Sega: Ascenso y Caída
Sega se reestructura dando un paso atrás en el desarrollo de juegos para consolas, al igual que hace años abandonó su fabricación. Recordamos las distintas etapas gloriosas de una de las más grandes, así como las decisiones que fueron condenándola.
Las noticias más relevantes de lo que llevamos de año incluyen un titular que, aunque no ha causado un gran impacto a estas alturas, habría desatado todo un tsunami de tinta de haber sucedido hace lustros. Tras haber salido del negocio de la fabricación de hardware hace años, Sega, la histórica compañía fundada en Hawai en 1940, acaba de decidir reorientar su negocio al desarrollo de juegos para compatibles y teléfonos móviles. Seguramente, este hecho ha significado poco para quienes conocen sus siglas por la irregular trayectoria de los últimos años, trufados de fiascos del calibre de Aliens: Colonial Marines y con más bien pocas alegrías que contar entre los estudios propios de la empresa. En cambio, se trata de una información bastante complicada de digerir para quienes han conocido y disfrutado de sus momentos de gloria, distribuidos a lo largo de varias décadas y con momentos de verdadero liderazgo mundial en no pocos campos.
Esta Sega que ahora afronta un nuevo salto, ya veremos si al vacío, fue durante bastante tiempo una de las compañías predominantes del mundo de los videojuegos. A nivel global, tanto en software como en hardware, hablamos de una empresa de la que han salido numerosos títulos de esos que se pueden considerar decisivos para dar forma al mundo del ocio electrónico en casi todas sus ramificaciones. Sus siglas están tras el desarrollo de sistemas arcade y domésticos sin los cuales tampoco es posible entender el mundo del videojuego en su conjunto, ni su evolución. Entre los creativos que han trabajado de manera casi exclusiva bajo sus siglas hay nombres que están al nivel máximo de trascendencia entre los grandes del medio, como Yu Suzuki o Yuji Naka. En definitiva, se trata de todo un actor principal en la historia del medio y su industria, por muy distintos que hayan podido ser sus últimos años, y secundario su rol actual en la industria.
Los primeros éxitos
Tras su nacimiento en América como Standard Games, las primeras décadas de Sega en una época algo así como jurásica, en la que aún no se podía hablar de videojuegos como tales, transcurren en campos bastante diferentes a los que terminarían por convertirla en una compañía eterna. Pero no estamos interesados en estos comienzos de máquinas tragaperras y todo tipo de artefactos operados con monedas. Tampoco en sus juegos previos a la época de las primeras recreativas (aunque mencionaremos aquí el Periscope que supuso un gran avance para la empresa). Sin duda todos estos esfuerzos contribuyeron a que Sega se convirtiese en un actor importante en la industria del entretenimiento, pero lo que nos interesa hoy es recordar hasta qué punto se trató de una de las compañías más decisivas del mundo del arcade desde su eclosión. Desde el momento en que los Space Invaders de Taito provocaban el célebre escaseo de monedas en Japón y los salones vivían su primera época de efervescencia.
Solo un año después de aquella escaramuza iniciática contra los alienígenas nos llegó desde Sega el primer título poseedor de las características que hicieron grande a su creadora. Monaco Gp fue lanzado en 1979, y aún es un juego que carece de microprocesador, pero sus gráficos están bastante por encima de lo que por entonces había en las recreativas, como lo estaban las sensaciones que debía provocar. Un juego de carreras visto en perspectiva aérea y con suave scroll vertical, sus gráficos no eran lo único que destacaba, ya que Sega presentó el juego con dos máquinas diferentes, siendo una de ellas el primer mueble en el que te podías sentar como si del cockpit de un coche de carreras se tratase, para intentar transportarte al interior mismo de un bólido. Esta sería una constante en Sega, que en adelante apostaría como ninguna otra compañía por los muebles impactantes que aumentaban con mucho la impresión que podían causar sus desarrollos a los jugadores. Lo mismo podemos decir del Turbo de 1981, un juego que en su momento debió ser innovador al mismo tiempo que sobresaliente técnicamente, y que también se benefició de estos primeros muebles revolucionarios que intensificaban la experiencia y de los que tanto íbamos a disfrutar con Sega.
De los tiempos iniciales de Sega, otro juego ha trascendido hasta cierto punto y se cita, al menos de pasada, cuando se habla de los primeros arcades. Aunque está lejos de la fama que han alcanzado otros juegos de estos años, posiblemente por haber tenido más trascendencia y descendencia, el shoot `em Up Zaxxon (1982) era un juego enormemente innovador puesto que se trataba del primero del género en usar una perspectiva isométrica. Controlábamos una nave que podíamos desplazar hacia los laterales, pero también hacia arriba y abajo (guiándonos por nuestra sombra) mientras disparábamos a los estímulos hostiles que iban apareciendo en pantalla. Desde luego que era todo un logro técnico para su época aunque en esta ocasión no estuviese apoyado por un mueble espectacular. Como tal, fue portado a casi todos los sistemas domésticos del momento (Sega aún no había entrado en ese mercado) y serviría de modelo para juegos posteriores, si bien esta vertiente isométrica no sería muy cultivada en el género (recordaremos el View Point de Neo Geo para quienes gusten de la variante), que tomaría otros derroteros y no sería de los más transitados por Sega. A pesar de ello, Zaxxon sería un juego muy importante para la compañía, que obtuvo un gran éxito con estas conversiones caseras, triunfo que bien pudo influir en su entrada en el mercado doméstico. Por cierto, que también en 1982 Sega lanzaba el primer juego que usaba un efecto 3d estereoscópico con Subroc-3D (no, esto no lo inventó Nintendo 3ds).
Veríamos a Sega lanzar bastantes títulos más en las recreativas en placas aún de 8 Bit. Algunos de ellos son grandes juegos que merecen una mención, sin ir más lejos el primer Wonder Boy de 1986, un plataformas cuya jugabilidad y desafío aguantan sin despeinarse el paso de los años. De cualquier forma, el siguiente gran paso, y una de las decisiones más acertadas de Sega en toda su historia, sería el desarrollo de placas como la System 16 con la que la empresa daba el salto a los 16 bit en las recreativas. Ahora que han pasado décadas y nuestra perspectiva sobre la materia es suficientemente amplia, vemos que se trató de una de las pocas ocasiones en que Sega tomó una decisión en el momento adecuado. Su placa System 16 y otras que ahora trataremos son algunas de las primeras recreativas de 16 Bit, y sin duda contribuyeron de forma decisiva a que Sega tuviese en el momento adecuado un gran dominio sobre estas tecnologías, que después se plasmarían en sus sistemas domésticos. No es necesario recordar que el salto era enorme a todos los niveles entre los 8 y los 16 Bit. Tampoco que las placas más exitosas de las grandes compañías en 16 Bit son posteriores. Capcom Cps1, Neo-Geo, Taito F2 y muchos otros sistemas de primer nivel vieron la luz después que las placas de Sega.
