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Harry Potter y la Cámara Secreta

Harry Potter y la Cámara Secreta

Harry Potter y la Cámara Secreta - Información General

Bienvenidos al maravilloso mundo de Harry Potter. En este segundo curso de su estancia en Howards, tendrá que soportar muchos más peligros de los que nunca hubiera pensado tener que afrontar. Tendremos que usar nuevos hechizos, conocer a nuevos personajes del Universo Harry Potter y sobre todo, vivir una nueva aventura que nunca podrá olvidar.

INFORMACIÓN GENERAL

Controles

- Stick Analógico: Mueve a Harry en todas las direcciónes
- Botón A: Es el botón de acción. Cuando podramos hacer uso de él, la acción a realizar aparecerá sobreescrita en pantalla sobre el mismo botón.
- Botones X, Y, B: Podremos asignar hechizos a estos botones o algunos objetos.
- Botón Z: Lo usaremos más de lo que pensamos. En primer lugar, sirve para asignar hechizos u objetos a los botones X, Y o B. Usando R y L iremos accediendo a los distintos menús que hay en la Recordadora.
- Botón L: Para apuntar al enemigo u objeto y para centrar la cámara tras Harry.
- Botón R: Si lo dejamos pulsado un par de segundos, pasaremos a una vista en primera persona.
- Botón C: En sus distintas direcciones mueve la cámara alrededor y podemos hacer zoom.

Movimientos

Básicamente Harry puede ir a tres velocidades, dependiendo de la fuerza con la que presionemos el Stick de Control: de puntillas, andando o corriendo. En algunas ocasiones, tendremos que pegarnos a la pared usando el botón de acción, o arrastrarnos por pequeños huecos en los muros, también presionando el botón A. Y tan sólo en un par de ocasiones, tendremos que subir por una escalera. Tan sencillo como mover el Stick arriba o abajo.

Día y Noche

Dentro de Howards, nuestro avance y nuestros objetivos dependerán de si es de día o de noche. Durante el día, todo Howards será muy libre y todos muy felices. Tendremos que asistir a las clases o a partidos de Quidditch. Pero durante la noche, todo se vuelve algo más tenebroso y oscuro, lleno de fantasmas y con muchos peligros. También debemos de tener en cuenta que los prefectos de cada casa estarán vigilando que no hagamos ninguna trastada. Si nos pillan, perderemos puntos para nuestra casa.

Hechizos

Siete en total son los hechizos que aprenderemos en nuestro segundo curso en Howards. Para poder usarlos, primero tendremos que encontrar el correspondiente libro, para aprenderlo y poder asignarlo a algún botón con el 'Libro de Hechizos'. Normalmente, el libro lo conseguiremos superando los retos que nuestros propios profesores nos imponen para ser mejores magos (¡Sí!)

Dependiendo del tiempo durante el que presionemos el botón de hechizo que querramos lanzar, tendrá mayor o menor potencia. Pero id con cuidado, si superamos un tiempo determinado, aproximadamente tres segundos, y justo en ese momento lo lanzamos, ¡se volverá contra nosotros! Mejor esperar a que, por si solo, el hechizo no tenga efecto.

Según el orden por el que los encontraremos, los hechizos son:

Flipendo, 'El Maleficio Rechazo': El hechizo Flipendo lo usaremos como ataque principal de Harry, como un disparo azul.Nos será últil para recoger grageas Betty Borts, para los enemigos iniciales y básicamente, para atacar cualquier cosa que se mueva.

Lumos, 'Ilumina tu Varita': Para tener visibilidad en las zonas oscuras, y en algunos extremos, nos mostrará paredes falsas que conducen a pasadizos secretos.

Diffindo, 'Seccionar por Secciones': La primera vez que la utilizaremos será para liberar a Neville de detrás de un tapiz, y lo usaremos única y exclusivamente para eso. Detrás de los tapices que 'quememos' encontraremos nuevas salas, objetos secretos o puertas misteriosas...

Expeliarmus, 'Dominar el Duelo de Magos': El encantamiento para duelos Expelliarmus es la base para una buena técnica de duelo. Los ataques de las gárgolas sólo podremos deflectarlos con Expelliarmus y serán inmunes al resto de hechizos.

Skurge, 'Limpieza igual a Magia': El Ectoplasma es una sustancia pegajosa de color verde que dejan los fantasmas a su paso y deja puertas intransitables y cofres inútiles. Todo aquello que durante nuestra aventura veamos lleno de 'moco verde', podremos eliminarlo con este hechizo y acceder a nuevas zonas o encontrar más cromos.

Avifors, 'Aprendiendo Transformación': Dominar un hechizo como Avifors, que transformará pequeños objetos inanimados en pájaros, puede resultar valioso y útil. Las aves volverán a su forma de piedra una vez alcanzado el destino deseado, que accionará mecanismos o puertas que antes estaban bloqueadas.

Incendo, 'Magia Incendiaria': Incendio, también conocido como 'Llamas de campanillas' o 'Fuego Frío' produce fuego instantáneo desde tu varita. Muy útil para quemar telas de araña o cuando se necesita una distracción.

Alohomora, 'Hechizo Desbloqueador':El único hechizo que tendremos que comprar en la tienda secreta de Fred y George. Abrirá todo aquello que esté bloqueado mecánicamente, básicamente cofres que contienen los cromos que nos faltan para rellenar el 'Folio Maggi' (que aunque tenga nombre de libro de cocina, será vuestra colección particular de magos)