Al aterrizar verás una escena y estarás en una zona más desértica. Avanza hacia el sur para llegar a la próxima ciudad.
En S1 corre hacia la izquierda para abrir otro cofre (Hierba del eco). En un camino de la derecha hay otro cofre (1.500 pg) y otro más en la esquina inferior derecha (Pinza para la ropa). Baja las escaleras de la parte central inferior del mapa.
En S2 busca un pasadizo secreto oculto en la parte izquierda del pasillo izquierdo para hallar otro cofre (Cuchillo de ladrón). Deja el pasadizo y avanza a la derecha para descubrir un cofre (Éter) a la derecha de una trampa. Habrá un cofre azul por el camino que aún no puedes abrir. Antes de tomar el camino inferior derecha sigue el de la izquierda para hallar dos cofres (Guantes de ladrón y Arco de hierro). Sal por el lado derecho y en la guarida de los bandidos realizarás este combate al acercarte al ladrón.
Al finalizar tendrás el asterisco Ladrón (ahora puedes tener el trabajo de Ladrón) y descubrirás los planes del rey de Ancheim y la mercadería. Deja la guarida y vuelve a Ancheim. Descansa en la posada, guarda la partida y entra en la Mercadería Khamer y Profiteur para luchar contra estos dos jefes.
Al terminar recibirás el asterisco Mercader que permite acceder a este nuevo trabajo y terminará esta trama. Ahora seguirás la historia principal.
En S1 descubrirás varios cofres. El primero cofre (Panacea) estará en el lado izquierdo; el segundo cofre (Ultrapoción) en la esquina superior izquierda y el tercer cofre (Éter turbo) en la parte central. Sube por las escaleras del lado derecho a la planta baja.
En PB sigue el recorrido hasta subir por otras escaleras a la planta superior. En P1 muévete pegado a la pared derecha para encontrar un pasadizo secreto que custodia un cofre (Anillo de paz). En la esquina inferior izquierda hallarás un cofre (Éter) y en la esquina superior izquierda habrá otro cofre (Vara de mitrilo). En la parte norte hay un invocador pero aún no podrás aprender una habilidad. Baja las escaleras del norte.
En PB continúa el recorrido, pulsa el interruptor para abrir las puertas que crea un atajo hasta la entrada y abre el cofre del lado izquierdo (Daga de mitrilo). Guarda la partida en el aventurero y sal por el norte. Llegarás al altar del viento donde tendrás que examinarlo para saber lo que tienes que hacer. Retrocede a la sala anterior para recoger una túnica para el ritual pero estará muy destrozada. Deja el templo y muévete en el barco volador hacia el extremo derecho para visitar el siguiente lugar.
En S1 puedes hallar tres cofres: primero en la esquina inferior derecha (500 pg); el segundo en la parte central (es un cofre azul que aún no puedes abrir) y el tercero estará en la esquina superior izquierda (Panacea). Desciende por las escaleras del sur en la esquina inferior izquierda. En S2 abre el cofre (Escudo de mago). Retorna a S1 y baja las escaleras del sur de la esquina inferior derecha.
En S3 guarda la partida en el aventurero y acércate al objeto brillante para comenzar un enfrentamiento.
Al terminar vuelve hasta Bordados del bosque Yulyana y, posteriormente, regresa al Templo del viento.
A continuación tienes que realizar el ritual del Despertar. Airy te pedirá que pulses el botón X rápidamente para liberar la oscuridad del cristal del viento. Una vez lo consigas brillará uno de las gemas del broche de Airy. Además el límite de coste de las habilidades de apoyo ha aumentado en uno. Regresa al mapamundi y ve hasta el próximo lugar.
Localiza los dos interruptores que hay que activar y sube al ascensor. Previamente guarda junto al aventurero y monta en el ascensor. Cruza la pasarela y llegarás a la parte superior del palacio donde verás una escena que dará comienzo a otro enfrentamiento.
Una vez acabes con Khint céntrate en Khamer (3.000 PS) que usará magias relacionadas con el tiempo: Paro (ralentiza a un personaje), Velo +, y Sismo + (ataque de tierra moderado que afecta a todo el grupo), entre otros.
Al finalizar recibes el asterisco de esgrimago y de mago del tiempo. Con esto habrás terminado esta subtrama y podrás volver a la historia principal.