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Resumen del año

Anuario 2020: Las noticias más importantes del año

Hacemos balance de las noticias más importantes de 2020 en la industria del videojuego, los hechos, nombres y títulos que han marcado un año impredecible.

Anuario 2020: Las noticias más importantes del año

Nadie hubiese imaginado que 2020 iba a dejarnos un calendario plagado de información como la que hemos acontecido durante los últimos doce meses. Como cada año, en MeriStation despedimos el curso el día de Nochevieja con nuestro particular anuario, un encuentro donde rememoramos lo que ha dado de sí el medio que nos une. Esta vez con la particularidad de haberse visto trastocado por una pandemia de la que este sector se ha visto también afectada.

2020 ha sido el año de la nueva generación, pero también de los títulos que nos acompañaron durante el confinamiento; el año de la compra de Bethesda por Microsoft por una cantidad mareante de dinero; el año en que no hubo E3; el año donde no hubo Nintendo Direct. El año donde el videojuego se supo más importante que nunca dentro de los lujos prescindibles de la vida. El año, en definitiva, donde los retrasos y la comunicación invitan a una profunda reflexión.

Así ha sido este inolvidable año 2020 en el mundo del videojuego,

La marcha de Dan Houser, cofundador de Rockstar y productor de GTA

Dan Houser, vicepresidente creativo de Rockstar Games y máximo responsable de sagas como Grand Theft Auto y Red Dead Redemption, abandonaba la compañía este mes de febrero. Una noticia de alcance, no tanto por la repercusión mediática de su figura, sino por lo que su persona ha significado en la génesis y crecimiento de la firma norteamericana, esa capaz de publicar un videojuego capaz de vender más de 135 millones de copias en siete años. Tanto él como su hermano fueron dos de los cuatro socios fundadores de Rockstar Games en 1998; desde entonces, multitud de aciertos comerciales, la escritura de historias inolvidables y la construcción de mundos que, incluso a día de hoy, siguen siendo inmersivos e imponentes a pesar de que para muchos de ellos hayan pasado ya varios lustros. Quién sabe si algún día conoceremos cuál fue su última aportación creativa antes de marcharse.

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La marcha de Rod Fergusson de The Coalition y su fichaje por Blizzard

El año 2020 empezaba con chubascos antes de la tormenta, no cabe duda. Febrero nos dejó también con la marcha de Rod Fergusson de The Coalition (Xbox Game Studios) después de acabar su trabajo en Gears 5. El directivo fichaba por Blizzard, un movimiento inesperado que se traduce en el cambio de Gears por Diablo. El productor canadiense, que había liderado el inicio de la saga en Epic Games allá por 2005 y 2006, pasaba a formar parte de Blizzard Entertainment para hacerse cargo de la saga Diablo, que actualmente sigue puliendo ese esperadísimo Diablo IV en calidad de supervisor de proyecto.

Kazuhisa Hashimoto, creador del Código Konami

Kazuhisa Hashimoto, desarrollador japonés de Konami y creador del mítico truco conocido como “Código Konami”, falleció a finales de febrero. Nunca gusta dar noticias de este tipo, pero en este caso nos sirven para traducir su marcha en un sincero agradecimiento por su aportación al medio. A pesar de que su perfil no era muy conocido actualmente, se trata del responsable de uno de los trucos o códigos más populares en la industria del videojuego, una combinación de botones del pad de control que ayudaba a los jugadores de los años ochenta a superar los niveles más difíciles de muchos de los juegos de la compañía nipona. A destacar, el “Arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha, B, A y Start” de Gradius para NES. La trascendencia de esta secuencia de código llegó a obras de sagas como Gradius, Contra, Castlevania, Teenage Mutant Ninja Turtles, Dance Dance Revolution, Metal Gear, Silent Hill y muchos más. Incluso hoy es homenajeado.

