Harry Potter y la Cámara Secreta
Harry Potter y la Cámara Secreta - Noche Dos
Bienvenidos al maravilloso mundo de Harry Potter. En este segundo curso de su estancia en Howards, tendrá que soportar muchos más peligros de los que nunca hubiera pensado tener que afrontar. Tendremos que usar nuevos hechizos, conocer a nuevos personajes del Universo Harry Potter y sobre todo, vivir una nueva aventura que nunca podrá olvidar.
NOCHE DOS
Objetivos:
La zona restringida de la biblioteca está fuera de la biblioteca en sí. Aquí los programadores se han tomado la libertad de redefinir la segunda planta de Howards a su gusto. Para entrar en dicha zona, tenemos que pasar por el anexo de la biblioteca y entrar por la puerta de abajo, la que el día anterior estaba bloqueada. No hay problema, esta noche se la han dejado abierta. Qué curioso. Sin embargo, podemos encontrar un cromo extra en la biblioteca propiamente dicha, pues ya disponemos de Diffendo y podemos usarlo contra los tapices de esta sala. En concreto, tras uno de ellos está el cromo nº 11 Heipo el Sucio.
Harry Potter y la Cámara Secreta (PC) |
Ya en la zona restringida, nos espera una buena aventura. Lo primero que encontramos es un laberinto de estanterias con varios prefectos pululando por allí. Tendremos que sortearlos para llegar hasta un cuadro al que diremos la contraseña que la propia Hemione nos dijo. ¡Por fin la Sección Prohibida de Howards!
Una vez dentro, una pequeña escalera nos conduce al segundo piso. Cuidado con los libros, que aunque ahora parezcan mansos, luego nos cantarán las cuarenta. Tendremos que pegarnos a la pared e id avanzando muy lentamente. Los libros salen y entran de las estanterias siguiendo un ciclo, que con un poco de astucia, seremos capaces de sortear. Un par de pasos, pausa, volvemos a avanzar, otra pausa, y así, hasta la sigiuente escalera. Tendremos que repetir la maniobra tres veces, hasta alcanzar la zona elevada que finaliza con una ansiada puerta.
Por fin la ansiada zona secreta de la biblioteca de Howards. Tiene forma circular, por lo que será muy fácil guiarnos y orientarnos. Primero deberemos ir a las estanterías de la derecha, para recoger comida para Hedwich, que luego haremos uso de ella. También podemos ver cómo una escalera nos permite subir a la planta de arriba, pero está demasiado inaccesible para nuestro tamaño. Ignorémoslos.
Es fácil de intuir, ¡a la izquierda! Cuidado con los libros voladores, sus instintos asesinos acabarán con nuestra vida antes de que nos queramos dar cuenta. Al fondo, cerca del inmenso moco verde, podremos llamar a nuestra querida lechuza. Encantada de la vida tras darle su almuerzo, volará hacia el lado opuesto de la sala, moviendo hacia abajo la escalera que antes no podíamos alcanzar. Como aún no disponemos del hechizo oportuno, ignoraremos la puerta que bloquea la enorme masa de ectoplasma.
Subimos por la escalera para llegar a una zona en la que tendremos que dar lo máximo en precisión y soltura con el pad. La secuencia es la siguiente. Según subimos de la escalera: dos saltos, diffendo a un tapete, salto, hay tres puertas que no sirven para nada, luego otro salto, nos pegamos a la pared para pasar, de nuevo un salto y '¡ya ta!'. Fácil, ¿eh? Con este último salto por fin accedemos a la plataforma en la que está el libro que tanto nos ha costado conseguir. Al recuperarlo, volvemos a escuchar esa voz que nos aturde como si fuera nuestra propia conciencia. ¿Logrará Hemione descubrir qué es lo que nos pasa, sin ni siquiera habérselo comentado?
