Resident Evil 3

Resident Evil 3

Resident Evil 3 - Al Subir las Escaleras Metálicas

Porque, Claire llegó finalmente a Europa? Encontró a su hermano? O le sucedió algo inesperado?

AL SUBIR LAS ESCALERAS METÁLICAS

Nos encontramos, nada mas subir, con dos zombis que nos atacarán. Deshazte de ellos. Ahora, y con mas calma, vamos a analizar la situación: Tenemos dos edificios a los que podemos acceder desde aquí, que son, la Mansión Ashford (atravesando el camino de enfrente hasta el final y subir unas escaleras) o podemos escoger a investigar, y esto es lo más recomendable..., el Complejo de Entrenamiento Militar.

Para acceder a este edificio, debemos girar hacia la derecha y abrir la puerta metálica pequeña. Al entrar, nos encontraremos en un patio donde seremos atacados por dos perros al principio de este, y al final con otro perro más (este sale de repente) de manera que tened la pistola siempre cargada a tope. En donde se encuentra el último perro, hay varios bidones y cajas que contienen encima munición para la ballesta (una de las armas mas útiles del juego). La puerta del fondo esta cerrada, por lo que evitaremos ir a ella.

El camino aquí empieza al entrar por las dos puertas de madera, que están enfrente de los bidones y al lado de la ventanita pequeña.

Entremos (con la pistola cargada). Nos encontramos en el interior del Complejo Militar, donde solo al entrar podemos ver cabinas de teléfono, asientos...

Vayamos al grano. Hay unas escaleras nada mas al entrar, que nos conducen a un pequeño laboratorio, pero no nos ocuparemos de este lugar hasta que finalicemos otros objetivos prioritarios. De esta forma, dirígete al banco de madera y recoge la planta roja, sin olvidar que en las cabinas de teléfono hay munición para ballesta.

Ahora vamos hacia la puerta de madera que tenemos enfrente del banco, y con cuidado, eliminamos al primer zombi, que se encuentra tirado en el suelo y recogemos la planta verde que tiene el cadáver a su lado. Avanzamos hasta el panel de control, donde parpadea una luz azul. Aprieta el botón y de la fotocopiadora saldrá el mapa del lugar en el que estamos ( Complejo de Entrenamiento Militar). Elimina también el zombi que se encuentra al lado de ti en el momento que recoges el mapa. En la otra parte del panel de control podemos coger mas munición para ballesta.

Mucho cuidado con entrar por la puerta que esta al lado, pues detrás se encuentra un zombi que podemos ver a través de los cristales como se acerca poco a poco. En esta sala se encuentran varios armarios que, de momento no podremos abrir hasta bien avanzado el juego. Salimos de esta habitación y nos dirigimos a la entrada del principio, con las cabinas de teléfonos y el banco, para entrar en la otra puerta de madera, que se encuentra al final de esta sala.

Al entrar en esta nueva habitación, nos atacará un zombi de frente. Al eliminarlo, tenemos que caminar a través de los pasillos que forman los diferentes armarios de metal. Al girar la esquina nos toparemos con dos mas, pero en esta ocasión y para no resultar heridos, deberemos disparar sin campo de visión, si no seremos presa fácil del monstruo que se nos abalanzará rápidamente. Detrás nuestro, hay un armario con la puertecilla levemente abierta, conteniendo en el interior mas munición para la ballesta. Si continuamos avanzando, en otro armario entornado, podemos coger aún mas munición para la ballesta. Al llegar al final del pasillo, nos encontramos tirado en la pared a un muerto putrefacto, que tiene en su poder munición de ballesta. Sin pensarlo ni un momento, abrimos la puerta que esta al lado del muerto y vamos a parar a un patio con una piscina y duchas.

Al bajar las escaleras para acceder a ellas, nos sale de la casita de madera un zombi, y en las duchas, otro. Al acabar con ellos, debemos meternos en el interior de la piscina. Adentro, podemos ver a una fuente con forma de cabeza de león que no para de echar agua por su boca. Nuestro cometido será parar esta fuente. Como? Pues si nos fijamos bien, a la izquierda de la cabeza del león tenemos una manivela. La tenemos que hacer girar y esta parara de echar agua. Ahora, en donde caía el agua, podemos ver una llave, la cogemos ( es la llave de la etiqueta). La tendremos que usar en la sala de control, en la habitación de los armarios, para acceder al contenido del armario del fondo, que contiene flechas explosivas para ballesta.

