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Resident Evil 3

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Resident Evil 3 - Inicio

Porque, Claire llegó finalmente a Europa? Encontró a su hermano? O le sucedió algo inesperado?

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Al colisionar el avión con la base de Umbrella en la Antártida, Claire y Steve toman rumbos distintos. Nosotros, solo controlaremos a Claire, por lo que la participación de Steve será casi inédita.

Al descender de la cabina del avión, tenemos los mismos objetos que durante el último enfrentamiento con Tyrant, por eso es recomendable coger la pistola y alguna planta de más antes de acabar con el monstruo. Ahora nos encontramos en un sitio totalmente nuevo y desolado por el brutal impacto. Debemos seguir hacia la derecha y bajar las escalerillas, donde al llegar a la planta inferior vemos una puerta doble.

Al entrar en ella, sentimos los gemidos de los zombis que se encuentran en la zona de abajo. Estamos en la parte alta de un almacén enorme y tenemos una puerta a la dacha y otra a la izquierda. Decidimos ir a la puerta de la izquierda (que esta al lado del trozo de puente que falta). En esta habitación, al entrar ya sentimos gemidos de zombi y lo peor de todo: tenemos mala visibilidad, porque esta todo a oscuras..Nos armamos de valor y con la pistola en mano, despachamos a los dos zombis que andan sueltos (el del interior de la celda no saldrá) y examinamos la habitación con detenimiento. Podemos coger munición de pistola y ballesta, tinta y alguna planta verde. Pero lo más interesante es ver las máquinas que tenemos a nuestra disposición.

Nota: Este paso solo se puede hacer una vez reestablecida la energía al lugar. Y consiste en meter la manija válvula dentro de la máquina y así nos dejará la boquilla de está en un hexágono.

Y nos dirigimos hacia la puerta de la derecha...que esta cerrada con llave. Decidimos salir de aquí y entrar en la puerta pequeña del final. Es una habitación de literas, donde la humedad tiene todo muy difícil de ver..y parece que tampoco estamos solos. Aquí podremos hacernos con el Mapa de la Base, flechas explosivas, un spray y diversas municiones y plantas. Definitivamente hemos de encontrar un generador de energía para poder dar luz a todos estos lugares. Salimos y bajamos las escaleras del final del camino, donde dan a parar al piso de abajo. Nada mas bajar, podemos ver a cadáveres envueltos en capullos de seda. Aquí nos encontraremos a las temidas polillas gigantes (mas referencia en la sección Enemigos). Nos dirigimos a la puerta del final y entramos en el despacho donde salvamos partida ( es una habitación de guardar partida). Cogemos la munición de pistola y ballesta, una planta verde y la tinta. Echo esto, empujamos el armario del final, que nos dará paso a una zona secreta. La zona secreta está tapada por otro armario, pero esta vez para moverlo de sitio necesitas pulsar el botón, y sin energía eléctrica...

Salimos y vamos a la puerta que nos queda (cuidado con las polillas).

Al entrar, nos damos cuenta que es el piso de abajo del almacén de transporte, con una gran cinta transportadora y tres puertas: "B.O.W", "WEAPON" y la Sala de las minas que continua cerrada.. Elimina a todos los zombis que deambulan por el almacén y entra en la sala "WEAPON". Evitando los zombis, cogemos la Llave de la sala de minas (color roja), y si avanzamos más adentro, veremos un cadáver en el suelo que contiene en su ropa un Detonador.

Este objeto lo ponemos en el armario de enfrente nuestro. Para qué? Hasta mas adelante no lo sabremos, hasta que Chris haga estallar la cerradura. Al salir, debemos revisar los armarios corredizos (al lado de la carga de misiles) para encontrar el rifle de asalto, un arma perfecta para ahorrar la munición de pistola.

Ahora vamos a la Sala de minas (que es la puerta situada unos peldaños por el nivel del suelo y está al lado de la puerta B.O.W. Utilizamos la llave encontrada.

