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Bravely Default: Where the Fairy Flies, guía completa - Capítulo 3: Lazos amados

Ayuda a la vestal del viento Agnès a liberar los cristales de la oscuridad de los Caballeros del Cielo y restablecer el orden.

Capítulo 3: Lazos amados

Grandeza, el barco a la deriva.
Entra en la taberna El cerdo beodo situado en el lado izquierdo de la cubierta y sal al norte para llegar a la zona de mercados. Charla con el personaje que parece una rata (Zatz) para trasladar el mensaje de la tabernera. Volverá a la taberna y tendrás que dirigirte hasta allí para ver otra escena y encomendarte otro destino: Einsenberg. Navega hacia el oeste.

Casa en el mar.
Debido a la envergadura del barco tendrás que moverte en otro pequeño bote hasta este lugar. Si necesitas volver al barco dialoga con Datz. Sal por la puerta de la derecha y dirígete al lugar marcado en el mapa. Por el camino conocerás al Comandante.

Puente Eisen.
Entra para ver una breve escena y regresa al mapamundi. Desplázate hacia el oeste para llegar a la ciudad.

Hartschild, pueblo de los escudados.
Entra en la mansión (Casa del comandante) y te reunirás con Datz y la esposa del comandante, Eleanor. Deja la ciudad y vuelve al Puente Eisen para hablar con el Comandante de los escudados. Regresa al mapa y dispones de la posibilidad de realiza la próxima Subtrama, antes de seguir la historia principal.

Subtrama 7 (Opcional).
En el mapamundi aparecerá marcado la Casa en el mar. Dirígete hasta allí para ver una escena. Monta en el barco y navega alrededor de Grandeza (el barco que visitas al comienzo del Capítulo 3) para buscar una zona de niebla. Acércate y sube.

SS Funky Francisca.
Sube a la cubierta del barco fantasma y habla con el capitán Barbarossa, miembro activo de los espadachines negros, para comenzar esta batalla.

Jefe: Capitán Barbarossa.
Tendrá una salud en torno a los 34.000 PS e irá equipado con una enorme hacha, provocando ataques físicos e incluso doble daño. Equipa a tu grupo con Coraza y lanza magias de rayo (electro +), ya que es muy vulnerable.

Al finalizar obtendrás el asterisco de pirata. Vuelve a la Casa en el mar y sigue la historia principal.

Fuerte Grapp.
Siguiendo la historia principal, desde el Puente Eisen cruza la puerta que se ha abierto de la derecha y desplázate hacia el norte para llegar a este lugar. En PB abre el cofre (Poción X) de la esquina inferior izquierda, pulsa el interruptor del norte y sube las escaleras que hay tras la puerta que se ha abierto con el pulsador.

En P1 abre el cofre cercano (2.000 pg), presiona otro interruptor para abrir otra puerta y desciende por las escaleras del norte. Volverás a PB donde puedes presionar otro interruptor. Hazlo y deshaz el camino para retornar a PB. Abre el cofre rojo del norte (Éter turbo) y hay otro cofre azul que aún no puedes abrir. Asciende por las escaleras de la derecha y de nuevo estarás en P1. Aparecerá el fantasma y, a continuación, sigue hacia el norte. Dispones de dos vías:

1- Escaleras descendentes de la derecha.
Abrirás el cofre que contiene el arma Guja.

2- Escaleras ascendentes de la izquierda.
Aparecerá de nuevo el fantasma y podrás proceder a la apertura de dos cofres:
- Medallón rechazo en el cofre de la esquina inferior izquierda.
- Elixir en un cofre situado en el pasadizo oculto (en la esquina inferior derecha, junto a otra escalera descendente).

Desciende las escaleras y en P1 pulsa el interruptor de la izquierda para abrir un nuevo camino. Antes de cruzar ese camino y ascender por las escaleras, abre el cofre de la derecha (Fragmento de bom), otro situado al norte (Licor de Baco) y baja las escaleras de la esquina superior derecha para bajar a PB y crear un atajo. Sube las escaleras citadas y llegarás al lugar marcado en el mapa en P2. Examina la estantería y saltará la alarma con su correspondiente combate.

Subjefes: Autómatas.
Estos tres guardianes disponen de 7.500 PS cada uno y son muy vulnerables al rayo. Por tanto utiliza ataques eléctricos mientras te proteges de sus acciones como son Lanzacohetes (escaso daño que afecta a todo el grupo), Autopreparación (técnica curativa) y alguna más que mejora parámetros físicos. Obtendrás una muestra del veneno que tendrás que devolver al Comandante Goodman. Vuelve al Puente Eisen.