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El E3 2020 se cancela; la COVID-19 suspende los encuentros presenciales

Todavía no se había decretado el Estado de Alarma en España —quedaban exactamente dos días— y la ESA (Entertainment Sofware Association) anunciaba lo evidente: se cancelaba el E3 2020. Todas las ferias anteriores relacionadas con el ecosistema tecnológico, desde la PAX East pasando por el Mobile World Congress, suspendían sus planes presenciales por temor a ese virus que asomaba desde Asia y que comenzaba a azotar con fuerza en medio mundo insistiendo en su naturaleza más allá de una simple gripe. La industria del videojuego se daba así un golpe de realidad: el evento de videojuegos más importante del año no se iba a celebrar por un motivo extraordinario por primera vez desde 1995. “Después de una meticulosa consulta con nuestros socios sobre la salud y la seguridad de todos en la industria —fans, empleados, expositores y socios del E3— hemos tomado la dura decisión de cancelar el E3 2020, planificado en Los Ángeles del 8 al 11 de junio”.

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A partir de ahí se canceló todo lo demás, se reformularon encuentros como la Gamescom, celebrada de manera digital, y se promovieron alternativas muy meritorias como el IGN Summer of Gaming, que contó con exclusivas, así como Summer Game Fest, de Geoff Keighley, que contó con el apoyo de las grandes editoras.

Animal Crossing: New Horizons, el juego de la pandemia

Nintendo ha lanzado media docena de entregas principales de Animal Crossing en toda su historia; algunas con mejor acierto que otras en el calendario, todas las anteriores con una reducida base de fans en relación a lo que se ha convertido ahora. El éxito de New Horizons se fue gestando desde Nintendo 3DS, donde New Leaf dejó claro que la serie de Canela, Tom Nook y compañía tenía poco de nicho, que iba muy en serio. Una prueba fehaciente —que no es para nada baladí— es el éxito de los simuladores de granja en la escena independiente, con especial énfasis en los más de 10 millones de compradores de Stardew Valley, para muchos el visión perfeccionada de Harvest Moon. Si a eso sumamos el inteligente movimiento de publicar en 2017 Animal Crossing: Pocket Camp, una app a medio camino entre videojuego tradicional y aplicación de gestión adherida a prácticas comunes de los free to play, el nombre de Animal Crossing creció y creció hasta el lanzamiento del siguiente nuevo título de la serie, esta vez para Nintendo Switch, una consola híbrida que tomaría prestado lo mejor de ambos mundos, el portátil y el doméstico.

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Con un panorama inmejorable, una plataforma que vendía como pan caliente y una licencia que vivía su mejor momento, llegó la pandemia de la COVID-19 y nos dejó a todos durante casi tres meses confinados en nuestros hogares. Si el coronavirus había interrumpido de lleno nuestras rutinas y había comprometido nuestra salud mental, ahí estaba ese remanso de paz donde todos los problemas tienen solución; donde siempre hay un paraguas capaz de alegrar a tus vecinos en un día de lluvia; donde un par de piedras y madera pueden convertirse en el hacha que necesitas para cortar un árbol y craftear un bonito banco donde sentarte con tus amigos. Esos que llevabas meses sin ver y que, a través de Animal Crossing, hizo que pareciese que todo estaba mucho más cerca. Un videojuego lanzado en la consola propicia, en el momento oportuno. Eso ha sido Animal Crossing: New Horizons, “el videojuego” que más se recordará de 2020 en millones de personas.