Ahora, salimos otra vez al principio, a la sala de recepción con las cabinas, y nos dirigimos hacia las escaleras. Al subir arriba, vamos a la puerta del fondo, pues la de madera es inaccesible porque le falta el pomo. Al entrar en la puerta metálica del fondo, nos hacemos una idea del lugar en que estamos: una laboratorio. Encima del escritorio tenemos munición para ballesta. Mientras salimos de aquí, un escabroso suceso ocurre en el interior del la sala de operaciones del laboratorio (no se puede entrar), donde Claire ve atónita como un científico es herido de muerte por algo...pero el qué? De repente, la alarma de seguridad se activa, y sin pensarlo, tenemos que salir corriendo del laboratorio y bajar las escaleras antes que se cierre la puerta de seguridad. Ya cerrada, no podremos acceder a este laboratorio hasta el segundo GD.

Ahora salimos del Complejo de Entrenamiento Militar, y nos dirigimos al principio. Salimos por la puerta donde fuimos atacados por los perros zombi y nos situamos delante de lo barriles ardiendo. En este momento, tenemos que cruzar el camino que nos separa hasta las escalerillas del final. Aquí, te esperan dos zombis y sería recomendable que los evitaras para ahorrar munición (si usas el cuchillo, mejor)

Al subir las escalerillas accedemos a un jardín, donde seremos atacados por tres perros zombi, uno detrás del otro. Al acabar con ellos, podemos llegar hasta el final de jardín y tenemos tres opciones a seguir: La primera es ir hacia la parte de las columnas derruidas (el portón de atrás es inaccesible) y recoger del suelo un objeto clave del juego, el hexágono de la Prueba Marina. La segunda opción es llegar hasta el final del camino y atravesar la puertecilla de rejas, que nos conduce a otro lugar, y la tercera, adentrarnos en el interior del Palacio. Los haremos siguiendo este orden, primera opción, tercera opción y segunda opción.

Pero, principalmente, vamos a centrarnos en el interior del Palacio. Al subir las enormes escaleras de piedra, vemos con toda claridad las puertas de entrada al verdadero infierno, pero antes, en la columna derecha se encuentra una planta verde, vital para llevar a buen puerto la aventura.

Al entrar en el Palacio, y después de quedar boquiabiertos por el detalle, calidad y ambientación del lugar, subimos las escaleras que se encuentran en el lado derecho de la mesa de recepción. Cuando lleguemos arriba, nos dirigimos hacia la puerta de la derecha (la de la izquierda esta cerrada con llave), que detrás esconde el oasis del juego, una habitación de salvar partida. Adentro, descargamos los accesorios inútiles (de momento) en el baúl: La M-100P, el hexágono, la tinta y las balas o las flechas según el arma que usemos.

En esta habitación, podremos recargar nuestro arsenal con munición para la pistola y tinta. En la mesita pequeña se encuentra el diario del secretario, que nos deduce el extraño comportamiento del señor de la mansión: Alfred Ashford y su hermana Alexia.

Si caminamos hacia el fondo, veremos una puerta con el hueco grabado para dos pistolas doradas, una planta verde y, debajo del mueble que deberemos empujar, encontramos una tarjeta de identificación de Umbrella. Bajamos las escaleras para empezar a investigar a fondo los recovecos de la mansión, pero nos encontramos con la sorpresa que todas las puertas de abajo están cerradas electrónicamente. Necesitamos utilizar la tarjeta de identificación encontrada bajo el mueble en el panel que esta detrás de la recepción de la mansión. Al insertar la tarjeta, el ordenador nos pide un código, el ID es: NTC0394. Las puertas se abrirán automáticamente (solo las de abajo). Descartamos la tarjeta y cogemos la munición de pistola que esta encima del mueble de la recepción.

Con las puertas abiertas, nos dirigimos primero a la puerta azul, que se encuentra a la izquierda de las escaleras de entrada. Detrás, la puerta azul nos esconde un lavabo, con retretes, ducha... Nada mas dar unos pasos, seremos atacados por unos murciélagos tres en concreto, muy fáciles de batir. Aviso: Los murciélagos no atacarán si no disparamos la pistola y caminamos lentamente. Delante del grifo se encuentra un spray de vida y más al fondo, una maleta, que sólo podremos abrir cuando consigamos una ganzúa. Si buscamos entre los retretes, en el primero con la puerta echada abajo, contiene munición para la pistola.

