Mario & Luigi: Viaje al centro de Bowser
Mario & Luigi: Viaje al centro de Bowser

Mario & Luigi: Viaje al centro de Bowser, guía completa - Primeros pasos

Te ayudamos a escapar del cuerpo de Bowser.

Primeros pasos

Mario y Luigi: Viaje al Centro de Bowser es la tercera parte de la saga de juegos RPG que comenzó con Mario y Luigi Superstar Saga. Incorpora pocas novedades en cuanto al uso de Mario y Luigi, pero la aparición de Bowser es algo que debemos destacar y que le da un cambio importante al rumbo de la jugabilidad.

El juego se puede dividir claramente en partes de exploración y partes de batalla. En las partes de exploración, debemos recorrer tanto con el equipo de fontaneros como con Bowser cada rincón del mapeado, en busca de bloques que nos pueden entregar monedas, objetos regenerativos o equipamiento. En cada sala podremos ver zonas inaccesibles con las habilidades actuales. Pueden ocurrir dos casos: primero, que esa zona inaccesible requiera hacer algo en otro punto cercano del lugar para poder llegar (interruptores, hablar con personajes clave, luchar contra enemigos) o segundo, que necesitemos una habilidad especial nueva que sólo obtendremos al avanzar en el juego yendo a otras zonas. Es altamente recomendable luchar contra todos los monstruos posibles con los que se encuentren los hermanos y Bowser, ya que la experiencia subirá acorde con los enemigos finales y podremos plantarles cara con más facilidad. Por último, utiliza siempre el mapa pulsando Select, tanto siendo Mario y Luigi como siendo Bowser. Si ves alguna sala sin explorar, intenta acceder a ella para ver qué puede haber y si puede ayudarte a avanzar.

En cuanto a las batallas, tanto luchando con los fontaneros como con Bowser, todos y cada uno de los enemigos tendrán dos o más patrones de ataque para hacer daño a nuestros personajes. Los enemigos se moverán de una forma, saltarán hacia un personaje, se inclinarán y muchas actitudes más que harán para indicar que quieren atacar a Mario o a Luigi, o para indicar que quieren atacar a Bowser directa o indirectamente. Los tres personajes pueden contraatacar usando el martillo o puñetazo y esquivar saltando o agachándose.

Llegado cierto punto del juego Bowser aprenderá a aspirar a los enemigos. Esta habilidad es crucial, entre otras cosas para poder vencer a enemigos contra los que Bowser no puede luchar, como por ejemplo, los enemigos voladores, contra los que no podrá usar sus puños y cuya llamarada tampoco será efectiva. En ese caso, Mario y Luigi se encargarán de rematar a estos rivales. Aspirar también es útil para que ocurran eventos dentro de las batallas, como robar dinero, mejorar las estadísticas de Bowser o encontrar a los Gatibloks, unas mascotas coleccionables que nos recompensarán con un ataque especial si reunimos los quince disponibles en el juego.

Los tres personajes utilizarán ataques especiales que son más devastadores que los golpes normales. Lo mejor es reservarlos para las batallas finales y los enemigos más fuertes contra los que es complicada ganar usando sólo los saltos, puños, etc. Como ya pasaba en Compañeros en el Tiempo, podremos practicar sin malgastar puntos especiales hasta que creas que ya están dominados. Algunos ataques especiales están dirigidos a atacar a un solo enemigo, otros para atacar a todos a la vez y otros que van atacando alternativamente a todos los enemigos. Es importante tener en cuenta cuáles usar en cada momento. Lo principal en las batallas finales es reservar los golpes especiales para cuando se estás seguro de que no se defenderá el enemigo y que no haya esbirros que le ayuden después. Primero deshacerse de los esbirros débiles y después concentrar toda la fuerza en derrotar el jefe.

Finalmente, Mario y Luigi conseguirán una serie de Medallas que les harán la vida más sencilla en sus batallas, puesto que al carecer de la fuerza bruta de Bowser deben encontrar una fuente alternativa de poder. Estas medallas dan efectos diferentes al combinarlas. La combinación más recomendable es la de recuperar puntos especiales o de vida cuando está la barra cargada. Recordar que se pueden cambiar durante la batalla o en el exterior.

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