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Se acabó esperar

Las mejores pantallas de carga que desaparecen en la Next Gen

PS5 y Xbox Series X/S prometen acabar con los tiempos de carga, así que echamos un vistazo al pasado y vemos cuáles fueron los mejores hasta ahora.

Las mejores pantallas de carga que desaparecen en la Next Gen

Parece mentira, pero PS5 y Xbox Series X/S ya están a la vuelta de la esquina. Queda poco más de un mes para que demos el salto a la nueva generación y conozcamos de primera mano las bondades de ambas plataformas. Bondades que esta vez parecen coincidir en torno a su elemento clave: el almacenamiento SSD. Gracias al mismo se acabaron las esperas. Adiós a las pantallas de carga entre niveles y a los tiempos muertos consultando el móvil. A partir de noviembre podremos pasar de un juego a otro en cuestión de segundos gracias a funciones tan novedosas como Quick Resume. Podremos exigir mundos abiertos con menos popping y más distancia de dibujado. Con más gente y tráfico. Con más, más todo. Y a su vez, el tiempo de respawn se reduce. Mueres y reapareces al momento. Son tantas las ventajas que para Randy Pitchford, CEO de Gearbox (Borderlands), estamos ante “el mayor salto generacional de la historia”, por encima incluso del que hubo cuando pasamos de las 2D a las 3D.

Por ese motivo, estos días miramos con aire nostálgico cada nuevo "cargando" con el que nos cruzamos. Somos así de bobos. Si a veces echamos de menos a nuestra ex, cómo no íbamos a echar de menos los tiempos de carga. Y lo hacemos antes siquiera de que estos se hayan ido, así que somos bobos por partida doble. Pero pensadlo, ¿qué va a ser de la saga GTA sin sus imágenes tipo cómic y sin esos beats que te hacían mover el cuello como si estuvieses en una Red Bull? ¿Cuándo nos darán ahora la murga Shaquille O'Neal, Kenny “The Jet” Smith y Ernie Johnson si les quitamos los tiempos de carga de NBA 2K? ¿Cómo nos mirarán nuestros nietos cuando les hablemos de la época de Commodore 64 y de los treinta minutazos (o más) que pasábamos mirando rayas de colores y probando nuestra resistencia a los ataques epilépticos? Por entonces metías el casete cuando tu madre te llamaba a cenar y si eso a la vuelta te ponías (...a lidiar con los errores que hubiera dado, claro, no a jugar). Ains, qué tiempos (de carga).

La madre de las pantallas de carga

Hoy en MeriStation queremos hablar de eso. De los “Loading...” más icónicos de los videojuegos. De los más originales y divertidos. Pero también de todos los tipos que hay, así como de los trucos que se han utilizado para tratar de ocultarlos (porque admitámoslo: hemos usado el ascensor de Mass Effect más veces que el de nuestro bloque). Y para abrir un melón así resulta obligatorio acordarse de la madre de Pac-Man, es decir, Namco. Porque mucho antes de unir fuerzas con Bandai, cuando aún se llamaba Namco Limited, la compañía registró como patente la idea de poner minijuegos en las pantallas de carga. Lo hizo en 1995 con motivo del lanzamiento de Ridger Racer en la primera PlayStation. En su paso de arcades a consola, el título engordó y tuvo que hacer frente a unos pesados tiempos de carga, así que para amenizar la espera a los jugadores, Namco decidió tirar de archivo e introdujo en ellos un minijuego de Galaxian, uno de sus grandes clásicos (a menudo confundido con Space Invaders). No fueron los primeros en hacerlo (hay ejemplos que se remontan a más de diez años antes, como Skyline Attack, de 1984, o Invade-a-Load, de 1987), pero sí fueron los primeros en registrar la idea. Durante más de 20 años han tenido derecho a exigir una indemnización a todos los que utilizaran ese recurso.

Desde entonces, los juegos de Namco suelen contar con agradecidas pantallas de carga que te permiten bucear en la historia de la compañía, como la de Tekken 5 (2004) con su propia versión de StarBlade (1991). Por desgracia, su patente ahuyentó y disuadió a muchos de hacer lo mismo durante una época, evitando que la idea se extendiera y pusiera de moda. La mayor parte de las desarrolladoras optó por ignorar las pantallas de carga y nos las comimos tal cual. Quienes les prestaron atención lo hicieron simplemente para meter pequeñas y anecdóticas interacciones o alguna clase de tutorial (luego veremos varios ejemplos de ambos casos). Nada digno de compararse con los “minijuegos” de Namco (y por ende, nada digno de una demanda). Hubo algunas excepciones, como Onechanbara: Bikini Samurai Squad y esa especie de arcade zombie que tenía durante “los cargando” (que para muchos eran mejores que el propio juego), pero se trataba de excepciones que pertenecían a estudios menores con los que no merecía la pena litigar.

