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Resident Evil 3

Resident Evil 3

Resident Evil 3 - Vuelta al Complejo de Entrenamiento Militar (2)

Porque, Claire llegó finalmente a Europa? Encontró a su hermano? O le sucedió algo inesperado?

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VUELTA Al COMPLEJO DE ENTRENAMIENTO MILITAR (2)

Entramos por la puerta pequeña donde nos toparemos de nuevo con el gusano gigante. Nos dirigimos hacia las dos puertas grandes, que nos llevan a la sala de las cabinas y las diversas habitaciones anteriormente visitadas ( la de la piscina, etc) Con la tarjeta per. Biológico en nuestro inventario, abrimos la compuerta metálica que se encuentra al lado de la puerta con la piscina. Entramos en ella y avanzamos hasta la puerta pequeña de madera del final. Volvemos, de nuevo, al patio interior donde Alfred nos apuntó con su rifle, pero a diferencia de la primera vez, ahora hay dos perros zombi. Al acabar con ellos, bajamos las escaleras metálicas que anteriormente no hicimos, y al llegar abajo, vemos un pasillo cerrado por unas rejas (que conducen directamente a la sala de ventilación) y un interruptor que no funciona a causa de la falta de electricidad).

Sube las escaleras del pequeño patio, y en balcón, sitúa la placa del águila en la hendidura de la piedra. Al hacer esto, conseguirás la tarjeta emblema. Bajamos las escaleras metálicas y utilizamos la flamante tarjeta emblema en el detector de las rejas, de forma que se abrirán automáticamente, facilitándonos mucho el trayecto hacia los diferentes puntos del complejo (ya no tendremos que dar enormes rodeos). Debemos atravesar la sala de ventilación e ir a la puerta del otro extremo. Al abrirla, ya sabemos donde estamos (la sala donde Steve hizo limpieza). Cogemos las balas de lanzagranadas que están en la estantería y vamos a la puerta de enfrente. Ya en el interior de esta nueva habitación, cogemos del armario de cristal las balas ácidas para lanzagranadas. Salimos de aquí, y utilizamos la tarjeta emblema en la celda. Esta desactivara el cierre y podremos coger el lanzagranadas del suelo. Mas adelante tenemos otra puerta, que nos lleva a un garaje donde nos esperan dos Bandersnacht.

En este lugar no tenemos nada que hacer...por ahora.

Nuestro próximo destino será coger el ascensor y subir hasta el 2F. Utilizaremos la tarjeta emblema para abrir la puerta de seguridad. Nada mas entrar, nos damos cuenta que se trata de un centro de operaciones. En el suelo hay tirados dos zombis que cobrarán vida en cuanto avancemos. Lo primero que debemos hacer en esta sala es subir las escalerillas que nos llevan a la planta de encima, donde al lado de la silla hay mas balas de lanzagranadas. Es conveniente, aunque no esencial, ver los datos que se encuentran en la pantalla luminosa que hacen referencia a un nuevo tipo de criatura experimental y sus características: El Albinoide.

Ahora nos acercamos hacia el panel de control del fondo. Allí podremos utilizar una cámara con un zoom muy potente que da visión al laboratorio que posee el cuadro del esqueleto. Debemos hacer zoom sobre él y así poder ver su número en la base del cuadro: 1126. Al hacer esto, la ventilación de emergencia del laboratorio cesará y tendremos plena libertad para entrar. No se os olvide coger las dos plantas verdes del suelo ni el segundo hexágono del juego: Prueba del Ejército, que se encuentra encima de los paneles y ordenadores de la sala.

Antes de abandonar el recinto, podemos abrir la puerta pequeña que se encuentra dentro de la sala de operaciones, pues es otro atajo, y este nos lleva hacia el balcón donde Steve nos atacó.