Warzone, otra forma de entender Call of Duty; un lanzamiento propicio

Que Activision lleva acertando con algunos de sus movimientos empresariales desde hace unos años es un hecho difícilmente rebatible. La generación ha terminado para ellos mucho mejor que como se comenzó, donde su serie fetiche, Call of Duty, daba palos de ciego heredando mecánicas de otros, viajando al espacio o saltando por las paredes. Todo volvió a su cauce a través de calidad en sus obras y de saber entender qué quería su público. Call of Duty: Warzone fue el complemento perfecto para Modern Warfare (2019), la iteración más reciente a fecha de comienzos de este año. Si Treyarch decidió incorporar Blackout —el modo battle royale de Black Ops 4— dentro del juego, Activision decidió independizar ese peaje de 70 euros para convertir Warzone en un videojuego gratuito bajo un modelo de negocio free to play. Dicho de otro modo: todo el que quisiera jugar al nuevo battle royale multijugador de los autores de Modern Warfare iba a poder hacerlo… y lo iba a poder hacer en unas fechas donde, carambolas del destino, millones de adolescentes se iban a quedar sin ir a clase durante unos cuantos meses. De nuevo, un panorama empresarialmente inmejorable en un momento oportuno. Warzone se ha ido renovando a base de temporadas, contenidos, cruces incluso con Black Ops Cold War y marcas que han alimentado el conjunto hasta situar a Call of Duty: Modern Warfare y Warzone un portento capaz de facturar en la suma de consola y PC más que Fortnite el pasado mes de noviembre. Warzone no es una broma, ha llegado para quedarse y es, también, uno de los grandes nombres de 2020.

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Halo Infinite se retrasa un año; todo comenzó en julio

Mejor prevenir que curar. Así podemos resumir la situación del videojuego más esperado por los aficionados de Xbox, el videojuego que había vendido de antemano cientos de miles de Xbox Series X y el punto de partida de la nueva Xbox Game Studios, esa que se lleva gestando capitaneada desde 2017 por Phil Spencer bajo el arropo de 15 estudios internos más los 8 de ZeniMax Media, lo que conforma toda Bethesda. El planteamiento era claro: noviembre era sinónimo de nueva generación en Xbox y de una nueva etapa para Halo Infinite. 343 Industries lanzará incluso su modo multijugador a modo de free to play, pero lo que vimos esa estimulante tarde de julio se tradujo en un título por debajo de las expectativas. De nada sirve ahora buscar culpables, lo cierto es que la reacción fue rápida. Los meses no deben ser usados como un arma arrojadiza, sino como una muestra de que ese producto, si bien se sentía Halo, no se veía como un Halo de nueva generación. Además, internamente se iban a producir cambios internos en puestos de responsabilidad que no presagiaban un panorama saludable. ¿La solución? No tener prisa. Para muchos aficionados, saber que Halo Infinite se lanzará en otoño de 2020 es solo una muestra de compromiso, de hacer gala del dicho que a otros les ha salido caro: Halo Infinite saldrá cuando esté listo. Y así será. Hay otro elemento innegable: 2021 va a ser un año que requerirá de mucha paciencia en los jugadores de Xbox Series X|S.

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Yoshinori Ono deja Capcom

En agosto conocimos que Yoshinori Ono, productor de Street Fighter, abandonaba Capcom después de 30 años. El máximo responsables de la licencia de lucha por antonomasia de Capcom dejaba la firma de Osaka sin dejar claro a qué se iba a dedicar ahora, pero la licencia de Street Fighter seguiría adelante sin él. “He estado en la franquicia Street Fighter durante mucho tiempo, experimentando buenos momentos, momentos males e incluso algunos inexistentes […] Mi corazón rebosa agradecimiento para aquellos jugadores que han estado dando calor y apoyo a la saga, especialmente durante la última década, cuando todas las actividades de la franquicia Street Fighter han vuelto a brillar y crecer”. A falta de saber si tendremos próximamente Street Fighter VI, seguramente muchos recuerden que Street Fighter IV fue el pistoletazo de salida para la actual nueva juventud de los títulos de peleas bidimensionales. Parte de ese mérito pertenece a Ono. Gracias, maestro. Shoryuken!

