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Mass Effect

Mass Effect

  • PlataformaPC9.5PS33609.5
  • GéneroAcción, RPG
  • DesarrolladorBioware
  • Lanzamiento23/11/2007 (360)06/06/2008 (PC)07/12/2012 (PS3)
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorElectronic Arts

Una auténtica ópera espacial

Después de una espera que se ha hecho eterna por la enorme expectación, ha llegado el momento de disfrutar de la nueva obra de Bioware. La enorme ambición tecnológica y narrativa de Mass Effect ha dejado sus frutos en forma de un juego que marca diferencias.

Actualizado a

Pocos estudios pueden presentar una trayectoria tan brillante como la de Bioware. El estudio canadiense, recién adquirido por Electronic Arts, ha creado algunos de los títulos más sobresalientes en el género del rol. La saga Baldur's Gate revitalizó un género en horas bajas, desarrollándose con una secuela y dos expansiones que en su conjunto forman un clásico incuestionable; Neverwinter Nights revolucionó la forma de entender el rol por ordenador y proporcionó a la comunidad las herramientas para que ésta pudiera desarrollar su inagotable creatividad sin cortapisas; y Caballeros de la Antigua República demostró que, en las manos adecuadas, una licencia tan manida como la de la Guerra de las Galaxias puede recuperar toda su fuerza, brillo y misterio, convirtiendo el universo de Lucas en un fabuloso escenario para crear una experiencia inolvidable.

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El estudio creó también Jade Empire, el primer intento del estudio canadiense de crear su propio mundo para llevarlo al videojuego, sin estar limitado por las licencias. El resultado fue un juego de gran calidad pero que no acabó de convencer a muchos seguidores de la compañía, que encontraron el sistema de combate demasiado simple y poco elaborado con respecto a lo que el estudio ya había mostrado en anteriores juegos. El caso de este título es representativo porque supuso una evolución evidente de la fórmula del estudio para llevar a cabo su visión de rol: acción en tiempo real con un componente táctico mezclado con los elementos propios del género y un marcado sistema de diálogos que dejara al jugador marcar la moralidad de su personaje conforme la historia iba avanzando.

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Mass Effect se enmarca en la misma corriente de Jade Empire; es un juego de rol pero con la particularidad de que el combate no se enmarca en los cánones del género: no hay turnos, ni dados, ni decenas de opciones de combate, ni cientos de hechizos o poderes especiales. Bioware ha insistido y refinado su fórmula para perseguir su visión de juego de rol más abierto a toda clase de jugadores, pero sin renunciar a los elementos claves que un título de esta clase debe tener. Con esa ambición y con una máquina mucho más potente a su disposición, el equipo ha creado un juego único que rompe moldes y que debería cambiar para siempre ciertas formas de hacer las cosas, ofreciendo una referencia clara a futuros desarrolladores.

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Un universo complejo

Para los que han seguido este proyecto con atención, el universo de Mass Effect empezó ya hace tiempo, con el libro 'Revelations' que es una precuela del arco argumental del juego y en el que aparecen algunos de los personajes principales que forman parte del mismo, incluyendo tu Némesis, el agente espectro Saren. Si bien no ha aparecido en castellano, en los 'bajos fondos' de la red han aparecido traducciones para aquellos muy interesados. Aunque la historia no es apasionante y es poco concluyente, el libro hace un excelente trabajo ofreciendo detalles sobre las condiciones políticas y tecnológicas del universo, describiendo el nuevo papel de los humanos en la galaxia e introduciendo algunas de las razas más comunes y dominantes.

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Sin entrar en aspectos específicos de la historia, sí que se puede dibujar en este análisis la actual situación del universo y el papel de los humanos en él. Cuando la humanidad comenzó a expandirse por el sistema solar, lo hizo a través de esfuerzos individuales de países y corporaciones, una colonización en toda regla. Pero todo cambió cuando se encontraron en unas ruinas restos de una civilización perdida: Los Proteanos, un descubrimiento que llevó al hallazgo de la relé de caronte, una 'puerta' de muchas diseminadas por el universo que permite viajar en segundos desde un sistema a otro de la galaxia. Semejante hallazgo condujo a otro no menos impactante: los humanos no estaban solos en el universo. Antes de que los primeros homo sapiens recorrieran la tierra, otras razas ya exploraban los incontables sistemas solares, creaban imperios interestelares o luchaban en cruentas guerras.

