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Destiny 2

Destiny 2

  • PlataformaSTDPCXBO8.5PS48.5
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorBungie
  • Lanzamiento06/09/2017 (PS4)08/09/2017 (XBO)24/10/2017 (PC)19/11/2019 (STD)
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorActivision

Destiny 2, Análisis

Tras sumergirnos durante horas en él, llega la hora de analizar la secuela del aclamado juego de Bungie, llamado a ser uno de los grandes lanzamientos de esta recta final de 2017. ¿Está a la altura?

Actualizado a

Nos hubiera gustado tener el análisis de Destiny 2 para su lanzamiento, pero ya sabéis lo que dicen. Que la vida es breve; el arte, largo; la ocasión, fugaz; la experiencia engañosa; y el juicio, difícil. Queríamos sumergirnos en el juego y empaparnos de todas y cada una de sus virtudes y defectos. Buscábamos ofrecer una visión lo más amplia y exhaustiva posible de la secuela del ambicioso proyecto de Bungie. Algo siempre difícil en un juego en constante evolución y crecimiento. En cualquier caso, una semana y una incursión después –lo que supone diez años de vida menos–, por fin ha llegado la hora. Hemos aquí el esperado análisis de Destiny 2.

Historia, del latín tutorial

Como os contábamos hace algunas semanas, con el primer Destiny Bungie aunó fantasía y ciencia ficción de un modo único y muy particular. Mágico. Creó un universo rico y profundo... y apenas lo utilizó. El propio lore del juego, cuyo proceso de creación ya anticipaba la poca importancia que le daban (se lo encargaron a un único usuario, que redactó todos los grandes mitos y leyendas del título original), era considerado un elemento secundario y prescindible. No hay más que recordar que se contaba a través de las cartas del grimorio, cuyo contenido, a pesar de que éstas se ganaban ingame, ni siquiera estaba incluido en el juego. Había que irse a internet, y más en concreto a la página de Bungie, para conocer su contenido, para aprender sobre la Edad de Oro, la Edad Oscura y la Edad de la Ciudad. Sobre el Viajero, la Luz, la Oscuridad y las Fuerzas Elementales. Sobre los caídos, los vex, los miembros de la colmena y los cabal. Los insomnes y los Ahamkara. Los jovianos y los Nueve. La cámara de cristal. Oryx y su corte. Crota. Se demostró que dicho universo era tan vasto como infructuosa la primera escaramuza en él de sus creadores.

Bungie ha tomado nota de ello y no solo ha corregido el tema de las cartas (ahora el lore está incluido en el juego y en los menús), sino que el estudio también se ha propuesto contar una historia en condiciones. Quieren aprovechar su obra y ampliarla. Contestar algunos de los grandes interrogantes pasados y proponer nuevos. Una historia en la que los jugadores sepan en todo momento qué están haciendo y por qué. Para lograrlo contaremos con varios personajes protagonistas, distintos objetivos según se vaya desenvolviendo la trama y un par de villanos muy bien perfilados. La experiencia no tiene nada que ver con la del título original. Ha hecho grandes progresos y no asistiremos a la misma como en el pasado, con cara de quien ve llover.

La historia cuenta la caída de los guardianes a manos del temible Dominus Ghaul y su fuerza cabal de élite, la Legión Roja. Dominus y los suyos asaltarán La Torre con la intención de liberar al Viajero del yugo humano al que le creen sometido, y de hacerse de paso con su luz y poder. A nivel narrativo es el proyecto más ambicioso en el que Bungie ha trabajado y cuenta con el mayor número de cinemáticas y diálogos jamás empleado por el estudio. Es una historia sencilla, clara y bien hilvanada, en cuyos primeros diez minutos personajes como Cayde, Ikora y Zavala ya demuestran más personalidad que en todo el título original. Sin embargo, es una historia con muchos altibajos cuyo principal problema es que hace las veces de tutorial y pliega la narrativa a dicha responsabilidad. 

Esto tiene dos interpretaciones. Como tutorial resulta el mejor de los tutoriales. Como historia ya, se resiente. 

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La trama brilla al principio y al final, precisamente allí donde hace a un lado sus funciones de tutorial. Cuando no sirve de introducción a los mundos, ni nos presenta a los distintos personajes y tipos de enemigos. Aquellos momentos en los que visitamos escenarios que no volveremos a pisar y donde todo es algo más cerrado y cinematográfico. El comienzo resulta espectacular, muy emotivo. Después de todo empezaremos la historia tratando de salvar La Torre y de proteger cuanto conocimos en el primer Destiny. Conoceremos a los distintos protagonistas de la historia a través de abundantes y trabajadas secuencias CGI, y entre las mismas avanzaremos rodeados de caras conocidas, guiños al pasado y recuerdos. Tras el prólogo se sucederán una serie de fases en las que la banda sonora se hará con las riendas de la narración, transmitiéndonos de un modo único cuál es nuestra situación. Somos el clásico héroe caído, un guardián que ha recordado que también sangra y que deberá levantarse y aprender a pelear si de verdad quiere recuperar lo perdido.

Del mismo modo, los últimos niveles de la trama son pura emoción. Van in crescendo y ofrecen situaciones originales y vertiginosas. Un buen combate final pone el broche de oro a la historia, que a pesar de sus desniveles deja un buen sabor de boca. Hasta cuenta con un espectacular cliffhanger del que ya hay toda clase de teorías. 

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Entre ambos puntos se suceden una serie de misiones que siempre tienen la misma estructura: presentarnos un nuevo mundo, hacer lo propio con el tipo de enemigo que habita en él, darnos a conocer al NPC con el que interactuaremos en dicho planeta y devolver a la Villa a uno de los protagonistas, que desbloqueará para nosotros nuevas funciones y posibilidades. Algunas misiones se salvan, pero en general están bastante por debajo de las primeras y últimas. No ayuda demasiado a las mismas que en muchas ocasiones consistan en poco más que ir de un punto A a un punto B, que las cinemáticas se reduzcan y espacien tanto, o que los enemigos sean presentados en el mismo orden en que aparecieron en el anterior juego (caídos, la colmena, vex y poseídos -los cabal estarán en todos los sitios al ser los principales villanos-).

Llegado un momento, el juego pisa el acelerador y se precipita. Podría haber ofrecido más. Pasaremos más tiempo en unos mundos que en otros (Ío se siente un poco desaprovechado por la historia y más descuidado) y no termina de hacer justicia al genial Dominus Ghaul, un malo más "humano", digno y trabajado de lo habitual. Por momentos amaga con plantear nuevos caminos la mar de interesantes, pero finalmente se en algo simplón y anecdótico. El malo dará un cambio brusco de comportamiento y todo será bastante más clásico y normal. Teníamos la esperanza de que alcanzara las cotas de calidad que lograron en Reach, pero acaban quedándose muy lejos.

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Sin embargo, y como decíamos anteriormente, como tutorial resulta perfecto. Nos irá desbloqueando cosas muy poco a poco. Primero, las aventuras secundarias, después un mundo tras otro, más adelante el Crisol, y así con los Asaltos, desafíos y todas las opciones del juego. Ni siquiera se nos entregará el colibrí hasta que no superemos la historia. La curva de progresión está muy bien medida. Evita que la primera vez que visitamos La Villa nos sintamos confusos y abrumados y se ahorra tenernos parados con largas introducciones y textos explicativos. Las propias misiones consistirán en ir planteándonos todas las mecánicas del juego. Nos mostrarán los cofres dorados, los sectores perdidos, nos irán dando las armas las armas cinéticas, energéticas y destructivas según vayan saliendo los enemigos para los que las necesitamos, los poderes, nos mostrarán los vehículos, la nueva opción de transportar orbes, etcétera, etcétera.

En cualquier caso, es una historia coherente, en la que por fin nos enteraremos de qué sucede. Tiene una duración más que decente y se antoja una de las grandes aportaciones de Destiny 2 a la saga. Lástima que no pueda jugarse offline, algo sin demasiado sentido ya que si experimentaremos algunos problemas de conexión podres jugar aún sin ver los eventos públicos ni ningún jugador, ¿por qué no una opción así?