Como comentaba David Hoope (jurista especializado en videojuegos) en un artículo de Gamasutra, los beneficios de esas batallas legales con estudios pequeños eran mínimos y cabía la posibilidad de que la situación se volviera contra Namco. Con el paso del tiempo se fue demostrando que hay razones para defender que la patente nunca debió concederse. Si la iban a usar y poner en peligro que al menos mereciera la pena. En el caso de Onechanbara no lo hacía (y menos teniendo en cuenta que en 2009 su distribuidora, D3 Publisher, pasó a formar parte de la propia Namco). En cualquier caso, y como decíamos antes, hasta el 27 de noviembre de 2015, cuando expiró la patente, Namco tuvo el monopolio de las pantallas de carga con minijuegos. La industria tuvo que evolucionar en direcciones diferentes. Las grandes compañías evitaron el tema y para cuando la patente dejó de tener efecto, la idea ya no tenía demasiado sentido. Muchos habían aprendido a ocultar dichas cargas con varios truquitos (puertas, cinemáticas, pasillos estrechos entre dos rocas...) y a partir de ahora, con los SSD, parece que tendrá menos sentido aún, pues directamente desaparecerán. Así que si esta lista no es más grande o no tiene mejores ejemplos, ya sabéis, acordaros de la madre de Pac-Man.

¿Puede una pantalla de carga ser mejor que el propio juego en el que se encuentra? Cualquiera diría que no, pero con casos como el de Onechanbara...
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¿Puede una pantalla de carga ser mejor que el propio juego en el que se encuentra? Cualquiera diría que no, pero con casos como el de Onechanbara...

No todas las pantallas de carga son igual de inútiles. De hecho hay algunas en las que dan ganas de quedarse a vivir. Ahí están, por ejemplo, las de la saga FIFA. A partir de FIFA 08, Electronic Arts nos dejaba practicar con el balón en lo que terminaban de cargarse los partidos. Elegíamos a nuestro jugador favorito, al portero con el que quisiéramos batirnos y aparecíamos en un campo de entrenamiento para disputarle un uno contra uno. Que levanten la mano todos los que alguna vez evitaron darle al botón de empezar hasta que no marcaran gol. (La hemos levantado todos, ¿no?) Esta idea no dejó de crecer en opciones y posibilidades. Primero se permitió que jugaran dos personas a la vez (una manejando al delantero y otra al portero) y años después, ya con FIFA 13, se introdujeron decenas de desafíos y juegos de habilidad. Además es la mejor forma de aprender regates, mejorar en los pases y los centros, o dominar los lanzamientos de falta y de penalti. En compañía hay veces que incluso resulta más divertida que los propios partidos.

Existen muchos más ejemplos de títulos en cuya pantalla de carga podemos practicar antes de empezar la partida, como los lobby de MX vs ATV Reflex o Rocket League. Pero si hay uno que alcance la perfección en ese sentido, ese es Bayonetta. En un juego que puede llegar a ser tan técnico y profundo (dependiendo de la dificultad que elijamos), Platinum Games nos daba la oportunidad de aprender a dominar a Cereza, la reina de los hack and slash, en sus tiempos de carga. En ellos salía la lista de combos entera, los botones exactos que pulsábamos y enemigos infinitos con los que entrenar y probar movimientos. Como tutorial resultaba tan adictivo y útil que, cuando salió en PC, donde los tiempos de carga se redujeron, muchos se quejaron porque no duraran más. Opción que por cierto existe, pues siempre hubo un botón (en PC es la tecla Tab) que permite permanecer en ese limbo rojo y sacar brillo a las pistolas de la Bruja de Umbra... y a su cabellera.

Tipo 2: Los machacabotones

Pongámonos en un supuesto. Estás ante una pantalla de carga y pulsas un botón del mando. No sabes por qué lo haces, pero lo pulsas. Y de pronto pasa algo. Un sonido, una animación. ¿Hay algo más humano en esa situación que volver a pulsar el botón otra vez? Y otra, y otra. Cada vez más rápido. Para ver si existe un límite; para comprobar si la consola puede seguirte el ritmo. Seguramente no haya nada más estúpido que picarse uno mismo con una pantalla de carga. Pero tampoco hay nada más satisfactorio. Y las compañías lo saben. Pasaba en Devil May Cry 3 (2005), donde aparecías un fondo negro y las letras “Now loading”. Si pulsábamos el botón correspondiente a Rebellion le metíamos un tajo a ambas palabras, y si pulsábamos el de Ebony e Ivory, las disparábamos. Además, cuanto más lo hacíamos más rojas se ponían. No ofrecía ninguna recompensa ni tenía mayor intríngulis, pero que a gusto nos quedábamos.