El primer contacto con otra forma de vida consciente no fue agradable, un malentendido condujo a una escaramuza que los humanos llaman, de forma un tanto pretenciosa, 'Guerra del Primer Contacto', contra los Turianos. La guerra fue breve y no llegó a desarrollarse a gran escala, ya que después de aclarar la situación, la humanidad recibió la invitación formal de entrar a formar parte como miembro asociado de la Ciudadela, una organización galáctica que regula y arbitra dentro de amplias regiones del espacio conocido. Desde entonces, la Alianza humana ha continuado con su expansión, estableciendo colonias y prospecciones en lugares remotos y pugnando por ganar poder e influencia dentro de la ciudadela para poder salvaguardar sus intereses, tal y como hacen otras especies asociadas.

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La Ciudadela, una colosal estación espacial atribuida a los proteanos, está regida por un Consejo compuesto por las tres especies con más influencia política de la galaxia: los Salarianos, los Turianos y los Asari. Aunque no tienen poder ejecutivo sobre los gobiernos, su influencia es obvia y están en posesión del mayor ejército de la galaxia, un valuarte del poder del Consejo y un garante de seguridad para todas las especies que tienen embajada en la Ciudadela como miembros asociados. Este organismo tiene como principal interés la pacificación y el orden de las regiones bajo su influencia, único escenario en donde puede florecer el desarrollo, la investigación y el comercio.

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Uno de los detalles que se hace obvio a lo largo de la partida es el complejo y detallado escenario geopolítico que se ha planteado y cómo éste afecta a las relaciones entre personajes. Bioware ha creado un mundo que, pese a estar compuesto por elementos de ciencia ficción, es tremendamente creíble. Cada una de las razas tiene su historia y su idiosincrasia, pero además cada individuo tiene su propio carácter lo que sirve para comprobar diferentes puntos de vista sobre los mismos hechos y situaciones. Se ha hecho un gran trabajo imaginando a una raza humana todavía novata en su relación con las demás especies y los miedos e inseguridades que eso provoca, un detalle que se deja ver en varias conversaciones.

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Un buen detalle es la cantidad de información que va apareciendo en un códice al que se puede acceder en cualquier momento, en el que se explica de forma pormenizada todo tipo de conceptos sobre las especies, sus conflictos e intereses, la tecnología y prácticamente cualquier aspecto que se comenta a lo largo de la trama. Se nota el esfuerzo realizado en que todo lo que se describa suene coherente y científico, lo que contribuye a la solidez de Mass Effect como obra de ciencia ficción.

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El comienzo de una leyenda

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El jugador ocupa el rol de el/la Comandante Shepard, del ejército de la Alianza humana. La elección del nombre, género y rasgos faciales del protagonista se deja a elección del jugador, que puede jugar con un amplio rango de opciones para conseguir que la cara, los ojos y el pelo sean los deseados. Menos algunas limitaciones como los escasos estilos de peinado, el rango de posibilidades es vasto y los que disfrutan con estas herramientas pasarán un buen rato para crear a su personaje perfecto. El truco de los apellidos es bastante inteligente ya que, pese a que el nombre se puede elegir a placer, el apellido es siempre Shepard, por lo que en los diálogos hablados siempre se dirigen hacía ti como Shepard o Comandante Shepard.

A continuación hay que seleccionar el perfil psicológico, la procedencia y la clase. Las dos primeras selecciones son bastante limitadas pero sirven para darle al protagonista un transfondo con el que hacerlo más creíble -hay que tener en cuenta que no se controla a un novato, sino a un veterano reconocido dentro del ejército-. En cuanto a las clases, tampoco es que haya un gran número de posibilidades, aunque hay un elemento de personalización de las mismas una vez que se empiezan a ganar puntos de experiencia. Con todo, no es uno de esos juegos de rol que dejan una gran libertad a la hora de crear y evolucionar al personaje.

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Hay tres categorías principales y genéricas: fuerza de combate, tecnología y biótica. Los especialistas en combate reciben entrenamiento con todo tipo de armas, están preparados para usar armaduras pesadas y tienen habilidades que multiplican sus posibilidades de sobrevivir en una batalla. El conocimiento en tecnología permite acciones como manipular máquinas para que se vuelvan contra el enemigo, lanzar artefactos que eliminan las barreras o sabotear piezas de equipo para que se sobrecalienten y exploten. La biótica es la capacidad para crear campos de efecto de masa con la mente e implantes, lo que proporciona capacidades como empujar objetos con la mente, levantarlos o crear barreras adicionales.