Este lugar se encuentra totalmente congelado, pero podemos acceder a dos lugares: unas escalerillas que conducen a una tubería, que para ser abierta necesitaremos una rueda (ya lo haremos mas adelante..) y si avanzamos hasta el final veremos otra puerta. Adentro, esta todo oscuro (lógico porque aún no hemos restablecido la energía de la zona), por lo que rápidamente nos ponemos en guardia, ya que de otro modo, seremos deborados por los tres perros zombis que nos saldrán a nuestro paso.

Al acabar con ellos, debemos pulsar un interruptor de color azul (está brillando, no tiene problema para ser visto) y ya habremos encendido el generador, por lo que nos queda únicamente encontrar un panel y activar la palanca de este para que funcione la electricidad (este panel está bastante escondido, por lo que deberemos revisar bien la zona). Y, ya echo esto, sin prisas, cogemos toda los dos paquetes de munición de pistola, y las cuatro o cinco plantas verdes que encontraremos.

Volvemos a salir al almacén de carga y nos dirigimos para donde esta la cinta trasportadora, pero no funciona bien! La caja nos vuelve de nuevo al mismo lugar. Que fallará? La solución esta en coger el código de barras que se encuentra en las cajas de madera de la habitación B.O.W y enganchárselo a la caja de fuera. Aquí, sería recomendable utilizar el lanzagranadas con munición ácida para acabar con las dos arañas que nos saldrán al paso (de otra forma gastaríamos demasiada munición inútilmente) y de paso cogemos la munición de la pistola, la plantas (una azul y otra verde) y la mascarilla de gas que esta en la entrada de esta.

Ahora ya, con la energía reestablecida, nos dirigimos al despacho y pulsamos el botón de la taquilla (donde nos saltó el roedor). Automáticamente, nos dará paso a una estancia oculta, de suelo enrejado...donde abajo podemos ver a una criatura maniatada y con cadenas, que emite unos gemidos estremecedores. Que demonios será?

En una esquina de la estancia hay en el suelo una maceta, y si la observamos bien (menú de opciones, examinar objeto) veremos una llave debajo de esta. Se trata de la Llave de la Sala de Máquinas. Echo esto, debemos cruzar el almacén hacia el otro lado, para llegar a la puerta "B.O.W". En el interior de esta seremos atacados por dos arañas gigantes (hemos de llevar una planta azul y un arma de potencia media-alta). Al acabar con ellas, tenemos que coger una etiqueta de código de barras de las cajas de madera del fondo a la derecha, esquivando el acido que nos escupe la araña que cuelga en el techo, y que tampoco se os olvide coger la munición y las plantas verdes. La mascarilla de gas de la entrada, aún no la podemos coger, por falta de electricidad.

Ahora, debemos ir a las puertas dobles del principio y abrir la puerta de la derecha (al principio cerrada) con la Llave de la Sala de Maquinas. Al entrar, seremos testigos de como Steven en una distracción por mirar a la bella Claire, hace chocar una enorme máquina contra unas tuberías de gas venenoso, por lo que deberemos salir de inmediato. De esta forma, entramos de nuevo con la mascara puesta y nos dirigimos a la puertecilla del fondo, que esconde la manija válvula. Ahora, debemos hacer lo que reseña la Nota de arriba y utilizar la válvula en la Sala de minas para así cortar el escape de gas provocado por Steve.

De pronto, nos saldrá Alfred, intentando dispararnos con su rifle de francotirador, pero falla. Steve lo hace precipitar al vacío y el malvado de Alfred parece que le ha llegado su fin. Justo después, la criatura encadenada rompe las protecciones que le detenían y empieza a avanzar...libremente. Nota: Antes de coger el rifle de francotirador de Steve, salva partida, porque después ya no hay marcha atrás.

Sin perder ni un minuto Steve y Claire salen al exterior de la base y buscan algún medio de transporte...pero tienen una desagradable sorpresa, Nosferatu entra en escena y deberemos acabar con él, el padre de Alexia y Alfred (para matar a este jefe, mas reseñas en la sección enemigos).