System 16: al asalto de los salones
La nueva placa hizo posibles algunos de los juegos que todo aquel que conoce la trayectoria de Sega recuerda inmediatamente cuando contempla la triste realidad que arrastra en la actualidad esta empresa. En ella encontramos títulos que gozaron de enorme éxito mundial y que se han instalado en primera línea entre los más recordados de la época de oro del arcade. También algunos que merecieron mayor reconocimiento como Dynamite Düx, un juego que casi nunca se recuerda pero que desde luego merece mayor fama. Por supuesto, aparecieron otros títulos que aunque gozaron de mucho éxito entonces han cruzado francamente mal la barrera de las décadas, como sucede a Altered Beast, un juego que entonces sorprendía mucho visualmente, pero que ahora no jugarás más de cinco minutos.
De entre los grandes éxitos de System 16 que deben recordarse siempre que dudemos de Sega, el primero en aparecer fue un mito del calibre de Shinobi en 1987: un juego ante el que se terminan las palabras. Cuando tomó los salones estaba entre lo más impresionante a todos los niveles técnicos: tamaño y número de personajes en pantalla, banda sonora con algunos temas simplemente magistrales y efectos visuales que entonces eran muy impresionantes. Todo esto lo remataba una jugabilidad casi perfecta que aún hoy nos parece modélica dentro del género. Era, y es, un juego rápido y desafiante, pero estaba dotado de una curva de dificultad que permitía a quienes se lo tomasen en serio superarlo con un solo crédito (no al primer intento, tranquilos), y un diseño de niveles que se guardaba sorpresas hasta el final. Shinobi es, sin duda, uno de los mejores side scrollers que ha visto el medio y su éxito supuso el comienzo para una de las sagas más exitosas de Sega, aunque se trate de una serie que ha sufrido altibajos de nivel delirante. De hecho, recomendamos al lector que busque una aproximación a la saga echar un ojo a Shadow Dancer, su meritoria secuela espiritual en recreativas con más que atractiva versión para Megadrive (diferente pero también notable), y al gran Shinobi 3 de la misma máquina para la cual se trata de uno de los juegos que mejor ha aguantado el paso de los años. El resto del material está afectado de forma muy desigual por el paso del tiempo, y versiones más modernas de la saga (y hablamos del juego para Saturn) no son, sencillamente, dignas de llevar su nombre.
El otro gran bombazo de la System 16 no es otro que el pionero de la saga Golden Axe, lanzado en 1989, pocos meses antes de un título tan definitorio del género Beat em Up como es Final Fight. Revolucionario en su propuesta de un “yo contra el barrio” con espadas y brujería, su diseño de personajes y música debían mucho a todo el material audiovisual relacionado con Conan el Bárbaro, así como su jugabilidad era una evolución muy bien implementada de la de Double Dragon. Como título grandioso que era, incorporaba muchos elementos novedosos, con la posibilidad de subirnos a lomos de varias bestias para impartir justicia más eficientemente y, sobre todo, las magias: diferentes y potenciables para cada personaje y que aportaban cierto componente estratégico según el personaje elegido. Su músculo técnico era sobresaliente entonces, y efectos como los de algunas magias dejaban muy atrás a todo lo que podíamos ver en las pantallas domésticas (recordemos que en España lo que aún predominaba era el Spectrum). Golden Axe es un verdadero bombazo de las recreativas y uno de los juegos más reverenciables de Sega, por más que la saga no haya vuelto a obtener una entrada del calado de este primer título.
Super Scaler: Sega conquista la vanguardia técnica.
Aunque gozan de mucho prestigio ya que eran casi omnipresentes por su versatilidad, estos grandes títulos de System 16 no están precisamente solos en esta primera gran época de Sega en las recreativas. Junto con la placa System 16 y sus revisiones, Sega había desarrollado otros sistemas arcade con otro tipo de juegos en mente. Experiencias completamente diferentes a las que nos brindaba la System 16 cuyos juegos se instalaban en muebles estándar. Dotadas de dos procesadores Motorola 68000, estas nuevas placas estaban en otra liga en cuanto a potencia y sus resultados visuales parecían de otro mundo entonces, ya que presentaban juegos en perspectiva tridimensional como nadie era capaz de conseguir entonces. En estos juegos ahora míticos latían dos elementos muy poderosos: la tecnología que luego se ha dado en llamar Super Scaler y que Sega usó durante nueve años (un universo en un campo tan cambiante), y el genio de uno de los desarrolladores más relevantes de la historia del medio: Yu Suzuki. A sus resultados, si los observamos hoy, les sucede exactamente lo mismo que al MD-7 de Super Nintendo: se percibe que están anticuados, pero mantienen su encanto intacto y aún nos siguen pareciendo juegos más que solventes desde el punto de vista técnico a pesar del transitar de las décadas. Como complemento, Sega volvió a realizar verdaderas maravillas cuando diseñó los muebles en los que correrían estos juegos (a diferencia de los títulos para la System16, produciendo algunas de las experiencias más sobresalientes de su época. De una época de recreativas impresionantes.
El primero de los títulos lanzados sobre estas plataformas (porque fueron varios modelos) fue el célebre Hang-On de 1985. El juego aún no alcanza los niveles técnicos que veríamos en las placas de Sega, pero es el título definitorio del estilo de desarrollos tridimensionales o “pseudo 3d” (y ya sabemos las reservas con que hay que tomarse estas etiquetas) en los cuales Sega no tendría rival a su altura en mucho tiempo. Sobre todo si lo jugábamos sobre su descomunal mueble que simulaba una motocicleta y que es el primer videojuego que se controlaba con todo el cuerpo (otra gran innovación, y van unas cuantas). También de 1985 y dirigido por Suzuki es otro bombazo visual como Space Harrier, un shoot em up en el que controlábamos a un personaje volador al que visualizábamos desde una perspectiva trasera, y que mostraba los recursos tecnológicos recién adquiridos por Sega de manera mucho más aparente que lo conseguido por Hang On.