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Puedes elegir una clase 'pura' que se centre en uno de estos aspectos o bien una mixta, que combine dos para conseguir un personaje más versátil, pero menos especializado. Esta decisión afecta al tipo de armadura que puedes usar y a la experiencia con los diferentes tipos de armas, también condiciona las habilidades especiales que se pueden dominar. Las puras son Soldado -Combate-, Ingeniero -Tecnología- y Adepto -Biótica-, mientras que las mixtas son Infiltrado -Combate y Tecnología-, Centinela -Tecnología y Biótica-  y Vanguardia -Combate y Biótica-.

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Un auténtico shooter

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Las habilidades que se pueden obtener y desarrollar están estrictamente ligadas al combate, a excepción de dos rasgos sociales que Shepard puede entrenar -encanto e intimidación- que sirven para abrir nuevas opciones en el diálogo. Como en cualquier juego de rol, la lucha y el desarrollo táctico de los combates son aspectos fundamentales, aunque la forma en la que Bioware ha conseguido recrear este elemento es única en el género. Una vez en la lucha, Mass Effect se convierte en un auténtico shooter táctico, con control en tiempo real del protagonista, mientras que los dos compañeros son controlados por la I.A, aunque admiten indicaciones por parte del jugador a través un inteligente sistema de menús y mediante unos indicadores situados en el D-Pad, que sirven para hacer que los personajes se muevan, vayan a cierto sitio o mantengan la posición.

Los compañeros son bastante útiles por sí solos, con un buen trabajo por parte de la I.A, que les proporciona instinto de supervivencia y realiza decisiones bastantes lógicas en el contexto de la batalla. Un aspecto que se puede configurar al comienzo son las habilidades especiales, ya que es posible hacer que la I.A las utilice con tus compañeros de forma sólo defensiva -dejando al jugador las ofensivas- , que las utilice todas, o bien que no seleccione ninguna. Un menú radial, que para la acción, permite al jugador en todo momento seleccionar qué habilidad quiere utilizar y donde, ofreciendo un componente táctico adicional -por ejemplo, es factible usar un biótico para elevar a una criatura en el aire y dejarla paralizada, mientras que los otros dos miembros del grupo la acribillan en el aire-.

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Como shooter, Mass Effect funciona tan bien como cualquier exponente del género, con un buen sistema de cámaras y un sistema de cobertura que funciona perfectamente. La diferencia del combate con respecto a un shooter tradicional es que es más elaborado gracias a la variedad de armas, habilidades y mejoras que se pueden disponer. Hay varios tipos de armas como pistolas, escopetas, rifles de asalto o rifles de francotirador,  cada una puede ser mejorada con diferentes mecanismos y piezas de munición, que permiten mejorar aspectos vitales como la rapidez de recarga, el calentamiento, la estabilidad o los dispositivos de apunte; en algunas armas también es posible cambiar el tipo de munición, por lo que se puede equipar con balas radioactivas que dificultan la regeneración de escudos, balas tóxicas que añaden daño químico a enemigos orgánicos.

Por fin, diálogo de nueva generación

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Ha costado, pero parece que los estudios más ambiciosos empiezan a ponerse a tono con las altas exigencias que se reclamaban en esta generación de máquinas y ofrecen cosas verdaderamente únicas. En el caso de Mass Effect, esto se traduce en el sistema de diálogos más creíble y cinematográfico que se ha creado nunca, con personajes que se acercan más que nunca al concepto de actores virtuales. Uno de los puntos más promocionados de este título ha sido sin duda la expresividad de los personajes en un diálogo, que rompe el concepto de bustos parlantes con mínima capacidad de expresión para poner en escena a personajes que son capaces de reflejar emociones de una forma nunca vista en un videojuego. La cara muestra arrugas de preocupación, el movimiento de los labios es impecable, los ojos se mueven de una forma realista e incluso el lenguaje corporal resulta en muchas ocasiones convincente y añade dramatismo a las conversaciones más importantes.

