Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA
Harry Potter y la Cámara Secreta

Harry Potter y la Cámara Secreta

Harry Potter y la Cámara Secreta - Día Cuatro

Bienvenidos al maravilloso mundo de Harry Potter. En este segundo curso de su estancia en Howards, tendrá que soportar muchos más peligros de los que nunca hubiera pensado tener que afrontar. Tendremos que usar nuevos hechizos, conocer a nuevos personajes del Universo Harry Potter y sobre todo, vivir una nueva aventura que nunca podrá olvidar.

Actualizado a

DÍA CUATRO

Objetivos:

- Clase de Encantamientos en el 2º piso
- Partido de Quidditch contra Ravenclaw


Nuestro cuarto día en Howards. Pasado el ecuador de la aventura, seguimos aprendiendo nuevos hechizos. En esta ocasión, tenemos que ir a la clase de encantamientos, en la segunda planta. Antes de ir, no vendría mal un paseíto por algunas salas para recopilar un par de cromos más. En el aseo de chicas podemos encontrar a Andros el Invencible, cromo nº 13, y en la segunda planta, antes de entrar en Encantamientos, en la segunda puerta de la derecha encontramos el cromo nº 92 Xavier Rastrick.

Ampliar

En la Clase de Encantamientos, segunda puerta a la derecha, el profesor Flitwick nos propone el desafio Incendo. Como siempre, el profesor de turno nos invita a pasar al desafio a través de un hueco en la pared. Como siempre (de nuevo), la primera sala a la que accedemos es una sala enorme. Y como siempre, hay gárgolas. La secuencia para acabar con ella también es 'como siempre': repeleremos sus ataques con Expeliarmus, teniendo mucho cuidado en los ataques que ella misma devuelve.

Harry Potter y la Cámara Secreta (PC)

Cuando acabemos con ella, descubrimos una puerta, cuyo camino conduce a una sala en la que nos encontramos en una plataforma con la única opción de saltar. Más abajo encontraremos dos gárgolas más, cada una a un lado. Da igual hacia la que vayamos primero. Tendremos que saltar hacia ella. Al caer, empezará a atacarnos. Una vez la derrotemos, tras ella hay una piedra sobre la que hacer Avifors. El ave alzará su vuelo, ignorando a dónde irá a parar. A la vez que la gárgola explote, la verja se abrirá para poder salir. Hay que repetir la operación en el otro lado, exactamente igual.

El vuelo de sendos Avifors activa el mecanismo de apertura de la puerta central que conduce directamenten al hechizo Incendo. El hechizo está protegido por un jabalí escupefuegos (de piedra). Como ya tuvimos la oportunidad de hacerlo anteriormente, el método para pasar es el mismo. Hay que hacer coincidir que el jabalí vaya a dejar de lanzar llamas con el golpeo de un Flipendo. Encontes, un rápido movimiento del stick debería darnos el tiempo suficiente para llegar hasta el libro.

Una vez con el libro en la mano, encontraremos varios pilares que se activan con Incendo. Al chocar el hechizo contra ellos, se abre una verja el tiempo justo para poder pasar. Si lo hacemos correctamente, llegaremos a una escalera, que conduce a una rampa. No nos queda más remedio que lanzarnos por ella y vamos a parar a... ¡la sala principal! Y la puerta de vuelta a la clase está tapada por fuego. Pero ahora disponemos del hechizo Incendo, lo que nos permite lanzar un par de llamaradas a los dos pilares que tienen inscrito el hechizo.

Esto hace que dos plataformas de piedra a ambos lados se caigan, dejando libre acceso a dos pequeñas salas con interruptores que cambian de lugar las dos llamas que están a ambos lados de la puerta de vuelta a la clase, que como ya dije antes, también está en llamas. ¿Oiga? ¿Los bomberos? ¡Qué Howards está ardiendo! Será todo más fácil cuando estéis en la sala. Para conseguir extinguir el fuego de la puerta tendremos que hacer lo siguiente:

1.- Según bajamos las escaleras centrales, giramos a la izquierda, y pulsamos el botón de dentro de la sala.
2.- Según salimos de la sala, le lanzamos sendos Incendos a sendos jabalíes para posteriormente con Flipendo, hacer que lancen el fuego en vertical, subiendo temporalmente las plataformas que nos permiten acceder al otro lado de la sala.
3.- Si lo hemos hecho bien, podremos saltar al otro lado y pulsar un interruptor, que reduce a la mitad la llama que bloquea la salida a la clase.

Para poder pulsar el otro botón, tendremos que hacer lo siguiente:

1.- Saltar a la parte más baja de la sala, y pulsar los botones de ambas salas, de la derecha y de la izquierda. Para comprobar si están bien pulsados en ambas salas tienen que estar presionados los botones de la derecha.
2.- Repetir la operación Incendo + Flipendo con los jabalíes por los que no subimos la vez anterior.
3.- Ya en el otro lado, al pulsar el segundo interruptor, el fuego central desaparece, y podemos acceder libremente por la puerta.

Tras la puerta, por fin las escaleras que dan acceso a la clase y pone fin al desafio. Tras las felicitaciones, es recomendable dar una vuelta por la clase, para ver si damos con un cofre. Efectivamente, encontramos el cromo nº 42 Crispin Cronk. ¡El partido de Quiddtich! Hoy toca contra Ravenclaw. Nos dirigimos al estadio y, si todo sale bien, ganaremos con facilidad el partido.

Con el pitido final del partido, sólo nos queda volver a la cama, no sin antes dar un pequeño repaso a los cofres. En el vestíbulo, en vez coger el camino que nos conduce a la Gran Escalera, giramos a la izquierda por un pequeño pasillo hasta llegar a un cofre. Contiene el cromo nº 89 Alberta Toothill.

En la planta baja de la Gran Escalera, según venimos del Vestíbulo, abrimos un baúl con Incendo, encontrando en su interior el cromo nº 68 Kirley Duke. Y por último, en la primera planta, la primera puerta a la izquierda, al final de la clase, el cromo nº 91 Wilfred Elphick.

Ahora sí que sí, a la cama, el sobre, la piltra, o como queráis llamarlo...