Del resto de los títulos con dos procesadores M68000 con los que Sega nos impactó en esta época, destacaremos otros dos juegos que se apoyaron en muebles aparatosos y muy avanzados, llegando mucho más lejos en cuanto a marear físicamente al personal que se subía en estas verdaderas atracciones. Thunder Blade nos proponía un arcade en el que controlábamos un helicóptero (claramente inspirado en la película y serie ochenteras tituladas El Trueno Azul, aunque sin licencia oficial), y en él ya advertíamos un uso muy maduro de la tecnología a nivel visual. Por otro lado, destacaremos al icónico After Burner, otra barbaridad visual para la época con nuevo servo-mueble que nos pretendía transportar a un encarnizado combate aéreo y seguramente lo conseguía en su momento. Impactantes técnicamente, su jugabilidad aguanta el tirón hoy, aunque su objetivo era proponer al jugador una experiencia muy intensa a sus mandos…pero muy breve, y su dificultad así lo atestigua, con muertes algo frustrantes y más frecuentes de lo que desearíamos
La tecnología Super Scaler es una de las más atractivas visualmente de todas las que hemos presenciado tanto en los salones, como en la historia del videojuego. Aunque todos sus juegos fueron productos sobresalientes, en ocasiones el resto de los desarrollos que Sega nos trajo en este período se ha visto bastante ensombrecido por el más popular de todos ellos. Out Run, lanzado en 1986, es uno de los mayores iconos del mundo de los videojuegos y una de las obras más reconocidas de un Yu Suzuki que por entonces andaba en estado de gracia. Un genial arcade de conducción que no necesita muchas presentaciones, ya que luce fresco y se juega con agrado 29 años después de su salida al mercado. Una pena que a nuestro país, donde contó con bastante éxito, no llegó el mueble más sofisticado producido para el juego, cuya única unidad en España está posiblemente en el salón de la asociación Arcade Vintage de Petrer (Alicante). Otros títulos de los que mencionaremos sólamente su nombre pero que también os pueden sorprender si no los contemplasteis entonces son Galaxy Force 2, Super Monaco Gp, Turbo Out run, After Burner 2 y G-Loc. Si estos títulos no os suenan y no los habéis visto en funcionamiento, recomendamos dirigirse siempre a sus versiones originales, ya que las conversiones para las consolas de la época son muy inferiores debido a la descomunal diferencia de potencia de éstas con las recreativas sobre las que corren.
A la caza de Nintendo: Sega entra en el mercado doméstico.
Es bien sabido que en el reino de las consolas de los años ochenta existe una gran fuerza sobre la que gravitan cual satélites el resto de sistemas. Lanzada en 1983, la Nintendo Entertainment System (NES) es una máquina sin la cual no se entienden muchos fenómenos. Ni la salida del célebre crash de la industria del videojuego de 1983 que arrasó a las consolas anteriores, ni cómo las máquinas japonesas se merendaron sin prisa pero sin pausa a la pléyade de microordenadores y consolas anteriores, hasta convertirse en poco menos que el estándar de la industria durante años.
Como ya hemos visto anteriormente, Sega se había colocado con rapidez entre las compañías punteras del arcade desde los primeros tiempos con juegos como Monaco Gp, Zaxxon o Pengo que fueron convertidos para las consolas anteriores a la NES, máquinas como ColecoVision o Atari 2600. Diversas fuentes inciden en que el año 1982 trajo una caída importante en el volumen de negocio de las recreativas, por lo que tanto Sega como Nintendo, ambas ya gigantes, se plantearon el salto al mercado doméstico. No debió ser una época fácil en las sedes de las empresas de entonces, ya que la industria era muy joven y aún no estaba claro si todo quedaría en una moda pasajera. Si los videojuegos serían cosa de un par de años.
La cuestión es que Sega y Nintendo lanzaban su primera consola doméstica en Japón exactamente el mismo día. Un hecho realmente increíble, sucedido el 23 de Julio de 1983 y que daba el pistoletazo a una batalla que habría de durar casi dos décadas y posiblemente es la más tremenda de todas cuantas ha presenciado el medio. Pero si las cosas no terminaron bien para Sega en este combate tan renombrado, como iremos viendo a continuación, desde luego tampoco comenzaron de manera muy positiva que digamos, ya que su Sg-1000 fue un sistema que nació obsoleto (parece que por haber sido pensado para juegos sin scroll) y tuvo muy poca relevancia, siendo absolutamente borrado del mapa por la NES. La misma suerte correría la versión mejorada, Sg-1000 2, así como con el híbrido entre consola y ordenador que se llamó Sg-3000. Todos estos cacharros ahora olvidados no duraron más de un par de años en el mercado y pueden considerarse fracasos sin paliativos a nivel comercial, pero sirvieron a Sega para ir tomando contacto con el mercado de las consolas domésticas, comprobando de paso la dura competencia que recibiría de una Nintendo que en poco tiempo tomaba al asalto el mercado americano y japonés una vez pasadas las turbulencias del crash en el sector. Y es que Nintendo había salido al mercado con una máquina ante la que era muy complicado competir en aquel momento, con su gran soporte third-party apoyando la propia genialidad de una Nintendo que ya comenzaba a gozar del magisterio de Shigeru Miyamoto.
El siguiente intento de Sega es ya un sistema que nos resulta mucho más familiar. Tras estos dos fracasos, la siguiente máquina sería la base de la primera consola de la marca en ser lanzada en el extranjero, la Sega Mark 3 en Japón que conoceríamos como Master System en Estados unidos y, por fin, en Europa donde desembarcó en 1987. Sega había ido aprendiendo de sus errores y la Master System que llegó a nuestro país era una máquina bastante más que solvente, que tiene sus defensores incondicionales entre quienes la disfrutaron entonces. Ciertamente el hardware había avanzado bastante tras los dos fiascos japoneses, y Sega consiguió poner en el mercado una máquina más potente que la NES, aunque lo hizo bastante tarde (aquí empezaban los problemas de Sega en este sentido). Otro problema para Sega fue articular una buena oferta de juegos. Definitivamente lo consiguió con sus títulos first party entre los que se encontraban no pocas conversiones de sus recreativas. El problema es que estas máquinas eran mucho más potentes que las consolas de entonces y sus conversiones, necesariamente, muy limitadas (pensemos que se convirtieron no pocos juegos del sistema “Super-Scaler”). Nintendo se había hecho con el mercado gracias a su política de exclusividades, por lo que Sega lo tuvo muy complicado para obtener licencias jugosas de las third party. Por ello, la historia de Master System no puede recordarse como la de un éxito a nivel global, aunque se comportó bastante mejor en Europa, donde la competencia de Nintendo no era tan feroz, con la NES apareciendo en nuestro continente también en 1987. Ambas consolas niponas entraban en confrontación directa en muchos países (entre ellos el nuestro, claro está) con los ordenadores que aún mandaban por aquí, lo que posiblemente también benefició a Sega. De hecho, las cifras de venta de Master System en Europa superan a las de NES, y no es nada arriesgado decir que fue más popular en España que la consola de Nintendo.
