Reportaje
25 años de Code: Veronica, el Resident Evil principal sin número
Saltado cuando Capcom enlazó el remake de RE3 con el de RE4, esta entrega de Dreamcast no ha abandonado la mente de los fans que conocen su importancia en la saga.

El 2 de junio de 2022, Sony dio inicio a uno de sus State of Play al son de guitarra flamenca y castañuelas. Siguiendo a la confirmación de que se trataba del siguiente Resident Evil, un “4″ apareció en pantalla, grande y rotundo para disipar cualquier duda: después de reimaginar la primera entrega en 2002, la segunda en 2019 y la tercera en 2020, Capcom regresaría a España para insuflar nueva vida en la legendaria aventura de acción protagonizada por Leon S. Kennedy. La recepción, como siempre en estos casos, variaría según la persona inquirida —o dispuesta a hacerse escuchar sin necesidad de preguntas—: desde el general entusiasmo hasta cierto grado de confusión o incluso escepticismo por la vigencia del original, ya en su día encargado de popularizar la perspectiva y clase de acción que desde entonces ha favorecido la saga.
Para otros, no obstante, el anuncio estuvo más marcado por una omisión que por la confirmación: con el movimiento, Capcom pasaba de largo por Code: Veronica, entrega estrenada hace 25 años en Dreamcast, y situada cronológicamente después de la trilogía de PlayStation. El primer Resident Evil de su generación. El lugar de la esperada reunión entre Chris Redfield y su hermana Claire, coprotagonistas de la primera y la segunda entregas; y también de la reaparición de Wesker, en paradero desconocido desde el debut de la saga en 1996, pero esencial para el futuro de la misma. ¿Por qué dejar un capítulo tan esencial atrás? ¿Por qué no numerarlo en primer lugar? Mucho se ha escrito sobre ello, y más que haremos hoy aquí. Porque un cuarto de siglo no se cumple todos los días. Y porque el sueño del remake sigue vivo a pesar del rodeo más largo de lo habitual que necesitamos dar hacia él.

Crisis de identidad
A principios de 1997, durante el desarrollo de Resident Evil 2, Yoshiki Okamoto tenía un problema. En cierto modo no era nuevo, pues este diseñador de Capcom ya había intervenido en la entrega precedente: “Cuando lo vi, no me gustó en absoluto. Era prometedor, pero eso hizo que me gustase incluso menos”, aseguraría al hablar del primer Resident Evil en una entrevista para un libro (’Research on Biohazard 2′) con arte y curiosidades del segundo. “Hasta entonces me había centrado en los juegos de recreativas, así que no había prestado mucha atención a los caseros —matizaba en la misma entrevista—. Pero la situación de la compañía cambió, así que me enseñaron Resident Evil cerca de su estreno”. Con beneplácito de Shinji Mikami, el director del proyecto, Okamoto haría retocar el apuntado y aumentar la cantidad de las cintas de guardado en pos de crear un juego más accesible sin perder la exigencia. La situación de Resident Evil 2, sin embargo, sería más complicada de solucionar.
Aunque tanto Mikami como Hideki Kamiya, planificador de eventos del original luego elegido para dirigir la secuela, serían los dos nombres más populares de la saga en aquellos días, entre juego y juego Capcom había perdido a Kenichi Iwao: el principal responsable del trasfondo. “Mikami de inicio había pensado en algo simple, rescatar a un doctor en la mansión de un científico loco —explicaría Iwao a la web Crimson-Head—. Le dije que no era bueno, y empecé de nuevo”. Umbrella, los experimentos con el virus-T, Raccoon City, las versiones humanizadas de protagonistas que Mikami había imaginado como cíborgs, los diarios que el jugador iba encontrando al explorar la mansión… Todo eso surgió de Iwao, que acabaría siendo apartado del proyecto a pocos meses del estreno por las rencillas que surgieron a medida que se involucraba más y más en labores de dirección. “Mikami más tarde se disculparía —aseguraría Iwao a la misma web—. No tenemos rencillas, creo que su competencia hizo que el juego llegase a buen puerto. […] Pero como yo no estaba satisfecho, me fui a Square”.
En su nuevo lugar de trabajo, Iwao dirigiría Parasite Eve II (1999) antes de pasar a Final Fantasy XI, donde también sería integral para construir el trasfondo del primer MMO de tan ilustre saga. Pero de vuelta en Capcom, las cosas no iban tan bien en su ausencia, lo que nos lleva al dilema de Okamoto: “Durante la etapa de Resident Evil 1.5, el juego estaba evolucionando en una dirección diferente a la que esperaban los usuarios”, aseguraría el supervisor, que consideraba el resultado demasiado aséptico, falto de personalidad y desligado de la entrega original, por lo que no se limitó a sugerir pequeños cambios como la primera vez. Había que replantear todo. Había que llamar refuerzos de fuera de Capcom: “No era lo suficientemente bueno, así que traje a los miembros principales de Flagship junto a Noboru Sugimura”.

