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Resident Evil Village

Resident Evil Village

  • PlataformaPC8.3PS4XBOPS58.3XBS8.3STDIPHIPD
  • GéneroAcción, Aventura
  • DesarrolladorCapcom
  • Lanzamiento07/05/2021 (PC, PS4, XBO, PS5, XBS, STD)30/10/2023 (IPH, IPD)
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorCapcom

RE8

Resident Evil 8 Village, análisis. Las distintas caras del terror

La nueva entrega de Capcom apuesta por acercarse a todo lo que ha ofrecido la saga, aunque sin llegar a la excelencia de sus mejores entregas.

Actualizado a

Todo parece normal en el inicio del juego, pero uno sabe que eso no va a durar demasiado porque lo que rodea a Ethan Winters, protagonista de Resident Evil 7 y que vuelve a serlo en Village tras el parón por los dos remakes que ha habido por el camino, no es normal. Y así empieza el título, con él, Mia y Rose, la pequeña hija de ambos, en una casa apartada en un pueblo lejano a petición de Chris Redfield. Hasta que aparece él, figura imprescindible en la saga, para asaltar la casa y disparar a Mia. Ethan Winters vuelve a vivir una pesadilla. Otra vez.

Village, la octava parte numerada de la saga, es secuela directa de los acontecimientos vividos en la séptima entrega, que estrenó la cámara en primera persona y, a través de la familia de los Baker, recuperó muchas de las esencias de la serie principal que se perdieron desde Resident Evil 4 hasta el seis, pasando por los Revelations. Pero Village ya olía diferente desde un primer momento. Primero, porque miraba con buenos ojos muchos de los momentos de la cuarta iteración. Y segundo, porque rompía el molde buscando nuevas vías de terror: licántropos, vampiros… Resident Evil 8 quiere mostrar las distintas caras del terror en una aldea repleta de peligros, bajo el yugo de cuatro jerarcas (Lady Dimitrescu, Moreau, Donna Benaviento, Heisenberg) y una gran villana con un objetivo que no destriparemos, Madre Miranda, pero que conecta directamente con Chris y con toda la saga.

Y en medio de todo esto se encuentra Ethan Winters. Aquel protagonista sin rostro que en Resident Evil 7 vivía una auténtica pesadilla y era protagonista, en primera persona, de lo que supone un Resident Evil. Uno puede pensar, y con razón, que más allá de lo especial que es Winters —se desvela en esta entrega—, el personaje no deja de ser una manera de implicar al jugador con la saga. Como si Capcom nos dijera que esta vez no va de Chris, de Jill, de Leo o de Claire; va de ti, jugador, como persona integrada en el universo Resident Evil. De ahí la primera persona, el rostro escondido en todo momento. Porque Ethan era alguien normal en medio de una pesadilla. Que pierde a su mujer y, en esta ocasión, a su mujer y a su hija.

Ethan es pieza clave en el engranaje de Resident Evil Village, que de nuevo nos cuenta una situación delimitada en un espacio concreto. Uno de los grandes aciertos de Resident Evil 7 fue acotar el drama tras una sexta entrega que escaló a nivel mundial, desbocado totalmente de lo vivido en anteriores entregas. Eso funcionó y esta vez nos encontramos con la expansión de un hongo en un pueblo perdido. Con nuevas reacciones nunca vistas en la serie. Y con una ambientación distinta. Terror, exploración, puzles y grandes enemigos —en tamaño y en presencia—.

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Un pueblo para conectarlos a todos

La aldea a la que llegamos tras un accidente y tras no entender qué ha hecho Chris con nuestra hija nos asedia con todo tipo de licántropos atacando. La violencia y la sangre no se negocia, siendo, como la séptima entrega, un juego crudo. Esta vez, tal y como pasaba con Resident Evil 4, el primer asedio nos invita a bloquear puertas, disparar a enemigos que vienen en manada y escapar hasta que, de golpe, se vayan. Todo un homenaje a la aldea que visitó Leon. Y ahí empieza todo.

