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Bravely Default: Where the Fairy Flies, guía completa - Capítulo 1: Sentarse es para perros

Ayuda a la vestal del viento Agnès a liberar los cristales de la oscuridad de los Caballeros del Cielo y restablecer el orden.

Capítulo 1: Sentarse es para perros

Al aterrizar verás una escena y estarás en una zona más desértica. Avanza hacia el sur para llegar a la próxima ciudad.

Ancheim, tierra de arena y tiempo.
Compra lo que necesites y acércate al palacio para conocer al Rey Khamer VIII. Entra en el palacio y habla con el rey de Ancheim para activar las subtramas (marcas azules en el mapa y son opcionales).

Subtrama 1(Opcional).
Este apartado es totalmente secundario y no obligatorio pero es recomendable realizarlo. En Ancheim, posterior a la charla con el rey en el palacio, camina hasta el edificio de la derecha (Mercadería) y dialoga con su presidente pero te invitará a dejar el edificio. A continuación examina la fuente próxima y un extraño se acercará. Retorna al mapamundi y desplázate al oeste para ver un Oasis. Al llegar un ciudadano te dirá que le han robado y tendrás que entrar en la Ruina del lado izquierdo.

Ruina Harena.
Esta área estarán los bandidos que han robado al ciudadano. Para llegar hasta los bandidos tendrás que avanzar en esta ruina. En PB muévete primero hacia la derecha y baja al nivel inferior (S1) para abrir un cofre (Colgante estrella). Sube las escaleras que acabas de bajar y desplázate al lado izquierdo. Cerca de una trampa de arena habrá un cofre con 1 pg y otras escaleras que tienes que bajar.

En S1 corre hacia la izquierda para abrir otro cofre (Hierba del eco). En un camino de la derecha hay otro cofre (1.500 pg) y otro más en la esquina inferior derecha (Pinza para la ropa). Baja las escaleras de la parte central inferior del mapa.

En S2 busca un pasadizo secreto oculto en la parte izquierda del pasillo izquierdo para hallar otro cofre (Cuchillo de ladrón). Deja el pasadizo y avanza a la derecha para descubrir un cofre (Éter) a la derecha de una trampa. Habrá un cofre azul por el camino que aún no puedes abrir. Antes de tomar el camino inferior derecha sigue el de la izquierda para hallar dos cofres (Guantes de ladrón y Arco de hierro). Sal por el lado derecho y en la guarida de los bandidos realizarás este combate al acercarte al ladrón.

Jefes: El Chacal y Khint.
Estos dos poderosos enemigos cuentan con una vitalidad de 3.000 PS (Bandido Chacal) y 5.000 PS (Guardaespaldas Khint). Debido que Chacal suele intentar robarnos debes centrarte primero en Khint ya que realiza ataques equipando a su espada magia como son fuego y mutis. Una vez huya Khint concéntrate en el bandido.

Al finalizar tendrás el asterisco Ladrón (ahora puedes tener el trabajo de Ladrón) y descubrirás los planes del rey de Ancheim y la mercadería. Deja la guarida y vuelve a Ancheim. Descansa en la posada, guarda la partida y entra en la Mercadería Khamer y Profiteur para luchar contra estos dos jefes.

Jefes: Presidente Profiteur y Khint.
De nuevo estará el guardaespaldas con la misma vitalidad (5.000 PS aproximadamente) y con la misma estrategia. Debes acabar de nuevo primero con él, ya que equipa magia a su espada. Durante la batalla debes tener especial cuidado a los ataques del Presidente, en especial, Toma de poder, que produce 300 puntos de daño. Si tienes el nivel 5 del trabajo Mago negro será muy útil equipar la habilidad de apoyo Dispersión de daño para que los 300 puntos se repartan en todo el grupo.

Al terminar recibirás el asterisco Mercader que permite acceder a este nuevo trabajo y terminará esta trama. Ahora seguirás la historia principal.

Templo del viento.
Siguiendo la historia principal volverás al mapamundi. Camina hacia el sur para entrar en este templo en su planta baja (PB), donde encontrarás un cofre (Amuleto viento) en el lado izquierdo y unas escaleras en el lado derecho. Baja las escaleras.

En S1 descubrirás varios cofres. El primero cofre (Panacea) estará en el lado izquierdo; el segundo cofre (Ultrapoción) en la esquina superior izquierda y el tercer cofre (Éter turbo) en la parte central. Sube por las escaleras del lado derecho a la planta baja.

En PB sigue el recorrido hasta subir por otras escaleras a la planta superior. En P1 muévete pegado a la pared derecha para encontrar un pasadizo secreto que custodia un cofre (Anillo de paz). En la esquina inferior izquierda hallarás un cofre (Éter) y en la esquina superior izquierda habrá otro cofre (Vara de mitrilo). En la parte norte hay un invocador pero aún no podrás aprender una habilidad. Baja las escaleras del norte.

En PB continúa el recorrido, pulsa el interruptor para abrir las puertas que crea un atajo hasta la entrada y abre el cofre del lado izquierdo (Daga de mitrilo). Guarda la partida en el aventurero y sal por el norte. Llegarás al altar del viento donde tendrás que examinarlo para saber lo que tienes que hacer. Retrocede a la sala anterior para recoger una túnica para el ritual pero estará muy destrozada. Deja el templo y muévete en el barco volador hacia el extremo derecho para visitar el siguiente lugar.

