Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA
Harry Potter y la Cámara Secreta

Harry Potter y la Cámara Secreta

Harry Potter y la Cámara Secreta - Día Tres

Bienvenidos al maravilloso mundo de Harry Potter. En este segundo curso de su estancia en Howards, tendrá que soportar muchos más peligros de los que nunca hubiera pensado tener que afrontar. Tendremos que usar nuevos hechizos, conocer a nuevos personajes del Universo Harry Potter y sobre todo, vivir una nueva aventura que nunca podrá olvidar.

Actualizado a

DÍA TRES

Objetivos:

- Clase de Transformación en la Primera Planta
- Partido de Quidditch contra Hupplepuff

La clase de hoy será de Transformación. Ron nos lo comunica y nos esperará en la puerta. Hacia allí vamos, hacia la primera planta. Antes de entrar en la clase, segunda puerta a la derecha, nos conviene entrar en la primera puerta de la derecha para encontrar allí dentro el cromo nº 96 Hengist of Woodroft. El camino al que hemos salido no es más que otra forma de bajar al vestíbulo, así que media vuelta y para clase de transformaciones.

Ampliar

En esta ocasión el hechizo que aprenderemos será Avifors, que sirve para transformar pequeños objetos en aves. Una pequeña demostración, y nos proponen el desafío. La primera sala en la que entramos es realmente desoladora. Dos puentes en medio de la sala, pero que no tocan la pared, así que deberemos ser precisos con el salto, mucho mejor si saltamos al puente de la derecha. Bien. Bajamos hacia la derecha otra vez. Vaya, todo está lleno de ectoplasma... Fácil solución: ¡Skurge a todo lo verde! De nuevo saldrán fantasmas, así que muy atentos. Tras los mocos verdes, una sala, en la que tendremos que pulsar el botón.

Harry Potter y la Cámara Secreta (PC)

En el otro lado (subiendo por el otro puente) hay que realizar la misma operación, para volver a pulsar otro botón, que literalmente hará rodar la verga que bloqueaba un camino central. Una vez dentro, sólo podemos seguir de frente hasta una puerta. Dentro, un enorme bloque macizo y plataformas por alrededor, inalcanzables desde la altura que nos encontramos. En uno de los lados del inmenso bloque central, existe un hueco bloqueado por ectoplasma. Skurge al canto y sus correspondientes fantasmas.Dentro tan sólo un cofre con el cromo nº 85 Blenhein Stalk. Parece que no hay nada más, pero si nos equipamos Lumos y lo lanzamos, ¡hop! Un trozo de la pared de ilumina, permitiéndonos empujarlo.

Aquí debo confesar que tardé en averiguar qué tenía que hacer, y no es que sea difícil que digamos. Al empujar el trozo de pared, nos permite subirnos a dicho trozo, por lo que finalmente, alcanzamos la superficie central elevada sin dificultad. Una vez arriba, mucho cuidado con los fantasmas, pues que no te resulte extraño que al tercer o cuarto golpe, nos quedemos sin vida. A partir de aquí, no hay ninguna complicación más. Deberemos saltar a la primera plataforma, que no es difícil averiguar a cual porque sobresale un poco de las demás. Con un pelín de cuidado y cogiendo carrerilla en cada salto, excepto una de las veces, en la que la distancia entre dos plataformas será demasiada, pero un pequeño borde en la pared nos permitirá pasar pegados a ella. Estad antentos, no es fácil de ver.

Al final de los saltos (sin duda, la parte más plataformera de toda la historia), llegaremos a una puerta. Por fin fuera, ¡y en la sala del hechizo! Perfecto, vamos hacia el centro a por el libro, un pequeño saltito y ya podemos usar Avifors. Como cada vez que cogemos un hechizo, no tardaremos en usarlo. Para poder salir, tendremos que usar Avifors en la primera piedra que nos encontramos.

Un 'glamuroso' ave volará pasando por nuestra cabeza, hasta posarse encima de un interruptor, que eleva un pequeño trozo que nos permite subir, para de nuevo, volver a usar Avifors, que baja otra plataforma en el lado opuesto. Una vez llegamos allí, ¡otra vez Avifors! En esta ocasión, lo que nos facilita es poder arrastrarnos, para volver a la sala principal. Si fuimos un poco atentos la primera vez que pasamos por la sala, veríamos varias rocas para probar más veces el hechizo.

Si queréis salir rápido de esta habitación, tendréis que seguir las siguientes indicaciones. Lo primero, según salimos de arrastrarnos, a la izquierda. A la piedra que nos encontremos, Avifors, y pasamos pegados a la pared, hasta lanzarle Flipendo a un interruptor que encontramos al final. Volvemos al principio de nuevo, y desde donde salimos, hacia la derecha y de nuevo, Avifors. Por último, tendremos que ir de nuevo al otro lado, al que fuéramos al principio, otro Avifors, y con un segundo Flipendo, una verga metálica aparece, con la correspondiente gárgola cobrando vida.

Tras derrotarla como siempre, un último Avifors abre la verga y nos permite salir de allí. Algo lioso, pero hacerlo es mucho más fácil de lo que parece.

Ya de vuelta en la clase con otro hechizo en el libro. ¡El partido de Quidditch! Hufflepuff es tan difícil como el resto, no podemos confiarnos. Nada más bajar de la Gran Escalera en vez de ir al vestíbulo, giramos a la izquierda, y usando Skurge en el cofre que encontremos, seremos recompensandos con el cromo nº 67 Justus Pillivickie. En la puerta del estadio, Wood nos espera para el partido. ¡Hay que ganarlos! Un consejo antes de jugar el partido: grabar nada más salir del vestíbulo, por si perdemos, volver a jugarlo y no tener más que salir al exterior de Howards, y otra vez jugarlo.

Con el partido acabado, un repasito de cofres no vendría nada mal. Nada más salir del estadio, si volamos hasta los exteriores en el invernadero, un cofre contiene el nº 14 Julbert el Terrible. También podemos pasar por la clase de Defensa Contras las Artes Oscuras, para encontrar allí el cromo nº 93 Hearthcote Barbury. En el pasillo de antes de entrar en esa clase, hay otra dos puertas más. Una de ellas es el despacho de Dumbledorf, y la otra, una sala en la que encontramos a Mopsus, nº 73 de la colección. Ahora sí que podremos dormir tranquilos.