Tras un encuentro con los villanos del juego, que rebosan carisma casi de manera innata, iremos entendiendo que deberemos acabar con los cuatro jerarcas para llegar a la gran villana y recuperar a Rose. Todo ello con la aldea como punto de conexión entre las distintas zonas. Y ahí empieza un Resident Evil que ofrece muchas mecánicas y propuestas vistas en otras entregas. Que funciona bien o muy bien en la mayoría de ocasiones, pero que no mejora lo que ya hemos jugado anteriormente.

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Arranca el tren de la bruja

La primera parada, y la más icónica, es la del castillo de Dimitrescu y sus hijas, protagonistas de los mejores tráilers del juego. Es la primera parada de lo que podemos considerar en muchas ocasiones un tren de la bruja: un viaje con sustos, situaciones diversas pero sin tanta coherencia o empaque como otros títulos. Queriendo recrear la Mansión Spencer o la Comisaría de Raccon City, el castillo se organiza con zonas que vamos desbloqueando a medida que avanzamos, y con unas vampiresas que nos van a perseguir en nuestro camino.

La ambientación impone, los personajes te sorprenden. Pero no cumple aquello que promete. El desarrollo de nuestro avance por el castillo es excesivamente lineal, con puzles que además de evidentes, sirven para encajar piezas para abrir esa puerta o ese camino que justamente me bloquea. No hay complejidad de antaño, ni la satisfacción de encontrar elementos que todavía no podemos usar. Lo que nos encontramos es para ejecutar una acción próximamente. Un desarrollo plano, que luce por lo que nos rodea y por el buen ritmo que ofrece.

A esto se añade una Dimitrescu que nos persigue enojada, pero que no genera terror. La primera vez que Mr X nos perseguía, el agobio era real porque debías realizar acciones —como en la biblioteca— mientras te pisaba los talones. Aquí, Dimitrescu nunca llega a atosigar de esa manera, perdiendo parte de la gracia. Tampoco las hijas son un gran desafío, ya que su presencia y manera de acabar con ellas se repite. La sensación general es que todo eso lo hemos vivido, pero de forma mucho más exigente. En puzles, en persecuciones y en exploración.

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Las siguientes paradas del parque temático en el que se convierte Resident Evil Village intentan ofrecernos otros puntos de vista a lo que hemos vivido en los Survival Horror. Por ejemplo, una zona que apuesta por aquello que el terror indie nos ha ofertado en los últimos años: horror psicológico, una localización sin armas y teniendo que escapar de un enemigo al que no podemos vencer. Por un lado, la experiencia es muy tensa, porque el uso del Sonido 3D es excepcional y te envuelve como pocos títulos. Por el otro, eso ya lo hemos vivido y con mayor desafío. De nuevo, los puzles lineales y la sencillez de mecánicas para avanzar acaban haciendo mella. Parece una crítica recurrente para algo que realmente funciona muy bien, porque es entretenido y ágil, pero el mayor problema de Village está en la comparación: en lo que ya hemos jugado y vivido.

La inspiración en Resident Evil 4

La presencia de Resident Evil 4 es constante. Nuestros caminos hacia las zonas principales a través de la aldea nos recuerdan al título protagonizado por Leon. Primero, porque ese terror en forma de una gran cantidad de enemigos que nos asedian está presente en muchos momentos. También la llegada de grandes monstruos en tamaño y contundencia. Es aquí donde Resident Evil Village funciona especialmente bien. La nueva mecánica de bloqueo permite un respiro cuando no tenemos escapatoria, y aunque es fácil ir muy cargado de munición y de armas (podemos comprarlas a Duque, el vendedor, pero también craftearlas con materiales o dar con ella explorando), los enemigos nos acaban superando en número de manera notable.