Salimos del lavabo y girando hacia la derecha, vamos hacia la puerta de madera. Solo abrir, nos enfrentaremos a tres zombis (los podemos vencer sin usar munición, solo tenemos que atacar con el cuchillo a sus piernas) y cogemos la munición de pistola que está al lado del jarrón de la entrada. Las puertas dobles de madera que se encuentran al lado del jarrón no están abiertas, por lo tanto seguimos para adelante.

Mientras caminamos, cogemos la planta roja que está escondida al lado del sillón. Ahora, mucha atención otra vez. Al acercarnos hacia la puerta del fondo, nos saldrá de la esquina otro zombi, casi sin ángulo de visión. Al acabar con él, podemos ver una puerta doble con un escudo de oro grabado en cada una, detrás esconde la Sala de los Cuadros, ahora cerrada, y que ya accederemos a ella mas tarde. Nos dirigimos a la puerta de al lado, y en el interior, veremos una gran colección de armas seleccionadas por categorías: arma blanca, mágnum, pistola automática...En medio de la habitación hay una mesita que encima contiene balas para la pistola. Si nos fijamos en el decorado atentamente, veremos sin dificultad una luz azul parpadeando debajo de la reproducción de una hormiga dorada. Presionamos el botón y... en la pantalla de proyección blanca nos aparecerá un video en el que salen dos adolescentes, un chico y una chica, obsequiándonos con unas reveladoras imágenes. Serán estos chicos Alexia y Alfred ?

Al acabar el video, el bloque de la derecha se abrirá automáticamente. Sin pensarlo, accedemos a este lugar secreto, que se trata de otra habitación de armas. En el suelo de la entrada vemos un timón que cogemos sin saber aún su utilidad. Si avanzamos hasta el final, veremos en una puerta, dos Lugers de Oro incrustadas. Un momento! No serán estas las pistolas que necesitamos poner en la puerta de atrás de la habitación de salvar la partida (en la mansión, el segundo piso a la derecha del gran cuadro) ?

Pero al cogerlas, una desagradable sorpresa sucede. El bloque de la entrada se cierra y la temperatura aumenta sin parar, y detrás de la pantalla blanca sale a la luz un panel de control informatizado, pero no podemos salir, por lo que no tenemos mas remedio que dejarlas y salir. Ya pensaremos la forma de cogerlas...

Nos dirigimos hacia la entrada del Palacio para salir afuera. Al llegar a la puerta principal de la mansión, oímos un grito de auxilio que parece de Steve. Él se encuentra en la sala de armas que hemos estado anteriormente. Se encuentra atrapado por coger las Lugers de Oro, pero en esta ocasión si podemos llegar al panel de control. Aquí deberemos pulsar dos interruptores: el C y el E. Al hacer esto, cesará el calor y se retirará el bloqueo de la entrada. Steve se salvó de poco, pero consiguió salir con las pistolas...y las necesitamos para la utilizarlas en la puerta de la habitación de grabar. Él te dice que solo te las cambiará por algo automático. Bueno, ya las tendremos. Ahora,y cuando salimos hacia la entrada de Palacio de nuevo, de repente seremos atacados por un disparo de un tipo muy extraño vestido de general. Será Alfred Ashford? Mantenemos una breve charla con él, en todo momento protegidos detrás de las columnas de recepción (ya que intenta acabar con nosotros). Nos cuenta que su base a sido atacada y el T-virus liberado. Al acabar la conversa, decidimos salir afuera la mansión y nos vamos hacia el final del camino de la derecha, llevándonos a una puerta de rejas abierta.

Bajamos por unas escaleras, que nos llevan a un patio inferior con salida al mar. Ya en el suelo, nos dirigimos hacia la derecha y encontramos un cuartillo de herramientas con munición para la pistola y el mapa del Palacio. A la derecha, encima de un bidón hay munición para ballesta, y enfrente, una plataforma con un mecanismo el cual tiene hueco justo (y el dibujo) de un timón. De esta forma utilizamos el timón en el hueco y lo hacemos girar.