Harry Potter y la Cámara Secreta
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Bienvenidos al maravilloso mundo de Harry Potter. En este segundo curso de su estancia en Howards, tendrá que soportar muchos más peligros de los que nunca hubiera pensado tener que afrontar. Tendremos que usar nuevos hechizos, conocer a nuevos personajes del Universo Harry Potter y sobre todo, vivir una nueva aventura que nunca podrá olvidar.
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El comienzo del juego es idéntico al de la película, sólo que empieza directamente con Harry encerrado en su cuarto, y justo en ese momento, escuchamos la voz de Ron a través de la ventana. ¡Pero si estamos en un segundo piso! Ah, claro, es que van montados en un coche volador... ¡Un coche volador! Como si es una nevera voladora, tenemos que escapar de casa de nuestros tíos. Al fin a salvo.
Nuestra primera parada será en casa de los Weasly. La Sra. Weasley nos echa la bronca por haber cogido el coche volador, excepto a Harry Potter. Es más, está encantada de que Harry esté en su propia casa. Esto de ser famoso tiene su lado positivo. Aunque no nos libraremos de desgnomizar. Entramos en la casa y vamos directamente al jardín. Lo primero que haremos es aprender a usar Flipendo. Realmente sencillo. En el jardín hay un jarrón, y deberemos tirarlo al suelo con el hechizo. Por defecto, Flipendo viene asignado al botón X, así que sólo nos bastará con pulsarlo para romperlo en pedazos.
Harry Potter y la Cámara de los Secretos (PC) |
Ahora sí estamos listos para atacar a los gnomos. Vamos directamente al granero. Allí, en una de las vigas, tras varios jarrones, los gnomos se burlan de nosotros. Con Flipendo, tenemos que tirarlos, aunque con algo de destreza, pues se esconden tras los jarrones. Sólo son cinco gnomos, y con un par de minutos tendremos más que suficiente para acabar con todos. Pero nada más caer los Imps (como se les conoce en Howards), saldrán corriendo al jardín. ¡A por ellos!
Aquí no acaban las sorpresas. Siguiendo a los gnomos, nos encontramos con la lavadora de los Weasley: una preciosa lavadora que nos lanza ropa cuando intentamos acercarnos a ella. Este es nuestro primer duelo: contra una lavadora. Sin comentarios. Su punto débil es la boca. La abre exclusivamente para atacarnos, así que tendremos que sincronizar nuestro Flipendo con el momento en el que la ropa está a punto de golpearnos. Si lo hemos hecho bien, el hechizo entrará de lleno y su barra de energía descenderá vertiginosamente. Con cuatro intentos satisfactorios, hemos superado el duelo. Ahora sí que sí, ¡a por los gnomos!
Estos pequeños seres son expertos en esconderse. Primeramente, tendremos que aturdirlos con Flipendo. Una vez en el suelo, desmallados, casi inconcientes, nos acercamos y aparecerá la opción de coger sobre el botón A. Cogidos por los pies, nos acercamos al muro que delimita el jardín, y pulsamos el botón A de nuevo para empezar a dar vueltas. Una flecha aparecere a nuestro alrededor. Si está de color rojo, significa que si lo lanzamos no contará como lanzamiento válido, no así la flecha verde, que indica la trayectoria buena para poder superar el reto.
Un buen momento para soltarlo es medio instante después de que la fecha se haya pasado de rojo a verde. Si lo hacemos correctamente, no nos costará que el gnomo supere los 300 metros de vuelo sin motor. Seremos recompensados con nuestro primer cromo: nº 8 Derwent Shimpling. Una vez que hayamos acabado con todos, la Sra. Weasley nos invita por fin a entrar en su casa, aunque antes de entrar deberemos dar una vuelta por todos los exteriores. Encontraremos hasta tres nuevos cofres con tres nuevos cromos: nº 1 Merlin (como no podía ser de otra forma), nº 3 Elfrida Clagg y nº 59 Gregory Smarmy.