Fundado en 1997 por el propio Okamoto, Flagship era un estudio especializado en asesorar en labores de guion; de inicio establecido también gracias a financiaciones aportadas por Sega y Nintendo —junto a la que desarrollarían varias entregas portátiles de Zelda—, pero principalmente asociada con Capcom, con la que trabajaría en sagas como Dino Crisis, Onimusha o, por supuesto, Resident Evil. “Sugimura era un guionista profesional, así que dominaba las palabras —afirmaría Okamoto—. Mikami también, pero acabó siendo persuadido”. Con una larga trayectoria en televisión avalando sus dotes, y una afición declarada hacia la primera entrega tras disfrutarla como un jugador más, Sugimura se unió a Kamiya en la construcción no solo de la nueva versión de la historia, sino también del juego que encajaría con ella.
“Era todo demasiado realista: la atmósfera siniestra del primer juego, representada por cosas como la mansión Spencer en sí, la sala de armaduras, objetos como el joyero y las piedras preciosas… Todo eso se había eliminado”, explicaría Sugimura en una entrevista junto al director novel para la revista de PlayStation en Japón. Suya fue la idea de replantear la comisaría como un antiguo museo, rehabilitado solo en parte para su nueva función; o hacer de su comisario, Brian Irons, un psicópata con una mazmorra oculta a escasos metros de sus subordinados. “Alguien en el equipo comentó que sería raro simplemente encontrar medallas tiradas por ahí, así que respondí: ¡Entonces tendremos que hacer del jefe de policía un rarito!”, reía Sugimura.

Pero diferencias de estética y tono aparte, uno de los cambios más significativos fue la sustitución de la protagonista femenina, Elza Walker, por Claire Redfield: la hermana de uno de los héroes del primer Resident Evil que acudía a Raccoon City para intentar localizarlo tras su desaparición después de los eventos del juego original. Solo ella cruzaría su camino con el de Irons, ya que Leon, preservado como protagonista masculino desde la versión 1.5, tendría su propia subtrama junto a la enigmática Ada Wong, que Sugimura también replanteó para añadir un toque extra de intriga: “En su origen era una investigadora vestida con bata blanca de laboratorio —recordaba Kamiya—. No era en absoluto la espía misteriosa en la que se convirtió luego”.
Esa dinámica de colaboración y recelo entre Leon y Ada se retomaría más de un lustro después, cuando Mikami liderase el proyecto que finalmente llevaría el nombre Resident Evil 4; pero no fue sin que antes Capcom pusiese en marcha varias secuelas en paralelo, y diferentes intentos para crear tanto lo que sería Resident Evil 3 como más tarde el propio RE4. “Una de esas versiones tempranas era un juego de PlayStation dirigido por Masaaki Yamada, que transcurría en un barco afectado por el virus-G —explicaba a Crimson-Head Kazuhiro Aoyama, director de Resident Evil 1.9, un spin-off sobre mercenarios de Umbrella también para PlayStation, que acabaría heredando el título RE3 tras un cambio de planes—. El Resident Evil 3 de Yamada se acabó cancelando, y Kamiya se puso al frente al mismo tiempo en el que mi proyecto se renombró. El suyo entonces se movió a PlayStation 2, y pasó a ser Resident Evil 4; pero antes de que pudiese salir así, se convirtió en Devil May Cry”.
Cuentas pendientes
Aún siendo una decana de los videojuegos, y haber trabajado desde los ochenta en franquicias como Ghosts ‘n Goblins, Mega Man, Street Fighter o los plataformas de Disney Magical Quest, Capcom había cruzado el ecuador de los noventa con miedo a una posible bancarrota: su dominio del pixel art durante los 16 bits ya era irrelevante, y sagas de lucha en 3D como Virtua Fighter había dejado a su saga más popular como una reliquia del pasado. El éxito de Resident Evil, por tanto, fue tan sorprendente como necesario; y el hecho de que la segunda parte vendiese incluso mejor empujó a una carrera para amortizar al máximo su nueva gallina de los huevos de oro: a pesar de las limitaciones que imponía Nintendo 64 al carecer de discos en los que almacenar vídeos y fondos prerrenderizados con la calidad de PlayStation, la compañía también puso en marcha una precuela exclusiva, Resident Evil 0, en la que estarían involucrados Sugimura y Kamiya antes de que el prototipo de RE3 ambientado en un barco se cancelase y el director de RE2 tuviese que liderar ese desarrollo reiniciado.