Puente Eisen.
Entrega la muestra y te pedirá que vayas a la mina de mitrilo. Antes puedes realizar otra Subtrama.

Subtrama 8 (Opcional).
En Puente Eisen, después que el Comandante Goodman te encomiende la misión de ir a la mina de mitrilo, vuelve a hablar con él y selecciona la tercera opción (¿Qué es eso?) y verás que necesitas silenciar al enemigo. Deja el puente y acércate a la Casa en el mar para montar en el barco. Navega hasta el barco Grandeza y dialoga con la tabernera en la taberna y con un señor mayor marcado en el mapa. Deja Grandeza y navega hasta estos cuatro lugares que aparecerán marcados en el mapa:

Primero visita Ancheim para hablar con el primer aprendiz indicado en el mapa inferior. En segundo lugar el Reino de Caldisla para charlar con la segunda aprendiz. En tercer lugar al norte de la plaza de Florem y en último y cuarto lugar, Hartschild para localizar al cuarto aprendiz. Deja la ciudad y navega de nuevo hasta Grandeza.

En Grandeza dirígete a la taberna y, a continuación, vuelve al Puente Eisen para dialogar con el comandante Goodman y escoge la opción tercera (Lucha otra vez) para empezar un nuevo enfrentamiento:

Jefa: Praline.
Esta jefa de 30.000 PS irá acompañada de esbirros (Espadachín negro y Guerrero hacha negro). Al ser un grupo numeroso puedes aprovechar el trabajo Valquiria y asentar daño con el ataque Luna creciente. Céntrate en ella, ya que si eliminas a sus protectores invocará a más guardaespaldas. Praline se dedicará a fortalecer a sus esbirros y a producir ciertos estados en tus personajes.

Al salir victorioso recibirás el asterisco de artista y habrá acabado la Subtrama.

Mina de mitrilo.
Siguiendo la historia principal llegarás a esta zona situado al norte y nada más entrar unos niños te pedirán que luches y derrotes a los enemigos que están en esta mina. Empezarás combatiendo contra un espadachín negro y aparecerás en S1. Muévete a la izquierda para hallar un cofre (Poción X) con una batalla previa (Guerrero hacha negro) y desplázate al sur. En el cruce dirígete primero al camino de la derecha para luchar contra un guerrero hacha negro y, a continuación, toma el sendero de la izquierda. Desplázate a la esquina inferior izquierda descubrirás un cofre (Tambor terrestre) mientras que en la parte superior izquierda comenzará otro enfrentamiento (Guerrero hacha negro). Dirígete a la esquina inferior derecha para combatir contra otro guerrero hacha negro y, posteriormente, baja las escaleras.

En S2 muévete a estas ubicaciones:
- Esquina inferior izquierda, batalla contra piquero negro.
- Cofre azul, aún imposible de abrir, en la esquina superior izquierda.
- Sendero izquierdo superior, combate contra Piquero negro.
- Cofre (1.000 pg) en la parte central.
- Enfrentamiento contra Piquero negro al sur del cofre anterior.
- Combate contra Guerrero hacha negro en la esquina superior derecha, junto a un cofre (Éter turbo).
- La última batalla estará en la esquina inferior derecha contra Piquero negro.
Al finalizar todos los enfrentamientos deja la mina y los niños te piden que vayas a la fortaleza de los espadachines para rescatar a Egil.

Starkfort, hogar de los espadachines.
Situado en la parte norte donde deberás ir bien preparado comprando en el Mercader de la derecha, antes de entrar en la fortaleza.

En el interior estarás en PB y podrás abrir estos cofres:
- 500 pg en el cofre de la esquina inferior izquierda.
- Ultrapoción en el cofre del extremo derecha.

Habrá tres caminos (el del centro está bloqueado por ahora):

Subtrama 9 (Obligatorio).
Sube la escalera ascendente de la izquierda en PB para llegar a P1. Allí abrirás un cofre (1.000 pg) en la esquina inferior izquierda y asciende la escalera para subir hasta P2 donde verás la subtrama y combatirás contra el siguiente jefe.

Jefe: Creador bálsamos Qada.
Este miembro enemigo cuya vitalidad es de 30.000 dispone de pocas acciones: Ultrapoción veneno, que afecta a un miembro del equipo, dejándole en estado veneno (podrás curarlo con Esna o Pura); Agua de vida (curará unos 900 PS a sí mismo) y Aliento oscuro (podrá eliminar directamente a un miembro del grupo).
Al terminar recibirás el asterisco creador de bálsamos. Desciende y sigue el otro camino, ya que la subtrama habrá finalizado.

En PB sube la escalera ascendente de la derecha para llegar al extremo derecho de P1 y abrir el cofre próximo (Estoque gélido), además de encontrar a Egil. Deja el lugar y vuelve a la ciudad.