Pero por más que en Europa las cosas fuesen propicias para Sega, las cifras globales de ventas no mienten, y nos hablan de unos sesenta millones de unidades de NES contra unos trece de Master System, por lo que el primer conflicto entre Sega y Nintendo tiene un vencedor bastante claro. Esto no impide reconocer que Sega lanzó algunos grandes juegos para su consola de 8 bits, entre los que necesariamente hay que recordar al simpático Alex Kidd, el intento de mascota de Sega cuya primera entrega venía en memoria de las consolas europeas y que todo el que lo jugó en su día recuerda como una gran experiencia de plataformas, con tremendo éxito de crítica casi mundial por muy evidente que fuese el intento de copiar a Mario. Un grandioso plataformas que merecería volver a la vida, de la misma manera que parece que resucitará el otro gran juego de Master System que recordaremos (que nos perdonen sus devotos por el reduccionismo): Wonder Boy in Monster Land, otro gran plataformas que destaca entre la marea por sus incipientes elementos Rpg.
Toda esta historia del reino de las consolas estaba teniendo lugar mientras Sega lanzaba a los salones recreativos las maravillas que hemos recordado anteriormente. Decíamos antes que Sega acertó de pleno cuando en una fecha tan temprana como 1985 dio el salto a los 16-bit en sus sistemas arcade. La perspectiva de las décadas transcurridas nos demuestra que este paso fue también decisivo para sus sistemas domésticos, ya que de esta experiencia terminaría por surgir la consola más exitosa de toda la historia de Sega.
En 1988 Sega volvía al ataque con un nuevo sistema doméstico. Dotado de un hardware basado en el Motorola 68000 y el Zilog Z80, la Megadrive era en su momento lo más parecido a una máquina recreativa para el hogar, y sus especificaciones se parecen bastante, porque esta era la idea de Sega, a las de la placa System 16. También a las de muchos otros sistemas arcade, como la propia Neo Geo o la Capcom Cps1. Y algo menos a las de ordenadores como el Amiga 500.
El panorama que arrojaba la situación del mercado de las consolas en 1988, con una NES que rozaba el monopolio en Japón y Estados Unidos y unos resultados mucho más esperanzadores en Europa para Sega, nos explica la necesidad que la empresa tenía de dar el salto a la siguiente generación antes que la competencia. Por fin Sega se adelantaba a Nintendo y ponía en el mercado su sistema de 16 Bit cuando aún faltaba bastante para que la Super Nintendo pisase tienda alguna (es bien sabido que se trató de un desarrollo complicado y no precisamente rápido). Sin duda, se trata de un momento vital para Sega en el reino de las consolas. Quizá el más feliz, ya que se trata la única ocasión en que ha conseguido adelantarse con éxito a sus competidoras directas y obtener un éxito mantenido en el tiempo.
Aun así, MegaDrive no consiguió un triunfo demasiado reseñable en Japón, donde además de la NES tuvo que batirse con las consolas de NEC, muy populares allí. La historia fue muy diferente en Estados Unidos y Europa, plazas donde Sega siempre fue mejor recibida, y el éxito admitió pocas dudas, superando durante años a la competencia (podría decirse que hasta que Donkey Kong Country cambió la tendencia de golpe dejando a todos boquiabiertos en 1994). Las armas de la nueva máquina estaban claras ya a su salida, y eran muy poderosas. Megadrive suponía un salto de calidad enorme si la comparábamos con todo lo que podían hacer la NES, la Master System y los ordenadores que aún aguantaban en Europa. Salto que Sega tuvo mucho cuidado de mostrar muy claramente, con toda una panoplia de conversiones de máquinas recreativas y desarrollos propios, porque esta vez se había aprendido la lección a fondo. El ideal de las recreativas en casa que tanto peso tenía en Sega jamás había estado tan cerca, y ahí están para atestiguarlo muchas conversiones muy solventes de títulos enormemente populares entonces. Out Run, Thunder Blade, After Burner o Golden Axe por parte de Sega y su ya enorme biblioteca de éxitos, Mega Twins, Mercs y el descomunal Ghouls and Ghosts por parte de Capcom…la lista es bastante amplia y es indudable su contribución al éxito del sistema. Por cierto, que este es un buen momento para preguntarse el motivo por el que una conversión de recreativa tan lograda como Snow Bros jamás salió de Japón (ni que decir tiene que esto la ha convertido en carne de especulación para los coleccionistas).
Megadrive funcionaba. Iba bien en occidente y Nintendo tuvo que poner fin a su política de exclusividad sobre los desarrollos third party. Era toda una victoria para Sega, a la que esta política había hecho mucho daño en la generación anterior. Pero el éxito de Megadrive no se explica exclusivamente por las conversiones de recreativas o la mayor presencia de desarrollos third party, con especial reseña a los juegos deportivos de EA en Estados unidos. Tampoco por la presencia de muchos títulos europeos venidos de la esfera de los ordenadores como Mega Turrican, Risky Woods, Shadow of the Beast o Lemmings que contribuyeron a que Europa la admitiese de mejor grado. Tras los primeros intentos con Master System, Sega estaba ahora preparada para ofrecer una línea de juegos exclusivos capaces de competir con lo que salía de la factoría Nintendo (y ya sabemos que esto no es tarea fácil). El catálogo de Sega para Megadrive comprende algunos de sus mejores juegos de siempre, por lo que analizarlo a fondo no es nuestro objetivo hoy, ya que hablamos de uno de los sistemas más sagrados de todo el olimpo retro. Aun así, una mención a algunos títulos destacados deja claro hasta qué punto Sega se esmeró durante años desde su equipos internos: dejando aparte la saga Sonic, a la que hace poco tiempo dedicábamos un monográfico y con la que por fin se conseguía competir con el intocable Mario (y con Nintendo en general) en el público tradicional de esta última, recordamos con especial agrado muchos títulos exclusivos de Megadrive. Juegos, además, bastante variados como Streets of Rage 2 (el único beat em up bidimensional capaz de competir con lo que Capcom hacía en este género por aquel entonces), Castle of Illusion, Comix Zone, Ristar, los episodios de la serie Phantasy Star, Story of Thor, Shinobi 3, Virtua Racing en una conversión modélica…es una historia muy épica, por mucho que las cosas empezasen a torcerse los últimos años de la generación, con Nintendo lanzando juegos de un nivel claramente superior tras el primer Donkey Kong Country y Sega algo más desconcertada, pensando en el futuro que se terminaría por torcer. Aun así, las cifras finales de ventas de ambas máquinas, Megadrive y Super Nintendo, demuestran que se trató de un combate de poder a poder. El último, o más bien el único, para Sega en lo que a consolas se refiere.
