Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA
Harry Potter y la Cámara Secreta

Harry Potter y la Cámara Secreta

Harry Potter y la Cámara Secreta - Día Dos

Bienvenidos al maravilloso mundo de Harry Potter. En este segundo curso de su estancia en Howards, tendrá que soportar muchos más peligros de los que nunca hubiera pensado tener que afrontar. Tendremos que usar nuevos hechizos, conocer a nuevos personajes del Universo Harry Potter y sobre todo, vivir una nueva aventura que nunca podrá olvidar.

DÍA DOS

Objetivos:

- Defensa contra las Artes Oscuras en la Tercera Planta
- Prácticas de Quidditch en el Estadio de Quidditch

Nuestro segundo día en Howards, ¡y parece que llevamos ya un mes! De nuevo es Hemione quien nos dice nuestros objetivos de hoy. En primer lugar, la temida clase de Defensa Contra las Artes Oscuras en el tercer piso, exactamente la puerta frontal de la tercera planta. Nuestra misión aquí será encontrar el hechizo Expeliarmus. Para ello, empezaremos tras un cuadro, introducido por una breve escena cinematográfica. Tras el cuadro encontramos unas escaleras, que dan a una enorme sala.

Ampliar

Aunque no parezca que haya una salida aparente, si nos dirigimos al final de la habitación, en dirección a una enorme llama, y nos damos la vuelta, se aprecian claramente dos losas con la inscripción de Flipendo en ella. Una de las dos losas esconde un pequeño pasillo con tres bolas de pinchos. Como el que se encuentra un euro en la calle, igual. Con Flipendo las bolas disminuyen la velocidad, pero sólo tenporalmente, por lo que tendremos que ser muy rápidos, pues para pasar, tienen que estar las 3 quietas a la vez. Una vez detenidas las 3, ¡a correr! A salvo (¡uf!), un ligero Diffendo al tapete, y a la siguiente sala...

Harry Potter y la Cámara Secreta (PC)

En esta nueva sala, 4 enormes bolas de pinchos, cuelgan del techo, alzadas justo sobre el camino, que nos impiden pasar. Si giramos la vista, hay dos cuerdas sospechosamente colocadas. Una de las cuerdas activa el giro de las bolas, con el inconveniente de que empezaran a salir Imps tras ella. Trataremos de ignorarlos en la medida de lo posible, sólo debemos hacer caso a los que están muy cerca nuestra. Tras otro Diffendo a la otra cuerda, hace el efecto contrario: aminora el penduleo de las bolas, que nos permite pasar con facilidad.

Superando estas bolas puntiagudas, una cabeza escupe llamas con un ciclo determinado de pausa. Con Flipendo la hacemos oscilar 90 grados. El truco es hacer coincidir el momento exacto que la estatua tendría que dejar de lanzar fuego con el lanzamiento del Flipendo, para darnos el tiempo justo para CORRER como alma que lleva el diablo en ese instante. Es mucho más sencillo de lo que parece, ya lo comprobaréis. Por fin, la puerta y la última sala.

Cuarta sala. Extraño. Sólos una cuerda, otra bola de pinchos y Harry. No nos queda más remedio que cortar la cuerda, a lo que la bola empieza a balancear, hasta el punto de atravesar la pared. ¡Vaya! ¡Pero si estamos en la sala inicial! Con una única diferencia, el destrozo a descubierto una nueva puerta, en cuyo interior encontramos, finalmente, el libro del hechizo Expeliarmus. No tardaremos en hacer uso de él. La gárgola, que ya estaba en la sala inicial como mero adorno, cobrará vida en cuanto nos acercemos lo más mínimo.

Acabar con ella es bien sencillo. Nos lanzarán bolas de fuego, que deberemos deflectar con Expeliarmus. El hechizo construye una barrera mágica frente a nosotros de forma temporal. La bola de fuego se quedará literalmente pegada al escudo, y una vez soltemos el botón al que hayamos asignado el hechizo, el ataque se volverá contra la gárgola. Pero no nos confiémos, pues ella también es capad de devolvernos la bola de fuego protegiéndose con sus alas. Con un poco de coordinación, la victoria es segura.