Y luego, claro, estaba Sega. Aunque la entrega original se había creado con PlayStation en mente, Saturn, la consola 32 bits de la compañía de Sonic, se beneficiaría de una adaptación un año después del estreno. Para la secuela, sin embargo, las cosas serían más complicadas: las arquitecturas eran muy diferentes, y un juego tan a la medida de una consola no era fácil de llevar a otra. “Lo intentamos, y podríamos haberlo conseguido si bajásemos significativamente la calidad, pero no queríamos eso —revelaba Mikami en ‘Director’s HAZARD’, un documental incluido en un DVD con motivo del quinto aniversario de la saga—. Nos dijeron que debíamos lanzar algo para los fans de Sega, así que decidimos ampliar el calendario y crear un juego nuevo”. Y de ese modo, a principios de 1998, nació formalmente Code: Veronica. Otro proyecto que requeriría la atención de Sugimura y sus colaboradores de Flagship, y brindaría la posibilidad de debutar como director a Hiroki Kato: uno de los diseñadores del primer Resident Evil que ya se había encargado de supervisar su port a Saturn.
Lucrativa como podría ser a la larga, esta avalancha de secuelas simultáneas en producción implicó que Capcom no podía encargarse de todas con su personal, así que optó por externalizar el desarrollo del juego destinado a Dreamcast, sucesora de Sega Saturn estrenada en Japón ya a finales de 1998. “En el equipo de Code: Veronica, solo el director Hiroki Kato y el asistente Kaori Nishio eran empleados de Capcom. La historia estuvo en manos de Flagship, mientras que la programación, los modelos, las texturas y demás corrieron a cargo de Nextech y TOSE”, detallaba a la web Project Umbrella Satoshi Nakai, diseñador freelance contratado para ilustrar personajes y enemigos en tanto Code: Veronica como Resident Evil 0. “Siendo una saga tan importante, ¡me puse nervioso! —admitiría en otra entrevista para Crimson-Head—. Pero me alivió que Code: Veronica fuese un spin-off y no una entrega numerada”.

“Soy consciente de que me aparté un poco de la estética clásica de Resident Evil. Quería ofrecer algo que no se hubiese visto antes, que diese a los jugadores una clase de miedo que no hubiesen experimentado en los juegos previos. Así que propuse un monstruo tras otro; y uno tras otro, fueron descartados”, reía Nakai. Con algo más de vía libre para experimentar, el equipo pronto barajó opciones tan atípicas como ambientar el juego en la Antártida; una idea que sobreviviría a la versión final, aunque fuese contextualizada de un modo diferente. “Debatimos incluir elementos de la película ‘Deep Rising’, y recuerdo que había una idea alternativa para la localización de la Antártida —detallaría a Crimson-Head—. Para eso, consideré un barco como el entorno ideal en el que alcanzar la isla de la Antártida. Incluso diseñé un grupo de infectados zombi-planta, y una medusa gigante que atacaba el barco”.
Otra propuesta no implementada de lleno, pero que dejaría vestigios en la forma final, sería la de conectar sus villanos a la Segunda Guerra Mundial y el régimen nazi: “En las primeras fases del desarrollo, los nombres de la familia Ashford eran alemanes. Ese era su origen. Alexia se llamaba Hilda, y Alfred se llamaba Hilbert”, revelaría Nakai. Pero ni la conexión sería tan explícita, a pesar de la eminente temática militar de la primera parte del juego —con un tanque y armamento de época decorando varias estancias de una isla remota en el Pacífico—; ni la heroína ideada para enfrentarse a estos herederos de uno de los fundadores de Umbrella, Jill Valentine —coprotagonista de Chris en el primer Resident Evil— podría llegar a hacerlo. Aún siendo esencial para dar forma a la historia de la secuela, solo tras el estreno de Resident Evil 2, Sugimura descubrió el pequeño cliffhanger que Kamiya había decidido añadir al final: Claire prometía seguir con la búsqueda de su hermano tras descubrir que no estaba en Raccoon City. “Sugimura me llamó enfadado y me dijo: ¡Ey, ahora debo cambiar el argumento de Code: Veronica!”, aseguraría el creador de Devil May Cry en Twitter.

