20 años de Devil May Cry: cómo pasar de Resident Evil a cazar demonios
Homenaje a una obra maestra de Capcom que revolucionó el género de acción.
Bajar al mismo Inframundo a por la persona amada es uno de los actos de amor más épicos que podamos imaginar. En la Divina Comedia de Dante Alighieri, el mismo autor iba al Infierno, guiado por el poeta Virgilio, para recuperar a su amada Beatrice. Ahora, imaginemos una adaptación a la que añadimos pistolas, espadas y rock and roll. Es así como este clásico de la literatura inspiró un título de acción que este 2021 cumple 20 años: Devil May Cry definió el género hack and slash, y Dante y Vergil se han convertido en dos de los personajes más queridos, con una rivalidad fraternal que nos acompañado durante estas dos décadas.
La transformación de un nuevo Resident Evil
Capcom se había asentado en la industria como una de las marcas más potentes. Además de ofrecernos a Street Fighter II como uno de los grandes titanes de los juegos de lucha, había definido nuevos estándares para el survival horror con Resident Evil. Shinji Mikami, productor de la saga de terror, le encargó al director Hideki Kamiya crear una nueva entrega. Por su lado, el diseñador, según recopila RetroActive, buscaba darle un giro muy radical a la saga. Durante el proceso creativo, el equipo visitó España para estudiar sus castillos y así crear escenarios muy diferentes de la moderna y devastada Racoon City. Pero éste no sería el único cambio que planeaba Kamiya.
En Stylish Desires, Kamiya relata cómo se separó de las premisas de Resident Evil para crear una obra totalmente nueva, aunque Mikami tenía sus reservas al respecto cuando vio el resultado final. La saga de terror zombi, aunque tenía sus dosis de acción, se basaba más en el terror, en la gestión de recursos y en un control tipo tanque en el que debíamos medir muy bien cada disparo. “En este punto, ya tenía la idea de crear un juego de acción muy divertido”, explica Kamiya. “Con una animación más dinámica y realista, con efectos gráficos muy emocionantes y efectos de sonido dramáticos. Todo eso es lo que Resident Evil tiene para aumentar la sensación de miedo, pero yo usé esos elementos para crear un juego con una acción trepidante y yo tenía en mi cabeza un juego de acción un impacto visual soberbio. Así empezó todo”.
La libertad creativa de Kamiya para el nuevo Resident Evil se separó tanto del núcleo del survival horror que adoptó una nueva esencia, que el mismo director definiría como “acción pura y dura y elegante”. Asimismo, la dificultad sería otro de los atractivos del juego: “Ya había decidido destinar el juego para los jugadores de acción veteranos, porque si hacía un juego facilón para principiantes, no iban a sentir la auténtica diversión de jugar a un título de acción, ni esa tensión que sentimos cuando lidiamos contra enemigos. Yo buscaba dar esa satisfacción que te conceden los logros difíciles y el placer de mejorar”.
Dante, la agresividad más estilosa
Así fue como un posible Resident Evil se transformó en Devil May Cry. Esta nueva obra maestra de Capcom cumpliría el propósito de Kamiya de crear un juego de acción donde no sólo bastaría con matar demonios, sino con hacerlo de la manera más elegante posible, exprimiendo los combos de espada y pistolas. En vez de movernos como un tanque y quedarnos clavados en el suelo mientras disparábamos, sentiríamos un abanico de movimientos mucho mayor, que incluirían el doble salto, carreras, pasar de trocear enemigos a alejarnos de ellos y mantenerlos a rayas con dos pistolas gemelas.
Por supuesto, un juego que hace del estilismo su marca personal no podía existir sin un protagonista que acompañase. Al principio llamado Tony Redgrave (similar a Redfield), este nombre serviría como alias para el cazador de demonios protagonista que conocemos como Dante y que toma su nombre del poeta italiano.
Kamiya tenía muy clara la idea que tenía para su nuevo protagonista, como declara en Devil May Cry Graphic Edition, y así se la transmitió al diseñador del personaje: “Le di tres anotaciones sobre la imagen que tenía en mente de Dante: un hombre británico con una elegante gabardina y que no fumara. Quería una gabardina para que mi personaje luciera una prenda llamativa. Quería que Dante fuera británico que no fuera únicamente un simple luchador, sino un luchador de carácter ingenioso y tradicional. Sobre el tabaco, muy fácil; me parecía que un hombre que no fuma mola”.
Otro de los mayores referentes para Kamiya era el manga Cobra, que fue definitivo para conferir a Dante una personalidad descarada y un punto agresivo: “Cuando Cobra pelea, muestra una pequeña sonrisa y mola. Pero, a veces, Cobra luce una expresión muy seria que transmite tensión a los lectores. Dante es igual. Habla con mucho desenfado, pero dentro de sí guarda una profunda aflicción porque su familia fue asesinada por demonios, conque su mente no puede ser un océano en calma. No tiene miedo a nada, pero está lleno de ira. Sin embargo, si permite que los demonios saben cómo se siente, éstos le provocarán para hacerle daño. Así que finge estar en calma y esa fachada se derrumba al llegar al clímax de su historia”.