La fórmula de la felicidad

La fórmula de Destiny 2 no es la fórmula secreta de la Coca-Cola, ni mucho menos. Aunque sus resultados son parecidos, sus ingredientes están a la vista de todos. La propuesta de Bungie es sencilla y transparente. Acción pura y dura. Sin miramientos, sin filtros. Lo que hacemos durante la primera hora de juego será lo que hagamos durante las demás. ¿Que qué es lo que hacemos durante esa hora? Vaciar un cargador tras otro, lanzar granadas y asestar toda clase de cuchilladas y golpes cuerpo a cuerpo. Dar brincos por el escenario esquivando el fuego enemigo y buscar nuevas posiciones y coberturas desde las que tener mejores opciones de disparo. No hay más. Destiny 2 es una explosión de casquillos y puñetazos, aderezada con ligerísimos toques de conducción y plataformas (remarcamos el ligerísimos). Cuenta con un remozado sistema de exploración la mar de satisfactorio (del que más adelante hablaremos en profundidad) y un elevado número de opciones de personalización que nos tendrán combinando armas y armaduras durante decenas de horas, mientras buscamos cómo mejorar aún más a nuestro guardián (algo que también analizaremos durante el transcurso del presente texto).

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De primeras resulta muy curioso cómo una propuesta tan simple y evidente puede ser tan adictiva. En cuanto uno lo analiza, de curioso no tiene nada. Trabajo y talento. A nivel jugable, Destiny 2 debería ser una referencia para todo shooter y juego de acción que se precie. Es un espejo en el que mirarse y un escaparate de virtudes y metas. Es directo e inmediato. Intuitivo y accesible. Satisfactorio como pocos, preciso como ninguno y encima resulta tremendamente divertido y entretenido, que es lo que importa. Su jugabilidad es una auténtica delicia. Cuenta con un gunplay exquisito con el que Bungie imparte, de algo tan primitivo como apuntar y disparar, un grado y dos másters. Rocket science. La variedad y diversidad de armas, cada una con sus peculiaridades perfectamente distinguibles, y la precisión y perfección de toda respuesta a los mandos, conforman algo maravilloso. Querremos acabar con cuantos enemigos se crucen en nuestro camino, sean o no necesarios para cumplir nuestra misión, y por muchos niveles por debajo (o por encima) que estén. Básicamente porque disfrutaremos haciéndolo. Destiny 2 es una vorágine que nos absorberá durante horas y horas, una amenaza para vida social y obligaciones. Siempre desearemos volver para completar un desafío más y probar algo distinto. Y siempre nos quedaremos más de lo planeado por decenas de motivos diferentes.

El juego recupera un gran número de elementos del primero, pero también incorpora retoques importantes. Entre lo que recupera están el editor de personajes, la interfaz y los controles. Sobre el editor, normal, ya que los personajes van a poder importarse desde el original y aquellos que creen uno nuevo deberían contar con las mismas opciones de personalización que los más veteranos. De tener más también se debería incluir un nuevo editor, para actualizar y adecentar a nuestros antiguos héroes. Algo que, pensándolo bien, no habría estado de más (ahora llevaremos casco con mucha menos frecuencia). En cualquier caso, es irrelevante. Sobre el sistema de menús, sobra explicar el porqué. Destiny tiene una interfaz preciosa, minimalista y muy muy práctica, emulada por decenas de juegos tras su lanzamiento (escribir “menú No Man's Sky” en Google Imágenes sirve para ver uno de los ejemplo y casos menos disimulados de lo que decimos). Si sigue funcionando igual de bien hoy día, ¿para qué cambiar? Algo parecido ocurre en torno a los controles.

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Si a la vista y los mandos la cosa se antoja igual, cuando empecemos a jugar notaremos cambios importantes, como la distribución de las armas. Siguen siendo de tres tipos distintos: principal, especial y pesada, aunque ahora se llaman arma cinética, energética y destructiva, y la clasificación de según cuáles ha cambiado. Es el caso de francotiradores y escopetas, por ejemplo, que han pasado a ser pesadas/destructivas con la intención de que no nos centremos única y exclusivamente en ellas (sobre todo en el modo PvP). Aunque más de un aficionado a las mismas pondrá el grito en el cielo, los motivos convencen. Las armas especiales/energéticas han pasado a ser las mismas que las principales (fusiles automáticos, de explorador y de pulso, pistolas, cañones de mano y subfusiles), pero en su caso incorporan daño elemental y son vitales para arrebatar los escudos enemigos. En cuanto a las pesadas/destructivas, encontraremos francotiradores, escopetas, lanzacohetes, espadas y ametralladoras ligeras, y para compensar también encontraremos munición con mayor frecuencia. Nos ha parecido que la secundaria queda relegada a una labor muy concreta, ganando peso la principal y la pesada, algo que tiene sus efectos más pronunciados (y positivos) en el PvP. Al principio se nos hará raro, pero es cuestión de acostumbrarse.

En lo que a armaduras respecta, los parámetros de fuerza, intelecto y disciplina han cambiado, siendo ahora un pelín más claros: fuerza, agilidad y recuperación. Por lo demás, no hay demasiadas novedades en el frente, pudiendo editarse casco, guanteletes, armadura de pecho, armadura de pierna y complemento de clase (la capa de los cazadores, por ejemplo). Pasaremos muchas horas comparando objetos, desmontándolos en piezas, fusionándolos y viendo qué casa mejor con nuestro estilo de juego. Algunos retoques, como que los engramas se desbloquean al nivel máximo del equipo que tenemos aunque no lo llevemos puesto, o que ahora todas las armas tienen las mismas modificaciones, se agradecen. Más polémicos son los shaders. Son limitados y consumibles, y aunque caerán con frecuencia, no siempre lo harán del tipo que queremos. Están hechos para que haya aún más tipos de recompensa, pero celebrar haber conseguido un color para nuestras armas y armaduras no resultará demasiado habitual. Todo lo contrario.

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Sobre las clases y el árbol de habilidades, sí, son las mismas de siempre: cazador, titán y hechicero. Y sí, incorporan tres subclases, pero dos de ellas las tenemos demasiado vistas a estas alturas. Son contenido reciclado. A las nuevas (Centinela, Jinete de Arco y Empuñasoles, respectivamente) se suman las originales del primer Destiny (Asaltante, Pistolero y Caminante del Vacío) y aquellas provenientes de El Rey de los Poseídos (Quiebrasoles, Acechatinieblas e Invocatormentas). Con ligeros cambios, sobre todo en lo que a las originales respecta –que ahora son más efectivas y espectaculares–, pero muy muy ligeros, meras pinceladas. Solo Superman es capaz de transformarse en Clark Kent al ponerse unas gafas. Por mucho que Bungie le ponga una par de anteojos a las clases del anterior, éstas siguen siendo eso, “del anterior”. El estudio insiste en que aún pueden exprimirse más, en que siguen pudiendo usarse para jugar de formas distintas, pero sí en tres años no hemos descubierto nuevas maneras de ponerlas en práctica, no lo vamos a hacer ahora. Las tres subclases podrían haber sido perfectamente nuevas. Han tenido tiempo de sobra para hacer toda clase de experimentos de balanceo y adaptación. Incluso podría haberse exigido más clases principales.

Aunque nos gusta el nuevo modo de desbloquearlas todas (con su propia misión principal y tras cumplir varios objetivos), su árbol de habilidades nos sigue pareciendo algo parco y simplón. Con títulos como Borderlands en el pasado, shooters en los que uno no sabía qué elegir dada la ingente variedad de opciones que había, y lo diferenciado e interesante de cada una, no hay color. Es probable que llegado un punto ni siquiera gastemos los puntos de habilidad que consigamos. Pronto encontraremos la granada y el salto acordes a nuestro estilo (más al heredarse de los anteriores) y excepto la última habilidad de cada rama, pocas tendrán verdadera función y presencia. Donde sí han acertado es en el nuevo "mini-poder" asociado al botón círculo/B, que se recarga como las granadas y los golpes cuerpo a cuerpo (con el tiempo) y permite generar escudos, hacer fintas que recargan automáticamente... etc.

Pero si algo ha cambiado de verdad del original son los mundos y su contenido.

