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The Last of Us: Parte II

The Last of Us: Parte II

Bravo

The Last of Us Parte 2, Análisis. Ni vencedores ni vencidos

Naughty Dog regresa por la puerta grande con su título más completo, extenso y variado. Un golpe sobre la mesa a nivel narrativo y visual.

Cerrar una generación de consolas no es sencillo. Una secuencia de casualidades ha querido que PlayStation 4 comience su ceremonia de clausura con Joel y Ellie, tal como lo hizo PS3 hace siete años, en una aventura que puso el broche de oro a un ciclo de no pocos aciertos comerciales. Naughty Dog es un agente ineludible en ese contexto; tanto por las pericias de Nathan Drake como las de esta pareja. Ahora, otra vez en junio, The Last of Us Parte 2 se enfrenta a sí mismo sabiendo que no es un videojuego cualquiera, ni para el estudio californiano ni para los usuarios de una plataforma acostumbrados a lances narrativos de calidad. Por suerte, el título que hoy nos concierne es un acontecimiento, la obra más ambiciosa de un equipo dispuesto a sorprender, arriesgar y no tener miedo a errar. Estamos de enhorabuena.

Jackson. No es un día cualquiera
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Jackson. No es un día cualquiera

Los cambios que nos definen

Jackson, Wyoming. Se respira paz y tranquilidad. Una mediana urbe tranquila, multirracial, repleta de vida, deseos e inquietudes. Han pasado cinco años desde los hechos narrados en la primera parte, un cuarto de siglo desde que comenzó aquella pandemia que arrasó por completo la vida tal como la conocíamos. La ciencia, aún pendiente de encontrar una vacuna para paliar el efecto del cordyceps, se ve ahora más intervenida que nunca por la presencia de facciones con una ambición puesta claramente en el dominio territorial: si ese lugar es seguro, debe ser nuestro; cueste lo que cueste. Todo el mundo ha cambiado. Un lustro es tiempo suficiente para crecer, madurar y asimilar miedos; también para despertar nuevas metas. Las primeras dos horas de partida de The Last of Us Parte 2 son un ejemplo de cómo debe empezar una secuela, tanto en ritmo como en presentación de personajes, del mundo en que nos encontramos. Nadie se va a sentir perdido. Poco sentido tendría que esa paz que comentábamos inicialmente se mantuviese mucho tiempo, así que aparece un conflicto que lo cambia todo para Ellie y que le motiva a partir en lo que queda de una Seattle derruida, hostil y contrapuesta.

Ellie es el eje angular de esta ecuación. Un personaje total donde se proyecta la voluntad narrativa de Naughty Dog y en la que se plasma el verdadero salto hacia delante ejecutado en el plano jugable. Un viaje del que poco queremos deciros, porque hablar más de la cuenta terminaría manchando un interés argumental planteado de maravilla, sin olvidarse del cariz cinematográfico que tanto caracteriza a los padres de Nate. No en vano, entendemos las palabras de Halley Gross, directora narrativa, al definir a esta Ellie de diecinueve años como “el personaje más complejo que he visto nunca en un videojuego”. Durante la aventura, vamos entendiendo el porqué de esos cambios, de una personalidad pulida y macerada con tiento para olvidarse de todo tipo de estereotipos, sin perder el rumbo y naturalizando como nunca que para ser protagonista no es necesario caer en tópicos. Su relación con Dina, personaje sobradamente presentado en multitud de tráileres, habla por sí sola a través de miradas, palabras, gestos. Hay complicidad más allá de cinemáticas porque se siente a través del gameplay. Una construcción sentimental muy natural, inocente y orgánica que hace conectar al jugador con lo que ve en pantalla. Esos pequeños toques o pinceladas de costumbrismo funcionan prácticamente siempre, con sorpresas que no nos vemos venir.

La complicidad de Ellie y Dina en las miradas, puro lenguaje no verbal
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La complicidad de Ellie y Dina en las miradas, puro lenguaje no verbal

Identidad: solo posible como videojuego

Es así como nos encontramos un videojuego mejor a los mandos, en el sentido más estricto de la palabra, que la obra original. Continuista, sin revoluciones, aunque tampoco las necesitaba. Se han pulido aspectos como la movilidad, un diseño generalmente más vertical y periférico para todo tipo de escenarios y se implementan opciones como el salto. No todo funciona de la misma manera, pero jugablemente no falla en nada. Es un juego que bebe mucho de la estructura de diseño de las más recientes producciones de Sony de esta generación; en ocasiones más pausado, en otras más parecido a Uncharted y, con especial acierto, el dibujo de escenarios abiertos al estilo El Legado Perdido.