Hartschild.
Entra en la mansión del Comandante Goodman y, después de varias escenas, podrás ir al siguiente destino.

Minas de mitrilo.
Al norte de Hartschild estará, pero al acercarte verás a Egil huir de los enemigos. Combate y derrota a los tres miembros negros (Guerrero hacha, Espadachín y Piquero).

Aparecerás en S1 pero tendrás que bajar hasta S2 e ir a la puerta del norte para que Egil pueda abrirla. Finalmente crúzala.

Rebosadero.
Estará cruzando la puerta del norte en S2 de Minas de mitrilo. Es aconsejable que lleves equipado la habilidad Señor mazmorra del trabajo Aprendiz (nivel 4) para evitar ser quemado por la lava del suelo. En PB este podrás abrir cuatro cofres:
- 1.000 pg en la esquina inferior izquierda.
- Fragmento de bom en la parte central izquierda.
- Cofre azul que no puedes abrir aún en la parte central derecha.
- Brazo de Bom en la esquina superior derecha.
Posteriormente sube las escaleras de la esquina superior izquierda del mapa.

En P1 este abre los dos cofres situados en el extremo izquierdo (Anillo seguro) y en el extremo inferior derecho (2.000 pg). Sube las escaleras de la esquina inferior izquierda del mapa para llegar a P2. En P2 localiza y descubre tres cofres más con Poción X (parte sur), Amuleto fuego (parte central) y Éter turbo (esquina superior derecha). Desciende y escapa por la escalera del norte.

En P1 oeste abre los tres cofres ubicados en la esquina inferior derecha (Bastón de diamante), parte central (Hacha fulgor) y esquina superior izquierda (Viento recio). A continuación baja la escalera de la esquina inferior izquierda. En PB oeste verás una cinemática. Sal por la grieta del norte.

Templo del fuego.
En este ligar puedes abrir un total de cinco cofres localizados en:
- Esquina inferior izquierda (Lengua ígnea).
- Esquina inferior derecha (Escudo hielofuego).
- Esquina superior derecha (Poción X).
- A la izquierda de la Poción X estará el cofre con Éter turbo.
- Dirígete al pasillo de la esquina superior izquierda y camina a la parte inferior. Cruza el pasadizo secreto de la izquierda para abrir el cofre que custodia un elixir.

A la derecha del cofre que contiene Escudo hielofuego podrás ver al Anacoreta del fuego. Acepta el reto de aguantar el impacto de la invocación del Fuego Prometeo y recibirás esta invocación. Cruza la puerta del norte para llegar al altar del fuego y enfrentarte a un oscuro enemigo.

Jefe: Chaugmar.
Se denomina el Estigma de Muerte, con una vitalidad de 30.000 PS y un punto débil: las magias de tipo rayo. A su alrededor puede aparecer una barrera que le protege. Atácale solamente mientras no tengas esa barrera protectora. Sus acciones son : Succión de corazón donde drenará salud de uno de tus personajes, descarga de poder donde realizará una onda expansiva que impacta a todo el grupo, aparte de la activación/desactivación de la barrera a través de la acción Transformación.

Una vez salgas victorioso podrás repetir el ritual del Despertar sobre el cristal del fuego pulsando el botón X y el límite de coste de las habilidades de apoyo habrá aumentado en uno. Deja el templo y las minas para volver al mapamundi. Ahora puedes realizar una subtrama nueva.

Subtrama 10 (Opcional).
Al liberar el cristal del fuego en el templo del fuego sal al mapamundi y aparecerá marcado un nuevo destino de color azul en el mapa. Dirígete allí.

Starkfort.
Entra en el interior de la fortaleza y en PB sube la escalera del pasillo central. En P1 abre los cuatro cofres (Diente de dragón, Licor de Baco, Amuleto hielo y un cofre azul que aún no puedes abrir) y asciende la escalera del sur.

En P2 abre los restantes cofres situados en el extremo derecho (Poción X) y otro cofre en el pasillo oculto en la sala inferior izquierda (Anillo seguro). El último requerirá subir la escalera de la parte superior izquierda para llegar a P3 y descender a una sala de la esquina inferior izquierda, donde abrirás otro cofre (Anillo de coraje).

En P2 sube la escalera de la parte superior derecha y en P3 abre el cofre que contiene Kunai y sube a la próxima planta. En P4 desciende primero en la escalera de la derecha para retornar a P3 y abrir otro cofre (Éter turbo). Asciende a P4, abre el cofre de la esquina superior izquierda para hallar otro cofre (Brazal de poder) y desplázate a la sala central de operaciones para empezar otro enfrentamiento.