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La nueva exploración, divino tesoro

Aunque ya hablamos de los mundos y astros del juego en "Flora y fauna de Destiny 2" y en "¿Es verdad que no hay nuevos enemigos?", textos que os aconsejamos recuperar para conocer con detalle nuestras impresiones sobre el apartado artístico y las nuevas ambientaciones y enemigos, sí que queremos traeros uno de los grandes saltos hacia delante de Destiny 2: la exploración

Al modo historia, los asaltos, las aventuras secundarias, los remozados eventos públicos y la incursión, Destiny 2 suma una exploración muchísimo más rica y satisfactoria. En el pasado, ésta se basó en coger cofres de oro (cinco por mundo) y en encontrar el botín enemigo que surgía de forma aleatoria en determinados puntos, derrotando a enemigos de alto nivel zonas secretas y recónditas. En esta ocasión ambos aspectos han crecido como ningún otro. En el caso de los primeros, los cofres, su número se ha disparado y no sería raro que estuviéramos pasando de cinco a treinta cofres por mundo, por poner un ejemplo. Seguirán siendo ingeniosos en su ubicación y requerirán de echar un buen vistazo a nuestro entorno. Su aparición en el mapa facilita las cosas, pero al menos ahora ya tenemos a qué atenernos. En el primer Destiny o usábamos una guía o podríamos ir olvidándonos de ellos. Por su parte, las zonas secretas serán los llamados sectores perdidos, espacios que hacen de cada planeta un microcosmos. La European Dead Zone, ese bosque nocturno con sus pueblos y carreteras, esconde una estación de metro abandonada, un laboratorio, una base enemiga de última tecnología, un búnker, preciosas cuevas repletas de cascadas y vegetación, en definitiva, infinidad de espacios de dimensiones considerables y variadas y cautivadoras ambientaciones. Espacios escondidos, difíciles de encontrar a simple vista y únicamente accesible mediante grutas y recovecos, donde esperan toda clase de jefes y cofres especiales que solo podremos abrir tras derrotarles en combate. Además, nos darán símbolos del planeta en el que estemos, para mejorar nuestras relaciones con el NPC del mismo.

Estos NPC (Non-Player Character) pueden decepcionar un poco, pues solo hay uno por mundo y siempre están en el mismo sitio, quietos en una base cercana a una zona de aterrizaje. Venden equipo específico y mejorarán su oferta para nosotros si nos ganamos su lealtad por medio de esos símbolos. Hasta nos darán recompensas y misiones especiales. Aunque su humor y personalidad nos sacará más de una sonrisa (como Devrim Kay y Failsafe), que hubieran sido más interactivos no estaría mal. Que tuvieran un asentamiento con más o que nos acompañaran en alguna misión.

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En cualquier caso, volviendo a la magia de los sectores perdidos, encontraremos toda clase de ubicaciones maravillosas y combates de envergadura explorándolos. Su entrada puede ser a través de una cueva, siguiendo el cableado eléctrico de un puesto enemigo, o buscando pozos y agujeros detrás de cada roca y construcción. Aunque en un principio algunos mundos parecen más pequeños, cuando empezamos a visitar sectores perdidos iremos descubriendo que no, son mucho más grandes y heterogéneos. Menos megalíticos, tienen más construcciones, recovecos y pasillos, más elementos por investigar. Los mundos suelen constar de varias zonas abiertas conectadas por cuellos de botella a pesar de los cuales seguimos hablando de amplios espacios abiertos de colosales dimensiones. Durante la exploración también encontramos objetos especiales escaneables con nuestro espectro, que aportan algo de lore y parecen ir a sustituir a los espectros muertos del primero.

Por supuesto contamos con desafíos (un set de tres diarios para cada planeta, los seis asaltos y el Crisol) y patrullas, conmisiones mucho más cortas y sin demasiados cambios. Pero claro, a ver quién es el valiente que, durante su periplo como amazonas, no se deja llevar de sus labores como explorador y se anima a participar en alguno de los nuevos eventos públicos y misiones secundarias.

Los eventos públicos han dado un salto de calidad enorme. Para qué mentir, en el pimer Destiny, cuando nos saltaba un evento público, en muchos casos preferíamos no perder el tiempo con él y optábamos por ignorarlo. Llegaba un momento en el que los evitábamos a propósito. Eran monótonos, incapaces de atraer a más de uno o dos jugadores, sin recompensas que resultaran verdaderamente suculentas, repetitivos... En Destiny 2 nos hemos sorprendido en más ocasiones de lo normal pasando de un evento público a otro, sin hacer otra cosa en medio y sin parar. Están marcados en nuestro mapa y tienen una cuenta atrás que marca cuánto queda para que empiecen (un minuto, cinco minutos y algo, quince, los que sean). Debido a los nuevos menús y a la facilidad y velocidad con la que se viaja por mundos y escenarios, en cuanto terminamos con uno podemos teletransportarnos muy cerca del próximo a comenzar. No suele haber más de uno a la vez, y entre varios suele haber intervalos de, como mucho, un par de minutos, lo que ayuda a congregar a la gente. Suelen estar conformadas combates contra enemigos de nivel superior y con ciertos aspectos secundarios. A veces tendremos que defender un artefacto, en otras tendremos que matar a los enemigos dentro de un círculo, en ocasiones nos bombardearán desde el cielo con misiles cuyo área de impacto aparecerá en el suelo, etcétera, etcétera. Además, si cumplimos ciertos requisitos los haremos subir de nivel y se volverán heroicos, mucho más difíciles y llenos de enemigos. La única pena es que sean 8, repitiéndose al cabo de poco tiempo.

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Lo mismo ocurre con las misiones secundarias, que siguen la senda de las aventuras de El Rey de los Poseídos y marcan un antes y un después. No son tan largas como las misiones de la historia, ni como los asaltos, pero están tan trabajadas y son tan divertidas y entretenidas como las de dichos modos. Son muchas y muy variadas, e iremos desbloqueando más según avancemos en la campaña. Siempre habrá una trama que nos permita profundizar un poquito más en el lore del mundo en el que estamos, y contamos con un buen número de líneas de diálogo durante las mismas. Son pura acción, obviamente, pero han ganado infinidad de matices.

No es oro todo lo que reluce

Pasando a hablar de los puntos que menos nos han gustado, empezaremos acordándonos del autoapuntado. Puede llegar a resultar muy molesto y no parece haber opción de quitarlo. Si por ejemplo queremos disparar a un bidón explosivo y un enemigo pasa por delante, la mirilla seguirá el movimiento de este último y nos hará muy difícil acertar al bidón, el cual perderemos de vista. El menú de ajustes nos permite elegir hasta en qué momentos queremos llevar puesto el casco, pero no hace alusión alguna al autoapuntado. Lo que resulta un poco... en fin. Esperamos que sea un tema que se solvente con alguna de las primeras actualizaciones.

Poder desactivarlo no es la única opción que hemos echado de menos.  También hemos extrañado la posibilidad de elegir qué misión en concreto queremos repetir y con qué grado de dificultad. El usuario ya no tiene ni voz ni voto en sendas decisiones, cuando ante sí la tenía. Al acabar el juego, un personaje nos dará la opción de rejugar determinados niveles de la campaña, y su oferta irá variando según el día y la semana. Del mismo modo, una vez completada la trama principal, los NPC de los distintos mundos nos ofrecerán la posibilidad de repetir algunas de las misiones secundarias de aquellos planetas y astros en los que se encuentran. Si queremos volver a ver una cinemática en concreto, o a vivir de nuevo cierta experiencia, no podremos. Algo inexplicable dado que, como decíamos, el anterior sí daba pie a ello. Adiós a repetir el combate final, o a dedicarnos a hacer el tonto y a ponernos a prueba con un amigo, tratando de completar a pie, por ejemplo, niveles pensados para ir en tanque.

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Peor aún se siente esa decisión en lo referente al grado de dificultad. Si nos centramos en la historia y vamos a cuchillo a por Ghaul y su séquito, llegará un momento en el que nos las veremos y desearemos para completar algunos niveles. Hasta toparemos con un nivel mínimo requerido. Centrarnos en ella debiera ser una estrategia muy respetable, pues habrá quien prefiera ponerse a explorar una vez completado el juego y obtenido el colibrí, cuando no tenga que patearse andando los escenarios. O quien quiera quitarse cuanto antes de encima la historia una vez la esté haciendo con su segundo o tercer personaje. Ahora bien, si nos lo tomamos con calma, desviándonos de la senda marcada para realizar algunas misiones secundarias, explorar y completar eventos públicos, subiremos de nivel y poder con presteza, pasando la historia a ser poco menos que un paseo. La experiencia difiere y da algunos tumbos, no tiene una curva de dificultad demasiado medida y cuidada. Oscila de manera amplia y frecuente, y parece depender de nosotros el mantener cierto equilibrio entre la aventura principal y el resto de posibilidades para que la experiencia sea perfecta, algo que no debiera ser así. Además, poder repetir el enfrentamiento de la última misión eligiendo nosotros la dificultad y poniéndola en la opción más alta posible (con la intención de ganar mejores recompensas), es algo que nos habría gustado tener al alcance. O que al retomar la campaña tras mucho dejarnos llevar, pudiéramos subir el grado reto que presenta en caso de encontrarla muy fácil. Otra opción, como la de repetir, desaparecida en combate.