Naughty Dog ha sabido entender muy bien el uso de las alturas en la hierba, como ya lo hiciera Horizon: Zero Dawn. No exageramos cuando decimos que el equipo dirigido por Neil Druckmann ha conjugado su valentía narrativa con una herencia calculada de los equipos primos del estudio. En ocasiones, un ritmo de avance que recuerda al último God of War de Sony Santa Monica; en otras, una riqueza visual y gestual similar a la del título de Guerrilla Games. El sigilo se siente muy depurado, si bien no termina siendo tan fluido y preciso como en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Ningún juego reciente había logrado acercarse tanto a la obra de Konami en este aspecto.

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Es tan importante no ser visto como no ser escuchado. No se trata solo de atacar, sino de esquivar. En ocasiones, tienes que entender que la ofensiva no es más que una aproximación a la más cruel y violenta muerte. Asumes, solo a través de lo que ves frente a tus ojos, que tienes que correr, que tienes que huir; no puedes hacer ruido. Ese balance entre exploración de escenarios, acción, sigilo y verticalidad da como resultado un videojuego con un nivel de apertura de diseño sofisticado y, ciertamente, en algunos casos lo mejor que hemos visto de la compañía californiana. Es aquí donde el juego se siente más fiel a su nombre, porque el combate cuerpo a cuerpo se ha mejorado ostensiblemente; todo ello acompasado por las excelentes animaciones contextuales. Batallas coreografiadas. Creednos, este título no hubiese sido posible en una generación anterior ni tampoco lo hubiese sido en otro medio cultural: replica como pocos el lenguaje del videojuego, y eso tiene mucho mérito. La mejora es sensible, gracias principalmente a unas animaciones tan realistas, movimientos más complejos a la hora de asestar golpes y también al recibirlos.

Todas nuestras acciones tienen consecuencias. El rastro que dejamos se mantiene siempre en cada fase. La estructura de los niveles, que divide cada capítulo en etapas, no suele durar más de la cuenta y tiene memoria. Si rompes un cristal para atravesar un par de edificios adyacentes, cuando vuelvas sobre tus pasos seguirán los cristales en el suelo. La acción es orquestada; casi melódica. Si decimos que se presta a la rejugabilidad es precisamente por todo esto. Olvidémonos de tiempos de carga, todo está perfectamente camuflado entre fases. Las intersecciones entre pasillos estrechos, escaleras u otros pasajes aprovechan para cargar lo que viene después… y no te das cuenta. Gracias a ello, la ausencia de fundidos a negro durante la acción permite que no desconectemos. Las cinemáticas se encargarán de esas pausas.

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Incluir un botón de salto favorece a la exploración, te permite acceder a zonas donde antes precisabas de un elemento del entorno para avanzar. Ahora hay más oportunidades. El uso de la cuerda agiliza la jugabilidad e incentiva esa exploración. Si hay una cuerda, algo podrás hacer con ella. Siempre. Hay algunos niveles donde nos ha sorprendido el buen aprovechamiento que tiene, sobre todo los primeros. Una vez vuelve a aparecer ante nosotros es más previsible, se deja entrever hacia dónde nos quiere llevar. Como veremos más adelante en el análisis, hay un defecto añadido: a veces desaparece la sensación de sorpresa por alargarse más de lo necesario.

Los pies en la tierra: Inteligente ejercicio de diseño de escenarios

The Last of Us Parte 2 ha restado la predominancia de las escenas del original para que gane peso la jugabilidad: es divertidísimo. Es un videojuego plagado de detalles, de esos que difícilmente puedes apreciar en una sola partida. La rejugabilidad se apoya en el descubrimiento, en hacer una doble lectura. Una obra que se analiza en nuestra cabeza porque el equipo californiano así lo quiere. Evidentemente, no es rejugable por su historia, sí por su planteamiento y su gran cantidad de secretos (incluidas escenas ocultas). No fue hasta la segunda vuelta cuando empezamos a comprender el verdadero potencial de los escenarios más abiertos, cuando comenzamos a interiorizar una comodidad a los mandos que mejora cualquier otro título de esta firma.