Jefe: Nobutsuna Kamiizumi.
Este maestro espadachín tiene 45.000 PS y sus primeras acciones se dedicará a conocer al enemigo y a realizar contraataques: Desaire para ataques mágicos y Señuelo para ataques físicos. Si quieres sobrevivir no debes abusar del comando Brave.

Al terminar recibirás el asterisco de maestro espadachín. Vuelve al mapamundi y sigue la historia principal.

Puente Eisen.
Habla con el Comandante Goodman después de liberar el cristal del fuego en el templo del fuego y tendrás que volver a la ciudad.

Hartschild.
Entra en la Casa de Goodman para que Egil se quede en ella. Regresa al mapa y sube al barco.

Grandeza.
Navega con el barco hasta este gran barco y entra en la taberna para charlar con un hombre que está en una de las mesas. Te hablará de Caldisla. Dirígete hacia allí.

Caldisla.
Entra en la posada para ver que el posadero está enfermo. Regresa a Hartschild para llevar a Egil hasta esta persona. Retorna a Caldisla y habla con el rey en el palacio. Una escena aparecerá y tendrás que abandonar el reino. Dirígete al próximo lugar donde realizarás la próximo Subtrama.

Subtrama 11 (Opcional).
Una vez hayas conseguido trasladar a Egil al Reino de Caldisla desplázate a Hartschild para entrar en el interior de la Casa de Goodman. Os invitará a un banquete pero una terrible escena ocurrirá. Dialoga con todos los personajes y habrá otra escena. Intenta salir de la mansión y ocurrirá otro suceso. Finalmente baja al sótano y comenzará otra batalla.

Jefe: Konoe Kikyo.
Se trata de una ágil contrincante con una vitalidad de 45.000 PS y utilizará diversas acciones ninja: Utsusemi que permite evadirse de los ataques físicos, pero no ataques mágicos; Fugacidad y Ataque rápida que en ambos casos permiten realizar un ataque veloz y poderoso.

Al ganarla obtendrás el asterisco de ninja. Continúa la aventura principal.

Grandeza.
Una vez has dejado a Egil en Caldisla vuelve a Grandeza. Dialoga con la tabernera pero verás que se está produciendo unos ruidos extraños en el barco. Camina hacia la zona norte de los mercados del barco y verás una escena. Deja la zona puente de este lugar y navega hasta Caldisla para que Egil te entregue el oricalco. Retorna a Grandeza y muévete hasta el puente para examinar la puerta de la sala de máquinas y entra en la próxima área.

Sala de máquinas.
Aparecerás en S27 y podrás abrir dos cofres situados en la parte sur (1.000 pg) y en el extremo izquierdo del mapa (Aire antártico). Desciende las escaleras de la esquina inferior izquierda para llegar a S28 y abre dos cofres: uno en el extremo derecho (Éter turbo) y el segundo en la esquina superior izquierda (Reloj dorado). Baja la escalera para entrar en S29 y pulsa el interruptor. Retorna a S27 y baja las escaleras de la esquina inferior derecha.

Te llevará hasta S28 donde podrás abrir dos cofres repartidos en la parte central inferior (Hacha cruzada) y en la parte superior izquierda (2.000 pg). Desciende la escalera de la esquina superior derecha para entrar en S29. En esta sección localizarás un cofre azul (bloqueado) en el lado derecho , un cofre en la parte más al sur (Tridente), camino central derecha (Maza martillo), otro cofre en la esquina inferior izquierda (Raikiri) y en la parte central (Licor de Baco). Sube las escaleras para presionar otro interruptor y ahora podrás entrar en el ascensor que estaba bloqueado.

Aparecerás al núcleo donde hallarás tres cofres con:
- Aire ártico en el camino izquierdo sur desde el ascensor.
- Omnielixir en un pasadizo secreto situado en el camino sur por la parte central del pasillo.
- Velo barrera en la esquina superior izquierda.
Acércate al área marcada y examínala para comenzar otro combate.

Jefe: Bégimo.
Este monstruoso enemigo es el causante de los extraños ruidos. Su vitalidad ronda los 60.000 PS y es muy vulnerable al rayo (utiliza Electro +) y realizará estas acciones: Desgarro dental, ataque físico que causa unos 1.200 puntos de daño a uno de tus personajes; Rugido, produce Mutis a todos los miembros; Mordedura con un ataque menos letal que Desgarro dental; y Mordedura venenosa que produce el estado Veneno.
Una vez consigas derrotarle podrás examinar el panel. Al activar un botón podrás manejar El Grandeza como un barco volador. Visita el continente que aparece marcado en el mapa para terminar este episodio.

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