La barrera verde que había aparecido a nuestro alrededor desaparecerá con la destrucción del mitológico animal y una pequeña plataforma se alzará para poder volver por la escalera que da a la clase, mucho más calmado, donde los profesores nos felicitan por haber superado el reto,y para hacer un mayor uso del nuevo hechizo, nos retan a pelear contra Draco Malfoy, en un uno contra uno. ¡A por él!

La cámara cambia, y aparece una especie de pista de tenis mágica, con red en medio y todo. Sólo haremos uso de dos hechizos, Flipendo y Expeliarmus. El primero para lanzar los ataques y el segundo para deflectarlos contra Draco. El pequeño Malfoy es capaz de devolvernos nuestros Flipendos, y nosotros de devolver los suyos (o los nuestros, por supuesto), con Expeliarmus.

Un juego básico, pero realmente entretenido. El primero que golpee al contrario 5 veces, gana el 'partido'. Si seguimos la siguiente frecuencia de ataque, la victoria está asegurada:

Primero tendremos que alejarnos bastante a la red, para darnos mayor tiempo de reacción. Justo cuando el vaya a lanzar un Flipendo, lo lanzaremos nosotros (si hemos estado recargando el hechizo mejor), e inmediatamente, Expeliarmus. A Draco no le dará tiempo a reaccionar, pero a nosotros sí. Aguantamos un poco el Flipendo que el nos ha lanzado, y entonces lo volvemos a lanzar.

Si lo hemos hecho bien, nuestro Flipendo inicial lo golpeará la primera vez, lo dejará aturdido, y justo en el momento que se levante, su propio Flipendo le golpeará una segunda vez. ¿Fácil, verdad? Si todo va bien, pronto ganaremos el encuentro, lo que cabreará a Draco tanto, que nos lanzará una serpiente para que nos ataque. Inexplicablemente, ¡Harry habla con la Serpiente! Todos los alumnos, asustados, no tardarán en acusarnos como el heredero de Slytherin, el único capaz de abrir la Cámara Secreta.

Rápidamente, Ron y Hemione nos explicarán que las palabras que hemos pronunciado son Parsel, el lenguaje de las serpientes, y también dudarán sobre si realmente somos herederos de Salazar Slytherin. Incluso Harry dudara si Gryffindorf es realmente la casa que le conviene. Mejor olvidar pensamientos, y bajar a las prácticas de Quiddtich. Una vez la clase esta vacía, encontraremos Pasteles de Caldero y otros alimentos para recobrar un poco de vida.

Nada más salir de la clase, un pequeño baúl contiene el cromo nº 57 Gifford Ollerton. Una vez salgamos al exterior, por fin Neville nos ofrecerá los tres juegos disponibles. Son bastante sencillos, pero entretenidos, y nos recompensará con cromos. Lo encontraréis muy bien explicado en el apartado de Trucos y Consejos, al final de la guía.

Por fin en el Estadio. El capitán de la casa Gryffindorf nos dará las lecciones básicas. Qué es una quaffle, la snitch dorada... y cómo atrapar esta última, nuestra única misión durante el partido. Esta pequeña pelotita dorada irá describiendo círculos que tomaremos cómo referencia de su trayectoria.

Estos aros potenciarán la Nimbus 2000, reflejando cuan rápido vamos en el mayor o menor colorido que vaya tomando la estela que dejamos tras nosotros. Cuando hayamos atravesado un buen número de estos aros (en torno a 20), podremos impulsarnos a velocidades casi supersónicas. Si estamos lo suficientemente cerca, la cámara se pondrá frente a nosotros y la snitch empezará a moverse como loca alrededor nuestra.

Tendremos que pulsar el botón A en el momento preciso para atraparla, pero si falláis, no os preocupéis. Podremos repetirlo muchas veces antes de que se aproxime el buscador del equipo contrario, o nos golpee una quaffle, que nos obligará a empezar de nuevo la búsqueda. Si la capturamos, 150 puntos para Griffindorf y ¡VICTORIA! Ah, no, que esto es sólo un entrenamiento, jeje...

Basta por hoy. Volvamos a la cama, que ya va siendo hora.