Conexión fraternal
Mientras el Resident Evil 1.9 de Aoyama se convertía en Resident Evil 3, recibía a Jill como protagonista, y cerraba la etapa de Raccoon City al concluir ese arco con el bombardeo de la ciudad ya perdida, Kato y Sugimura miraron hacia delante y expandieron la saga más allá del territorio estadounidense. Primero, con una breve incursión de Claire en unas instalaciones de Umbrella en Francia, donde era detenida en la espectacular secuencia de acción en vídeo antes de que el jugador tomase siquiera el control; y después, ya en la Isla Rockfort, un enclave militar en medio del océano donde el “oportuno” brote del virus-T hacía que el mismo guarda que había arrestado a la pequeña de los Redfield se compadeciese de ella y le dejase abandonar la celda a la que la habían llevado para que tuviese al menos una oportunidad.
Era una introducción bombástica seguida de uno de los inicios con mayor suspense de la saga, cuando Rodrigo Juan Naval, nombre dado a este guarda, se acercaba a los barrotes en la penumbra. El mechero, regalo de Chris y conexión explícita con el primer Resident Evil, donde había servido para encender velas o chimeneas, ahora se convertía en un objeto que el jugador también podía sostener en la mano para iluminar mejor estancias oscuras o ahuyentar grupos de murciélagos que encontraría en algunos lugares. Era ítem de uso muy esporádico, pero eficaz, sobre todo en ese arranque, para ilustrar uno de los principales cambios de Code: Veronica respecto a sus antecesores: los escenarios dejaron de usar fondos prerrenderizados y todos los objetos tridimensionales del entorno ahora estaban renderizados en tiempo real, porque lo que podían reaccionar con naturalidad a cambios en la luz provocados por dicho mechero, el fuego de algunos incendios o los disparos de la propia Claire.

La idea distaba de ser nueva: el segundo survival horror dirigido por Mikami, Dino Crisis (1999), ya ofrecería entornos poligonales antes de abandonar PlayStation; y en su mismo año, el primer Silent Hill de Konami también debutaría en esa consola prescindiendo de fondos prerrenderizados para sumergir al jugador en un espacio continuo aunque debiese camuflar limitaciones con espesa niebla o una oscuridad angustiante. En ese contexto, Code: Veronica no solo era la siguiente entrega de su saga, sino también un escaparate para Dreamcast, que aún no podía replicar en tiempo real el detallismo de composiciones estáticas renderizadas fuera de la consola para luego aplicarse como simples imágenes en ella; pero sí elevaría el estándar a su debut en 2000 —año y medio antes del estreno de Devil May Cry y Silent Hill 2 en PlayStation 2—, permitiendo además movimientos de cámara como trávelin de acompañamiento por pasillos o cambios dinámicos de perspectiva sin cortes abruptos a pesar de que el juego, en su mayor parte, siguiese usando cámaras fijas.
A la larga, sobre todo después de que GameCube recibiese tanto el magistral remake del primer Resident Evil como la versión final de Zero, ambos con fondos prerrenderizados a un nivel de fotorrealismo muy por encima del desplegado en PlayStation, esta decisión se pondría en entredicho por no pocos fans: a nivel técnico, el deslumbre de Code: Veronica fue intenso, pero efímero. Más como una cerilla que como el mechero que llevaba Claire. Aunque esa relativa caducidad visual es solo uno de los motivos que legitiman un hipotético remake en el vanguardista RE Engine que Capcom ha usado para modernizar RE2, RE3 y RE4. Otro es el hecho de que la selección y la crudeza de sus ambientes sigue siendo única, mirando tanto hacia atrás como hacia adelante dentro de un linaje con ya más de una decena de juegos.