Bordados del bosque Yulyana.
Al llegar conocerás al Sabio Yulyana y te dirá que visites una cueva. Mira en la habitación de la izquierda para coger Anillo de paz y examina un cubo próximo para hallar Aire antártico. Compra lo que necesites y vuelve al mapamundi. Cruza el puente de la derecha y continúa el recorrido para llegar a la cueva.

Cueva Vestment.
En PB podrás descubrir dos cofres del tesoro: uno en la esquina inferior izquierda (Ultrapoción) y otro en la esquina superior izquierda (Pluma de fénix). Baja las escaleras de la esquina superior derecha.

En S1 puedes hallar tres cofres: primero en la esquina inferior derecha (500 pg); el segundo en la parte central (es un cofre azul que aún no puedes abrir) y el tercero estará en la esquina superior izquierda (Panacea). Desciende por las escaleras del sur en la esquina inferior izquierda. En S2 abre el cofre (Escudo de mago). Retorna a S1 y baja las escaleras del sur de la esquina inferior derecha.

En S2 abre los cofres de:
- La esquina inferior izquierda (Hierba del eco).
- La esquina superior izquierda (Éter).
- En la parte central (1.000 pg).
- En la parte superior derecha (Teleportita).
Desciende por las escaleras centrales.

En S3 guarda la partida en el aventurero y acércate al objeto brillante para comenzar un enfrentamiento.

Jefe: Dragón.
Pese a su enorme tamaño no es una batalla complicada y su gran vitalidad (cerca de 6.000 PS) es vulnerable a ataques helados (utiliza magos negros con la magia Hielo). El repertorio de acciones se resume en dos: Carnicería (ataque físico que afecta a todo el grupo) y Galima (ataque físico para un único personajes).

Al terminar vuelve hasta Bordados del bosque Yulyana y, posteriormente, regresa al Templo del viento.

Templo del viento.
Entra en el altar del viento y verás que el cristal está siendo poseído por el próximo jefe, Ultros, Portador de la muerte.

Jefe: Ultros.
Este poderoso jefe consta de dos cabezas de 4.000 PS aproximadamente. Cada cabeza golpeará con poderosos ataques:

- Cabeza izquierda: Es de tipo fuego, pudiéndole atacar con magias/ataques helados. El ataque que realizará es Colmillos helados (dirigido a un personaje) y Ultracongelación (afecta a todo el grupo).
- Cabeza derecha: Es de tipo hielo y podrás calentarle con magias/ataques de tipo fuego. El ataque que ejecutará es Llamas del infierno (afecta a todo el grupo) y ataques físicos.
Céntrate en una y luego en la otra para poder acabar el combate con éxito.

A continuación tienes que realizar el ritual del Despertar. Airy te pedirá que pulses el botón X rápidamente para liberar la oscuridad del cristal del viento. Una vez lo consigas brillará uno de las gemas del broche de Airy. Además el límite de coste de las habilidades de apoyo ha aumentado en uno. Regresa al mapamundi y ve hasta el próximo lugar.

Ancheim.
Al llegar a la ciudad verás una escena y volverá el viento moviéndose las aspas del Gran Molino. Al intentar salir aparecerá el primer ministro Dominus Harena y aparecerá en el mapamundi dos destinos. Primero dirígete al icono de color azul para realizar la segunda Subtrama.

Subtrama 2 (Opcional).
Esta misión secundaria se activará cuando retorne el viento a Ancheim y, al volver al mapamundi, aparecerá marcado. Dirígete hasta Ancheim pero únicamente de noche y verás junto a la tienda de magias una puerta que puedes entrar.

Gran Molino.
Examina la puerta marcada en el mapa y aparecerás en P1 donde puedes abrir varios cofres:
- Panacea en la parte inferior central de P1.
- Poción X (bajando por unas escaleras de P2).
- Ultrapoción en P2 (tendrás que subir por las escaleras de la esquina inferior derecha del mapa).
- Éter en un cofre de la parte norte de la planta P1.
- Pluma de fénix en la parte sur en P2.
- Tres cofres (uno azul que aún no puedes abrir) en una sala de P1 y llegarás a través de unas escaleras de P2. El contenido de los otros dos cofres son Vara terrestre y Garras sacaojos.

Localiza los dos interruptores que hay que activar y sube al ascensor. Previamente guarda junto al aventurero y monta en el ascensor. Cruza la pasarela y llegarás a la parte superior del palacio donde verás una escena que dará comienzo a otro enfrentamiento.

Jefe: Rey de Ancheim Khamer VIII y Guardaespaldas Khint.
En esta ocasión te volverás a encontrar al Guardaespaldas (es un esgrimago), aunque no huirá como en anteriores combates, y al rey (mago del tiempo). La mecánica de esta batalla es similar a la Subtrama 1: eliminar primero a Khint cuya vitalidad sigue rondando los 5.000 PS y realizará ataques con su espada y equipándola con magias (fuego y mutis, entre otros).

Una vez acabes con Khint céntrate en Khamer (3.000 PS) que usará magias relacionadas con el tiempo: Paro (ralentiza a un personaje), Velo +, y Sismo + (ataque de tierra moderado que afecta a todo el grupo), entre otros.

Al finalizar recibes el asterisco de esgrimago y de mago del tiempo. Con esto habrás terminado esta subtrama y podrás volver a la historia principal.

Mapamundi.
Deja Ancheim para volver al Mapamundi y monta en el barco volador. Saltará una escena donde serás asaltado por el Caballero oscuro Alternis Dim y destruirá la levicita. Como el barco volador no despegará regresarás al mapamundi y entra en el bosque que te señala en el mapa.

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