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No puede haber dos partidas iguales dado que el diseño de escenarios tiene tantas posibilidades que se presta a ser rejugado. Aquí ya no hay coreografía, es completamente abstracto. Es un juego que contempla más el eje vertical, que te hace mirar hacia detrás y hacia arriba, no solo hacia delante. Cuando terminamos la aventura por primera vez no nos gustaba tanto como cuando lo hicimos la segunda, no os vamos a mentir. A pesar de que la sorpresa desaparece, que el cauce narrativo ya no va a velocidad de crucero, jugablemente nos pareció incluso más divertido. Lo que antes era acción lo convertimos en sigilo; lo que inicialmente fue sigilo lo transformamos en un intercambio de flechas y ojo avizor. Funciona.

Los enemigos te buscan, te quieren; te sacan de debajo de un camión en el momento menos esperado. Ellie reacciona incluso al impacto de las balas o las flechas, es muy reactivo. La captura de movimientos va más allá del realismo y da importancia a detalles como la fatiga, el peso de las armas o la necesidad de esquivar, para nada gratuita, al llevar a su vez cierta pérdida de agilidad o precisión en los golpes. La IA, seguramente uno de los puntos flacos del ya lejano título de 2013, es ahora más espabilada. El matiz humanizador incluso en los enemigos, que pronuncian el nombre de sus colegas cuando mueren. Es solo un gimmick, pero funciona. Por ejemplo, cuando queden menos individuos del grupo enemigo adoptarán un comportamiento más vehemente e impetuoso; arriesgan más, incluso parecen enloquecer. La estrategia tiene un papel determinante en este aspecto. Hay escenarios cerrados donde no solo tendremos que enfrentarnos a humanos, sino también a infectados. Un uso inteligente del sigilo, las bombas u otros objetos puede provocar que se enfrenten entre sí para que nosotros nos limitemos a salir corriendo. Ese contraste entre ser un juego de pura acción y poder leer entre líneas que a veces no nos queda otra que huir, escapar, favorece en la desaparición de la sensación de desgaste. Eso sí, dan mucho más juego las partes contra humanos que contra infectados por el cordyceps, a quienes es más fácil contravenir y quebrantar.

Lo que queda de nosotros
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Lo que queda de nosotros

Y hablando de infectados, hay nuevos tipos. De los ya conocidos corredores, que están recién infectados y son más agresivos que antaño, pasando por los ciegos chasqueadores; tan letales como los acechadores. Ahora tenemos un nuevo nombre sobre la mesa: los tambaleantes. Grandes, desagradables a la vista y rodeados de pústulas, salpican esporas a su alrededor cuando son impactados. Estas esporas son capaces de quemar, así que hemos de saber usarlas en nuestro favor si nos topamos con enemigos al mismo tiempo.

Nos ha sorprendido la generosa configuración de la dificultad. Al margen de las cinco opciones base, que parten de Muy fácil a Superviviente, podemos seleccionar parámetros a nuestro gusto de manera personalizada en cualquiera de ellos. Por un lado, el daño que recibimos de los enemigos; la frecuencia de puntos de control; la precisión de los disparos de los enemigos; agresividad de los aliados; nivel de sensibilidad de la percepción enemiga a través de los sentidos; durabilidad de las armas cuerpo a cuerpo. Todo se puede configurar para adaptarse a cada tipo de jugador. Por ejemplo, si somos lentos a la hora de movernos, quizá nos interese que los enemigos no sean tan precisos pese a que el resto de opciones sean más desafiantes. Además, el título da valor a cada mínimo progreso, con puntos de control que no obligan a repetir zonas de forma innecesaria, sino que se han calculado con bastante acierto. No te desplazas en balde.

La iluminación del juego es brillante | Captura ingame.
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La iluminación del juego es brillante | Captura ingame.

¿Qué quiere decirnos The Last of Us Parte 2?

