Ghosts 'n Goblins Resurrection
Ghosts 'n Goblins Resurrection
  • Plataforma NSW 8.7
  • Género Plataformas, Acción
  • Lanzamiento 25/02/2021
  • Desarrollador Capcom
  • Editor Capcom
  • +12 Violence
Carátula de Ghosts 'n Goblins Resurrection

Análisis Ghost ’n Goblins Resurrection. ¡Aquí se viene a morir!

  • Cesar Otero

Analizamos, o mejor dicho sobrevivimos en Switch al regreso de Sir Arthur, una obra Old School tan soberbia como aplastante.

“¿No sabes tu que no es valentía la temeridad?”, El Quijote

Podríamos tirarnos los 2-3 próximos párrafos desgranando un clásico tan importante como es el mítico e icónico -nunca un caballero en gallumbos horterísimos ha sido tan aguerrido- Ghost ’n Goblins, una de esas obras de arte que Capcom paría como churros en su época dorada y criatura de Tokuro Fujiwara, nombre ligado a esa Capcom de oro -leed aquí el currículum del maestro Fujiwara…

Pero no lo haremos, sólo diremos que aunque llena de virtudes y pionera, esa primera aventura primero arcade y luego consolera en varias generaciones de Sir Arthur en busca de su amada Prin-Prin (el nombre es maravilloso) ha pasado a la historia igual que otros como el Battletoads de NES por un elemento: Su insana dificultad… Un toque y perdíamos la armadura, dos y perdíamos la vida, y a reiniciar el nivel o seguir desde el checkpoint si habíamos llegado -lo de la tortura oriental de pasarse y repasarse el juego para la auténtica batalla final lo dejamos para otro día.

Un regreso inesperado

Al igual que otras IPs de Capcom -¿alguien ha dicho Dino Crisis remake?- que languidecen, a Ghosts ’n Goblins ni se la esperaba de nuevo, ya que la última aventura de Sir Arthur fue en un lejano 2006 para una lejana PSP, hace ya 15 años. Pero parece que Capcom está recuperando esa capacidad de sorprender, y es lo que hizo al anunciar Ghosts ’n Goblins Resurrection -un título poco sutil-, exclusivo para Switch.

Pero déjate ya de relleno, redactor, y contesta la pregunta: ¿Es Resurrection un digno heredero de la saga? ¿Es difícil? Pues en una época en que las dificultades retro se han convertido casi en un género -hola, Souls-, puede que esta entrega sea la más difícil de toda la saga perfectamente. Porque hace mucho, desde Cuphead, que no os enfrentáis a una dificultad así.

El Ghost ’n Goblins definitivo

¿Qué es Resurrection? Pues no es exactamente una nueva entrega canónica, sino más bien un remake / reboot que usa la misma historia del arcade original -el secuestro de Prin-Prin al inicio en plena escena campestre por quién ya saben los fans de la saga-, para sumergirnos en unos escenarios familiares extraídos de Ghosts ’n Goblins y también de Ghouls ’n Ghosts y Super Ghouls ’n Gouls, arcade y la entrega de Super Nintendo respectivamente. Se trata de una mezcla, un ‘cocktail’ de todos los elementos y niveles de los juegos para conformar el Ghost ’n Goblins definitivo, y por tanto es una mezcla de nostalgia y novedad, zonas y enemigos conocidos y sorpresas.

Su estructura es la de un arcade 2D plataformero Run ’n Gun en el que debemos superar 5 niveles, con sus enemigos, retos y Final Bosses hasta llegar a -que no, Capcom, que no lo vamos a decir- ‘el reto final’. Y enseguida vemos la ceja de alguno/a pensando “¿sólo 5 niveles? Pffff eso me da para 2 horas de Twitch a lo sumo”. Y 5 o 10 horas también, depende de tu habilidad, la dificultad elegida y la frustración… La magia de Fujiwara, que sigue en plena forma y con ganas de ponérnoslo ******, se despliega justo al inicio de la Campaña, cuando vemos que el primer nivel es en realidad dos, porque podemos elegir entre dos variantes: el nivel inicial del arcade, y el nivel inicial de Ghouls ’n Ghosts mezclado con el de Super Ghouls ’n Ghosts.