Desde las masacres en barracones militares hasta las inquietantes muñecas de una residencia privada gótica, pasando por el fetichismo bélico del palacio central de la isla, o las mazmorras secretas donde se había perpetrado actos innombrables a los reclusos, Sugimura dio rienda suelta al lado más perverso que ya había asomado en Resident Evil 2 a través de la subtrama del comisario Irons. “Desde la última vez que escribí, todos los prisioneros han sido llevados a ese edificio. Sé que seré el próximo... Es obvio que estábamos aquí para ser las cobayas de Alfred. ¡No hay escapatoria!”, escribía en la última entrada de su diario un prisionero que relataba eventos anteriores al brote del virus-T. Siendo la continuación directa de la historia de Claire, retomar y expandir ese componente macabro, asentado más sobre la oscuridad de los humanos que la de los monstruos, no solo parecía apropiado, también serviría para marcar una delimitación tonal frente a las aventuras de Jill en RE3 y Leon en RE4.
Nota: el siguiente párrafo contiene spoilers. Saltadlo si planeáis jugarlo más adelante.
El objetivo final, todavía basado en el reencuentro con Chris, también encontraba un reflejo retorcido en Alfred y Alexia, gemelos que actuaban como antagonistas y tenían una relación mucho más pérfida: de inicio presentado como villano principal, Alfred intentaba dar caza a Claire con su rifle y las emboscadas de sus monstruos, pero también ocultaba el paradero de Alexia. Un misterio con dos revelaciones que no solo implicaba descubrir que Alfred se había estado travistiendo para engañar tanto a empleados como a sí mismo en una clara demostración de dependencia patológica; también que Alexia, en hibernación durante años por usar su cuerpo para desarrollar una nueva y poderosa cepa, el virus-T Veronica, y elevada a antagonista central en las últimas horas, admitía en uno de sus diarios considerar a su gemelo como poco más que otra hormiga obrera de la que aprovecharse para ejecutar su plan.

Si bien los diálogos y el doblaje seguían sin ser un punto fuerte —aun adelantándose también por más de año y medio a abanderados narrativos de la incipiente generación como Final Fantasy X o Metal Gear Solid 2—, Code: Veronica alcanzó unas cuotas de melodrama casi operístico que no se replicarían ni en Zero, a pesar de la participación de Sugimura en ambos, ni en las entregas que siguieron al reinicio conceptual de Resident Evil 4, donde conflictos de escala global y acción exorbitante empujaron bastante más allá los límites que se empezaban a forzar aquí. No poco de su identidad se podía atribuir a la música, compuesta por tres novatos en la franquicia, Takeshi Miura, Hijiri Anze y Sanae Kasahara, contratados por la parte de Nextech y extremadamente eficientes tanto a la hora de sugerir la maldad latente en la atmósfera como enfatizar la intensidad de jefes con épicas orquestaciones o inquietar con un leitmotiv recurrente usado en situaciones relacionadas con los gemelos Ashford.
Vieja escuela del survival horror
A su debut en febrero de 2000, el juego fue agraciado con un 94 de media en Metacritic, convirtiéndose en el mayor éxito crítico de la saga hasta la llegada de Resident Evil 4 cinco años después, y manteniendo la segunda posición hasta hoy. Es un dato llamativo sabiendo que la posterior edición Code: Veronica X lanzada en PlayStation 2, GameCube y varias de las plataformas posteriores desde que Capcom pudo relanzar el juego en HD, tuvo una acogida bastante más tibia. En parte, por la rápida evolución técnica y escenográfica, que lo dejó como una especie de bisagra entre dos eras. En parte, por los “controles tanque”, cada vez con detractores más vocales. En parte, por qué no decirlo, por la presencia de Steve Burnside, coprotagonista con apariciones esporádicas, breve sección jugable y torpe componente romántico que creó rechazo o incluso irritación, impidiéndole ganarse el corazón de mucha gente con la efectividad de la pequeña Sherry Birkin —análoga de Resident Evil 2— aunque Sugimura idease para él un arco si cabe más trágico.