Había dos opciones para justificar la segunda parte de un título que cerró su historia sin necesidad de continuidad: o revolucionar en el plano jugable o hacerlo en lo narrativo. Eligieron lo segundo. De nuevo, nos alejamos de detalles concretos, así que vamos a hablaros del mensaje: qué nos intenta decir The Last of Us Parte 2. El primer título departía de Joel y Ellie construyendo una relación yuxtapuesta. Aquí se habla a través de ellos de todos nosotros, de lo que somos y de lo que somos capaces de ser. La historia se preocupa por dar respuestas a las preguntas sin respuesta de la primera parte y contesta a esas cuestiones que queríamos escuchar, pero tiene otro mensaje. El ciclo de la venganza, dejar claro que no hay héroes ni villanos; que no es todo blanco o negro porque todos tenemos luces y sombras. Una obra en escala de grises.

Un viaje guiado por la sed de represalia, motor vital capaz de hacernos perder el control y dejar constancia de que este camino desgasta, destruye, agota. Hay un momento en que te das cuenta de que sobrevivir no es suficiente, que te encuentras buscando tu objetivo intermediando entre dos bandos cuyo único propósito es dominar lo que queda de una Seattle devastada. Así están las cosas y así se nos cuentan. El reto, no obstante, reside en cómo contarlas. Naughty Dog quería sorprender en el plano narrativo y lo ha conseguido. De nada hubiese servido calcar también la manera de narrarnos el relato; con heredar el esquema jugable de la primera parte ha sido suficiente.

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El equipo de Neil Druckmann y Halley Gross tenía por tanto una tarea mayor en el guion: cerrar ciertos hilos argumentales al mismo tiempo que abre otros. Evidentemente, aquí dependerá de cada cual cómo de conectado se sienta con las historias, en plural. El principal problema es que, en ocasiones, lo que ocurrió durante ese último lustro —lo que sucede entre ambas obras— esconde más interés que lo que está a punto de suceder. El hecho de ser tan declaradamente extenso en su planteamiento es un arma de doble filo: no siempre sabe mantener el ritmo. Uno de los defectos de The Last of Us Parte 2 y por lo que le ha impedido aspirar a una calificación mayor es que hay tramos donde se peca de recursividad, se pierde magia. Esa originalidad inicial, con unas siete primeras horas que aspiran a absolutamente todo dentro de la actual generación, no se mantienen en esos índices de excelencia.

El empeño por explorar, volver sobre tus pasos y jugar, nunca mejor dicho, con el escenario, en ocasiones peca de querer ser demasiado Uncharted. El resultado de esos tramos no es malo, en absoluto lo es, solo que la dirección del título peca de querer excederse en algunas zonas. Le sobran ciertos tramos de tiroteos, enfrentamientos con una cantidad muy numerosa de enemigos armados que pueden hacer que tarde más de la cuenta el próximo punto de continuidad argumental. En consecuencia, los momentos de lucidez —que son la práctica totalidad del nudo— no brillan como podrían por haber querido extenderse tanto. Haber contado lo mismo en menos horas hubiese sido más efectivo porque todo seguiría presente en tu retina; no notarías que ha pasado tanto tiempo desde ese momento de clímax y un toque cliffhanger.

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Por suerte —y aquí volvemos a la premisa de que es un equipo con un enorme talento para construir una narrativa—, el desenlace es un auténtico deleite. Naughty Dog nos ha acostumbrado a buenos finales, a cerrar con atino sus historias; a que esos pequeños detalles marcan la diferencia. Aquí sucede eso. De esos desenlaces que se prestan a ser comentados con tus amistades, discutir si hubiese sido mejor esto o aquello. Lo hace por conversaciones, por palabras, miradas y las consecuencias de lo que hicimos antaño. Un final del que no vamos a decir nada, que mide al milímetro cada segundo y sabe cuándo parar. Lástima que en algunos capítulos no se supiera frenar antes, aligerar tramos y aliviar territorios de tanto disparo y salto. La acción se llevó en esas partes demasiado lejos. Por lo demás, una obra escrita de forma inmaculada.