Apple y Google vs Epic: Fortnite abandona la App Store y Google Play

La batalla de Epic Games con Google y Apple como consecuencia del cambio de porcentajes de comisión por las compras integradas (Epic planteó un ahorro del 20% a través del pago directo de los PaVos respecto a las soluciones de sus socios) se tradujo en la salida del exitoso videojuego de la App Store y de Google Play. Se puede seguir jugando en Android a través de la descarga del juego en Epic Games Store o Galaxy Apps Store (Samsung), pero en iOS no se puede jugar de forma nativa, diciendo así adiós a más de 116 millones de jugadores de los 350 millones de jugadores registrados al título. Una barbaridad. Alternativas como el streaming de Nvidia con GeForce Now son parecidas a las de Google con Stadia para iOS, que utiliza Safari, pero la experiencia dista de ser óptima, al menos por ahora.

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Amazon Luna

Amazon, una de las cuatro gigantes tecnológicas, tiene respuesta para todo y, paradójicamente, a estas alturas no había hecho su incursión en los videojuegos. La firma de Jeff Bezos, siempre pendiente de las tendencias futuras, presentaba Amazon Luna, una respuesta clara a Stadia, PS Now y Xbox xCloud, un servicio de videojuegos en la nube a través de streaming compatible con multitud de dispositivos y un catálogo de más de 100 títulos a cambio de 5,99 dólares al mes. Capaz de ofrecer contenido a resolución 4K y a 60 FPS, al contrario que el servicio de Google aquí sí recibiremos contenido a la carta tras el pago de una cuota. A destacar, en ese centenar de juegos de lanzamiento —se espera su llegada a España para 2021— encontramos Resident Evil 7, Control, Panzer Dragoon, A Plague Tale: Innocence, The Surge 2, Yooka-Laylee, GRID, Abzu o Brothers: A Tale of Two Sons y más. Ubisoft tendrá su propio “canal”, una suscripción aparte para acceder a todas sus obras.

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Michel Ancel se retira para dedicarse a los animales y la naturaleza

Si esta noticia os pilló por sorpresa, no sois los únicos. Miceh Ancel, un emblema creativo del sector que nos une, anunciaba su retirada de la industria después de 30 años de aportaciones. Un comunicado muy personal se resumía en una voluntad por dedicarse a la vida lejos de los focos, lejos de las pantallas; cerca de los animales y la naturaleza. Lejos de las motivaciones de este movimiento, el posible desgaste que se desprendía en su relato y la respetable decisión del artista francés, llegó también el mensaje dirigido al sentimiento de los jugadores, que querían saber qué iba a pasar ahora con Beyond Good and Evil 2 y Wild: “No os preocupéis, ya que desde hace unos meses hasta ahora los equipos son autónomos y los proyectos van muy bien. Maravillosas cosas se verán pronto. Quedamos a la espera y, sobre todo, agradecemos a Ancel lo que ha dado a esta industria. Su nombre debía ser parte de este anuario.

Fall Guys: Ultimate Knockout, un fenómeno fugaz

Hemos hablado de Animal Crossing, Warzone, Among Us… pero no menos importante es Fall Guys para entender el videojuego en 2020 desde el prisma de la viralidad. Mediatonic, que a comienzos de año publicaba uno de los que para nosotros es un auténtico sleeper, Murder by Numbers, irrumpía en agosto bajo el respaldo de PS Plus con Fall Guys: Ultimate Knockout. Para entenderlo bien, publicarse en PS4 a través de su servicio de suscripción iba a garantizar, de base, una disponibilidad gratuita para más de 45 millones de jugadores. ¿El resultado? A resumidas cuentas, una especie de videojuego de Humor Amarillo y el conocido en España como Grand Prix. Por suerte, Fall Guys es mucho más que eso y tiene méritos como título multijugador: multitud de pruebas, extravagancia en los skins de sus personajes, personalidad en los mismos… y risas, muchas risas, en un momento del año donde necesitábamos reír. Acompañado de las retransmisiones de los grandes creadores de contenido, Fall Guys fue un fenómeno, y hablamos en pasado porque sus cifras actuales están a años luz de lo que fueron en agosto y septiembre, cuando era imposible no verlo en el top-10 de facturación mensual o en la lista de títulos más descargados del mes. Quién sabe si la Temporada 3 revitalizará la obra o si fue uno de esos fenómenos de hoja caduca; la industria está cada vez más competida y ser protagonista es cada vez más costoso.

