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Resident Evil 3

Resident Evil 3

Resident Evil 3 - Entra en escena Chris Redfield

Porque, Claire llegó finalmente a Europa? Encontró a su hermano? O le sucedió algo inesperado?

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Entra en escena Chris Redfield

Después de varios años de espera, por fin tenemos la oportunidad de ver en escena al personaje mas carismático de toda la saga, el líder del equipo S.T.A.R.S: Chris Redfield. Y no podía volver en mejor forma y momento más indicado! En el momento que perdemos de vista a Claire y Steve en la Antártida a causa de un extraño accidente, decide volver a ver a su hermana y salvarla de las garras de Umbrella. Corre Chris, no tienes mucho tiempo!

Su presentación se realiza a través de la escala en un barranco (al estilo Tom Cruise en Misión:Imposible2) y al llegar a la cima, se ve su rostro, decidido a acabar de una vez por todas con esta pesadilla. Tomamos el papel de Chris y la principal diferencia con Claire es la disminución de objetos que puede transportar (como en anteriores entregas, se aumenta la dificultad) y la mayor resistencia de este. Al entrar en la cueva, nos veremos con Rodrigo (el guardia de color) exhausto y enfermo.

Nos habla que Claire todavía sigue viva, pero no por mucho tiempo. En ese instante, sale el Gusano Gigante (el mismo que el del Complejo de Entrenamiento Militar) y devora a Rodrigo. Ante esta desagradable escena, avanzamos hasta el final de la cueva y podemos ver un baúl, munición y maquina de escribir para salvar partida. Ya repuestos de munición y energía, abrimos la puerta de enfrente, donde tendremos un enfrentamiento con el Gusano Gigante (esta vez sí es preferible acabar con él, porque de esta forma expulsará a Rodrigo y podremos hacernos con el mechero). Para acabar con este monstruo, lo más recomendable es utilizar munición de pistola. Con el mechero en nuestras manos, volvemos a la cueva ye encendemos las dos antorchas de la estatua que se encuentra en la pared.

Una vez echo esto, la rejilla que protegía las mini-Uzis desaparece, y de esta forma, conseguimos una de las armas más eficaces y contundentes del juego. Volvemos a salir al lugar del enfrentamiento con el Gusano, y cogemos las plantas verdes, azules y la variada munición. El paso siguiente es dirigirnos al ascensor, que nos llevara a la superficie.

Debemos coger el ascensor para bajar a la planta baja, que nos lleva al pasadizo con la cabeza de piedra del león. En esta ocasión, sí podemos bajar las escaleras metálicas, que nos llevan a un piso inferior. Cogemos la escopeta que se encuentra en la pared, y al hacerlo, las escaleras se pondrán en su estado original (para subir y bajarlas, deberemos poner la escopeta en el resorte de la pared). Bajamos el escalón y nos metemos en el agua (cuidado con el zombi). Cogemos munición y cruzamos al otro lado. Subimos las escaleras metálicas y abrimos la tapadera de arriba, que nos lleva directamente al pasillo de la habitación de guardar partida (debajo del tanque).

Volvemos al lugar donde cogimos la escopeta y atravesamos la puerta de al lado. Se trata de un laboratorio, donde, si nos fijamos bien, en el piso superior veremos u interruptor parpadeando, que al pulsarlo, una de las cápsulas congelantes bajará y podremos conseguir un cargador para el Rifle de Asalto. Salimos del laboratorio, dejamos la escopeta y subimos las escaleras plegables, para entrar en la puerta del fondo.Sin pensarlo, vamos para la sala que anteriormente estaba con las rejas (en el capitulo de Claire) y pasamos la puerta. Detrás de esta puerta, llegamos a otro lugar conocido, y directamente, entramos en la puertecilla del laboratorio.

En el interior, parece que algo no ha ido bien y todo esta bastante desordenado. Rápidamente, utilizamos la Llave del almacén de Química en el armario que contiene muestras y ponemos una temperatura de 128 grados. Recogemos el frasco de Benigno Azul del interior y antes de marchar, la munición que halles. Antes de salir, nos atacará un Hunter venenoso, rompiendo la pared...Un susto de muerte. Al salir, hemos de dirigirnos al montacargas de enfrente. Solo hacerlo, una secuencia nos mostrará como una cámara capta la imagen de Chris y al instante, dos Hunters van a por nosotros.

Nota: Durante el juego de Chris, en muchos lugares inesperados se encuentran puestas este tipo de sistema de seguridad (cámaras), por lo que lo mas conveniente es pasar con mucho cuidado y sin que nos detecten, pues si lo hacen tendremos a un Hunter en nuestra espalda en menos de cinco segundos).