Nos hubiese gustado que algunos personajes contasen con algo más de fuerza y carisma. El peso de Ellie es tan, tan grande, que otros se saben quizá desaprovechados. No es solo el tiempo de metraje en pantalla otorgado a cada uno de ellos, sino sus momentos de esplendor, a veces inexistentes. El primer The Last of Us supo mejor cómo ceder ese minuto de gloria a algunos de los acompañantes temporales de la contienda. Aquí se intenta, se logra empatizar, pero la diferencia de atractivo es evidente entre los demás y Ellie.

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Habrá un sector de la comunidad que no entenderá algunas de las decisiones tomadas. El título mantiene constantemente un pulso con la intolerancia, se preocupa por ser inclusivo y representar a todos los colectivos. Lo hace con acierto porque no cae en estereotipos, no escribe sus personajes acorde a lo que estamos acostumbrados, sino trata de dar entidad e identidad a cada uno de ellos sin importar lo que son por fuera. No se han atrevido únicamente a dar un paso en normalizar ciertos aspectos sociales, más bien han dado una zancada. El guion se estimula por la naturalidad con la que se tratan esos temas.

Crafteo, en sintonía con la exploración

El uso de objetos y la interfaz es muy similar a las del juego original, solo que mejorada, más visual. Para curarnos, sigue manteniéndose la opción de mantener presionado durante unos segundos sobre el botiquín; igual para generar recursos si disponemos de los materiales necesarios. Esta vez todo se lleva un paso más allá. El primero ya introdujo opciones de crafteo, aunque estaban limitadas por la sencillez a la hora de encontrar los recursos: eran niveles demasiado lineales. Ahora, con entornos más abiertos y explorables, es raro el lugar donde no se esconden objetos que podemos usar para mejorar nuestro armamento. El abanico de posibilidades se ha ampliado enormemente. Sientes que cada trapo, cada botella de alcohol, cuenta como recurso individual para elaborar tus propios bienes. Está bien medido.

Personalización y mejora de armas sencilla, pero efectiva: los cambios se notan
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Personalización y mejora de armas sencilla, pero efectiva: los cambios se notan

En los mundos más abiertos hemos dado vueltas y vueltas, hemos subido a cada planta de los edificios en busca de algo; lo que fuese. Con ello, el juego cuenta con unos bancos de trabajo con los que podemos mejorar nuestras armas y combinar esos recursos para ampliar la capacidad de munición, cadencia, durabilidad, estabilidad… Además, son elementos que van más allá de lo estético. Si en un arma incluimos una mirilla óptica, gana en volumen; si inyectamos en una escopeta mayor daño, su punta se verá alargada. La gracia es que no todas las piezas sirven y no hay indicios sobre su localización. Hay piezas de mayor rareza, así que cualquier jugador que quiera llevar al máximo la mejora de sus armas no tendrá más opción que recoger todo lo que se encuentre, sin excepción, porque todo tiene uso. También coleccionables, con una cantidad innumerable de secretos que, cuando vemos más tarde el número total en la pantalla de selección de capítulo, llega a sorprender.

Ellie cuenta a su vez con un árbol de habilidades. Este pequeño acercamiento al rol es muy sutil; no es ni mucho menos necesario para avanzar. Es ese el significado de la multitud de píldoras que vamos encontrando en cajones, mesas y baúles. Para desbloquear esas habilidades hay una suerte de revistas en forma de recetas. Podemos pasar desapercibidos y obviar su existencia; no en vano, es de nuevo un incentivo para explorar y mirar a nuestro alrededor especialmente en interiores. Por ejemplo, en nuestra partida inicial mejoramos la habilidad de sigilo de Ellie, lo que nos permitió desplazarnos sensiblemente más rápido cuando vamos reptando por el suelo. Nos fue de utilidad al jugar en nivel difícil para pasar mejor desapercibidos. También existe una habilidad para curarnos más deprisa. Al final del día, todo depende de nuestro estilo de juego. Quien prefiera resolver los problemas en base a disparos, seguramente le interese menos la habilidad de ser sigilosos, por ejemplo.