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Los más peligrosos son los licántropos y derivados, que son duros de roer y tienen distintas armas. También nos encontraremos con muertos que salen del suelo, con enemigos voladores en ciertos momentos… Incluso enormes lobos que son capaces de saltar del suelo al tejado donde pensamos que estamos a salvo. Todos ellos hacen que nuestra exploración por la aldea y los caminos a los jerarcas no sea nunca del todo tranquila. Si queremos más recursos o encontrar tesoros que mejoren nuestro equipo, siempre habrá un desafío que superar. Encontraremos algunos documentos, mejoras de equipo y otros detalles que vale la pena, tal vez no completar al 100% pero sí descubrir algo más que la trama principal para enriquecernos de lo que nos rodea. Algunas recompensas lo valen, aunque en modo normal no sean necesarias para terminar el título sin problemas porque no es demasiado exigente en dificultad. En todo caso, el concepto de aldea seguramente no se aprovecha todo lo que podría o lo que se deja entrever en un primer momento.

Para hacer frente al elenco de enemigos tendremos el arsenal habitual, que va desde la pistola a la escopeta, pasando por el rifle francotirador, lanzagranadas, pistola magnum y otras que descubriremos o compraremos. Todas ellas mejorables gastando dinero en el Duque, y a las que acompañaremos con granadas, minas, el clásico cuchillo… Y recetas de cocina, porque podremos cazar distintos tipos de animales para que el mismo vendedor nos haga platos que nos mejoren permanentemente nuestra vida, nuestra resistencia, etc.

La mencionada inspiración en Resident Evil 4 cae, por desgracia, en la parodia en cierta localización del juego, intentando imitar sin suerte lugares, mecánicas y enemigos del título original de GameCube. Es seguramente la parte menos inspirada de todas aunque a nivel argumental se empiezan a revelar muchas cosas de interés.

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Cuando Resident Evil Village decide escalar ya en el tramo final, lo hace como lo hacía la cuarta entrega: a través de la acción. Sin entrar en destripes, nos adentraremos en un gran complejo en el que nuestro avance será lineal con rompecabezas sencillos, pero con nuevos enemigos que te sorprenden, te bloquean el camino y te hacen gastar toda esa munición que pensabas era suficiente. Una parte intensa, que te hace estar alerta y que te hace resoplar porque los enemigos son duros, te superan y a veces sólo puedes correr. Se abandona cualquier atisbo de Resident Evil clásico, pero funciona más que bien en la otra cara que tiene la saga, guste más o menos, qué es la acción descarnada: muchas armas, muchas balas… Pero también demasiados enemigos.

Decíamos que a veces Village parece un parque temático del terror, precisamente porque nos va mostrando disen forma de paradas, distintas situaciones que hemos vivido en el pasado, bien ejecutadas pero sin la excelencia de otros salvo en la acción, donde el juego se postula como un gran referente de la saga por su control, enemigos y sobre todo jefes finales. Estos son marca de la casa, algunos muy potentes, otros más espectaculares que exigentes, pero tienen todos algo en común: van a lo grande. En todos los sentidos.

Esta entrega canónica de la saga intenta, también, conectarlo todo y dar respuesta a dudas que se nos pueden aparecer a medida que avanzamos. Desde la resistencia de Ethan a situaciones extremadamente violentas, algo que ya vimos en Resident Evil 7, hasta el papel de Chris Redfield, pasando por si realmente este pueblo que parece salido de la mente de Bram Stoker o de la sabiduría popular del siglo XVII tiene alguna conexión con todo lo que se nos ha contado en el pasado en Resident Evil. Con más o menos aciertos, consigue responder a muchas preguntas mientras deja otras en el aire.

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A lo largo de las 8-10 horas que dura la campaña principal —se pueden sumar algunas más si se explora al dedillo cada rincón— el juego nos acompaña en un lugar crudo, frío y que desprende peligrosidad. Nunca acabamos de estar del todo a salvo, ya sea por algunas trampas, por enemigos que aparecen de la nada o por situaciones de no retorno ante jefes finales o similares. Aunque es cierto que los puntos de control -no hay cintas de guardado, pero sí máquinas de escribir- rebajan el miedo a morir, porque acostumbran a estar cerca de donde hemos caído. En todo esto funciona bien el apartado técnico, con trazado de rayos que destacan en muchos momentos de interiores. Eso sí, la tasa de framerate no es todo lo estable que nos gustaría en ciertos momentos, aunque son bajones puntuales y que no afectan tampoco a la jugabilidad, y en general es un juego que se ve mejor por la dirección artística que por el potencial de las consolas de nueva generación. Texturas planas, algunos efectos y modelados de ciertos enemigos no sorprenden como podríamos esperar.

