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Bravely Default: Where the Fairy Flies, guía completa - Capítulo 2: Un día, bajo el cielo azul

Ayuda a la vestal del viento Agnès a liberar los cristales de la oscuridad de los Caballeros del Cielo y restablecer el orden.

Capítulo 2: Un día, bajo el cielo azul

Bosque Miasma.
En este lugar debes tener cuidado con el lodo venenoso de algunas áreas. Si quieres evitar que seas dañado activa la habilidad de apoyo Señor mazmorras (nivel 4 del Aprendiz). En la parte sur abre el cofre de la izquierda para conseguir una panacea y avanza por el sendero norte.

En Centro dispones de la posibilidad de abrir cinco cofres:
- Cofre azul en la parte inferior derecha, pero aún no puedes abrirlo.
- Pluma de fénix en la parte central.
- Cimitarra en la esquina superior derecha.
- 2.000 pg en la parte norte del mapa.
- Poción X accediendo a través de la zona norte.

Continúa el camino de la izquierda y llegarás a la zona norte donde dispones de cinco cofres más para abrir:
- Vara terrestre en la esquina inferior derecha.
- Éter turbo en la esquina inferior izquierda.
- Ultrapoción en la parte superior derecha.
- Éter en la parte central.
- Panacea en la parte central, al norte del Éter.

Escapa por la salida del norte y verás una escena entre Valquiria Einheria y el Caballero oscuro Alternis Dim. Avanza hacia la parte superior izquierda del mapa y llegarás a la próxima ciudad.

Florem, la de radiantes flores.
En este bello lugar repleto de mujeres podrás descansar y comprar nuevas provisiones. Camina hasta la plaza y entra en el edificio de la derecha para hablar con La matriarca. Deja la ciudad y dirígete hacia el sur para ir al próximo destino.

Templo del agua.
En esta área puedes abrir varios cofres:
- Panacea en la esquina inferior izquierda.
- Medallón rechazo en un pasillo secreto en la parte inferior central.
- Pluma del fénix en la esquina inferior derecha.
- Ultrapoción a la izquierda de la Pluma del fénix.
- Amuleto hielo en la esquina superior derecha.
- Poción X a la izquierda del Amuleto hielo.
- Éter en la esquina superior izquierda.

Entra en el altar del agua pero verás que el cristal del agua estará oscurecido. Tu objetivo será encontrar a Olivia, vestal del agua. Deja al templo y vuelve a la ciudad.

Florem.
Regresa al Salón de la matriarca en la plaza y podrás empezar dos Subtramas.

Subtramas 3 y 4(Opcional).
Una vez dialogues con La matriarca después de visitar el Templo del agua charla con las diversas chicas que van a apareciendo marcadas en el mapa para buscar una horquilla. Después de conversar de nuevo con la matriarca aparecerán marcas azules en el mapa. Una de ellas te pedirá Petalio. Acércate a la entrada de Florem y habla con una vendedora de la izquierda que te pedirá un millón y se irá. Habla con los restantes iconos azules y vuelve al mapamundi.

Si has hecho todos los pasos aparecerán en el mapa dos iconos azules al norte que recoge dos Subtramas diferentes.

Subtrama 3.
Dirígete al bosque del norte, situado en la parte derecha, para reunirte con la Mercader ambulante y comenzar una batalla:

Subjefes: Empalador legión Mago legión.
Estas dos escoltas no son muy difíciles de derrotar. La primera se limitará a realizar Ejecución provocando la pérdida de 100 PS a un miembro del equipo mientras que la maga realizará ataques mágicos como gravedad e incluso mutis.

Al acabar el enfrentamiento sigue el recorrido boscoso del norte, guardando previamente. para comenzar una batalla complicada a la hora de entrar en el árbol.

Jefe: Artemia.
Esta poderosa jefa irá acompañada de las dos subjefes anteriores (Empalador legión y Mago legión). Estas dos protectoras seguirán las mismas pautas que la batalla previa y deberás eliminarlas en primer lugar. Una vez que Artemia se quede sola reduce su salud (oscila entre 11.250 y 15.000 PS, en función del nivel de dificultad) con magias y ataques de fuego por ser muy vulnerable. Los ataques que ejecutará son cortos, aunque uno de ellos será Blanco fijado produciendo un daño considerable si juegas en dificultad Difícil.

Al terminar obtendrás el asterisco y trabajo de cazador y volverás a Florem automáticamente.

Subtrama 4.
Dirígete al bosque del norte, situado en la parte izquierda. Tendrás que ayudar a dos niñas que buscan horquilla y están siendo atacadas por un grupo numeroso de Alraune. Camina hasta la cueva de la izquierda y llegarás al Jardín Florem.

Jardín Florem.
Una vez acabes la conversación con las dos niñas aparecerás en la parte sur de este lugar y podrás abrir tres cofres que contienen: Ultrapoción, 500 pg y Poción X. Sigue hacia el norte.