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Hay que matizar sin embargo que el hecho de que Mass Effect sea el mejor título con diferencia en este apartado no lo convierte en perfecto y hay mucho que trabajar todavía, pero es un salto increíble con respecto a lo que se está acostumbrado y un ejemplo a seguir para cualquiera que quiera desarrollar un juego en el que los diálogos y la expresividad ocupen un lugar importante. Si se observa con atención es posible descubrir 'imperfecciones' y aspectos poco naturales en las caras de los personajes, lo que lleva al efecto conocido como el 'Valle Inexplicable', una hipótesis sobre la incapacidad para sentirse cómodo ante un supuesto robot con rasgos humanos. Curiosamente, los rasgos faciales de los alienes son más convincentes que los de los humanos, lo que puede parecer un contrasentido pero no lo es si se piensa que, a fin de cuentas, nunca hemos visto a un alien y no hay referencias tan obvias para comparar.

Pero hay que insistir en que el resultado en líneas generales es soberbio, tanto en humanos como en aliens. Esto añade una nueva dimensión en el videojuego, abriendo la puerta a juegos más emotivos y humanizados. Hay momentos en Mass Effect en los que las expresiones de los personajes que tenemos enfrente hacen cabilar sobre las decisiones que queremos tomar; no es lo mismo realizar ciertas decisiones en juegos como Baldur's Gate, con personajes 'alejados', que en Mass Effect, cuando la persona cuya vida pende de un hilo está enfrente mirando con una expresión de desesperación en el rostro.

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También ha evolucionado el sistema de selección de respuestas, que es mucho más confortable que la clásica fórmula de dar a elegir entre diferentes líneas de diálogo. En lugar de eso se da a elegir lo que es el núcleo de lo que se quiere decir, resumido en una línea corta. Una vez seleccionada, el personaje elabora esa línea de acuerdo a ciertos rasgos de perfil. Esto agiliza el proceso de selección de diálogo, haciéndolo más fluído y a la vez permitiendo al jugador un cierto factor sorpresa, ya que no sabe de antemano qué va a decir exactamente Shepard.

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Una galaxia que explorar

A pesar de que las razas representadas en la Ciudadela ocupan vastas regiones, la realidad es que eso sólo representa una pequeña parte del conjunto, puesto que los viajes entre sistemas sólo son factibles mediante el uso de la relé. Además hay miles de planetas en las inmediaciones del espacio conocido que no han sido adecuadamente explorados. En términos del juego, hay multitud de sistemas que se pueden visitar y muchísimos planetas que explorar fuera de los que se visitan en la historia principal, aunque con algunos matices.

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Cada sistema tiene una serie de planetas asociados, unos son mundos sin vida posible en los que no se puede ni siquiera aterrizar con la nave por las altas temperaturas o su estado gaseoso. Otros planetas sólo son aptos para su prospección y tampoco es posible aterrizar en ellos, aunque de ellos se obtendrán recursos para los humanos. Por último, hay planetas en los que sí se puede aterrizar con el Mako, un vehículo preparado para operaciones terrestres.

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Los planetas que se pueden visitar son muchos y es uno de los pequeños placeres del juego, ya que en tus viajes visitarás todo tipo de terrenos y atmósferas con un vehículo que tienen una gran capacidad de adaptarse al terreno. Esas excursiones pueden descubrir interesantes hallazgos que deriven en tareas secundarias o en encontrar objetos raros. Hay secretos que sólo serán accesibles para los obsesivos que quieran explorar cada planeta y recorrer cada palmo de terreno. El elemento de misterio que presentan muchos mundos inhóspitos consigue trasladar esa emoción por el descubrimiento que sólo algunos juegos son capaces de proporcionar. Es una pena que no se pueda hacer lo mismo con todos, pero hay un gran número de ellos listos para la exploración.

El Mako también sirve para atacar y algunos combates serán desarrollados dentro de él de forma entretenida. La física del vehículo está muy conseguida y el vehículo dispone de ametralladoras y un cañón, por lo que su potencia de fuego es netamente superior a la del grupo de tierra en su conjunto. Esto es especialmente útil considerando el tamaño y la fiereza de algunas de  las criaturas que se pueden encontrar en tus viajes por el espacio. 

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Un universo de posibilidades

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La historia principal se desarrolla a buen ritmo, los objetivos están claros y bien señalizados, la trama se desarrolla de forma satisfactoria, las relaciones entre los personajes dentro de tu grupo son complejas y superan cualquier trabajo realizado por Bioware hasta la fecha, aunque también es cierto que hay un tono algo más serio y solemne en comparación con el clásico 'Bubú' de Baldur's Gate o el hilarante HK 47 de KOTOR, lo que no impide que haya algunos buenos golpes y situaciones estrafalarias.