Puestos a seguir haciendo un ejercicio de morriña, no podemos elegir qué asalto vamos a jugar, ni contamos con El Presidio de los Ancianos, baja sensible para los amantes de los modos horda y supervivencia. Hasta tenemos compañeros que han expresado echar de menos los puntos y cartas del grimorio, con una descripción más exhaustiva de la que ahora hay dentro del juego. No es nuestro caso. El lore con el que contamos de serie y las conversacoónes por escanear determinados objetos nos parecen más que suficientes. Además nos gusta que el espacio para ellos lo hayan sustitudo por datos concretos de nuestra partida que darán determinados emblemas (cuantos enemigos hemos matado de cierto modo o cuantos eventos públicos hemos completado, por ejemplo). Sí que esperábamos poder tener más detalles de nuestro personaje en la web de Bungie y no vernos en la necesidad de recurrir a terceras para ello.

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¿Es malo ser continuista?

No, desde luego que no. Más y mejor siempre nos ha parecido una buena definición para toda secuela. De hecho, al depurar una fórmula que ya tiene tintes excelsos es fácil echar ésta a perder y empeorarla. Bungie no solo no lo hace, sino que además incorpora toda una serie de matices y retoques que hacen a Destiny 2 superior a su predecesor. Ahora bien, innovar tampoco tiene por qué ser malo y le sentaría bastante bien.

Es más, el juego lo hace en determinados puntos y con muy buenos resultados. Las misiones de conducción de la historial principal son un verdadero soplo de aire fresco que dinamizan el título entre un tiroteo y otro. Las encontraremos de escapar y huir en vehículos frágiles y sin armas, mientras somos asediados por los enemigos, y también de ir a bordo de tanques, en las que serán ellos quienes deban huir. Son un eco pasado de las vividas en Halo, aunque no están tan inspiradas. Pero como decíamos, se agradecen. Del mismo modo, ahora encontraremos con frecuencia determinadas misiones secundarias y asaltos que nos proponen llevar un orbe de un punto a otro del escenario. Mientras portamos la esfera no podremos atacar más que cuerpo a cuerpo, debiendo ser protegidos por nuestros aliados. A veces hasta tendremos una cuenta atrás con un tiempo máximo en el que alcanzar nuestro objetivo y depositar el objeto. Originales, divertidas e igualmente de agradecer. Y hay más, como misiones de combatir a gran altura, en plataformas suspendidas en el aire que cada poco tiempo nos electrocutan, exigiéndonos  estar continuamente saltando de una a otra. O nuevos escenarios interactivos como los de los asaltos, de los que hablaremos más adelante. Incluso habría que contar con los nuevos espacios sociales, donde serán pocos los usuarios que no jueguen y disfruten con las distintas pelotas de fútbol, o con los nuevos minijuegos tales como "El suelo es lava". Destiny resulta divertido en un montón de ámbitos diferentes.

Incluso si se echa la vista atrás, a las incursiones del primero, se puede apreciar que allí también había mecánicas diferentes que resultaban la mar de satisfactorias. Puzles en los que debíamos colaborar entre varios; momentos en los que se jugaba con ir a ciegas, en medio de la oscuridad o de un respaldor fulgurante; situaciones en las que había que avanzar rápido para no morir, evitando a los molestos enemigos que intentaban distraernos y ralentizarnos; "juegos" con espadas y escudos; secciones de sigilo... Decimos esto porque, a estas alturas de la película, que la mayor parte de las misiones del juego sigan consistiendo en poco más que ir de un punto A a un punto B matando a cuanto haya en medio resulta poco ambicioso y, con el paso de las días, algo monótono. De ahí nace la sensación de estar haciendo "más de lo mismo" y el concepto negativo de la palabra "continuista".

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Pero no es el único motivo por el que el juego levantó en su día suficiente recelo como para que algunos lo tildara de ser una expansión más que una secuela. Ahora que lo hemos jugado en profunidad podemos afirmar que si bien en su conjunto es más grande y ofrece más contenidos que los DLC del primero, no es tan rompedor como El Rey de los Poseídos. Como os contábamos hace algunos días, algunos rumores apuntan a que El Rey de los Poseídos no iba a ser una expansión, sino parte de Destiny 2. Sin embargo, como el primer título no colmó las expectativas de todos y se vio necesitado de cambios y contenidos, muchas de las ideas reservadas para la secuela se pusieron en práctica entonces, con aquella expansión. Esa decisión trastocó por completo el desarrollo de Destiny 2, previsto para 2016. El juego se vio en la obligación de retrasar su lanzamiento para tener más contenido propio, y para cubrirle, y algo desválido, salió un segundo DLC, Los Señores del Hierro, en lo que Destiny 2 sumaba recursos. Es la explicación más lógica, pero no sirve como excusa. Dos años después, El Rey  de los Poseídos aporta más a la saga de Bungie de lo que lo hace Destiny 2.

La tercera expansión del título original fue la primera en tomarse en serio la narrativa, con una historia más coherente y mejor hilvanada que la del juego que complementaba, con emocionantes cliffhanger, claridad en los objetivos de nuestras misiones  y diálogos y chascarrilos que permitían desarrollar mejor tanto la trama como sus personajes. Es decir, todos aquellos ingredientes de los que bebe la campaña de Destiny 2. Fue ella quien introdujo una nueva facción (en Destiny 2 no la hay) y un más que digno jefe final, subió el nivel máximo al 40 (hemos vuelto a 20), implementó el concepto de sumar luz con todos los objetos del equipo, mejoró el reparto de engramas y la sensación de progreso, sumó cuatro nuevos asaltos (Destiny 2 tiene 6, siendo uno exclusivo de PlayStation 4 durante estos primeros meses), nos otorgó la opción de fusionar equipamiento, las llamadas "aventuras" que hacían las veces de misiones secundarias (aquí recuperadas), una nueva subclase de cada tipo (lo mismo que Destiny 2)... y así podríamos seguir hasta mañana. ¿Cuánto aporta Destiny 2?

Las comparaciones son odiosas, pero sí que hay motivos para que llamar continuista a Destiny 2 sea algo negativo. Es un gran título que cuanto hace lo solventa con calidad y gracia, pero que parece estancado y a día de hoy oferta lo mismo que venimos jugando desde El Rey de los Poseídos, cuando, como hemos visto al principio del presente apartado, también es capaz de innovar y de hacerlo la mar de bien. Debería arriesgar, él que puede.

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¿Qué hacer tras terminar el modo historia?

Como hemos venido diciendo, el modo historia sirve como el mejor de los tutoriales para introducirse en el universo de Destiny. Sin embargo, y al contrario de lo que ocurría en el primer juego, la vida útil de Destiny 2 no acaba al final de su campaña. Más bien será donde empiece.

Si bien podremos dedicarnos a completar los distintos mundos del juego, con todas las tareas y extras que hemos visto antes, o a superar los asaltos y competir en el Crisol (en el modo competitivo sí importa el daño de nuestra arma y no se homogeneiza la partida, por lo que deberemos entrar cuando hayamos completado la historia y estemos bien preparados), también hay cosas específicas y exclusivas tras el final del juego. Es el caso de los ocasos, operaciones semanalas especialmente difíciles que exigirán, como mínimo, poseer un nivel de poder de 240, pero que además contarán con su propio modo prestigio, que sitúa el poder recomendado en 300. Casi nada. Los ocasos contarán con alteraciones como, por ejemplo, poner un tiempo máximo a la partida que podremos aumentar matando enemigos y ganando segundos, o poniendo otro, dando más escudos y fuerzas a las hordas enemigas a las que nos enfrentemos. Pero no es lo único, también estará la única incursión presente, llamada Leviatán, que propone un desafío cooperativo para 6 personas (por las 3 del resto de asaltos) que como el resto de su clase acostumbra a ser de las mejores experiencias cooperativas que hay.  Para acceder a la misma necesitaremos un nivel de poder entre 260 y 280. A todo esto se suman entre dos y cuatro misiones secundarias de alto nivel (más de 240 de poder, habitualmente), desbloqueables solo tras completar la historia.