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Among Us, el ave fénix

Su lanzamiento se produjo en 2018, pero no supimos de él hasta bien entrado el verano; de hecho, su irrupción como fenómeno tuvo lugar después de Fall Guys: Ultimate Knockout (Mediatonic), que no logró aguantar el tipo de la manera que lo ha hecho el sencillo título de InnerSloth, que a estas alturas no necesita presentación. Disponible en iOS, Android y PC, su sencilla propuesta multijugador donde parte de la narrativa es eminentemente emergente, todo depende del papel de cada participante, ha llevado a Among Us a ser uno de los grandes favoritos de los grandes streamers, una auténtica bola de nieve donde todos ganan. Así, partidas capaces de aglomerar a millones de espectadores ha desembocado en un fenómeno que, si bien es complicado tildar de “sin antecedentes”, desde luego nunca los habíamos visto de esta forma. Su llegada a Xbox Game Pass y Nintendo Switch antes de terminar 2020 es la constatación de que hay un interés lejos de haber dicho su última palabra. Con más de 500 millones de jugadores activos solo en noviembre y una tendencia al alta en búsquedas, descargas y visualizaciones, tendremos Among Us para rato.

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El 35 aniversario de Super Mario… por tiempo limitado

Seguramente el plan de Nintendo era muy distinto, algo más parecido a lo que fue en 2013 el aniversario de Luigi o el mismo vigésimo aniversario del fontanero, pero no ha habido pocos productos relacionados con el fontanero en 2020. No hemos tenido el anuncio de una eventual secuela de Super Mario Odyssey, no se ha podido inaugurar Super Nintendo World (que se va a febrero), no han llegado modelos especiales temáticos de Nintendo Switch ni ha sido posible encajar antes de Nochevieja el estreno de Super Mario 3D World + Bowser’s Fury, si es que en algún momento estuvo planeado para este año, pero el producto estrella sí lo ha hecho: Super Mario 3D All-Stars. Aunque millones de jugadores crecieron con Super Mario 64 o Super Mario Sunshine, muchos otros conocieron las aventuras tridimensionales del bigotudo con Galaxy y, por tanto, a pesar de lo mejorable del producto, que pecó de perezoso y se olvidó de Galaxy 2, este recopilatorio ha permitido que, por el precio de un solo videojuego, los más de 68 millones de usuarios de Nintendo Switch hayan accedido a tres de las obras más importantes de la historia del género de los plataformas 3D… solo que por tiempo limitado, porque el 31 de marzo de 2021 dejarán de estar disponibles. Inédito.

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Con todo, podemos criticar la forma, el precio, el trato, la disponibilidad limitada, pero el 35 aniversario del primer Super Mario Bros. se ha traducido en un título que se llevaba pidiendo desde hacía años y que ha trasladado, por primera vez en diecinueve años, Super Mario Sunshine a una plataforma lejos de GameCube.

Microsoft compra Bethesda

Si nos lo permitís, esta es la noticia del año. “Xbox compra Bethesda”. El 21 de septiembre de 2020 pasará a la historia por ser el día en que una de las gigantes tecnológicas hacía público el acuerdo de compra —que se materializará a comienzos de 2021— de ZeniMax Media. “Hoy es un día especial, ya que damos la bienvenida a Xbox a uno de los mejores estudios de la industria del videojuego”, comenzó diciendo Phil Spencer en una nota que aún hoy cuesta creer. El líder de Xbox hacía oficial el traspaso de más de 2.300 trabajadores y, lo que más interesa a los jugadores, la garantía de que todos los títulos presentes y futuros de Bethesda Game Studios, id Software, ZeniMax Online Studios, Arkane, MachineGames, Tango Gameworks, Alpha Dog y Roundhouse Studios están incluidos en esa operación y formarán parte de Xbox Game Pass. Si a eso sumamos que EA Play también forma parte del servicio desde noviembre, Xbox ha reforzado de una manera difícil de cuantificar su infraestructura, que consta ahora de 23 equipos dentro del sello Xbox Game Studios. El futuro se antoja apasionante.