Donde el título marca la diferencia es en el sonido: impresionante uso del sonido envolvente, imprescindible en muchos momentos para saber de dónde vienen los peligros, y buen doblaje al castellano. La banda sonora se funde perfectamente con los efectos de sonido, elevando el tono en los momentos clave y apuntalando la tensión cuando avanzamos a oscuras sin saber qué hay al otro lado. Un trabajo de altura. En definitiva, a nivel técnico no será de los juegos más punteros que recordaremos dentro de unos años en la nueva generación, pero sí de los primeros que nos satisface en estos compases iniciales de PS5 y Xbox Series, con tiempos de carga totalmente inexistentes y transiciones en el mismo juego, simplemente, inmediatas.

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Una vez terminado el juego, nos invita a rejugarlo, muy al estilo Resident Evil 3 Remake. Tendremos nueva dificultad que se suma a las tres existentes de inicio, pero la gracia es ir consiguiendo PE cumpliendo desafíos para poder desbloquear todo tipo de extras: armas, munición infinita, diseños, bocetos y otros elementos.

Además, contamos con un modo Mercenarios para desfrenar nuestras mejores matanzas. El funcionamiento es sencillo: equiparnos comprando nuestras armas favoritas y luego, acabar con todo lo que se mueve durante un tiempo concreto mientras conseguimos combos y más puntos extras. Una vez llegamos a la meta, podemos pasar a siguientes áreas para conseguir más puntos. Un sistema que funciona sobre todo por la mecánica de disparos y el control, que es lo suficientemente ágil -dentro de lo que es la saga- para ofrecer buenas dosis de acción. Durante las fases encontraremos potenciadores, distintos tipos de enemigos y entre las áreas podremos equiparnos de nuevo con más armamento.

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Conclusión

Resident Evil Village quería ser el punto de unión entre los clásicos de la serie, la séptima entrega y a la vez recuperar lo mejor de Resident Evil 4. Y es cierto que todo ello está representado a lo largo de una aventura que convence, que gusta, pero que se queda lejos de ser el Survival Horror definitivo. Durante nuestro paso por esta aldea maldita y las distintas zonas regentadas por sus respectivos jerarcas nos encontraremos momentos de terror psicológico, asedios repletos de enemigos, puzles y tensión por no saber qué hay más adelante. Pero a pesar de ello, la sensación es que todo lo que nos ofrece ya lo hemos visto mejor resuelto en otras propuestas de la propia saga. Village es muy buen juego, pero su principal enemigo es la comparación con quienes le preceden. Rompecabezas excesivamente lineales, persecuciones poco desafiantes y algunos altibajos alejan esta octava entrega numerada de las mejores. Y eso no está reñido con que estamos ante un juego que gustará. Porque es intenso, porque sus momentos de acción están bien llevados y porque aunque no es un portento técnico, a nivel de sonido es excepcional y la dirección artística deja lugares para el recuerdo.

Lo mejor

  • Variedad de situaciones y de localizaciones basadas en distintas formas de terror
  • A nivel de acción, el juego se desenvuelve muy bien
  • Sonido envolvente que es pura inmersión
  • Ciertos momentos de tensión
  • La personalidad de varios de los villanos

Lo peor

  • En general, el desarrollo, los puzles o las persecuciones, aunque están bien, no mejoran lo que nos han dado otras entregas
  • El concepto de aldea no se aprovecha lo que promete en un primer momento
  • Algunos momentos y localizaciones poco inspirados
8.3

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.