Para los asaltos y el ocaso existe machtmaking, siendo este último inédito. Debemos comprometernos a jugar 45 minutos y a usar chat de voz, y podremos elegir entre ir con un miembro de nuestro clan y un desconocido, guiándole, o ir solos y unirnos a otras dos personas que nos ayuden y aconsejen. Las colas son de aproximadamente 5-10 minutos, sino más, y muchas veces es más recomendable bajarse la aplicación de Destiny al móvil, con un buscador instantáneo y muy sencillo que nos conecta con aquellos interesados en lo mismo en cuestión de segundos. En el fondo, en los ocasos también podría haberse puesto un matchmaking al uso. Es demasiado complicado y lento para lo que luego exige la partida.

Todo va, en resumidas cuentas, de subir niveles y mejorar tirando de las aventuras principales, las secundarias y completando todos los secretos de cada mundo, para así poder participar en cualquier evento y dominar el Crisol. Algo que suena fácil pero llevará horas y horas de juego.

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Los personajes podrán tener como máximo nivel 20, pero en cuanto a luz (ahora llamada poder), podrán llegar a alcanzar la nada despreciable cifra de 350. A poco que terminemos la historia y exploremos y completemos unas cuantas secundarias, el nivel 20 será nuestro. Es mucho más fácil y rápido de alcanzar que en el pasado, pero lo cierto es que no es indicativo de nada. Apenas sirve para darnos puntos de habilidad con los que mejorar nuestras subclases y parar permitirnos coger armas de cierta envergadura. La gracia y “chicha” de Destiny 2 está en subir poder, tarea sibilina que nos llevará horas y horas de juego. Según se publican estas líneas, los usuarios más avezados, aquellos que ya le han echado entre 50 y 100 horas, empiezan a situarse por encima de la barrera de los 300. Nosotros hemos tenido oportunidad de disfrutar del título entre 30 y 35 horas y oscilamos alrededor del número 275. Desde luego, parece que el límite aguantará hasta, como mínimo, la llegada de la primera expansión, fechada para diciembre. 

¿Que cómo se obtiene más poder? Tal y como se hacía en el pasado. A base de sumar el poder (luz) de todo nuestro equipo (conformado por casco, guanteletes, armadura de pecho, armadura de pierna, complemento de clase, arma cinética, arma energética y arma destructiva). Según juguemos irán cayendo engramas de los enemigos que podremos canjear en el criptarca por, a menudo, armas y armaduras mejores que nos permitirán rascar algún puntito más de poder. Los obtendremos con bastante frecuencia y pasaremos muchísimo tiempo comparando objetos, desmontándolos en piezas, fusionándolos y viendo qué casa mejor con nuestro estilo de juego. Un sistema rico y profundo, que provoca que continuamente tengamos la impresión de estar progresando y desbloqueando cosas. De ser mejores y estar avanzando. Una sensación la mar de satisfactoria. El criptarca ha sido retocado y ahora ya no hace falta que nos vistamos con nuestras mejores galas para visitarle. En el pasado, si no hablábamos con él con nuestro equipo más fuerte encima, nos ofrecía contenidos con un nivel de luz inferior. Aquí no es así. Calcula el nivel medio de todo cuanto poseemos (esté equipado o no) y nos ofrece recompensas acordes a él. Queda por ver hasta qué punto es una marioneta de Bungie y hasta qué punto es independiente. Durante estos primeros días, y hasta la llegada de la actualización del martes, el límite de poder de los objetos con los que nos premiaba parecía fijado en 265, cifra que ahora ha vuelto ampliarse. El estudio parece atento al feedback de la comunidad y en cuanto les pillan “con las manos en la masa” se pone manos a la obra, corrigiendo y retocando.

Pero el criptarca no es el único que puede otorgarnos recompensas. En cada planeta contaremos con un personaje capaz de premiarnos, a los que deberemos pagar con la moneda correspondiente a ese astro. Generalmente, símbolos. Una moneda que se obtiene haciendo todo tipo de tareas y misiones en su mundo. Aventuras de la historia principal, aventuras secundarias, patrullas, eventos públicos, abriendo cofres de los enemigos, buscando los dorados, descubriendo los sectores perdidos, cumpliendo desafíos, venciendo a jefes esporádicos y aleatorios... etcétera. En general son muchos y muy amenos los modos de ganarnos los símbolos de La Tierra, Titán, Nessus e Ío. Cada NPC nos premiará con consumibles únicos de su localización. Asímismo en los espacios sociales contaremos con hasta seis personajes que harán lo propio, premiarnos en base a distintas acciones. En esta caso, y según a quién acudamos, deberemos rellenar la barra de dicho personaje (una especie de medidor de lealtad). Unos nos pedirán cumplir los desafíos de cada planeta y modo de juego, otros competir en el crisol, habrá quienes exijan revivir misiones de la historia, o los que hablen de realizar los objetivos diarios y semanales, de superar asaltos, asaltos en ocaso e incursiones, o, en el caso del armero, de descomponer piezas y llevárselas.

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Una auténtica locura. Continuamente estaremos desbloqueando recompensas, muchas veces sin saberlo, con las que avanzar en nuestras relaciones con éste o aquel. Por si fuera poco, cada cierto tiempo uno de ellos nos entregará una misión especial que tendrá ciertos requisitos muy específicos y poco comunes. Ah, y todo esto... ¡a unas semanas de que regresen, tal y como ha confirmado Bungie, las facciones del original! El Estandarte de Hierro, Órbita Muerta, Nueva Monarquía y Guerra Futura llegarán a lo largo del mes de octubre para motivarnos aún más y proponernos una serie de objetivos que se nos antoja infinita. 

Por si todo esto fuera poco, el nivel del personaje seguirá subiendo una vez estemos en el 20. Cada vez que rellenemos de nuevo la barra de experiencia del mismo se nos premiará con un engrama luminoso. Estos nos darán, de manera aleatoria, shaders, modificadores de armadura y recompensas cosméticas, tales como skins para las naves y colibríes, o celebraciones y gestos nuevos con los que sorprender a los demás. Es aquí donde entran en juego los temidos micropagos de Destiny 2. Lejos de ser un pay-to-win, sirven única y exclusivamente para cambiar nuestro estilo y aspecto. Podremos comprar los engramas luminosos a un precio de dos por 5€, aproximadamente. Dentro de lo que cabe, podría haber sido peor. Además, no es tan difícil conseguir los engramas luminosos jugando y, una vez canjeados, tenemos las mismas opciones de ganar el premio que deseamos que los hayan ido vía monetaria.

Por supuesto nos queda sumar a la ecuación tanto la llegada de Xur como de Las Pruebas de los Nueve. El primero es el mercader ambulante más famoso desde el Buhonero de Resident Evil 4. Solo aparece durante los fines de semana, en distintos emplazamientos del Sistema Solar, y nos tocará buscarle con ahínco dada la calidad de la mercancía que acostumbra a traer. Aún no sabemos qué venderá y cómo se comprará, ni dónde se emplazará por primera vez, pero este mismo fin de semana saldremos de dudas. En cuanto a Las Pruebas de los Nueve, Bungie aún no ha dado detalles más allá de su fecha (lo mismo, este fin de semana). Son un modo competitivo muy particular que exige pagar monedas del juego para participar, que cuenta con sus propias reglas y escenarios, y nos premia en función de cuántas veces somos capaces de ganar (hasta nueve) antes de caer derrotados en tres ocasiones.

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¿Crisol sí, o Crisol no?

Vuelve el Crisol, vuelve el modo PvP (Player Versus Player). A grandes rasgos es divertido y no tarda demasiado en meternos de lleno en la acción. No hemos tenido ningún tipo de problema para encontrar jugadores y tampoco hemos sufrido ningún tipo de encontronazo con el tema de la conexión (más allá de los parones por mantenimiento, con esos horarios tan mal escogidos). Las partidas son más cortas y equilibradas. El cariz de cada una de ellas, estratégico y emocionante. Se nota que Bungie se lo ha tomado en serio y que ha pensado y estudiado a fondo los efectos de cada cambio y matiz incorporado. Sin embargo, y a pesar de que muchos otros juegos matarían por un competitivo semejante, cuenta con demasiados anhelos y peros a su alrededor. Son muchos los sueños que no ha cumplido y es habitual que nos genere preguntas para las que no hay respuestas con sentido. Se disfruta, pero al igual que el resto del juego, podría haber ofrecido más.

