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Metroid: Other M

Metroid: Other M

Metroid: Other M, guía completa - Sector 1 (I)

Te ayudamos a descubrir el misterio de la Nave Botella.

Actualizado a

Sector 1 (I)

Por el momento sólo podemos dedicarnos a caminar de forma horizontal hasta que alcanzamos una zona vegetada. Zigzagueamos por esta zona con cuidado de no perder energía ante los enemigos que aparecen por sorpresa. Cuando alcanzamos el final del pasillo descubrimos una puerta ataviada con toda clase de plantas que no sucumbe ante nuestro rayo. Aprendemos aquí uno de los procesos naturales del juego: cada vez que una puerta parezca infranqueable, pasamos al modo en primera persona para tratar de descubrir una forma alternativa de superar el obstáculo. Esta vez un misil será suficiente, más adelante la cosa se complicará un poco.

La siguiente zona es una especie de círculo de la que no podremos salir hasta que vencemos a los dos enemigos que aparecen en este sector. De nuevo se pone énfasis a la primera persona, ya que una vez reciban unas cuantos impactos pasarán al modo invisible. Tratamos de encontrarles y lanzamos un misil hasta que se debilitan. Sus ataques son fáciles de esquivar y, tratándose de uno de los primeros combates serios, no deberíamos tener problemas para quitarlos de en medio tras unos cuantos ataques. Una vez derrotados seguimos avanzando en línea recta, abriendo las puertas que aparecen cerradas a nuestro paso.

Llegamos por primera vez a una zona amplia en la que aparece una especie de enorme enredadera que está copada por una plataforma giratoria. Tenemos que prestar atención a os enemigos en forma de planta que nos harán frente. Nuestro objetivo es acceder a la puerta superior que aparece en escena al entrar en el escenario. Este escenario es otro punto de guardado desde el que recuperamos energía. Continuamos con paso firma para tirarnos sin pensarlo dos veces por la enorme pendiente de tierra. Luego derrotamos a los enemigos que aparecen en el camino, prestando atención a nuestra energía. Los enemigos nos permiten poner en práctica el denominado ‘Golpe de Gracia', una forma de rematar al enemigo cuando está inconsciente.

Nos fijamos en las plataformas que están a la derecha de la puerta para escalar por ellos hasta que accedemos a la siguiente puerta. Buscamos la forma de acceder a una de las dos estancias del mapa haciendo uso de la morfosfera. Tras derrotar a todos los enemigos, prestamos atención a los conductos de aire de la parte superior para tratar de acceder a esta zona. Nos hacemos con la ampliación de misiles que se encuentra en el mapeado poco antes de la salida que nos interesa. Cuando estemos en la parte superior del siguiente segmento, basta con mirar hacia debajo de un salto para entrar por la puerta inferior. Ignoramos de momento la que aparece cerrada.

Tras investigar la zona de los matorrales volvemos sobre nuestros pasos para introducirnos por la puerta que quedaba abierta anteriormente, y desde aquí volamos de un disparo el contenedor de agua para introducirnos en forma de bola. La tendencia de esta fase es la de continuar casi siempre por el camino alternativo al que parece correcto, algo un tanto absurdo sobre el papel, pero que el lector debería reconocer a poco de comenzar a jugar. Cuando Samus llega a la zona de vegetación abundante pasa a la primera persona para fijarse en un objeto determinado, que se esconde justo en el matorral que está a mano izquierda. De ahí aparece un adorable ser de pequeño tamaño, inofensivo a primera vista.