Acción de ébano y marfil
El propio gameplay de Devil May Cry fue definido por la propia personalidad de Dante y su estilo de lucha. En Stylish Desires, Kamiya describe cómo inicialmente había pensado en un caballero medieval y tradicional. No obstante, aunque el esgrima es visualmente hermoso, no encajaba del todo con la personalidad del cazador de demonios. “Dante es el hijo de un caballero legendario, pero también es un tipo que se carga a demonios con sus pistolas sin descanso. No creo que un tío así se preocupe o no de llevar un estilo de lucha determinado. Así que la idea consistió en romper todos los estereotipos y darle a Dante una nueva manera de pelear”. Así, Dante hizo de su seña de identidad sus pistolas Ibony e Ivory, amén de la espada Alastor que en futuras entregas sería Rebellion. Kamiya decidió que el cazador llevara la hoja a la espalda y marcar diferentes botones para sus armas, de tal forma que los jugadores pudieran cambiar de manera rápida sin romper el ritmo del juego.
“En el juego, teníamos dos estilos de combate diferentes, como ‘la espada Alastor’ o ‘los puños Ifrit’, relata Kamiya en Stylish Desires. “Pero antes planeamos que las dos armas serían una espada de trueno y otra de fuego. Incluso hicimos un diseño de espada de fuego con forma de media luna. Pero tras decidir que Dante iría con espadas y pistolas, y terminar de definir la parte de armas de fuego, pensé en un estilo de lucha elegante e inesperado. Pensé que teníamos la idea de ataque con armas de fuego, podríamos hacer algo que sorprenda a los jugadores. Mi respuesta: las artes marciales. ¡Patadas, puñetazos, patadas giratorias y con salto, patadas de hacha! Cuando me reuní con el programador, lo pasamos genial inventando nuevas ideas para el combate, y acabamos creando a Ifrit”.
A la hora de diseñar Devil May Cry, Hideki Kamiya tenía claro que su nuevo universo no se quedaría encorsetado a los convencionalismos de los juegos de acción o aventura. Tenía muy presente que se trataba de un mundo demoníaco que desafiaba las leyes físicas, lo cual al mismo tiempo le abría la puerta para la imaginación y explorar nuevas sensaciones para el jugador.
El legado de Dante
Devil May Cry salió a la luz el 23 de agosto de 2001 y cosechó tanto el cariño de los medios como de los jugadores. El inicio de una saga que, a día de hoy, ha vendido 23 millones de copias en total, y que ha permeado en el imaginario de los jugadores. Dante ha figurado en diversas listas como uno de los personajes masculinos más populares. Eurogamer lo clasificó como “uno de los juegos que, tal vez no sea el más profundo, puesto que gira alrededor de matar demonios y encontrar la manera de cómo abrir la siguiente puerta, pero es uno de los juegos más elegantes y rotundamente divertidos que he jugado en los últimos meses”.
ByteBSU hace un repaso a la saga de Devil May Cry y, volviendo la mirada al debut de Dante, muestra cierto cariño nostálgico que reconoce un título frívolo, pero muy disfrutable: “Devil May Cry hizo su dinámica entrada en la escena del videojuego a golpe de música metal y frases casposas, envuelta en imaginería gótica ochentera. El sistema de calificación de estilo les concedió a los jugadores un indicador sobre lo radicalmente bien que estaban jugando. Dante traspasaba la línea entre molón y hortera, pero tenía un diseño espectacular y una manera de vacilar a los jedes finales que le convirtió instantáneamente en el favorito de los fans y en un protagonista icónico. A pesar de los clichés del guión y de los personajes con un desarrollo pobre, los fans querían más”. En el mismo reportaje, se señalan las reminiscencias de Devil May Cry que después se recuperarían en Resident Evil 4, y es que cualquiera puede ver las similitudes en ambos títulos: los castillos con las mismas texturas y modelos, y el propio Leon Kennedy, quien había madurado con respecto al cadete que se tropezaba con el apocalipsis zombi de Raccoon City en su primer día de trabajo. A pesar de que sus capacidades humanas son bastante más rebajadas con respecto al cazador de demonios, su personalidad descara y sus frases canallas evocan al mismo hijo de Sparda.
Con la última entrega el pasado 2019, Devil May Cry se ha ido renovando a lo largo del tiempo, con sus horas más altas y bajas, pero siempre ofreciéndonos una acción cañera de la mano de un cazador de demonios tan caballeroso como atrevido. El primer título tal vez no haya resistido el paso de los años en cuanto a jugabilidad. No obstante, si ignoramos la evolución de la tecnología a lo largo de estos 20 años, sí podemos entender un atractivo muy rompedor en su contexto. Con una iluminación y animaciones cuidadas, y una jugabilidad innovadora, es toda una estrella del rock de la historia videolúdica que ha marcado el género de acción.
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