Al llegar arriba, seguimos la puerta de la derecha hasta llegar a un pasillo, (ojo con la cámara que esta al entrar, mejor que no nos vea, sino, nos la veremos con los Hunters). Con cuidado, eliminamos a los tres zombis y, de inmediato, cogeremos la Mochila de carga (podremos llevar mas objetos). Echo esto, nos dirigimos hacia la puerta de madera del fondo (un poco escondida). Al salir, nos damos cuenta que estamos en el sitio donde a Claire se le cerró la puerta metálica, mas concretamente en el piso de arriba de la sala de las cabinas. No podremos bajar porque la puerta metálica esta sellada y con fuego alrededor. Así pues, la única solución es utilizar el pomo que hemos encontrado en de la puerta de madera que esta dañada.

Una vez entremos en su interior, veremos un objeto de suma importancia: el Objeto Tanque (una reproducción a escala del tanque real). Este objeto deber ser utilizado, en el hueco que tiene la reproducción de la base, que se haya en la habitación del cuadro del esqueleto, en el primer piso. Al utilizarlo, la reproducción nos dejara un espacio libre pasar por detrás, cogiendo las plantas y la munición de escopeta que se hallaba detrás y sobre todo, la Llave de Plataforma Giratoria. Ahora, nuestro siguiente ibjetivo es volver al laboratorio donde cogimos el pomod e la puerta. Mientras estamos en el interior de este, alguien nos vigila, nos giramos..y...es Wesker! Mantenemos un forcejeo con él, en donde Chris es bastamente superado por el increíble poder de Wesker, que ha causa de un experimento, tiene una fuerza sobrenatural, ysegún él, imprescindible para acabar la misión con buen puerto. Mientras nos tiene cogidos por el cuello, nos cuenta todos sus planes y el porque de su estancia aquí: recuperar el Virus Verónica. Justo antes de matarnos, sale por la pantalla del ordenador la cara de la bella Alexia, riendo y de esta forma, haciendo prever el infierno que nos espera, si queremos vencerla.

Ahora tenemos que llevar con nosotros la Tarjeta emblema y dirigirnos hacia la habitación que esta enfrente de las cabinas telefónicas y, con cuidado, avanzamos por el hueco que se ha echo en la pared a causa de la explosión que causó el Tyrant. No debemos olvidar coger las plantas y la munición que encontramos (sobretodo de pistola). Llegaremos hasta el patio donde Alfred nos atacó con su rifle, pero en esta ocasión, todo esta destrozado, y el emblema del aguila, al intentar cogerlo, cae por las alcantarillas. Sin mas salidas, tomamos las escalerilas metálicas y utilizando la palanca, la empujamos para despejar el área del gas contaminante. Entramos en la puerta del final y seguimos hasta la puerta de la izquierda, podremos coger la mejora de la pistola de Chris (Glock 17) y una muestra verde de Benigno encima de un estantería.

Hecho esto, debemos ir hacia la sala de las cabina telefónicas y salir afuera. Cuidado con los dos hunters que nos saldrán al paso. Ahora debemos ir hacia el ascensor que tomamos con Claire para escapar de Tyrant... Al llegar hacia abajo, cruzamos el puente y, llegamos a otro lugar conocido: la sala de los contadores de agua, visitada anteriormente por nuestra heroina. Esta vez, y con el control de Chris, debemos vaciar unos tanques de agua a través de un panel. La forma correcta es la siguiente: Boton 3 dos veces, botón 5 una vez, botón 10 para vaciar el depósito. Al hacerlo, seremos atacados por tres zombis, y al acabar con ellos, sal y pulsa la palanca para que descienda el puente. Echo esto, nos vamos a la recepción de la base submarina y, entrando en la puerta del lado de la pecera, cogemos los tres hexágonos que coloco Claire anteriormente (las pruebas).

Ahora, tenemos que ir de vuelta a la habitación del cuadro con el esqueleto y poner las tres pruebas en el lugar que corresponden, para así anular la protección electrónica. Al ser esta apagada, utilizamos la palanca que estaba detrás, para así descubrirnos un pasaje subterráneo, justamente detrás de la reproducción a escala de la base. Al bajar la escalera metálica, mucho cuidado con las arañas que se encuentran enganchadas en el techo y, por lo tanto, mas difíciles de matar. Al acabar con ellas, cogemos toda la munición (sobre todo las plantas azules), avanzamos hasta el final del pasillo, y recuperamos la Placa Águila, que esta en el interior de una piscina con un Albinoide Adulto al lado (para acabar con este jefe. Mas reseñas en la sección de Enemigos). Con el emblema en nuestro poder, regresamos a la habitación de salvar partida que contiene los 4 cajones de colores (la de debajo el tanque) y unimos los dos frascos de Benigno en uno solo, para así crear un fuerte ácido. Este ácido debe aplicarse sobre la Placa Águila, que de esta forma nos dejara libre la Alabarda de Oro.

Salvamos partida y utilizamos la Alabarda en la puerta doble de al lado. Al entrar, una secuencia nos muestra como Chris monta en el Harrier para dirigirse a la Antártida. Date prisa, no queda mucho tiempo!