Contamos con un total de 8 mapas, pero el reparto de localizaciones no es demasiado equitativo. Habrá 5 ambientados en La Tierra y los 3 restantes se repartirán entre Nessus, Ío y Mercurio. Sí, sí, Mercurio. No tenemos representación de Titán, pero sí de la ubicación que protagonizará la primera de las expansiones del juego. Es una pena, pues Titán podría haber dado bastante de sí y Mercurio haberse reservado hasta la salida de dicho DLC. En general son pequeños y asimétricos, y la munición pesada ahora aparece con mayor frecuencia y se encuentra más cerca de los puntos de respawn. Inexplicablemente, cuentan con un excesivo parecido con los de la primera parte. Decimos inexplicablemente porque el diseño de los mundos de Destiny 2 nos ha cautivado y gustado. Bien podrían haberlos aprovechado y exprimido un poco más. Austeros y sencillos, no hay nada en ellos que merezca la pena destacar, ni motivos que nos lleven a pensar que no pueden alcanzarse las 60 imágenes por segundo en el Crisol.

Encontraremos 4 modos de juego, sin contar la vertiente competitiva y Las Pruebas de los Nueve, que llegarán este fin de semana. Tenemos Control, Countdown, Clash y Supremacy. O lo que es lo mismo si traducimos al lenguaje universal de Call of Duty y Counter Strike: Dominio, Buscar y Destruir, Duelo a Muerte por Equipos y Baja Confirmada, respectivamente. El segundo y el cuarto se estrenan por primera vez en la saga. Disponemos de una única lista de juego compartida que no permite elegir modo, por lo que habitualmente acabaremos disputando sesiones de dominio y duelo a muerte por equipos, especialmente de dominio. A propósito de éste, presenta algunos cambios que los más habituales quizás quieran conocer. Para empezar, ahora comenzaremos la partida manejando una de las zonas a capturar. Así no tendremos que dejar a nadie en “nuestra base” y podremos lanzarnos todos a la conquista y toma del territorio neutro. Para hacerse con una zona ya no hará falta liberarla antes del control enemigo, y el hecho de que haya más de un jugador apropiándose de ella no hará que el proceso de toma vaya más rápido, lo que permitirá al equipo no aglutinarse y repartirse más.

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La joya de la corona es un modo competitivo llamado Supervivencia en el que cada equipo tiene 8 vidas y, una vez malgastadas todas, ya no hay reapariciones (como Zona de Guerra en Gears of War, por poner un ejemplo). De morir una vez estemos sin vidas nuestro equipo perderá un punto y la partida se la llevará el primero que erradique al rival y lo seque hasta en cuatro ocasiones. Suele dar pie a sesiones la mar de igualadas y sienta como una auténtica inyección de adrenalina. No se comporta como un gran anfitrión para los lobos solitarios y nos exige haber invertido un buen número de horas en otros modos para conseguir armas a la altura. Aquí el daño no se equipara entre los jugadores y cada uno deberá gastar y vestir sus mejores armas y ropajes. Muy a la altura de su nombre, “competitivo”. Está claro que tiene en mente los eSport. Aunque nos gusta, no le vemos demasiado recorrido en ellos. Que cruce los dedos, nunca se sabe.

En resumen, los escenarios no aprovechan la riqueza y variedad de ambientaciones del propio juego. No existe un sistema de rangos ni de progresión específico. Faltan partidas personalizadas y dada la nueva importancia de los clanes, echamos de menos la posibilidad de batirnos con otros en duelo, como ya se hacía antaño en títulos como Killzone 2. Viniendo de Bungie, siempre quedará el gusanillo de que no haya un modo para 6 o más jugadores. Por un lado para poder hacer piña y jugar a la vez con todos aquellos amigos que nos acompañarán en la incursión. Por otro porque éramos fans de la relación de amor platónico mantenida entre Halo y Big Team Battle. Los mundos y vehículos de Destiny bien hubieran dado para algo parecido, aunque se diese un resultado más caótico e informal. El otro sello habitual de la desarrolladora, el dotar a sus obras de una amplísima gama de modos de juego, a cada cual más imaginativo, tampoco está presente en esta entrega, aunque no se echan en falta más. Habría bastado con poder elegirlos y personalizarlos, y con Big Team Battle.

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Suena peor de lo que en realidad es. Como decíamos al principio, en realidad resulta muy divertido. Mucho peso en ello tiene la jugabilidad del título, que no nos cansamos de elogiar, y también las decisiones de Bungie, las cuales habría que aplaudir. La nueva experiencia lograda tras haber reducido el número de jugadores máximos es todo un acierto. El nuevo 4 contra 4 se disfruta más. Está más balanceado y equilibrado. Es mucho menos caótico, porque además de haber menos personajes en escena, las granadas y los poderes han perdido peso en pos de las armas principales. Además, ha habido cambios en dichas armas que convierten esto en un gran acierto. En esta ocasión las mejoras de cada arma son fijas y no dependen de la suerte, no se generan aleatoriamente para cada arma. Por tanto, adiós a todo ese tiempo perdido en farmear el arma que queríamos... con las modificiaciones que también queríamos. La fortuna no tendrá nada que ver para determinar la calidad de un arma y por tanto hay más armas principales eficaces al alcance de cualquiera. Dada la gran variedad de las mismas y el hecho de que, en el pasado, uno de los mayores problemas fue precisamente la escasez de armas útiles, el cambio es a mejor. Destiny acabó reduciéndose a emplear el arma overpowered de turno. En su día, las Pruebas de Osiris se hicieron impracticables para aquellos sin la Espino, por poner un ejemplo. Consecuencia de tal situación también fue que la munición especial terminó por sobrar y no ser codiciada, y que los 12 jugadores por partida del anterior provocaron el caos, la entropía absoluta, haciendo de la estrategia de cada partida un plan por todos aprendido y aceptado: lanzar la granada a puntos concretos y ahorrar munición para emplearla en aquellos heridos por las mismas y por los poderes de terceros. Siempre hablando a grandes rasgos y generalizando, que es de necios.

Aquí todo está más parejo y dependerá de la habilidad de cada uno, de su capacidad para apuntar y de si puede disparar con rapidez y precisión. Al margen de eso, también aumenta la táctica, el peso en la balanza de nuestro juego en equipo y nuestra capacidad para cubrir y ayudar a los demás. Tiene un tinte mucho más competitivo y es más igualado, lo que le ha vuelto tremendamente adictivo y entretenido hasta el final, con partidas memorables. Las sesiones son más cortas, hay un renovado HUD que muestra las clases de todos y cuándo se cargan los poderes... infinidad de retoques que hacen que las sensaciones sean más satisfactorias.

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Asaltos, ocasos y Leviatán, la temida raid

Dadas las quejas y demandas de la comunidad, y a que es uno de los modos de juego en los que más horas vamos a invertir, lo cierto es que esperábamos encontrar al menos un par pesar de que asaltos por planeta. Sin embargo, deberemos conformarnos con un total de 6 strikes (siendo uno exclusivo temporal de PlayStation 4):el Prymadion, Espira Invertida, Traficante de Armas, Canción de Savanthus, Exodus Crash y Lago de Sombras (el exclusivo).

A pesar de la dura competencia que les ha salido dentro del propio juego (las nuevas misiones secundarias), los asaltos siguen siendo tan entretenidos y completos como la primera vez. Con una duración de entre 20 y 30 minutos, son pruebas llenas de desafíos y combates de entidad que no siempre serán fáciles de superar. La gran novedad está en que los escenarios, que por cierto han sido creados única y específicamente para este modo, sin usar los entornos que exploramos durante nuestras pesquisas en mundo abierto, los escenarios ahora son interactivos, con muchos elementos que jugarán su propio papel en ellos. La perforadora gigante de Espira Invertida, la cual ya estaréis hartos de ver, es un buen ejemplo de ello. La excavadora da vueltas sobre su propio eje, atravesando el escenario a distintos niveles y alturas, y acabando así con cuanto se interpone en su camino. Es un elemento espontáneo y dinámico que carece de scripts y da pie a muchas partidas distintas aunque repitamos una y otra vez la misma fase. Muchas y muy variadas mecánicas. Impredecible y todo un acierto. En Prymadion ocurre lo mismo, con una sección repleta de láseres. ¿Alguien recuerda a Mila Jovovich en la escena del láser de la primera película de Resident Evil? Tal cual, solo que con protagonistas mucho más torpes e inútiles, más propensos a la muerte. Por poner otro ejemplo y no destripar más, Canción de Savanthus nos requerirá llevar un orbe de un lado a otro para poder quitar el escudo a los enemigos, y hasta jugaremos con esa propuesta durante el transcurso de la batalla final. En general se quieren dinamizar los eventos, y la verdad es que lo consiguen. Los jefes finales han cambiado, siendo como siempre una versión colosal de las tropas habituales, pero ahora serán de enemigos que nunca tuvieron esas dimensiones en el pasado. Solo nos han faltado más jefes de mitad de sección más, pues hay menos de los habituales. A pesar de ello quizás no tengan tantos cambios como para hablar de Asaltos 2.0.