En la zona centro abrirás cuatro cofres: Tomahawk, Éter, 1.000 pg y un cofre azul que aún no puedes abrir. Continúa hacia el norte y llegarás a la zona interior. Verás marcada al norte la subtrama con el color azul, pero antes de dirigirte hacia allí procede a la apertura de tres cofres más: Panacea, Bostezo Tengu y Éter turbo. Guarda la partida en el aventurero y muévete al norte para empezar otro enfrentamiento.

Jefa: Invocadora Mephilia.
Esta invocadora es hermana de Artemisa. Al principio aparecerá sola pero cada cierto tiempo invocará a las dos soldados que acompañaban en la Subtrama 3, aunque en lugar del mago será arquero. Si derrotas a ambas soldados volverá a invocarlas de nuevo pasado varios turnos. Mephilia usará magias y la invocación Girtablulu que dañarán profundamente al equipo si no usas Escudo y Coraza en los miembros de tu grupo. Céntrate todo lo que puedas en Mephilia, ya que su vitalidad es amplia (entre 7.500 y 9.999 PS, dependiendo del nivel de dificultad). Aunque venzas a Mephilia también tendrás que acabar con sus esbirras.

Al finalizar recibes el asterisco de invocador y nuevas notas sobre Mephilia en el Diario de D. Retornarás automáticamente a Florem.

Una vez has resuelto las dos Subtramas regresa al mapamundi y camina hasta la cueva de las montañas en el extremo derecho.

Monte Fragmentum.
Aparecerás en la zona oeste y podrás hallar tres cofres:
- Destripadora en el cofre del extremo izquierdo.
- Panacea en el cofre central del sur.
- 1.000 pg en el cofre del extremo derecho.
Dirígete al sendero de la esquina superior derecha.

En la zona pendiente habrá un total de tres cofres:
- 500 pg en el cofre que hay al llegar a esta área.
- Éter en la parte sur.
- Ultrapoción en la parte norte.

Hay un invocador llamado Anacoreta de agua. Si sobrevives al ataque de Ziusudra y tienes el trabajo invocador se unirá esta invocación. Para lograrlo equípate con el mago blanco la habilidad Calmar agua para resistir a su ataque. Continúa hacia el este y en el camino superior derecha de la zona pendiente encontrarás el cofre con Nodachi. Sigue el camino inferior derecha de la Zona Este y enfréntate a este enemigo.

Jefe: Tortuga de tierra.
Este gran monstruo dispone de una gran cantidad de vida (11.250-15.000 PS según el nivel de dificultad) pero será muy débil al agua. Por ello tendrás que lanzar magias de tipo hielo. En cambio la tortuga usará con frecuencia dos ataques:
- Ángulo de reflexión que servirá para rebotar las magias que utilices, ya que equiparará la magia Espejo.
- Torno: Ataque físico giratorio que causa gran daño a un único personaje.

Después de derrotarle sigue el camino hasta poder salir al mapamundi y entra en un viejo lugar.

Bordados del bosque Yulyana.
Volverás a este lugar donde hablarás con el Sabio. Una vez tengas la información que necesitas, descansa, compra provisiones y deshaz el camino para regresar a Florem.

Florem.
Una vez llegues de charla con el Sabio retorna a Florem puedes llegar a cumplir las dos siguientes Subtramas.

Subtrama 5 (Opcional).
Dialoga con el chico vestido de rojo (Dandi DeRosa) y a continuación equipa a Edea con el accesorio Medallón rechazo, ya que será muy útil en una batalla próxima. Dirígete al concurso del festival y recibirás una carta de Olivia. Duerme la noche en la posada y sal al mapamundi. Regresa a Florem de noche y anda hasta la plaza para hablar con las chicas marcadas de azul en el mapa. Al acercarte a la segunda marca de color azul verás una nueva escena y aparecerás junto a la posada.

Retorna al mapamundi, espera que se haga de noche de nuevo y vuelve a la plaza para aproximarte a Dandi DeRosa. Posterior a una secuencia donde Edea estará encerrada comenzará una batalla.

Jefe: Dandi DeRosa.
Este conquistador te aportará el trabajo Mago Rojo una vez le venzas. Pese a su apariencia es el Capitán de la legión Rosa y dispone de una gran vitalidad (15.000 a 20.000 PS, según la dificultad que tengas establecido) y utiliza Colonia cautivadora que provoca el estado Embrujo al objetivo que lo lance, restablecerá salud con Cura + y lanzará ataques mágicos como es Electro +. Además, podrá producir el estado Canguelo con la magia Canguelo (puedes utilizar Esna o el objeto Panacea o Bálsamo) y, si realizas varios ataques seguidos sus ataques serán más poderoso gracias a su habilidad Venganza.

Al vencer en este enfrentamiento recibirás el asterisco de mago rojo.

Subtrama 6 (Opcional).
Después de celebrarse el festival y recibir la carta de Olivia deja Florem y vuelve una noche para chocarte con un misterioso personaje. Lee la nota que se le caerá y retorna al mapamundi. En la parte norte verás un lugar señalado. Dirígete hasta allí.

