertido disparar a humanos o criaturas humanoides que a “esos lagartos gigantes”. Price admite que se revolvió ante esas críticas y que se dijo a sí mismo que era divertido matar a los lagartos, “pero ella tenía razón, así que diseñamos la Quimera [los antagonistas del juego] y lo hicimos más creíble”.

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El videojuego se concibió como una especie de space opera, pero no funcionó. Mark Cerny les recomendó en esos momentos que ambientaran la obra en la Primera Guerra Mundial. “Era genial, respondí muy positivamente a ello”. Sin embargo, ese período planteaba problemas difíciles de solucionar, ya que el concepto de Resistance pasaba por incorporar una variedad de armas que la ya anticuada tecnología de ese período no podía surtir. A continuación, pensaron en la Segunda Guerra Mundial, pero ya había muchísimos títulos ambientados en aquella época. Al final se decantaron por los años cincuenta.

Según Price, en la ficción de Resistance los extraterrestres aterrizaron en la Tierra durante la Segunda Guerra Mundial, tal vez antes, por lo que impidieron que el conflicto bélico tuviera lugar y cambiaron la estructura política del mundo. “Fue un largo y tortuoso camino llegar a ese punto. Probamos muchas cosas temática” y jugablemente.

Diseñar Resistance: Fall of Man no fue un camino de rosas, pero Insomniac Games se alimentó de las adversidades y logró completar el desarrollo de un videojuego que terminó convirtiéndose en una trilogía. La saga se ramificó con dos títulos más para consolas portátiles.

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Un paréntesis: Fuse y Sunset Overdrive

La buena sintonía entre Insomniac Games y PlayStation nunca se difuminó, pero el estudio trabajó en dos grandes proyectos alejados de la mano de Sony. En 2011, los creadores de Spyro anunciaron un acuerdo con Electronic Arts para publicar Fuse, una nueva propiedad intelectual que esta vez pertenecería a Insomniac y no al publisher. “EA Partners se concibió, originalmente, para trabajar con desarrolladoras independientes con sus IP en propiedad. Eso fue genial para nosotros, porque les gustaba lo que hacíamos y les satisfizo la propuesta de Fuse. Nos entendimos bien y su modelo de negocio encajaba con lo que buscábamos”, manifiesta Ted Price a IGN.

El resultado fue un videojuego que pasó sin pena ni gloria, aunque el estudio trabajó por primera vez en consolas no PlayStation. Por otro lado, con Sunset Overdrive, Insomniac Games alcanzó un acuerdo con el competidor directo de PlayStation, Microsoft. No es que fuera una infidelidad, pues Insomniac era a todos los efectos un estudio independiente. Sin embargo, en vista del desarrollo de los acontecimientos, Sunset Overdrive es el primer y último juego del estudio desarrollado al amparo de los de Redmond.

Fuse.
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Fuse.

Ted Price habla sobre su experiencia con Microsoft en un artículo de VentureBeat. “Desde el principio, [Microsoft e Insomniac] compartían la visión de crear algo muy diferente, un juego con un tono y estilo único. Recuerdo que Microsoft acudió a ver la primera presentación del videojuego. Ellos creían en la idea y nos dijeron que querían trabajar con nosotros porque cuando Insomniac es Insomniac ocurren grandes cosas”.

Según el fundador del estudio, recibieron un apoyo enorme de Microsoft, no solo en lo que se refiere al marketing, sino también desde el punto de vista del desarrollo. “Fue increíble ver los anuncios en la televisión y su presencia en las tiendas”, dice. Según Price, cuando lanzan un juego nuevo, siempre esperan la reacción de la gente. “Nunca se sabe. Tenemos nuestras propias opiniones, pero la audiencia de los videojuegos es amplia y diversa. Hay tantas opiniones como jugadores. Hemos hecho lo que hemos podido para asegurarnos de que los jugadores entiendan la dirección que hemos tomado en lo que se refiere a la presentación de una alternativa” a lo que hay en el mercado.

Sunset Overdrive.
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Sunset Overdrive.

Marvel's Spider-Man: el futuro está con Sony

Después del idilio con Microsoft, Insomniac Games regresó a PlayStation con uno de los videojuegos de superhéroes más exitosos hasta la fecha. Los californianos plantearon su propia versión del trepamuros con Marvel's Spider-Man, una producción de Sony Interactive Entertainment que se separa del universo de las películas y que narra una historia independiente. La obra presenta a un Peter Parker más maduro que lleva años vistiendo de hombre araña en la Gran Manzana. Trabaja junto al doctor Octavius en proyectos tecnológicos.

La caracterización de personajes también difiere con respecto a otros productos protagonizado por Spidey. Mary Jane, por ejemplo, no es ni una actriz ni una camarera. En Marvel's Spider-Man ejerce de periodista, un rol que le permite convertirse en socia de Spider-Man e investigar por su cuenta. Bryan Intihar, director creativo del videojuego, comentó en una entrevista concedida a Push Square que el concepto nace “de la idea de que los mundos” de Spider-Man y Peter Parker colindaran. “Más adelante, nos enfrascamos en la caracterización de Peter”. Lo describe como un personaje vulnerable, en cierto modo extraño, que cambia su personalidad cuando se enfunda la máscara, ya que entonces se muestra muy confiado. “Usa el humor para reducir la cantidad de tensión y de estrés”. Eligieron que tuviera 23 años porque pensaron que a esa edad “empiezas una carrera y das nueva forma a tus amistades.

Todavía no se ha anunciado una secuela de Marvel's Spider-Man, pero tras el éxito del primero, sería extraño que no ocurriera. Sea como fuere, el futuro de Insomniac Games se antoja brillante. Después de años colaborando con PlayStation, la relación a fructificado en un matrimonio que seguro que dará muchas alegrías a los seguidores de Insomniac Games. La historia se sigue escribiendo.