A partir de aquí, empieza la locura: suenan esas notas iniciales que todo fan conoce, y empiezan a salir los enemigos que sabemos que saldrán. Los elementos visuales, los fondos… Todo está ahí, pero rehecho, remezclado, y de repente los enemigos del primer nivel del arcade Ghouls ’n Ghosts se mezclan con el escenario de Super Ghouls ’n Ghosts y sus variaciones del terreno en tiempo real. Y así con el resto de niveles, aunque eso de dejarnos elegir no se hace siempre, por lo que no son 10 niveles, sino 7. Una pena, porque habrían podido echar mano de más niveles de los juegos que componen la saga. Pero claro, Fujiwara-san se guarda un as en la manga: Las Tinieblas.

Luces y Tinieblas

¿Recordáis que el Ghost ’n Goblins original había que pasárselo DOS veces para alcanzar el final verdadero? Adivinad qué hay que hacer en Resurrection… Por si necesitas más desafíos, cuando le das la primera vuelta al juego se desbloquean las versiones ‘Tinieblas’ de todos los niveles, en las que los enemigos y peligros están reordenados, recolocados como si una nueva partida de ajedrez se tratara. Y todo ello con el doble de dificultad que en la primera vuelta para alcanzar ese ‘Final Secreto’.

Y para animar más aún esa segunda vuelta, literalmente son versiones más tenebrosas de esos niveles que ya has recorrido, recubiertas de un velo de oscuridad, nuevos enemigos y elementos para complicarlo todo más -por ejemplo una zona de plataformas chunga que ahora además tiene un velo de niebla para limitar la visión. Eso sí, si te decantas por el nivel de dificultad más sencillo, te perderás este contenido, ya que el propio juego te limita al entender que no quieres un desafío mayor.

AQUI SE VIENE A MORIR

Lo bueno de Ghost & Goblins es que tiene varias opciones de dificultad al inicio y durante la partida, pero da igual porque básicamente vas a morir una y otra vez. El chiste de Capcom es ofrecernos nada más empezar la partida si queremos elegir el nivel Más Difícil en vez del Difícil, Normal o Fácil. Si sois expertos en los Run ’n Gun, podéis elegir esta dificultad llamada ‘Leyenda’ -la vais a pasar **** igualmente-, pero si no mejor optad por otra de las menores, aunque honestamente la gracia de este juego es la misma que la del original o la de otros como Cuphead o la serie Souls: partirse los cuernos y las manos hasta pasar el nivel, por lo que no recomendamos bajarse de ‘Caballero’ (Difícil)

Una vez en pleno juego, cada nivel está dividido en áreas, y dentro de estas hay checkpoints en forma de pendones que vamos desbloqueando. Cuando mueras, porque va a ser una constante, el juego te da a elegir:

  • Reiniciar desde el principio del área
  • Reiniciar desde el principio del nivel
  • Reiniciar desde uno de los checkpoints
  • Reiniciar desde el principio del área o de un checkpoint bajando el nivel de dificultad

Esto es Ghosts 'n Goblins, fue escuela para muchos juegos y jugadores, así que al igual que experiencias recientes como Wallachia es un desafío constante a tus reflejos. No puedes quedarte parado en una zona buscando despejar el camino y avanzar, porque los enemigos tienen respawn -y pueden aparecer justo bajo tus pies-; no puedes tampoco intentar un ‘speed run’ y pasar de tus enemigos, porque necesitas unos instantes para ver dónde aparecen, cuándo surgen.