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Aprovechamos para decir que la munición es escasa. Nos hemos visto en muchas ocasiones —sobre todo en nivel difícil, el cuarto más elevado de los cinco disponibles y el que más recomendamos por su equilibrio entre manejabilidad y frustración— sin una sola bala. Ni pistola ni escopeta; incluso, a veces tampoco cuchillo. Tienes por tanto que mirar a tu alrededor, tirar de ingenio y aprovechar ese ladrillo que hay encima de la mesa… y lanzarlo. Hacer ruido para que el enemigo reaccione ante tu presencia. Solo así podremos ejecutar un plan de acción basado en atacar por detrás, sin hacer ruido y hacernos con el arma o munición de la víctima. Y vuelta a empezar. Esto plantea un escenario con pocas alternativas: hay que ser calculador, elegir cuánto disparar, cuándo y dónde hacerlo exactamente.

Para más inri, los perros pueden seguir nuestro rastro con el olfato. Es estremecedor escuchar el chillido de estos animales cuando son agredidos. Es visceral. Por suerte, se pueden sortear y no es necesario matar ningún animal a lo largo de la partida: de hecho, es desafiante salir adelante obviando el contacto físico con ellos. No es sencillo, pero es posible.

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Es seguramente en los puzles donde más falla The Last of Us Parte 2. Previsibles y repetidos en exceso, sus primeras apariciones son divertidas y no te sacan de la acción porque acabas de empezar, estás hambriento de poder continuar; tienes la esperanza de que todo va a ir a más, que lo visto en Uncharted 4 iba a mejorarse a la par con las mejoras en otros aspectos jugables comentados. No es así. Volveremos a mover contenedores para alcanzar grandes alturas, vamos a coger escaleras una y otra vez para conectar zonas e intersecciones... Esperábamos mucho más, porque hay un par de veces en toda la campaña donde creemos que se rompe algo la acción, que se podría haber resuelto mejor. En un título el doble de largo que el original, de ente 24 y 25 horas, hacía falta algo más de empeño para resolver esas situaciones. Se ha quedado a medio gas con sus rompecabezas.

Techo técnico de PlayStation 4

El debate acerca de un hipotético downgrade no merece más que un par de líneas en este análisis. Y las escribimos con media sonrisa mientras negamos con la cabeza, porque gráficamente te invita a pensar que podemos aguantar perfectamente un par de años más con esta generación. La realidad es que Naughty Dog no es la regla, es excepción. Se ve de escándalo.

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The Last of Us Parte 2 es el videojuego más espectacular a la vista de PlayStation 4 hasta la fecha no solo por su apartado gráfico, aunque también por ello. Solo Red Dead Redemption 2 se equipara a este proyecto a nivel visual. Su interpretación de la iluminación es distinta, porque si bien la obra de Rockstar alarga más el trayecto visual de los rayos de luz y hace más uso de los contrastes de blancos en pantalla, Naughty Dog ha exprimido su motor con algo más de matiz y saturación, sobre todo con los verdes y los rojos.

Nos esperan paisajes muy realistas, con entornos rurales, bosques, ciudades o urbanizaciones. El uso del HDR es inteligente. La insistencia por el detalle es constante, insistimos: no son solo gráficos. El departamento de animación sí llega a superar a cualquier otro título lanzado recientemente en consolas. Los enemigos no tienen tanto empeño como el personaje que controlamos, a veces tienen comportamientos menos naturales; la recreación anatómica de los protagonistas está a otro nivel. Y eso repercute directamente en el realismo de las escenas de acción. La manera en que las lágrimas caen por las mejillas, el movimiento del pelo, las arrugas de la piel al expresarse o la apertura de los ojos. Inmersión a primera vista.

Nada de esto sería igual sin una excelente banda sonora y un doblaje de primer nivel. Hemos de decir que hay ciertos problemas de ecualización sonora con las voces en castellano. Curiosamente, al igual que en el original el sonido no siempre está perfectamente sincronizado con los labios del interlocutor, hay expresiones que no se han traducido correctamente (alguna respuesta que no cohesiona del todo con la pregunta al ser localizada al castellano), son detalles menores subsanables con un parche. Lo que no necesita intervención alguna es el doblaje; a destacar, el de María Blanco como Ellie. Vamos a ser muy claros: está entre los mejores de Sony de la última década. El matiz que se da a Ellie parece ser el original; nada que envidiar al doblaje en inglés. De igual modo, nos ha gustado más el Tommy interpretado por Claudio Serrano que el anglosajón. La dirección de esta localización no falla: cada voz está perfectamente seleccionada.