Seguimos. El camino a seguir es la puerta que está entre los retratos. Tenemos dos posibilidades: derecha o izquierda. Hacia la derecha el camino está bloqueado por ectoplasma, por lo que nuestra única posibilidad es girar a la izquierda y enfrentarnos, atención, contra una ESTANTERIA ENCANTANDA.
Verlo para creerlo. Encima, no podemos acabar con ella y no para de lanzarnos libros encantadas, que también son difíciles de destruir. Nuestra única solución es no parar de lanzar flipendos a la estantería, sin parar, sin darle tiempo a que recargue, y esquivando los libros que nos lance.
Llegará un momento, en que la estantería se caerá de espaldas por su propio peso, tras unos 10-15 ataques.
Dos espíritus saldrán de la estanteria una vez destruida y comenzarán a revolotear por las estanterias, a una altura que no puede hacernos ningun daño... temporalmente, porque deberemos avanzar por encima de las estanterias para alcanzar una zona más elevada de la habitación para conseguir, finalmente, el hechizo Skurge. Pero no adelantemos acontecimientos.
Con la estanteria superada, descubriremos tras ella un pequeño bloque macizo que podemos desplazar por una enorme endidura que está escavada en el suelo. Deberemos tirar de ella hasta situarla junto a la primera estanteria, para subir por ella hasta lo más alto. Desde aquí, iremos saltando de una a otra, teniendo mucho cuidado con los fantasmas que pululan por alrededor. Cuatro son las estanterias y el último salto nos conduce a la plataforma en la que recogemos el hechizo Skirge, que si habéis leido toda la guía (eso espero), sabréis que sirve para quitar ectoplasma.
Volvemos a la sala, y usamos por primera Skirge para el ectoplasma (comunmente conocido como moco) que está en la misma sala de los fantasmas. A través del ectoplasma que hemos quitado, llegamos a la sala circular del principio, y ahora sí que sí, podremos quitar el moco verde de la puerta que estaba tapando. Dentro, lo único que encontramos es una sala con antorchas inmensas a los lados y una puerta. No es más que una sala inútil para cuadrar el mapa de la mazmorra.
Atravesando la puerta, el panorama es desolador. Una sala circular en la que todas las puertas llenas de ectoplasma, excepto una que está bloqueada por cuatro enormes vigas. Tendremos que ir quitando el moco puerta a puerta, pero cuidado, detrás de cada puerta que limpiemos, aparecerá un fantasma que se nos lanzará al cuello. Rápidamente, lo esquivamos y entramos en la sala tras ellos. Dentro de cada una, mediante flipendos o diffendos, nos abriremos paso hasta llegar a un interruptor, que quitará una de las cuatro vigas que bloquean la puerta central. Cuatro en total.
En el momento que desaparece la última viga, un miembro de Slytherin nos retará al igual que lo hiciera su compañero Draco Malfoy. Igual de sencillo que la otra ocasión, siguiendo el comando de flipendos y expeliarmus (¿o se dice expeliarmuses?), cinco golpes significarán nuestra victoria. Tras la puerta anteriormente bloqueada, sigue avanzando hasta llegar a una sala en la que, de nuevo, la puerta esta bloqueada, en esta ocasión, por dos vigas. Curiosamente, también aparece la misma endidura en el suelo que cuando acabamos con la estantería encantada. Desplacemos el cubo hasta ambos lados de dos zonas más elevadas de dentro de la sala, da igual hacia que pared lo aproximemos primero.
En las plataformas superiores, pulsando dos interruptores que primeramente hay que limpiar con Skurge, se desbloquea la puerta. A la nueva sala que accedemos está vacía excepto un pequeño hueco realizado en la pared. Sorprendentemente, este hueco nos conduce directamente al anexo de la biblioteca. ¡Qué bien! Sólo nos queda esquivarlos de nuevo, y dirigirnos de cabeza a la Sala Común para entregarle el libro a Hemione.
Por fin un merecido descanso. Las sábanas nos esperan.