Los amigos de Capcom se habrán reído bien pensando “verás tu cuando pasen por aquí”, porque lo que parece un paso despejado en una pantalla llena de enemigos, puede hundirse de repente a tus pies; o tener que abrir un camino tirando una columna de piedra; o ver cómo no-muertos surgen de las paredes; o de repente sale un hechicero de la nada o una planta escupe-bolas, y ya tienes un chorreo de proyectiles hacia ti del que preocuparte además de los enemigos a pie.

¿Es injusto el juego? Es un pedazo de ca**** enormísimo y maravilloso, porque cuando te haces al patrón de un enemigo, de repente te viene otro con unos movimientos y forma de enfrentarlo / enfocarlo diferente, y luego otro más, y de repente tienes que preocuparte también de ataúdes - cepo que hay en el suelo, y plataformas que se mueven. Pero nunca, nunca es injusto, sino que todos los elementos están colocados con precisión de relojero para que cueste trabajo, pero sea pasable, para obligarte a decidir rápido, a reaccionar.

Según la dificultad elegida, tu Sir Arthur aguantará más o menos impactos antes de morir. Y para quien le supere la situación, el nivel de dificultad más bajo -Paje- le permite no tener que reiniciar ni nivel, ni zona ni checkpoint, sino que el juego le respawneará justo donde caiga. ¿Lo malo? Que esto le quita mucha gracia y dificultad al juego, además de bloquear parte de su contenido. Siguen quedando los enemigos, los Jefes Finales -es como una reunión de viejos amigos cada vez que vemos uno conocido- y las zonas de plataformeo difíciles, pero lo hace más paseo que reto.

Magias, armas y árbol de habilidades

Un botón para saltar, uno para disparar, uno para la magia… Esto es un arcade, el control es sencillo de aprender, pero Resurrection busca que tenga una mínima complejidad de dominar. Al igual que en el original, aquí no se puede disparar en diagonal -salvo la ballesta-, sólo en 4 direcciones, ni tampoco hay doble salto. El rango de movimiento de Sir Arthur les parecerá a algunos/as ‘limitado’, pero al igual que Cuphead, aquí la implementación está medidísima: las hit-boxes están calculadas de forma milimétrica, y podemos vivir, morir o matar por un margen escaso de un 1mm, siendo una gozada por ejemplo saltar sobre un enemigo y reventarlo disparándole hacia abajo.

Las armas que conocéis están, como los cuchillos o las lanzas para golpear a media - larga distancia, pero Resurrection incluye nuevas, como unas bolas de pinchos ideales para enemigos acorazados, o una maza que lo revienta todo a corta distancia. Lo mejor es que el juego nos permitirá llevar varias a la vez e ir alternando entre ellas en tiempo real. Del total de 8 armas diferentes, podremos llevar hasta 3 a la vez, lo que le aporta un toque estratégico al gameplay.

Y también vuelven las magias -que podemos lanzar incluso sin llevar armadura-, como la habilidad de crear un clon de Sir Arthur para pelear a su lado junto con otras nuevas -somos muy fan de la magia de la Medusa. Su uso requiere mantener pulsado un botón para desplegarlas, y luego habrá un penalizador de tiempo hasta que puedas utilizarlas de nuevo.

Pero he aquí que nada de lo que hemos dicho sirve si no echas cuenta del árbol de habilidades: Ghost ’n Goblins viene con un ‘skill tree’ que te irá abriendo las nuevas habilidades -al principio llevas sólo un arma y ninguna magia. La clave es que cada rama del árbol vale una serie de tokens llamados ‘Umbral Bees’, unas criaturas como luciérnagas que surgen de repente en mitad de los niveles. Debes encontrarlas para desbloquear más skills, por lo que la exploración se vuelve un elemento añadido al gameplay. Y de hecho, es importante, porque aunque no lo parezca el juego tiene bastantes secretos -hay hasta atajos entre niveles- y coleccionables. Si intentas ir a saco y pasas de las Umbras Bees sin evolucionar a Sir Arthur, vas a llorar sangre cuanto más avances -si es que avanzas.