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La música de Gustavo Santaolalla, acompañado de Mac Quayle, no tiene un tema tan característico o icónico como el de la obra original; aquí, la dirección de sonido ha preferido centrarse en servir como un elemento intrínseco en la ambientación. Esta secuela tiene grandes melodías, pero el propósito del sonido es otro, el de hablar por la escena cuando no lo hacen los personajes. Es el puente entre momentos de tensión y alivio jugable. Sublime.

Valentía narrativa sin necesidad de consenso

Naughty Dog se ha atrevido a hacer el videojuego que ellos querían, con un nudo y un desenlace que no necesariamente es el que la gente desea escuchar. Por suerte, hablamos de un equipo con talento especial capaz de amoldar una masa compleja, también única. Porque ver esto en un AAA nos ha hecho tragar saliva y mirar alrededor. Así es y, en su definición creativa, se siente natural. Solo hay que dejarse llevar y aceptar que la complacencia no es un menú a la carta; que la desilusión forma parte de la vida. Es ese uno de los mensajes fundamentales: tus propias motivaciones pueden ser también tus peores aliados. Llegad hasta el final.

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Hay que sentirlo y querer entenderlo para poder disfrutarlo como merece. Muchas de las decisiones tomadas van a despertar opiniones polarizantes y demandan que sea el jugador quien se entregue, que le demos un voto de confianza a Naughty Dog.

El equipo de Druckmann quiere que le des la mano y entiendas que esta obra es auténtica, que no te están mintiendo. Que todo tiene sentido. Lo cierto es que así es, pese a que el precio a pagar sea demasiado alto para quienes no estén dispuestos a ser pacientes y… esperar. Porque el momento llega, vaya si lo hace. No lo hace tarde, por suerte, pero sí se ve interrumpido a sí mismo para dejar las cosas claras, responder casi todas nuestras preguntas, y puede llegar a agotar. Sería una lástima que los futuros compradores del juego se queden a medias, que no vean los títulos de crédito. Que no terminen esta historia. Nosotros solo podemos recomendar que continuéis, aunque somos los primeros que pensamos que todo este conjunto se debería haber podido narrar en menos horas.

Hay algo que nadie puede dudar: el juego es coherente y su existencia se justifica. Respiramos hondo al darnos cuenta de que The Last of Us Parte 2 cobra sentido y, ahora sí, no se nos ocurre un escenario donde evitar este título si ya jugamos la primera parte y Left Behind, el necesario DLC del título original. La empresa era complicada; el resultado es excepcional. Un videojuego sobresaliente.

Conclusión

The Last of Us Parte 2 tenía la difícil tarea de enfrentarse a sí mismo. Tras un primer juego que forma parte de los libros de historia en este medio, ahora se ve acompañado por una obra que toma el relevo con valentía, dispuesto a sentar un precedente nunca visto en el plano narrativo y que deja claro que el aprovechamiento de la potencia técnica se puede usar para sorprender más allá de lo gráfico: ningún videojuego ha sido tan realista en sus animaciones. Jugablemente divertido, equilibrado en acción y sigilo, presenta a una Ellie que se come la pantalla; no cabe duda que la espera ha merecido la pena. Es quizá ese empeño por sorprender constantemente lo que ha terminado derivando en una aventura más larga de lo necesario, que se excede en algunos tramos e impide que se mantenga el ritmo con la conexión argumental. Igual sus puzles, por debajo de lo deseado. No es redondo. Por suerte, su excelente jugabilidad permite que revisitemos, que exploremos y optemos por caminos distintos para resolver sus no pocas zonas abiertas. Es temprano para saber si dentro de siete años habrá dejado una huella similar a la de su antecesor, si trascenderá más allá del presente, pero el mérito de haber narrado algo como lo que aquí acontece es merecedor todo nuestro reconocimiento. Excelente trabajo de Naugthy Dog. Punto de inflexión para el estudio.

Lo mejor

  • Ellie
  • Un golpe sobre la mesa a nivel narrativo
  • Las mejores animaciones que hemos visto en un videojuego
  • Diseño de escenarios: apertura, exploración, rejugabilidad
  • Mejoras en el sistema de combate y sigilo

Lo peor

  • Recursividad en ciertos tramos: se alarga en exceso
  • Puzles simples y algo repetitivos
9.3

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.