Las relaciones entre el grupo son, como ya se ha comentado, ricas y complejas. La emotividad de los rostros hacen que los diálogos entre compañeros sean especiales y tengan una intensidad fuera de lo común. Mass Effect sigue la misma estructura que otros títulos de Bioware, con unos compañeros con ideas propias, su propia moralidad y motivaciones. Las decisiones que tomes tendrán consecuencias para ellos y de su lealtad hacía ti y tus dotes sociales dependerán hasta qué punto son capaces de llegar en tu camino. También como es tradición en los juegos de la compañía canadiense, el romance e incluso el sexo están presentes en el juego, aunque de una manera 'elegante' y justificada por el guión -y sí, a los más frívolos les gustará saber que hay relaciones 'lésbicas' por llamarlo de alguna forma, aunque en realidad la explicación es más compleja que eso dentro de la situación en el juego, mejor que cada uno lo descubra y lo interprete a su manera-.

En un principio las misiones secundarias parecen ir un poco en la línea del 'recadero' de ir de A hasta B y luego volver hasta A, ya bien conocida entre los roleros, pero a medida que se avanza se pueden acometer algunas misiones más elaboradas y complejas. No llegan a igualar a las mejores misiones 'secundarias' de Oblivion, pero conforman un elemento de variedad que servirá para espolear el interés del jugador por explorar este universo y sus particularidades.

La duración del juego es variable y depende mucho del ritmo de la partida y el interés por las misiones secundarias. Algunos usuarios americanos que ya tienen el juego aseguran que han tardado entre 14 y 16 horas, sin explorar los diálogos en profundidad y corriendo hacía sus objetivos sin detenerse o hacer misiones secundarias. Otros jugadores comentan cifras que van desde los 28 hasta las 40 horas de juego. En nuestro caso llegamos al final en unas 30 horas de juego, realizando todas las misiones secundarias que salieron al paso y explorando los diálogos con calma, pero sin explorar todos los sistemas y por tanto dejando planetas sin visitar. No es Baldur's Gate 2 -y ya Bioware ha comentado que es posible que nunca vuelvan a poner semejante cantidad de contenido en un solo juego-, pero es bastante satisfactorio -además hay un modo de juego '+' una vez que se finaliza, por lo que es posible revisitar el juego con un reto más pronunciado.

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La sombra de la ciudad de Baldur

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Debe ser difícil para un estudio vivir con algo en las espaldas como Baldur's Gate 2, dispuesto a proyectar su larga sombra sobre cualquier proyecto que la compañía desarrolle -dejamos al margen a Neverwinter Nights por ser un juego especial en el que el contenido no es enteramente mérito de Bioware-. Al igual que pasaba con KOTOR o Jade Empire, los viejos aficionados de la compañía siguen buscando un sucesor con la gigantesca cantidad de contenido y posibilidades de ese clásico, algo que no es Mass Effect . Son juegos muy distintos, brillantes en sus campos, pero diferentes, empezando por un sistema de combate que no tiene nada que ver, lo que ya abre una brecha considerable entre ambos. ¿Es más simple Mass Effect que Baldur's Gate?, en cuanto a mecánicas de juego, cantidad y variedad, sí, pero Mass Effect tiene una sofisticación narrativa única, así como otros valores que lo convierten en un título magnífico en sus propios términos.

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Una galaxia bella, misteriosa y terrible

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Los gráficos de Mass Effect tienen una belleza especial que no se aprecia desde el primer momento. El estilo visual del juego no busca esos momentos en los que el motor gráfico rechina para poner un espectáculo de luz y geometría delante de las narices del jugador para que éste diga 'ooooooh'; aquí se busca la eficiencia y no se fuerza a mirar hacía un sitio porque haya algo que se considere digno de ver. La galaxia es gigantesca, los planetas son muchos y habrá muchos jugadores que no llegarán a ver algunos de los más bellos y espectaculares.