Había casos más sencillos, como Crash Tag Team Racing (2005), en el que tan solo salía una imagen de Crash junto a un kart y según los botones que tocáramos se escuchaban eructos o pedos de fondo. Además el tono y la duración de estos dependía de la posición del stick. Sutil. En la otra punta del espectro estaban las de Okami (2006), pantallas de carga en las que sí que podíamos obtener recompensas que luego eran útiles en la aventura. Las había de dos tipos y tenían un talante más artístico y relajante. Una se basaba en aporrear botones como un loco, cierto, pero la otra consistía en presionarlos en el momento exacto. Fijaros si se ganaron un lugar en nuestro corazoncito que, cuando el título se lanzó en Wii un par de años después, los tiempos de carga se aligeraron y sus pruebas se hicieron imposibles. Una de ellas hasta desapareció. Pero los lamentos de la comunidad fueron tan hondos y profundos que sus posteriores remasterizaciones recuperaron este apartado y lo ofrecieron como un extra que se podía activar desde el menú del juego. Algunos somos capaces hasta de echar de menos un tiempo de carga.

Tipo 3: ¡Corre Forrest, corre!

Okami era de los pocos que permitía conseguir objetos útiles para la aventura en los minijuegos de sus pantallas de carga. Cuando desaparecieron, la comunidad clamó por su retorno.
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Okami era de los pocos que permitía conseguir objetos útiles para la aventura en los minijuegos de sus pantallas de carga. Cuando desaparecieron, la comunidad clamó por su retorno.

A veces la solución para evitar que cojamos el móvil en los cargandos y desconectemos por completo pasa por algo tan sencillo como mantenernos a los mandos del personaje. Puede que no haya mucho que hacer con él, pero mientras podamos movernos o soltar mandobles, a muchos de nosotros nos basta. En Assassin's Creed se pudo hacer durante muchas entregas y es una pena que se haya perdido. Manejar a Desmond, Altair o Ezio en un espacio vacío tenía todo el sentido del mundo (pues estábamos dentro de un simulador, el animus). Lanzar nuestras armas de manera infinita o esprintar sin cansarnos resultaba mucho más entretenido que contemplar cómo se llena una barra, como ocurre en Odyssey. En esa línea, otro que rendía homenaje a los walking simulator era Rayman Origins y su secuela, Legends. En las pantallas de carga de ambos solo aparecía la silueta de los personajes al contraluz, pero los podíamos controlar y se nos dejaba correr de un lado para otro con ellos. No teníamos ningún tipo de plataforma o prueba delante, pero el simple hecho de correr como Forrest Gump era una delicia, más en un juego tan fluido y ágil. Por no hablar de la guinda del pastel: que aparecieran tus amigos y pudieras soltarles alguna galleta que otra torta.

La alternativa a estas pantallas de carga serían los que, si bien no nos dejan manejar al personaje, sí que nos permiten bucear en su inventario y equipo. Aquellas que permiten hacer acopio de fuerzas y recursos antes de la batalla. Desde Destiny, donde podemos trastear con todo lo que llevamos encima, hasta los NBA 2K, que aprovechan la ocasión para animarnos a ajustar las rotaciones, los emparejamientos defensivos y la alineación titular. Ojalá movimientos y menús no estuvieran reñidos.

Tipo 4: Los informativos

4.1 La información como cebo

El modelo academicista. El más clásico y común. Las pantallas que mientras cargan nos ofrecen consejos e información del juego. Es el que se ha impuesto, el predominante, pero dentro del mismo también hay muchos ejemplos y tipos que merece la pena rescatar. Por ejemplo están las sagas comos The Elder Scrolls y Fallout, cuyas últimas entregas nos mostraban en dichos momentos nuestro nivel, nuestras estadísticas y un modelo tridimensional (que podíamos girar a nuestro gusto) de algunos de los enemigos y objetos más interesantes y llamativos de todo el juego. Un modo de picarnos a seguir jugando, a no salir del embrujo de su universo e ir en busca de eso que acabamos de ver. Al observar un guante de sanguinario en la pantalla de carga sentíamos lo mismo que Audrey Hepburn al mirar por el escaparate de Tiffany's. Era lo que nos hacía seguir adelante, el motivo por el que continuábamos.