El panorama que dibujamos parece idílico para la empresa de Sonic, pero la historia de Sega en las consolas de 16 Bit no podía estar sólo llena de éxitos. A Sega le gustaba complicarse. Los tiempos iban cambiando con rapidez y Sega, como una de las mayores empresas de videojuegos del mundo, estaba obligada a pelear en todos los frentes. Esto llevó a la empresa a tropezar, de nuevo con decisiones empresariales arriesgadas que no salieron nada bien y fueron erosionando la confianza de los usuarios, un activo muy importante para compañías de semejante tamaño. En 1991, ya en competencia directa con la SNES, Sega volvía al ataque con el primer añadido para la MegaDrive, el Mega Cd que jamás consiguió suponer una gran diferencia para la máquina a pesar de Night Trap, Road Avenger y tantos otros juegos plagados de FMV. Tanto es así que hoy lo recordamos por pocas cosas más que su estupenda versión de Final Fight, el gran Sonic Cd o por Silpheed, un meritorio matamarcianos que intentaba competir con StarWing para Snes y de hecho lo conseguía. Por si no hubiésemos tenido bastante, en 1994 y ya en los albores de la nueva generación, Sega volvía a la carga con el totalmente fracasado add-on de 32 bits, Sega 32x, que intentaba confundir al personal asegurando que convertiría a la Megadrive en un sistema de nueva generación. Esto a pesar de salir a la calle al mismo tiempo que Sega Saturn, la siguiente consola de Sega. Todo un despropósito empresarial que, como era de esperar, terminó en fracaso sin condiciones. Por cierto, que aunque se tratase de un despropósito y su vida fuese más bien corta, siempre viene bien tener esta máquina a mano para disfrutar de sus estupendas conversiones de juegos Super Scaler (After Burner y Space Harrier concretamente) y su magnífica versión de Virtua Racing. Empezaban a ser otros tiempos, pero tampoco en esta nueva época del polígono Sega se iba a quedar atrás.
Virtua Fighter y Model 2: Sega se adapta a los nuevos tiempos.
Mientras todo esto sucedía en el reino de las consolas, el de las recreativas seguiría siendo, como siempre, un campo de experimentación donde Sega continuaría en la élite muchos años. Mientras Megadrive libraba su descomunal batalla contra sus competidoras, contra Nintendo y finalmente contra sus propios límites técnicos, las recreativas seguirían siendo el otro campo en el que Sega se medíría con las más grandes del momento, libre de las limitaciones técnicas impuestas por una consola de 16 Bit. Y lo seguiría haciendo con éxito, ya que tras los mencionados títulos de la System 16 y los juegos Super Scaler que antes recordamos y suponen su primera gran madurez en casi todos los frentes, Sega volvería a dar una sonora campanada en 1992 con otra de sus creaciones para los salones, con la que se anticipaba a todos sus competidores por la supremacía técnica de los videojuegos (y volvería a conseguir tal proeza pocas veces más).
La ya nutrida experiencia de Sega desarrollando sistemas arcade tendría un nuevo episodio con la primera placa recreativa enteramente ideada para el manejo de polígonos que saldría de nuestra protagonista de hoy, que contó para ello con la colaboración de Lockheed Corp (contratista de alta tecnología de la NASA). En 1992 los salones estaban plagados de juegos bidimensionales (lo cual no es que nos molestase exactamente) y Street fighter 2 acababa de dinamitar completamente el panorama. Este año, en unos salones abarrotados de luchadores, veía la luz Virtua Racing, un juego con el que Sega repetía la jugada de los pioneros Monaco Gp y Turbo de una década antes. No se trataba de la primera recreativa poligonal, pero ciertamente estaba en una liga técnica propia y parecía venir directamente del futuro (ya sabéis que los polígonos parecían viajeros del tiempo entonces). Ni que decir tiene que el mueble contribuía, como era tradición, y Virtua Racing era un punto y aparte absoluto entonces en cuanto a innovación. Eso sí, para los salones que podían permitirse el desembolso. Yu Suzuki y la división AM2 de Sega comenzaban una nueva sucesión de títulos que estaban entonces, y como tales se les recuerda ahora, a la vanguardia de todo el medio.
La siguiente genialidad de Suzuki y su equipo nos llegaría en 1993, y como no podía ser de otra manera en estas fechas, abordaba el género de la lucha. Virtua Fighter, otra entrada directa al olimpo, causaba entonces sensaciones similares a las proporcionadas por el título anterior. Estábamos en un momento en el que salían al mercado juegos de lucha de mucho nivel (y no, Eternal Champions de Sega para Megadrive no es uno de ellos), pero Virtua Fighter jugaba entonces en una categoría propia al dar el salto a los polígonos al tiempo que se las apañaba para ofrecer un nuevo enfoque al género, que habría de consolidarse en saga y servir como modelo para su principal competidor, la saga Tekken de Namco (que por cierto se benefició del cambio de orilla de una de las mentes de Sega AM2 al fugarse a la compañía de Pacman). A diferencia de Virtua Racing, que quedó como una especie de demostración de lo que Sega tenía en mente para los próximos años en el género de la conducción, Virtua Fighter se convertiría en saga y llegaría a ser una de las propiedades intelectuales más importantes para Sega los años venideros.
A pesar de lo impactantes que pudiesen ser estos juegos, el verdadero salto de calidad en esta época del polígono llegaría a Sega con su siguiente placa recreativa. Con la sucesora Model 2 estamos de nuevo ante uno de los sistemas arcade más importantes de toda la historia, y su uso de polígonos y texturas simplemente no tenía rival entonces. Es difícil no ceder a la tentación de establecer un paralelismo con los juegos super scaler que antes citamos, ya que la sucesión de títulos tuvo una clara imagen de marca, con juegos de conducción en rotundos muebles que aportaban cada uno su novedad, su característico toque personal que los hacía únicos. También nació en esos circuitos una auténtica bestia de los recreativos llamada Virtua Fighter 2, un título de más que aplastante musculatura visual y jugable que sólo podía dejarte boquiabierto en 1994. Sega se estaba batiendo con Namco en las recreativas poligonales y nuestra impresión, por muy opinables que sean estas cosas, es que siempre llevó la voz cantante, sobre todo en el aspecto técnico.
En cuanto a los juegos de conducción, es imposible no recordar con la máxima admiración los títulos de la Model 2. Daytona USA era otro juego más que adelantado a su tiempo en 1993, y Sega Rally con otro gran creativo como Mizuguchi, otra auténtica maravilla, con la sensación (rudimentaria aún, cierto es) de pilotar sobre diferentes superficies. Ambos suponían un salto en polígonos y texturas de un nivel aplastante. Nintendo, sin ir más lejos, aún tardaría años en hacer algo similar Los demás juegos de Model 2 gozarían también del favor de los jugadores, y recordamos entre ellos Manx TT (Hang on a lo bestia), Dynamite Cop, Virtua Striker y Sega Touring Car. Todos ellos fueron las joyas más refulgentes de los salones que podían pagarlas, porque, cada vez más, hablábamos de muebles muy caros en una época de declive de las recreativas.