La belleza de este título está en lo que nos e aprecia a primera vista. Detalles como las animaciones, las expresiones faciales, el diseño de las naves o las armaduras, los lugares donde la gente habla y socializa. Hay muchos rincones que impresionan visualmente, pero en vez de soltarlos en una experiencia lineal, se dejan para aquellos que sepan donde mirar. Quizás lo que más impresione de los gráficos de Mass Effect es su efectividad, cómo el increíble talento artístico del estudio ha creado un universo tan creíble y detallado en cada una de las esquinas.

Un detalle interesante radica en la presencia de dos filtros que son opcionales pero que añaden un grado de personalización que es raro en un juego para consola. Mass Effect llega con un filtro 'cinematográfico', que da a la imagen un aspecto más sucio -acercándolo a algunas películas y series míticas de ciencia ficción- y el ya conocido Motion Blur, que hace que el movimiento aparezca más difuminado. Los dos vienen activados por defecto, pero pueden ser desactivados en el menú de opciones, y ya es una cuestión de gustos personales -en nuestro mantuvimos los dos filtros en todo momento-.

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Pero la apoteosis del juego está en su banda sonora, que es simplemente perfecta y captura con una inusitada velocidad al jugador. El tono misterioso de las composiciones más tranquilas proporciona la sensación de estar inmerso en un espacio infinito e inabarcable, en el que no eres más que una mera mota de polvo -la melodía que suena en el mapa para viajar a los distintos sistemas ya puede ser considerada como un clásico del medio-. Además, cuando lo requiere la música puede cobrar un tono más energético, como sucede en los combates o en los momentos clave.

El siempre espinoso tema del doblaje.

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Sin rodeos. Mass Effect tiene las voces en inglés y todos los textos en castellano, incluyendo por supuesto los subtítulos con los que se pueden seguir las conversaciones. Posiblemente alguno ya se estará rasgando las vestiduras o ya no le queda camiseta para hacerlo, pero la realidad es que estamos hablando de una de las interpretaciones más brillantes que se pueden ver en un videojuego hoy en día, con una impecable dirección y una gran variedad de actores que han conseguido dejar en sus personajes la emotividad que se aprecia en sus rostros digitales.

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Esta obra de Bioware es la prueba definitiva de que el videojuego puede ser también una experiencia audiovisual y que el texto no es imprescindible para dar a los personajes la dimensión que se merece en una historia de esta categoría. Francamente, es un trabajo que con los actuales medios y la situación del mercado español, era imposible de ser replicado  en castellano sin comprometer su calidad o la cantidad de matices y voces. Incluso los que no entiendan el inglés apreciarán algunos de estos rasgos. Aquí cada uno podrá valorar desde su punto de vista hasta que punto le afecta este asunto, pero en lo que se refiere a este análisis no se ha valorado negativamente -ni positivamente- este hecho. Aunque siempre queda lamentarse de que las cosas no sean diferentes.

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Las limitaciones de una ambición

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La ambición de Mass Effect en el detalle de sus personajes y animaciones viene con un coste. El más visible es un framerate inestable, aunque lo suficientemente sólido para que sólo sea una molestia para los más sensibles -nada que ver con KOTOR en Xbox-. Las bajadas no son excesivamente bruscas y no afectan sensiblemente a momentos de acción intensa como los combates. Otro detalle que afea un poco el conjunto del juego son algunas escenas en las que los objetos aparecen sin texturas durante unos segundos -algo que ya se veía en Gears of Wars sin ir más lejos-.

Pero quizás el peor defecto técnico que se le puede achacar a Mass Effect es su necesidad acuciante de cargar en cada momento. Hay cargas totales -con una pantalla semiestática- cuando la nave Normandy se traslada entre sistemas, pero también hay cargas encubiertas en el desarrollo de la partida, muchas. Buena prueba de ello es un detalle del que ya se han hecho eco los geniales Gabe y Tycho de Penny Arcade: los continuos ascensores, que además de ser frecuentes son también lentos de solemnidad; la realidad es que el juego aprovecha esos momentos para cargar nuevas zonas y no tiene suficiente, ya que a veces no tiene más remedio que paralizar un combate sin excusas o cortinillas para hacer una breve carga. La inexplicable decisión de Microsoft de no dejar usar el disco duro como apoyo de datos ha conducido a Bioware a esta situación, que resuelven con profesionalidad pero no de manera impecable. Este es un elemento importante que afecta al ritmo de la partida y desconecta ligeramente al jugador del mundo que le rodea, una lástima para un título en el que la ambientación es tan fundamental.

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9.5

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.