Coop Local

¿Qué, en serio? ¿Hasta Ghost ’n Goblins ha sucumbido al multi? Pues sí y no: Resurrection tiene un nuevo modo cooperativo local para dos jugadores, pero no es exactamente como os imagináis. Un jugador controla a Sir Arthur, y el otro a tres espíritus con movimientos ofensivos y defensivos para echarle una mano al personaje. Es un detalle divertido, pero como cooperativo no está explotado y además le quita gracia al facilitar bastante el gameplay al jugador 1.

Malleus Maleficarum animado

Si la potencia del RE Engine, el motor gráfico usado en los remakes de Resident Evil 2 y 3 que dejan con la boca abierta a nivel visual, se aplica a un entorno 2D, ¿cuál es el resultado? Pues Ghost ’n Goblins Resurrection, una obra de arte a nivel visual que se mueve a 60 frames -un poquito menos en el modo portátil de Switch.

Cada escenario tiene una cantidad de detalles estáticos y animados de pararte a contemplarlos -pero si lo haces MUERES-, con efectos constantes, cambios en tiempo real de la paleta de colores, inesperados efectos climatológicos, etc, y lo mejor: Ver los diseños originales de los enemigos en la pantalla, aquellos que formaban los artes que veías en los paneles de las recreativas o las instrucciones.

Aunque hay un ‘pero’, más bien un elemento divisorio: Artísticamente el juego es una preciosidad, pero Capcom se ha decidido por animar a los enemigos como si fueran monigotes recortables de papel, en vez de irse a una animación más realista. Su animación es fluída, y a nosotros nos ha encantado, pero es un punto que claramente dividirá opiniones porque otras personas lo encontrarán ‘feista’ o simple, un tachón dentro del apartado gráfico.

Y a nivel musical, remezclas de temas originales junto a otras composiciones nuevas nos ponen la sonrisa, a la par que sus tempos acelerados nos ayudan a ir entrando en situación. La variedad es grande, y siempre buscando ese toque clásico, más clavicordio y violines que guitarras rockeras para haceros una idea.

CONCLUSIÓN

Ghost ’n Goblins Resurrection es uno de los mayores desafíos a tus reflejos y a tus galones de ‘gamer’ que te vas a encontrar este año -y el pasado y el siguiente como mínimo. ¿Frustra? Cosa mala. ¿Recompensa? Al mismo nivel que frustra. Es una preciosidad a nivel visual y una vuelta a un tipo de juego muy básico en los controles y muy exigente en la dificultad, aunque con varias opciones para que cualquiera se acerque y se divierta con él. Podría tener un poquito más de todo -más niveles, más desafíos secretos-, pero tal como está ya es una joya para los fans del arcade, de los clásicos y de los retos. Eso sí: celebremos una oda por los Joy-cons que caigan en acto de servicio, porque vaya aporreo de botones os espera.

LO MEJOR

  • Es el Ghost ’n Goblins definitivo
  • Su exigencia y la divertida mala leche de Fujiwara y su equipo plagando todo de peligros, enemigos y sorpresas constantes. Kudos a la precisión de las hit boxes y la implementación del control.
  • Precioso a nivel visual sin duda, ver los diseños de la saga cobrar vida es genial
  • El árbol de mejoras, los secretos, la activación de las magias y las Umbral Bees le añaden un toque exploratorio y estratégico al gameplay
  • Las versiones Tinieblas de los escenarios y sus sorpresas y reajustes visuales y jugables… Aumenta la rejugabilidad, aunque son para paladines del pad sin duda
  • El Metrónomo mágico, que puede acelerar el tempo del juego por si aún tus reflejos y dedos quieren más desafío.

LO PEOR

  • El Metrónomo mágico, que puede desacelerar el tempo del juego y le quita mucha gracia al asunto.
  • Que no hayan metido la opción de elegir nivel en todos los mundos. 2-3 más le habrían sentado de lujo
  • El coop local es más una curiosidad que una opción jugable, la verdad
8.7

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.