4. 2 Información extra

La saga Fallout tiende un cebo en sus tiempos de carga. Nos muestra cosas que sentimos la necesidad de descubrir (y confrontar).
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La saga Fallout tiende un cebo en sus tiempos de carga. Nos muestra cosas que sentimos la necesidad de descubrir (y confrontar).

Este tipo de pantallas informativas también abarca los títulos que en ellas comparten cosas... “distintas”. No son interactivas y su información carece de propósito y función, no sirve para nada, pero al menos muestran cosas únicas del juego que solo se pueden ver en las mismas. Un ejemplo es el remake de Splatterhouse, que enseñaba a los monstruos del título peleándose entre sí. ¿Útil? No demasiado. ¿Fascinante? Tanto como la primera vez que uno ve el mar o la nieve. Otro buen ejemplo de esto serían los game over de Batman Arkham, en los que, mientras se nos devolvía a la vida y esperábamos al respawn, un villano se cachondeaba de nuestra muerte y soltaba su particular discursito. Pero sin duda las más importantes fueron las de Spec Ops: The Line. Al principio sus cargandos solo nos procuran consejos, pero según avanzamos en la campaña y según vamos descubriendo su mensaje antibelicista, las imágenes que salen y las frases a modo de advertencia se van recrudeciendo. Por momentos rompían la cuarta pared y apelaban al espectador y su conciencia social. Se generaba un diálogo entre el jugador y las pantallas de carga.

4.3 Información de la historia

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La evolución de las pantallas de carga de Spec Ops: The Line era demoledora. De dar consejos a... juzgarnos. Y no como jugador, sino también políticamente y como personas.
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La evolución de las pantallas de carga de Spec Ops: The Line era demoledora. De dar consejos a... juzgarnos. Y no como jugador, sino también políticamente y como personas.

En tercer lugar irían las que avanzan la historia con algo que parece una cinemática, pero no lo es. En realidad es un tiempo de carga. El mejor exponente de esto son los primeros Call of Duty: Modern Warfare de Infinity Ward, en cuyas pantallas de carga veíamos un mapa del mundo que iba de un lado para otro y escuchábamos una conversación por radio. No era un ningún alarde gráfico (apenas un par de imágenes, algo de movimiento y una voz), pero no se podía hacer más con menos. Nos mantenía engachados, pendientes de la historia y el diálogo, que solía acabar a la par que el tiempo de carga. Hay decenas de ejemplos así. Decenas de juegos que usaban este método y ocultaban sus respectivos cargandos detrás de lo que parecían secuencias narrativas. Otros casos que se nos viene a la cabeza a bote pronto son los de Shadow of Mordor (con flashbacks) y la saga The Darkness (y en especial su secuela, The Darkness 2), en la que antes de cada nivel, Jackie Estacado nos soltaba un monólogo sobre su vida. No había ni escenario. Era solo su personaje sentado en una silla y hablando a cámara. Son a la historia y las verdaderas cinemáticas lo que la improvisación al teatro. Aunque en su casa, a veces salía bien.

4.4. Información sobre el propio cargando

Por último, las pantallas de carga informativas que ofrecen los datos más importantes son aquellas que nos indican cómo va el cargando y cuánto queda. Las que dan números y porcentajes. Pero siempre ha habido distintas clases, estilos y formas de hacer las cosas, claro está. No es lo mismo poner una barrita llenándose y una cifra a su lado que poner al mismísimo Solid Snake fumándose un pitillo y presumiendo de los gráficos de PlayStation 3. Era más instalación que tiempo de carga, pero es igual, no se puede molar más que Snake en Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Al tío le bastaba con decir "Kept you waiting, huh?" al final del tiempo de carga para que berreáramos como una groupie y le perdonáramos la media hora previa de publicidad de Malboro. Pero ha habido muchos casos igual de curiosos, como las cargas de Halo 3, en las que se iba formando un halo e intuíamos cuánto faltaba según el estado del mismo. Y aquí nos vais a permitir la licencia de Pikmin, pues el siguiente tiempo de carga que vamos a mostrar no es dentro de un juego, sino al mover sus datos guardados, pero ojo al mimo y cariño que tiene detrás. Lo dicho, hay modos y modos de hacer las cosas.