Pero en parte, también, porque Code: Veronica acometió su misión como secuela con propósito de escalada en vez de evolución o revolución. No solo se mantuvo fiel a la fórmula clásica más allá de novedades como abandonar los fondos 2D, introducir perspectiva en primera persona al usar un par de armas especiales contra jefes —y el modo batalla desbloqueado tras finalizar la aventura— o permitir empuñar a dos manos metralletas con apuntados independientes; además acentuó la clase de complejidad que había caracterizado a la saga desde sus inicios, pero estaba destinada a aliviarse a medida que el público demandase formatos más ligeros y con menos fricción en la exploración, el backtracking y los puzles. Más como el Devil May Cry de Kamiya o el RE4 de Mikami, menos como los laberintos peligrosos de Kato.
“Tengo predilección por las trampas —confesaría el director a Alex Aniel, autor del libro sobre la saga Itchy, Tasty—. Algunos llegaron a quejarse de ellas durante el desarrollo, pero me gusta que los jugadores deban devanarse los sesos para completar el juego.” De joven aficionado a crear juegos de mesa para sorprender a sus amigos, Kato ya había dejado dado señales de esa tendencia al trabajar en el jardín y la cueva del primer Resident Evil e intentar aplastar a los jugadores con una roca gigante; pero en Code: Veronica plantearía encerronas más abundantes y variadas. Empezando por la irrupción de los primeros zombis de las tumbas de un cementerio poco después de empezar, y siguiendo con otras muestras como el detector de metales que impedía avanzar sin dejar armas y otros bienes atrás, el combate contra un Tyrant en un espacio cerrado, intentando tirarlo de un avión sin posibilidad de conseguir más munición de la ya recogida, el uso de una placa de hormigón que podía aplastar a Claire para romper una bola de cristal con una tarjeta dentro o, al jugar con Chris, la aparición de dispositivos láser que invocaban Hunters si percibían movimiento.

Estas y muchas otras situaciones existían en el marco de un survival horror más largo que sus antecesores no solo por la escala y la cantidad de tareas —aunque las idas y venidas buscando y usando objetos eran numerosas e implicaban cruzar varios cuellos de botella—; sino, además, por la diferencia de mentalidad entre Kamiya y Kato a la hora de integrar los protagonistas. Fan de recreativas y juegos más rejugables, el futuro creador de Viewtiful Joe y Bayonetta abogaría por el apodado como zapping system para hacer que decisiones de la primera ruta de Resident Evil 2, como coger o usar ciertos objetos, tuviesen consecuencias para la segunda al recorrerla luego con el otro personaje, que no solo vería subtramas y lugares exclusivos, también sería el único en enfrentarse al verdadero jefe final. “Para ser sincero, estaba en contra del zapping system —admitiría Sugimura tras el estreno—. Sabía que sería complicado tejer múltiples narrativas… Pero Kamiya no dio su brazo a torcer.”
En Code: Veronica, sin embargo, Chris sería introducido durante la segunda mitad de la aventura, llegando a Isla Rockfort desde que Claire y Steve ya estuviesen en la base de la Antártida hacia la que los enviaba el piloto automático de un avión. Ambientada cronológicamente después, y no en paralelo, esta segunda versión de la Isla Rockford usaba los desperfectos creados por unas explosiones para impedir el regreso a la mayoría de espacios ya recorridos por Claire, pero a cambio introducía otros peligros en los todavía disponibles, como la mentada trampa de Hunters, y abría el acceso otros del todo nuevos. “Pensé que no sería interesante que Claire y Chris explorasen las mismas áreas sin más, por eso son tan diferentes en la parte de Chris —explicaría Kato en Itchy, Tasty—. Kamiya prefiere que las rutas intersequen a través de elementos en la historia, mientras que yo prefiero intersequen a través de la jugabilidad.”