Una de las mejoras evidentes en esta entrega está en los Ocaso. Son los Asaltos subidos de vueltas, que ya se fueron modificando durante el tiempo (y expansiones) en Destiny y que aquí se convierten en el desafío más duro de todos para los equipos de tres jugadores. Aunque el Asalto de Ocaso se puede llegar con un poder de 240 recomendado, lo cierto es que es casi un suicidio entrar en esas condiciones. No solo el nivel de dificultad de los enemigos es elevadísimo, sino que además tenemos varios modificadores que afectan al desarrollo de los mismos. Desde el prisma, que va cambiando el tipo de daño activo que debemos usar (por lo tanto, necesitamos un equipo variado y potente, no vale tener armas fijas) hasta el uso de unos anillos para conseguir ganar tiempo extra (está limitado a un tiempo concreto antes de fracasar). La presión del crono, la exigencia de cambiar constantemente de armas y los desafíos extra que se nos ofrecen (por ejemplo no morir más de X veces) hacen que el Ocaso sea uno de los retos más interesantes de superar cada semana. También por sus recompensas.

La Incursión del Leviatán es uno de los contenidos que más ganas teníamos de ver en el juego. Tal y como pasó en la primera entrega, ésta se presentó más tarde (salió el martes pasado) entre otras cosas para esperar que los jugadores llegaran al poder suficiente para poder intentar superarla (se recomienda un poder de 270). El resultado final: muy satisfactorio. Las incursiones son una seña de identidad clara en Destiny. Son el colofón, la guinda del pastel. Misiones de largo recorrido, con varios jefes y sobre todo puzles que deben superarse en equipos de seis jugadores. El desarrollo del Leviatán sigue los pasos que ya conocimos en el pasado: salas con varias mecánicas que solventar mientras vamos eliminando enemigos. Desde usar objetos que deben colocarse a puntos concretos hasta separar el equipo en dos partes para completar ciertas exigencias (como mantener cuatro jugadores dentro de unos orbes durante un tiempo determinado). No entraremos en demasiados más detalles a nivel de desarrollo -lo comentado es del primer tramo, apenas empezando- pero sí podemos decir que los mecanismos que debemos activar son ágiles y variados. Nos encontramos con varias situaciones que difieren de los Strikes y la campaña, con zonas que no podemos pisar porque nos debilitan, potenciadores que permiten acceder a dichas zonas, nuevos tipos de jefes finales (algunos cuerpo a cuerpo desafiantes) y más. La necesidad de tener equipos equilibrados no solo entre guardianes sino entre subclases se antoja clave. No hay matchmaking como ya se sabía pero se activará el sistema de guías donde jugadores pueden ayudar a otros a terminarla, algo que seguro agradecerán los lobos solitarios o aquellos que no tengan suficientes amigos o conocidos para llegar a un equipo de seis. Sin duda, por ambientación, intensidad y propuesta, la raid es uno de los mejores contenidos de Destiny 2.

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Algo se muere en el alma cuando un amigo se va (o no)

Durante más de una década, Martin O'Donell y Bungie han sido un ente indivisible. Parte de un mismo todo. Cuerpo y alma. El compositor insufló vida a los mundos del estudio, dotándoles de un elenco de melodías y bandas sonoras inolvidables. Trabajos brillantes y maravillosos, sin los que las aventuras del Jefe Maestro y Cortana no serían lo mismo. Hoy día es imposible no conocer el tema principal de la saga Halo o piezas como Never Forget (de Halo 3). Por no hablar de muchas otras como One Final Effort (también de Halo 3), The Menagerie, Bits and Pieces y Deference for Darkness (estas tres últimas parte del apoteósico –y original– repertorio de ODST). Sucedió en el primer Destiny, donde la música estaba bastantes peldaños por encima de la gran mayoría de apartados del juego. ¿Acaso alguien ha olvidado aquel alarde final en el que colaboró Paul McCartney? La guinda del pastel. Un ramalazo de genialidad que de salir en la década de los ochenta hubiera copado lo más alto de las listas ventas. Por todo ello, cuando O'Donell fue despedido de Bungie en 2014 y emprendió acciones legales contra el estudio, nos temimos lo peor. Un bajón, un traspiés. Un frío adiós de Bungie a los melómanos, a los que no mimaría más. A pesar de que ha habido dos expansiones desde que empezaran los litigios, haciendo El Rey de los Poseídos y Los Señores del Hierro de transición, Destiny 2 es el primer trabajo de máxima exigencia que afronta el equipo desde tamaña ruptura.

...y el resultado es sorprendentemente bueno. O más que bueno, genial. Quien quisiera que, cuando se producen bailes de nombres y directivos en las grandes franquicias, surgieran siempre herederos y sucesores así. A cargo de Michael Salvatori, Destiny 2 cuenta con una de las bandas sonoras del año. Si no la tildamos de la mejor de 2017 no es por falta de ganas o méritos. Es mera cortesía y respeto a los lanzamientos que restan.

Michael Salvatori y Martin O'Donell se conocieron en la universidad, relación que ambos recordarían en sus primeros trabajos y que les llevaría a retomar el contacto y colaborar de ahí en adelante. Tanto en su propia compañía, TotalAudio, como en las primeras ofertas y oportunidades que les concedió Bungie. Salvatori trabajó codo con codo con O'Donell en la serie Halo, aunque a muchos apenas les suene su nombre, y es co-responsable de la OST del primer Destiny. A la sombra de titulares y portadas, incluso del propio O'Donell, lo cierto es que siempre ha estado ahí. Si había alguien destinado a recoger el testigo de su compañero, mantener el nivel y ser respetuoso con la obra predecesora, era él. Creaciones como Journey, que llevan en volandas al jugador durante los primeros compases del juego, dotan de épica y envergadura a la historia. Posiblemente sea la mejor pieza compuesta en la serie hasta la fecha. No es la única que nos dejará sin respiración. The Farm, The Last City, Riptide... todas son un deleite para los oídos que no tardaremos en querer disfrutar fuera del juego. La BSO no solo se equipara al juego original, sino que hasta permite plantear la duda de si le supera.

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En otro orden de cosas, el juego llega completamente traducido y doblado al castellano. El reparto de actores lo encabeza una vez más un sobresaliente Carlos del Pino, quien es conocido por ser la voz de Tyrion Lannister y aquí repite como nuestro espectro. Junto a él destacan los notables papeles de Jorge García Insúa (Zavala), Mercedes Cepeda (Ikora), David García Vázquez (Cayde-6) y Olga Velasco (Hawthorne). Sin embargo, la gran estrella del mismo pasa a ser Luis Tosar, que a pesar de ser una de las nuevas incorporaciones al elenco original, acapara todos los focos con su interpretación de Dominus Ghaul. Es una lástima que el resultado final no sea todo lo óptimo que cabría esperar. Queda un tanto manchado ante las variaciones que muchas veces encontraremos entre la voz de las cinemáticas y la voz de los diálogos ingame. Sacan un poco de situación y producen confusión. En cualquier caso, y como siempre, se agradece y aprecia semejante esfuerzo en estos tiempos convulsos en los que existe Arizona Sunshine y en los que muchos títulos llegan, o bien sin traducir, o bien única y exclusivamente en español latino. No será perfecto, pero es digno de elogio.

En lo que a efectos respecta, nada especialmente destacable. Todo cumple a buen nivel, recuperándose muchos de los sonidos del título anterior, más o menos adecentados y lavados de cara para la ocasión. En líneas generales es un apartado muy sólido, a prueba de bombas.

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Los gráficos sí importan

No se puede decir que exista un gran salto gráfico entre Destiny 2 y el título original. A nivel artístico se hablará, pero a nivel gráfico ni sorprende, ni entra por los ojos. Que nadie nos malinterprete. En líneas generales no es un título mal acabado. Para nada, cumple con bastante solvencia y presenta toda una serie de mejoras en distintos campos en las que entraremos a continuación (efectos de partículas, iluminación, cifra de enemigos en pantalla, tiempos de carga, dimensiones de los mundos... etcétera). Ahora bien, tras librarse del principal condicionante que lastró el aspecto de su predecesor (las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360), lo cierto es que esperábamos más progresos, una mayor evolución. La impresión final no es mala, repetimos, pero sí fría. Sensación que creemos se ve agudizada por un par de motivos.