Tipo 5: Puertas, pasillos y ascensores

La última planta de nuestro particular centro comercial está dedicada al hogar, y más en concreto a puertas, pasillos y ascensores. Es la sección de moda y la más falsa y escurridiza. A ella recurren hoy en día la mayor parte de los estudios porque —ilusos— creen que así no nos vamos a dar cuenta de que estamos en una pantalla de carga. Pero seamos sinceros, lleva usándose desde las puertas de Resident Evil, que ya en 1996 usaban su animación para ganar algo tiempo mientras se cargaba la sala contigua. Y quien dice las de RE dice también las de Metroid Prime (que tardaban un par de segundos en abrirse aún habiéndolas disparado y activado). O las de Uncharted y The Last of Us (¿cuántas veces hemos levantado una verja o un portón en los títulos de Naughty Dog tirando de cadenas o mediante quick time events?). A ver si os creéis que usar el láncer en Gears of War para serrar las vísceras de algunas puertas era algo que nos obligaban a hacer quinientas veces porque sus desarrolladores creían que no había nada más divertido. En cualquier caso, y aún siendo conscientes de lo que son, resulta muy entretenido ver su evolución y la cantidad de detalles que han ido introduciendo para resultar más creíbles.

Entre los túneles idénticos que separaban los niveles de Tony Hawk's American Wasteland y los agujeros de serpiente de Darksiders (que servían para lo mismo) no hay color. Como tampoco lo hay entre estos y los accesos místicos de God of War. Los tres son pasillos que separan niveles. Pasillos aleatorios y repetitivos que en el fondo ocultan tiempos de carga. Pero resulta fascinante ver cómo han crecido en mimo y detalles (son de 2005, 2010 y 2018, respectivamente). Los pasillos por los que viaja Kratos tienen más trabajo detrás que algunos niveles principales de otros juegos. Y eso hablando de pasillos elaborados, porque a veces se reducen a un espacio ínfimo entre dos rocas gigantes. Para estos basta con diseñar la textura de sus paredes y la animación de Nathan Drake, Lara Croft, Ellie o quién se quiera que avance entre ellas muy despacito, no vaya a ser que coja al resto del nivel en bragas. Lo mismo ocurre con las típicas secuencias en ascensor, que llevan décadas con nosotros (ojo a la lista de ascensores míticos de Destructoid). Bioware tomó buena nota de nuestro tiempo como botones en Mirror’s Edge y descubrió que si cambiabas el acompañamiento musical de centro comercial por personajes que no se callan ni debajo del agua, como los de Mass Effect, la cosa entra en una nueva dimensión. Nada como subir y bajar acompañados de Wrex y la racista de Ashley. Es probable que esta generación este tipo sea el más común y que se diseñen algunos tiempos de carga tan trabajados que hasta pasen por niveles normales. Entonces los jugadores formarán su propio equipo de blade runners para identificar a estos niveles de réplica en base a preguntas y... sí, bueno, ya paramos.

Menciones especiales

Documentándonos para el artículo, buscando pantallas de carga que fueran especialmente vistosas o llamativas, hay tres ejemplos que se repetían una y otra vez en los comentarios de foros y vídeos. Queremos cerrar con ellos. Los dos primeros coinciden en el motivo de su mención. Son las pantallas de carga de Los 4 Fantásticos (juego de 1997 para la PlayStation original) y las de Test Drive (de 2007, para PS2, Xbox y PC). Ambas fueron dos heroínas que se saltaron la patente de Namco y nos permitieron disfrutar de minijuegos mientras esperábamos. El de Fantastic Four era un minijuego de slot, carreras de coches en circuitos pequeños y con vista cenital, como las que más tarde ofrecerían Pixel Junk Racers o MotorStorm RC. Test Drive era incluso más descargado e incluía directamente partidas de Pong. Dos títulos de alma rebelde que se quedaron grabados a fuego en la retina de los aficionados, por entonces no muy acostumbrados a contar con un divertimento mientras se terminaban de cargar los niveles.

El tercer nombre más citado es el de la saga Dragon Ball Z (y en especial Budokai), pues sus juegos estaban cargados de pruebas y retos interactivos. Que si comernos el máximo número de platos posibles con Goku, que si ver cuántas flexiones podemos hacer con Vegeta, eliminar todas las rocas posibles con el ki de Yamcha, ver cuántos saibaman podíamos hacer emergir de la tierra machacando el joystick, etcétera. Se volvieron una constante de la saga a lo largo de un montón de entregas y plataformas. Cuando uno compraba un nuevo juego de Dragon Ball esperaba combates y bolas de dragón, sí, pero también dichas pantallas de carga. Nos despedimos con un repaso a todas las que tuvieron durante la época de PlayStation 2, no sin antes invitaros a compartir con nosotros en redes vuestras pantallas de carga favoritas y las que no tiene perdón que hayamos olvidado incluir. Compartid eso y si no estamos solos y alguno de vosotros también va a echar de menos las cargas... y a su ex.

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