Comienzan los problemas
Volviendo al imperio de las consolas (la definición de reino se empieza a quedar pequeña ante el auge que habría de alcanzar la próxima generación), la mayoría de las recreativas poligonales que hemos citado coinciden con los años de apogeo de Megadrive y Snes, aunque su objetivo era el de ofrecer a los usuarios juegos que de ninguna manera podían verse en los sistemas caseros, por más que Sega se empeñara en añadir nuevos apósitos a la Megadrive. Mientras veían la luz los magníficos títulos de Model 1 y 2, las cosas estaban caldeadas en las oficinas de las dos grandes que se repartían el pastel, pero también en las del nuevo actor que habría de cambiarlo casi todo. Sega, Nintendo y Sony preparaban la nueva oleada de consolas, la que ahora llamamos quinta generación, y fue en este momento donde las cosas empezaron a torcerse para Sonic, Akira Yuki y todos los personajes de la Megadrive.
Sega había usado su experiencia en el campo de las recreativas para desarrollar la Megadrive, por lo que el camino a seguir parecía obvio en el sentido de repetir la jugada con las nuevas placas que tan buen resultado estaban dando. Es una época muy convulsa en Sega, que siempre había tenido un delicado equilibrio de poder en su seno y una cambiante composición accionarial. El juego de tronos entre las sedes japonesas y americana llegaría estos años a su punto de mayor crueldad. Los detalles son irrelevantes a día de hoy, aunque han sido transmitidos por sus protagonistas en numerosas entrevistas y en un libro interesantísimo: Console Wars, del autor norteamericano Blake Harris, de obligada lectura para los que quieran conocer abundantes testimonios de la batalla entre Sega, Nintendo y la nueva némesis que terminó por castigar con furia a ambas.
Diseñar consolas debe tener algo del misterio que ahora presenciamos en cada temporada de Formula 1, y desde el principio Sega Saturn pareció un sistema con problemas. Según parece, el jefe de Sega América siempre tuvo sospechas sobre el potencial de la máquina, y desde USA se intentó una alianza con Silicon Graphics, cuya tecnología impresionaba en Sega América, que no llegó a buen puerto por negativa nunca bien aclarada desde Japón. No parece necesario siquiera recordar que Silicon Graphics terminó convirtiéndose en aliada de Nintendo en su próxima consola, y que previamente a todo esto habían existido contactos entre Sega y Sony con el objeto de asociarse en el desarrollo de una consola. Las cosas pudieron haber resultado completamente distintas en la quinta generación de fructificar alguna de estas conversaciones, pero las tesis de Sega Japón se impusieron, y lo que terminó sucediendo fue catastrófico para Sega. Saturn llegó a las tiendas con fama, y hechos que la justificaban, de ser una máquina de arquitectura compleja a la hora de programar para ella, lo que hizo que jamás tuviese un apoyo decidido de las Third Party (quien lo crea injustificado hará bien en visualizar la primera versión de Virtua Fighter para Saturn). Tampoco gozó del apoyo de las aliadas más tradicionales de Sega, como EA. El periplo de su desarrollo tuvo no pocos problemas, y parece ser que tras conocerse las especificaciones técnicas de lo que iba a ser Playstation, se acometió un rediseño bastante ambicioso del hardware de Saturn (principalmente añadir un segundo procesador) que convirtió a la nueva máquina en un sistema con potencial, pero enormemente complicado de entender. Con esto y con las prisas, que no son buenas consejeras, Sega fracasó en el empeño de poner en el mercado una línea atractiva de software para el lanzamiento de la máquina, a pesar de lo cual la salida al mercado japonés fue inicialmente muy exitosa.
A pesar del prestigio de Sega en las recreativas de estos años, y de que la empresa se afanaba en prometer que veríamos en las pantallas los mismos juegos de Model 2, lo cierto es que esta premisa no se cumplió para el lanzamiento, y el comienzo no fue precisamente exitoso para Saturn en Estados Unidos y Europa (por decirlo con mucha delicadeza). Las cosas mejoraron después en cuanto a calidad de los juegos, y se contemplaron conversiones muy buenas, como Sega Rally, Virtua Fighter 2 y Fighters Megamix, pero Sega fue sonoramente derrotada en poco más de dos años en la batalla de la quinta generación. Especialmente cuando Nintendo 64, que tampoco llegó a ser el éxito rotundo que Nintendo esperaba, salió a las tiendas con Mario dando uno de sus característicos saltos, esta vez a las tres dimensiones. No había sitio para las tres, y Saturn jamás pudo competir con una Playstation que se mostró intratable desde el comienzo, siendo la clara derrotada de la generación con unas cifras globales que no dejan lugar a dudas.
Con todo, el tiempo ha terminado por otorgar a Saturn un cierto seguimiento de culto. Con unas grandes capacidades bidimensionales, consiguió mantenerse en el mercado en Japón pese a desaparecer prácticamente del resto de territorios, y lo consiguió en parte en base a una pléyade de shoot em ups que hoy son referencia del género (ya sabéis: Radiant Silvergun, Soukyugurentai y muchos otros) y a que en el fondo es un sistema que tiene joyas ahora olvidadas, como Panzer Dragoon, Astal, Guardian Heroes, Nights o Clockwork Knight, y magníficas conversiones de Snk y Capcom, superiores de forma más que evidente a las del sistema de Sony. Fracasada en su día, es una máquina mucho más que interesante de redescubrir para cualquier aficionado actual, aunque resulta imposible pretender que se trató de un sistema exitoso por más que nos pueda gustar. El orgullo jugó una mala pasada a los responsables de Sega al declinar alianzas interesantes, y el golpe recibido por la empresa fue enorme, casi mortal. El presidente de Sega América que había capitaneado los tiempos felices de MegaDrive en los que Sega consiguió vencer a Nintendo durante años, Tim Kalinske, abandonaría la empresa poco después.
Morir matando
Comenzaban los años difíciles. Un alto ejecutivo de Sega América, en pleno E3 del año 97, diría claramente que la Saturn “no era el futuro de Sega”. Esto se dijo sólo dos años después del lanzamiento de la consola en Estados Unidos y Europa, y con una Playstation del todo intratable, con todas las compañías volcadas en ella con una unanimidad nunca vista hasta entonces. No paraban de salir grandes juegos. Cuando no era Final Fantasy VII nos llegaba un Castlevania: SOTN. Si no, era Gran Turismo el que se sumaba a la fiesta o Kojima salvaba la ídem con Metal Gear Solid, dando forma a una competencia inabordable en las consolas, y dejando a Sega reducida un par de años a su presencia en las recreativas… en una época que ya no era de recreativas. PlayStation trajo muchos cambios a la industria, y es bien sabido que uno de ellos consistió en acelerar el final de los salones recreativos en occidente.