El primero, que ya hemos visto la versión de PC y ésta sí nos ha sorprendido. En ella el resultado es soberbio, mucho más impactante. Aunque para un análisis exhaustivo de la misma deberemos esperar hasta el próximo 24 de octubre, fecha fijada para su lanzamiento, ya os podemos avanzar una de las grandes mejoras de dicha versión: las ansiadas 60 imágenes por segundo, que terminan de coronar y redondear la experiencia de juego. Dada la estupenda optimización de la parece ir a gozar y el multitudinario número de opciones de personalización, la edición para componentes se antoja como definitiva para aquellos ojos más exigentes. También es cierto que es un mercado donde tendrá más competencia al haber más propuestas del estilo.

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En PlayStation 4 y Xbox One funciona a 1080p, si bien en el caso de Xbox One hablamos de una resolución dinámica que, dependiendo de la carga gráfica, puede verse en la obligación de pasar de 1920x1080 a 1344x1080. En lo que ambas sí coinciden es en framerate: 30 imágenes por segundo sólidas como rocas. PlayStation 4 Pro también permite 4K y ofrece mejores filtros de texturas y sombras, con mayor calidad de renderizado (es de esperar que Xbox One X haga la propio una vez salga a la venta). Aún así, las versiones más potentes de las plataformas de Sony y Microsoft se quedan sin los 60 fps debido a una decisión interna de Bungie, que al considerar dicha característica como una ventaja, no quiere dividir para el PvP a la comunidad de ambas máquinas entre los usuarios de PS4/XBO y los de PS4 Pro y Xbox One X. Una decisión polémica y discutible. Después de todo tampoco parece un disparate alcanzar y estandarizar dicha cifra en el Crisol, al margen del sistema en el que juguemos. Escenarios reducidos, ocho jugadores máximo...

El segundo de los problemas de los que creemos haber sido presa es del elevado número de elementos reciclados del primer Destiny. Están los menús y la interfaz, el HUD, las animaciones de los personajes, su IA, el modelado de algunos de ellos... Hay tantos y tantos elementos que parecen venir directamente importados del original que la sensación de sorpresa se reduce y extingue. Las mejoras pasan desapercibidas y elementos nuevos pero desfasados de serie, como puedan ser el agua de Titán, no ayudan.

En cualquier caso, tras dejar claro que no resulta ningún escaparate técnico pero que tampoco aumentará la ceguera voluntaria de los usuarios, vayamos con las mejoras.

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Hemos apreciado una marcada evolución en los efectos de partículas y la iluminación. Sobre los primeros, bastaría con echar un rápido vistazo al nivel de la beta (o lo que es lo mismo, a la primera fase del juego). La lluvia, el crepitar y las chispas del fuego, el modo de aterrizar que tienen las unidades cabal, los misiles estrellándose y explotando contra el escudo de Zavala... Es más detallista y cuidadoso con sus ambientaciones en ese sentido. Veremos cuevas de cuyas estalactitas caen gotas de agua, mayores cantidades humo y polvo, mares eléctricos a base sustancia orgánica y toda clase de efectos inéditos. Todo en pos de aumentar la inmersión y de seguir presumiendo de apartado artístico. Destiny 2 también es más amigo de las explosiones. Algo a lo que suman el sensacional repertorio de granadas y los nuevos tipos de enemigo. Desde los cabal con lanzallamas hasta los aguijones explosivos y los inéditos fanáticos de los vex, que estallarán al acercarse. O los vehículos, tanques y máquinas de carga que se suman a las barracudas. Solo ha faltado ver al colibrí disparar para fundar el club de amigos de volarlo todo por los aires. Por no hablar de los elementos inflamables del escenario, que van más allá de los clásicos bidones rojos.

Del mismo modo, y sobre la iluminación, los nuevos sectores perdidos permiten sacar a relucir más recursos. Una mayor variedad de ambientaciones y paletas de colores. Más momentos a oscuras con la luz de nuestro espectro como única guía y los ojos de los enemigos refulgiendo entre las sombras. Nuevas zonas en las que los rayos del sol se filtran entre ventiladores y rendijas. Contrastes y neón. Ciencia ficción y fantasía. El apartado artístico en todo su esplendor. Especial atención merecen las zonas marcadas por la colmena. El rediseño de algunas de sus unidades ha causado cierto revuelo en la comunidad, sensaciones encontradas, pero sus localizaciones nos resultan las más cautivadoras. Para seguir sumando, los escudos y su explosión han sido rediseñados, así como varios de los efectos de las armas.  

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No son las únicas mejoras. También hemos encontrado cambios a mejor sobre número de enemigos en pantalla, tamaño de los planetas y tiempos de carga. Al primer aspecto le ayuda la incorporación de más unidades “ligeras”. Es el caso de los nuevos tipos de aguijoneador y de varias de las nuevas especies de vex y cabal, como los fanáticos y las máquinas de guerra, respectivamente. Será con su aparición cuando se alcancen las cifras más altas. Aún así, el número de tropas estándar también es superior (de legionarios y escorias, por ejemplo), y hasta veremos cosas impensables en el pasado, como batallas ante dos caminantes del arsenal al mismo tiempo (los conocidos “tanques araña”). Hacen de las batallas algo más espectacular y divertido, formándose un delicioso caos y batiburrillo en los eventos públicos en heroico, rodeados de enemigos y jugadores.

En cuanto a las dimensiones de los distintos astros que visitaremos, destaca por méritos propios La Tierra. Es el escenario más grande y detallado jamás creado por Bungie. Explorar cada uno de sus rincones y encontrarlo todo nos llevará horas y horas de juego. Hasta cinco puntos de aterrizaje distintos han sido necesarios para ahorrarnos grandes y aburridos paseos y permitir un viaje rápido eficaz. En cualquier caso, La Tierra no es el único planeta digno de mención. Nessus seguramente sea el segundo más grande de la saga, lo que ya le sitúa por delante de todos aquellos que conformaban el anterior Destiny. En cuanto a Ío y Titán, el primero se asemeja a los vistos en dicha entrega (por desgracia está algo desaprovechado en la historia), mientras que el segundo se consolida como el más pequeño, a cambio de dotar de una jugabilidad distinta al juego, con más plataformas y un mayor peso de la acción en espacios reducidos.

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Lo que no deja de sorprender es la asombrosa reducción de los tiempos de carga. Han sido prácticamente erradicados gracias al nuevo sistema de navegación, que no nos obligará a pasar por la órbita para ir de un lado a otro. Hasta la nueva opción de viaje rápido entre las secciones de un mismo mundo se realiza en cuestión de segundos, siendo de una comodidad admirable. Sin duda, la carta estelar es uno de los avances más importantes de Destiny 2. Adiós al tedio y la pereza que provocaba una de las manías más sonadas del juego original, aquellas paradas obligadas en la órbita, como si de una gasolinera espacial se tratase. Incluso hemos perdido por el camino las congelaciones tan habituales que servían para cargar el resto del escenario cuando avanzábamos por el mundo abierto de los distintos planetas.

En cuanto a la inteligencia artificial enemiga, parece haber un ligero progreso, pero es demasiado sutil como para hablar de él con claridad. Dadas las dimensiones del juego resulta entendible que no veamos comportamientos como aquellos que nos asombraron en la saga Halo, pero no por ello dejan de echarse de menos. Aunque parecen algo más pendientes de su escudo y de ponerse a resguardo cuando lo pierden,por lo general encontraremos muchos momentos en los que los enemigos fallarán disparos a medio metro, no apuntarán a los explosivos a nuestra vera y parecerán no vernos aún estando a su lado. Es decir, un buen número de reacciones que nos harán dudar de sus capacidades. Son más de cedernos la iniciativa que de agobiarnos y flanquearnos, tienen muros y paredes invisibles en el escenario que les impiden perseguirnos demasiado... etcétera, etcétera. Incluso ver enfrentamientos entra dos razas como puedan ser los cabal y los caídos resulta algo ridículo dado que muchas veces no se hacen daño entre sí, teniendo que liquidarles nosotros a ambos. Tampoco es que sean estúpidos, pero ha dejado de ser un campo de referencia para el estudio.  

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.