Madera Vieja.
Estarás en la parte sur de este mapeado donde podrás descubrir tres cofres:
- Panacea en el cofre de la parte inferior derecha.
- 500 pg en el extremo superior derecha.
- Pluma de fénix en el extremo superior izquierda.
Avanza hacia el norte para llegar a una nueva sección.

En el centro hallarás un total de cuatro cofres repartidos en estas ubicaciones:
- Acero Morfeo en la esquina inferior derecha.
- Arco eólico en el extremo inferior derecha.
- Teleportita en la parte central.
- 1.000 pg en la esquina superior izquierda.
Continúa por el camino de la derecha.

En el área interior busca y localiza estos cuatro cofres:
- Éter en la parte central izquierda.
- Ultrapoción en la parte superior central.
- Poción X en la esquina inferior izquierda.
- Cofre azul, que aún no puedes abrir, en la parte central.
Avanza el sendero norte y llegarás a la Aldea oculta donde conocerás a unos personajes que tendrás que enfrentarte.

Jefe: Einheria.
Esta valquiria tiene una vitalidad de 15.000- 20.000 PS y usará diversos ataques físicos:
- Ataques físicos que causan daños de 200 PS a un miembro del grupo.
- Salto que permitirá realizar un daño mayor (700-800 PS) a un personaje de tu grupo.
- Luna creciente, ataque que impacta a todo el grupo.
- Barrera espiritual que protege mientras dura (10 turnos o cuando se acabe su PM).
Al finalizar el combate conseguirás el asterisco de valquiria. Vuelve al mapamundi y sigue la historia principal, ya que ambas subtramas están completadas.

Ruina Crepúsculo.
Muévete hacia el extremo izquierdo desde Florem para llegar a este lugar donde tendrás que examinar unos cristales para activar/desactivar las puertas. En PB hay repartidos tres cofres:
- Ultrapoción en el cofre de la primera puerta de la derecha.
- Éter en la segunda puerta de la izquierda.
- Panacea en la esquina superior derecha.
Baja las escaleras de la esquina superior izquierda para llegar a S1.

En S1 este, puedes descubrir un total de tres cofres más:
- 500 pg, en la primera puerta del norte.
- Ira de Zeus en la segunda puerta de la derecha.
- 1.000 pg en la esquina inferior izquierda.
Desciende las escaleras del extremo izquierdo central.

En S2 hallarás cuatro cofres ubicados en:
- Arco de abedul en una puerta de la derecha (cristal verde).
- Sandalias Hermes en una puerta de la izquierda (cristal celeste).
- Cofre azul en la esquina inferior izquierda, aunque aún no podrás abrirlo.
- Éter, al norte del cofre azul.
Sube las escaleras de la esquina superior izquierda para llegar a S1 oeste.

En S1 oeste podrás encontrar cuatro cofres situados en:
- Anillo de coraje en un pasadizo secreto localizado al doblar la primera esquina y estará en la pared del sur del lado izquierdo.
-Éter turbo en una sala del norte, en el extremo derecho.
- Poción X en la esquina superior derecha.
- Amuleto sombra en la parte central izquierda.
Sigue el recorrido hasta llegar a la esquina superior izquierda y sube las escaleras para reunirte con Olivia.

Jefes: Victoria y Víctor.
Este enfrentamiento solamente tienes que aguantar durante varios turnos. No requiere ganar la batalla pero puedes eliminarlos o incluso derrotarte. Al finalizar retorna al mapamundi y corre hacia el próximo lugar.

Templo del agua.
Avanza hacia el norte y entra en el altar del agua para empezar la batalla:

Jefe: Rusalka.
Este escurridizo y líquido monstruo tiene una vitalidad comprendida entre los 22.500-30.000 PS. Debido a que es elemento líquido podrás utilizar ataques eléctricos para debilitarlo más fácilmente. En ocasiones usará un ataque llamado Filtro que servirá para llamar a tres copias Rusalka y las copias atacarán con Agua magna que lanzará bolas de fuego y reducirá la defensa al 75%. Si tienes a un personaje con el trabajo Valquiria puedes utilizar ataques que afecte al grupo o incluso con el trabajo invocador.

Cuando acabes con el original y las copias tendrás que repetir el ritual del Despertar que hiciste en el templo del viento, pulsando el botón X hasta que liberes el fragmento. Ahora el límite de coste de las habilidades de apoyo aumentará en uno de nuevo y brillará dos fragmentos del broche de Airy. Ahora monta en el barco volador, pero antes regresa al templo del viento.

Templo del viento.
Sube a P1 y, si obtuviste el trabajo Invocador, podrás charlar con el anacoreta del viento para que invoque a Hresvelgr. Si aguantas su invocación recibirás esta invocación. Sal del templo y sube al barco volador. No podrá volar pero sí navegar. Sal a alta mar y acércate al objetivo marcado.