Había que quemar las naves,y para su próximo sistema doméstico, Sega trabajó inicialmente con dos proyectos. Dos especificaciones diferentes, una de ellas con tecnología de la entonces potentísima 3dfx y otra con chips Nec-PowerVr, que terminarían, sorprendentemente, llevándose el gato al agua. Parecía más lógico (incluso a nivel promocional) pensar que sería 3dfx la vencedora, ya que entonces se trataba de la referencia en aceleración gráfica para PC. La decisión aún tuvo alguna polémica asociada, aunque nada comparable a la batalla que sucedió con Saturn. Finalmente, el resultado en esta ocasión fue una historia de nuevo gozosa para nosotros, jugadores. La última presencia de Sega en el campo de las consolas en el que tantos momentos de gloria había disfrutado.
Es fácil ver algunos paralelismos entre el lanzamiento de Dreamcast en 1999 (vale, 98 en Japón) y el de otras consolas de Sega. Como Master System, nació cuando un enemigo intratable dominaba el mercado con pocas concesiones a cualquier rival (sólo Nintendo aguantó el tirón). Al igual que Genesis-Megadrive, era enormemente más potente que sus competidoras del momento, y se adelantaba a la competencia por un margen que podía ser suficiente para instalar un buen número de máquinas bajo los televisores de los aficionados. De paso, la nueva máquina mostraba los mejores juegos que entonces podían jugarse en consola alguna, con mucha diferencia. En este momento, Playstation llevaba ya mucha batalla a sus espaldas, y técnicamente estaba poco menos que exhausta: ya se había extraído de ella casi todo lo que podía ofrecer. Los jugadores estaban ansiosos de algo nuevo, y Sega lo ofreció como ya había hecho muchas veces, porque el lanzamiento de su nueva máquina trajo consigo un verdadero renacimiento de los mejores valores de la casa en cuanto a desarrollo. Nuevos proyectos internos que se plasmarían en juegos fantásticos.
Tres años duró el sueño. La máquina que necesitaba borrar de su carcasa cualquier relación con su predecesora, hasta el punto de ser blanca cuando el resto de sistemas de Sega habían sido negros desde Master System, y que ni siquiera llevaba las siglas de la empresa muy visibles (algunas malas lenguas entonces dijeron que también para distanciarse de Saturn), era un sistema potentísimo en su momento y trajo innovaciones que después han sido obligadas: módem integrado, un mando rompedor, teclados y ratones, posibilidad de navegar por internet, incipiente juego online (aunque no nos confundamos, esto ya había nacido… con Saturn).
El renacimiento de Sega con Dreamcast fue muy evidente. Tras reordenar sus estudios internos para volcarse en el desarrollo de juegos para su pequeña y coqueta máquina blanca poniendo toda la carne en el asador, no tardamos en ver un buen puñado de títulos que hoy, cuando no hace aún tanto tiempo de su concepción, pueden llamarse clásicos sin temor alguno. Muchos de ellos aparecieron también en la placa Sega Naomi, el último gran sistema de Sega en recreativas basado en el hardware de Dreamcast, porque esta vez las cosas se habían hecho bien, y asistiríamos a conversiones casi idénticas desde el primer momento.
De entre los más destacables de estos desarrollos, Crazy Taxi tomaba descaradamente la idea de los españoles Gaelco en Radikal Bikers para convertirla en un juego técnicamente arrollador, dotado de una jugabilidad inmediata y cautivadora, para proponernos un juego de coches sin los puntos de control tradicionales en Sega (ahora eran clientes que había que llevar en un taxi), y un componente de mapeado abierto que sentaba más que bien al conjunto. El mismo estudio interno (Hitmaker), en total estado de gracia, lanzaría otro de los grandes de Dreamcast con Virtua Tennis, un título que nadie esperaba, ya que el tenis no era precisamente la estrella del mundo del videojuego. Pero las cosas se habían hecho excepcionalmente bien, y de repente nos encontramos un título que revitalizó de manera inmediata los juegos de tenis, encontrando por el camino un compromiso exquisito entre la simulación y la diversión más arcade (inicialmente salió para la placa Naomi). Monumental éxito de crítica, se establecería pronto como saga e influiría de forma más que evidente en todos los desarrollos posteriores del género.
Pero no sólo de géneros ya populares vivió la nueva máquina. A Sega no le quedaba más remedio que arriesgar, perfectamente consciente de que los problemas, en forma de Playstation 2 y Gamecube, llegarían. Probando y probando, optaron por propuestas más originales y arriesgadas, pero que lograron ejecutar con la maestría de los mejores tiempos. Por ejemplo, Space Channel 5 traería la incursión de Tetsuya Mizuguchi (harto ya de coches) en los juegos musicales, y se trató de un título entonces muy fresco, aunque prácticamente todas las reviews de la época pusiesen alguna pega a su jugabilidad. Jet Set Radio nos presentaba un título que entraba inmediatamente por los ojos, con un uso muy rompedor para la época del Cel Shading (mucho antes de que Nintendo pusiera en primera línea esta técnica con Zelda). Además, entrados en faena nos encontrábamos con una jugabilidad muy bien planteada y muchos aspectos novedosos para un juego de patinaje, pero que huía de casi todos los convencionalismos del género hasta entonces y planteaba una experiencia típicamente arcade que iba mucho más allá de la saga Tony Hawk. Toda una explosión de novedades en uno de los mejores juegos del sistema, explosión de la que recientemente hemos escuchado bastantes ecos en el nuevo Sunset Overdrive de Xbox. Por último, de entre los juegos más rompedores de Dreamcast no podemos olvidarnos de Rez, una auténtica obra de arte que fusionaba géneros tan dispares como el Shoot em Up y los juegos musicales con un estilo artístico tremendamente personal. Un juego por el que el tiempo ha pasado de forma admirable y que goza del fervor de muchos seguidores.