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Cyberpunk 2077

Una historia para no creérsela. Ni abril ni septiembre, tampoco noviembre, Cyberpunk 2077 se lanzó en diciembre… y se retiró de PlayStation Store también en diciembre. Podríamos dedicar decenas de párrafos para hablar de esta historia. Lo haremos, pero no ahora, porque dicha historia no ha terminado. Cyberpunk 2077 ha sido el mayor acontecimiento del sector desde GTA V (2013) y seguramente tardemos años en ver algo así. Los responsables de The Witcher 3, CD Projekt RED, anunciaron esta obra hace casi ocho años y ha sido el ejemplo perfecto para exponer el significado del hype. Estaba justificado. Nos prometieron un videojuego de otra época, el inicio de los próximos mundos abiertos, una obra maestra, como se ha reconocido en esta casa en su versión de PC; sin embargo, la versión de consolas (esa dirigida a más de 150 millones de jugadores) no estaba a la altura no solo de las expectativas, sino de un producto finalizado. Cyberpunk 2077 aterrizó con sus carátulas azules y verdes en los comercios de todo el mundo el 10 de diciembre —8 millones de copias vendidas solo en calidad de reservas— y una proyección incierta que actualmente se sitúa en 13 millones una vez deducido el proceso de devoluciones. Sí, devoluciones, porque el título se lanzó en un estado indigno para una obra de este calibre, reconocido por la propia CD Projekt RED, que autorizó los reembolsos en compras digitales para PlayStation y Xbox y aceptó la petición de Sony poco después de retirar el juego de su tienda digital, PS Store, hasta nuevo aviso. Comenzaremos 2021 y seguirá sin aparecer nada al ingresar “Cyberpunk 2077”. Los jugadores de PS4 y Xbox One no tienen una versión a la altura, así que toca esperar a finales de febrero, cuando se espera que esté listo el último parche para consolas. La versión next gen sigue planeada para 2021.

Cyberpunk 2077
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Cyberpunk 2077

Un año sin Nintendo Direct también es noticia

Septiembre de 2019. Es esa la última fecha desde el último Nintendo Direct canónico que recordamos. Sí, ha habido retransmisiones con la nomenclatura “Direct” para videojuegos específicos, se ha instaurado el Partner Showcase para ofrecer novedades sobre videojuegos independientes de socios cercanos a la compañía; incluso retransmisiones sin previo aviso, que cayeron en pleno verano como si tal cosa, pero no hemos tenido un Nintendo Direct como tal. De esos que nos hacían trasnochar, de esos donde se presentan las próximas iteraciones de los grandes buques insignia y llenan decenas de páginas de foros en los días previos especulando y compartiendo listas claramente falsas de lo que podría anunciarse. Pero esa es parte de la magia, una que seguramente solo Nintendo sepa transmitir a su audiencia. De la expectativa inicial a la recurrente decepción final, seguida por el deseo del siguiente Nintendo Direct. Y así siempre. Pero hay un hecho irrebatible: Nintendo planea cambios para el futuro. Se comunicó en julio en voz de Shuntaro Furukawa, presidente y CEO de la compañía: “Sentimos que los Nintendo Direct son una forma increíblemente efectiva de presentar información directamente a nuestros consumidores, de una forma muy directa”, pero hay un aviso a navegantes: “Inversamente, los tiempos cambian, y también lo hace la manera más efectiva de promocionar los productos; así que existe la posibilidad de que haya una nueva, una mejor forma de presentar dicha información”. 2021 será, casi con total seguridad, un año histórico para Nintendo, que ha vivido en 2020 uno de los cursos con mejores ventas de toda la historia de la compañía.