Buscar la forma de recuperar y colocar en otro lugar tres emblemas que Claire había coleccionado y usado para acceder al avión en la primera parte, por ejemplo, era uno de los objetivos de Chris, que también debía enfrentarse en un sótano más profundo al gran jefe anfibio que su hermana avistaba horas antes como simple cría. Esta clase de subversión se llevaba luego a la Antártida, donde lugares explorados por Claire se volvían inviables porque el agua derramada durante un escape inundaba varias estancias, pero el hielo resultante servía como suelo por el que caminar hacia otras antes fuera de alcance. Era una forma ingeniosa de alargar el juego, que no tenía más de una ruta o finales alternativos, pero sí daba más empaque a su única aventura. Aunque era, también, el origen de una decisión que acabaría frustrando a no pocos en su primera partida, pues los bienes dejados —o no— en los baúles eran compartidos por los hermanos sin que el jugador supiese cuándo cambiaría de personaje.
Porque, casi por sorpresa, Claire volvía a ser controlada en una de las últimas secciones, forzando al usuario a deducir qué armas y municiones debería llevar en el inventario, y cuáles debería guardar para que más tarde su hermano hiciese frente al último par de jefes. Después de todo, Chris se afianzaba como el verdadero protagonista de la recta final, investigando más a fondo los misterios ocultos en la Antártica, descubriendo guiños a la mansión de su juego original y reencontrándose con Wesker para retomar el hilo que años más tarde llevaría a Resident Evil 5 —Claire ni siquiera vería a este villano hasta Code: Veronica X, donde se añadieron secuencias nuevas— aunque la trama centrada en los Ashford siguiese pendiente de resolución. Era una cadena de eventos quizá poco ortodoxa, pero, con sus altos y sus bajos, también capaz de distinguir el juego de los previos y evidenciar su ambición.

“A pesar de no estar numerado, Code: Veronica hizo más méritos [que Resident Evil 3] para serlo. No acabó llevando número por cuestiones políticas entre Capcom y la manufacturadora de consolas. Pero personalmente, yo quería que lo llevase.” Son palabras de Mikami en un documental publicado por el canal de YouTube Archipel en octubre de 2020, pasado el estreno de los remakes de Resident Evil 2 y 3. Una opinión que comparten no pocos fans; pero incluso para los que no, incluso para aquellos que consideran su doblaje amateur, las personalidades de Alfred y Steve estridentes o las encerronas injustas, la posibilidad de revisitar y refinar esta entrega debería verse como una oportunidad con mucho que ganar y casi nada que perder. Sobre todo después de que, de forma gradual pero constante, RE3, Village y RE4 hayan vuelto a dejar atrás el equilibrio de survival horror más puro que caracterizó a RE2.
Con Chris llevando la voz cantante en una intensa sección de disparos hacia el final de Village, y Leon reviviendo sus alocadas aventuras españolas tras el salto anacrónico entre entregas, es difícil pasar por alto lo que se perdió por el camino. Lo que brindó Claire a una saga que, masiva como puede ser ahora, llegó hasta aquí en gran medida por el replanteamiento que nació con ella, cuando Sugimura entró a una cocina en llamas y puso orden entre los cocineros. Y si bien el propio Sugimura falleció en 2005 y no llegó a ver las nuevas interpretaciones de sus personajes, su trabajo siguió sirviendo como inspiración para los siguientes creadores. Así que solo parece justo que la pequeña de los Redfield pueda reencontrarse con su hermano en esta nueva encarnación, y que nosotros podamos disfrutar junto a ella de un gran juego de terror.

Fuentes del reportaje:
- Project Umbrella: Research on Biohazard 2, Director’s HAZARD, entrevista a Satoshi Nakai
- Crimsom-Head: entrevistas a Kenichi Iwao, Kazuhiro Aoyama y Satoshi Nakai (1) (2)
- Shmuplations: entrevista a Hideki Kamiya y Noboru Sugimura en The PlayStation magazine
- Twitter/X: mensaje de Kamiya sobre la reacción de Sugimura al final de Resident Evil 2
- Alex Aniel: ‘Itchy, Tasty. La historia no oficial de Resident Evil’
- Archipel: documental sobre la trayectoria de Shinji Mikami en YouTube
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Conversión de uno de los juegos que más hizo evolucionar técnicamente a la saga Resident Evil en su tiempo.