El mundo de los videojuegos había cambiado mucho con la generación Playstation. Estábamos ya en una época de argumentos que cada vez tenían más peso sobre los desarrollos y su jugabilidad, y las aventuras y juegos de rol habían tomado el relevo de los arcade y juegos deportivos como preferencias más extendidas. Sega también puso un ladrillo en este edificio, y se trata de uno que está situado entre los cimientos más sólidos. Dirigido por Yu Suzuki, Shenmue es otro de los grandes de Dreamcast y posiblemente uno de los juegos más controvertidos de la historia, capaz de crear opiniones enfrentadísimas. O lo amas, o lo odias, pero desde luego no se trataba de un juego que dejase indiferente a nadie entonces. En su momento se trataba del videojuego más caro jamás lanzado y además de su apartado técnico que llevaba a Dreamcast al límite, incorporaba novedades como para cambiar la percepción que el público general tenía de los videojuegos. La que más ha trascendido, como no, son esos quick time events que luego se han convertido en omnipresentes. Sony tomó buena nota de ellos para convertirlos en estándar, como bien sabemos nosotros, jugadores.
Desafortunadamente, un hecho ajeno a Sega vendría a cambiar todo para Sega y la Dreamcast que estaba consiguiendo su objetivo de reverdecer los laureles de su empresa. Sega había apostado por unos discos con un formato propio de 1 Gigabyte. Los llamados GD-Rom tenían como objetivo hacer imposible la piratería, que ya había hecho estragos en la quinta generación. Desgraciadamente, de un día para otro, la seguridad de Dreamcast cayó cual castillo de naipes, y en una época en la que el acceso a internet de banda ancha estaba ya muy extendido, los juegos de Dreamcast pasaron a poder ser descargados y jugados en la propia consola, sin necesidad de realizar modificación alguna. Negar que esto supuso un disparo al corazón mismo de Dreamcast, totalmente decisivo, es faltar a la verdad aunque no fuese la piratería el único clavo en el ataúd de la máquina. Desde luego, sí que fue el pretexto perfecto para que las third party huyeran como de la peste. La batalla de la sexta generación podría haber sido muy diferente de no mediar este elemento, ya que no sabemos lo que podría haber dado de sí Dreamcast, con más años en el mercado y más desarrollos poderosos.
Y eso que, hasta entonces, las third party se habían portado más que bien con Dreamcast. Namco había lanzado una versión de Soul Calibur claramente superior a la recreativa original, un videojuego de lucha absolutamente impresionante a todos los niveles que gozó de un éxito de crítica extremo (por ejemplo, 40/40 en Famitsu cuando esto aún significaba algo) y que dejaba a cualquiera anonadado. Esta nueva versión era tan buena que nos parece todo un punto de inflexión, porque significaba que definitivamente íbamos a empezar a ver juegos mejores que los de las propias recreativas en los géneros más tradicionales de los moribundos salones. Capcom también se tomó en serio su relación con la nueva máquina, con un juego a nuestro juicio infravalorado como es Power Stone con el que intentaba renovar la lucha, uno de sus géneros favoritos. También llegaría uno de los mejores episodios de Resident Evil con el que la saga por fin conseguiría la tan esperada libertad: la posibilidad de deshacerse de los fondos bidimensionales pre-renderizados que ya se veían bastante antiguos. El popular Code: Veronica es uno de los mejores ejemplos de la saga en su hábitat natural, el del Survival Horror, y con el nuevo músculo aportado por Dreamcast alcanzaba un nivel técnico superior que le sentaba de maravilla. En un estilo diferente y a pesar de no salir de de Japón, Treasure llevó con Ikaruga a los Shoot em up a todo un nuevo nivel con su apasionante jugabilidad basada en la doble polaridad, aunque no es para nada el único ejemplo sobresaliente del género en la consola, que continuaba la tradición de Saturn en este aspecto. Snk y Capcom, en los últimos compases del enfrentamiento por la supremacía que mantuvieron en el género de las peleas, nos brindaron conversiones ya claramente perfectas de algunas de sus obras más queridas (Giga Wing, Street Fighter 3, Garou Mark of the Wolves, Last Blade), y una versión perfecta de Guilty Gear X era el juego de lucha bidimensional más avanzado que habíamos visto hasta entonces. El catálogo de Dreamcast rebosa calidad, y pocas veces hemos visto tanta maravilla junta en poco más de dos años.
La primera espantada
Sega salió al mercado antes que la competencia por última vez, y las cosas fueron muy bien por un tiempo a nivel comercial, con lanzamientos muy exitosos en Estados Unidos y Europa. La gente disfrutaba con los nuevos juegazos de Sega, pero la herida era profunda y no iba a sanar tan fácilmente. La competencia venía ya de camino con razones muy pero que muy contundentes, y los jugadores estaban esperando como agua de mayo la Playstation 2 y todo lo que iba a pasar en ella, porque la primera consola de Sony había alcanzado una imagen de marca que no se desvanecería con facilidad. También se aguardaba con expectación a Nintendo y su Gamecube, con la que por fin la compañía de Miyamoto corregía su gran error de la generación anterior cuando decidió apostar por los cartuchos. Además de estas amenazas, que lógicamente se terminaron materializando en consolas más potentes que Dreamcast, era imposible para cualquier estudio importante llevar a cabo un desarrollo muy caro para un sistema sin contramedida alguna contra la piratería. Tres años duró el último destello de la gloria de Sega, y en 2001 la empresa moría por primera vez al anunciar que se centraba en el desarrollo de software, dejando de lado la creación de nuevas plataformas. Dreamcast sería la última estación de uno de los trayectos más largos y apasionantes del medio, iniciado en el ya remoto 1987 para competir contra la NES del primer Super Mario Bros.
La noticia que motiva este repaso y ahora nos deja estupefactos es digna de considerarse la segunda muerte de Sega. Nuestro trayecto ha querido reflejar las épocas de gloria, que no han sido pocas, de una empresa única a la que el medio debe mucho. De manera voluntaria hemos dejado fuera de nuestro relato aspectos mucho menos edificantes, porque la lucha de poder entre las oficinas de Sega y Japón está muy bien documentada y es toda una novela con no pocos giros argumentales. Quienes quieran profundizar en ella harán bien en leer dos libros norteamericanos: The Illustrated History of 151 videogames (Simon Parkin) y Console Wars (Blake Harris) que dan muchísimos datos curiosos y bastante contundentes acerca del desarrollo de los acontecimientos en Sega, y la influencia que estos hechos tuvieron sobre lo que nosotros presenciábamos desde fuera. Hemos preferido hacer más caso a lo que hizo grande a Sega, que es más bien Out Run, Golden Axe, Virtua Fighter, Shinobi, Sonic, Megadrive, Dreamcast… no olvidaremos sus cuatro letras azules y blancas. Su pasado siempre será referencia para quienes la disfrutamos en sus muchos momentos de gloria. Nadie podrá borrarlo por equivocadas que puedan ser decisiones futuras, o diluida quede su identidad a partir de ahora. Esperamos volver a ver alguno de los renacimientos que hoy hemos recordado, porque que será bueno para todos.