Nintendo Direct
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Nintendo Direct

Comienza la nueva generación a pesar de todo

No es solo noticia, es un acontecimiento. A pesar de las dudas lógicas que todos tuvimos, la nueva generación de consolas de Sony y Microsoft llegó a las tiendas; aunque lo hizo ante un panorama que despierta más dudas que certezas. ¿Debieron retrasarse PS5 y Xbox Series X|S? ¿Ha merecido la pena llegar en noviembre con este catálogo de lanzamiento? Eso es tela de otro costal, porque la realidad es que la pandemia no ha impedido que las nuevas máquinas que nos acompañarán durante los próximos seis o siete años ya están entre los afortunados que han podido hacerse con una. Y eso es noticia. Porque de ambos nombres han surgido decenas, cientos de noticias, directas o indirectas, relativas a la nueva generación, a la actual generación, que no ha hecho más que empezar. Ahora, la prioridad es que la oferta de unidades se corresponda con la ingente demanda; a partir de entonces podremos hablar de una alineación de títulos verdaderamente apasionante en ambas compañías.

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The Game Awards elige a The Last of Us Parte 2 como GOTY

El Juego del año no puede pasar desapercibido en este anuario. The Last of Us Parte 2 se llevó nada menos que siete galardones en la gala de premios más mediática del año, The Game Awards, y suma actualmente más de 100 reconocimientos como GOTY en todo el mundo. Naughty Dog logró cautivar a millones de jugadores de PlayStation 4 y se convirtió en un éxito entre crítica y público allá por junio, unos meses después de lo esperado como consecuencia de diferentes retrasos. Los meses previos a su estreno fueron duros, con acusaciones de crunch muy severos las semanas antes del lanzamiento, críticas a la dirección por una gestión mejorable, o una filtración masiva. El estudio californiano remontó la situación hasta el punto de que ahora solo recordemos el resultado, un videojuego extraordinario que dio un golpe sobre la mesa en lo narrativo y mejoró exponencialmente en lo jugable a su antecesor. La industria ha reconocido sus méritos con premios como Mejor Dirección, Mejor Interpretación, Mejor Narrativa Mejor Juego del Año, Mejor Diseño de Audio, Mejor Acción/Aventura y Mejor Logro en Accesibilidad. Punto de inflexión para el equipo de Neil Druckmann, ascendido a copresidente de la empresa este mismo mes de diciembre.

The Last of Us Parte 2
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The Last of Us Parte 2

Electronic Arts se hace con Codemasters

Aunque inicialmente fue Take-Two la que elevó la mano para hacerse con Codemasters y precipitar el deseo de un nuevo Midnight Club por parte del estudio británico, artífices de DiRT, la última década de entregas de Formula 1 y otras muchas muestras de conocimiento y devoción por los videojuegos de carreras, llegó EA. Parecía que estaba todo hecho con la matriz de Rockstar, que en 2021 se iba a consumar una oferta aprobada por los principales accionistas de Codemasters, pero llegó Electronic Arts con 1200 millones de dólares y, en consecuencia, los 815 millones de euros al cambio que ofrecía Take-Two dejaron la disyuntiva con una respuesta evidente. ¿En qué se traduce esto? Lo primero, en una operación millonaria, de las más grandes de los últimos años; lo segundo, la incorporación de todo los equipos de desarrollo de la firma británica al sello de EA; lo tercero, que los próximos Grid, F1, Need for Speed, Burnout, Real Racing u OnRush tienen a Codemasters como una clara candidata a encabezar sus desarrollos. Lo fácil es pensar que Codemasters seguirá a lo suyo y que Ghost Games y Criterion estarán con las licencias que ya conocen, pero quién sabe. Lo seguro es que EA irrumpe de lleno en el mundo de la conducción y se lleva, de base, la categoría reina del automovilismo.