Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA
Batman: Arkham Origins

Batman: Arkham Origins

Batman: Arkham Origins, guía completa - Hotel II

Máscara Negra ha contratado a 8 asesinos para dar caza a Batman, pero el murciélago estará muy bien preparado con esta guía paso a paso de la campaña principal.

Actualizado a

Tras abandonar el parque del Joker volverás de nuevo al hotel, concretamente a la planta 25 de la torre oeste. Avanza por el pasillo hasta encontrar a un enemigo apuntando a un trabajador. Acércate sigiloso por detrás y noquéalo. Después habla con el rehén y ve hacia la siguiente sala.

Cruza la puerta y llegarás a la sala donde los matones retienen a los rehenes. Entra por el conducto del suelo y anula primero al único que tiene un arma de fuego, después encárgate del resto. Utiliza la capa para desequilibrar al grandullón y atácale mientras mantienes a raya al resto con tus juguetes.

Con la zona asegurada, cruza la puerta del fondo y derriba el muro utilizando gel explosivo. Llegarás al exterior, trepa a lo alto con la batgarra y desde ahí agárrate a la ventana. Una vez al otro lado, carga el generador utilizando los guantes y cruza la verja.

Al otro lado encontrarás un regalo del Joker con forma de bomba. Desactívala con el secuenciador y después abandona la zona saltando por la ventana. Una vez en el suelo, da rienda suelta a tus puños mientras observas la escena desde el helicóptero de noticias.

Una vez despejada la zona, cruza la puerta superior llegarás a una sala con varios enemigos armados. Trepa a lo alto y examina la zona (verás que un inhibidor anula tu visión de detective). A estas alturas ya sabes cómo proceder; utiliza el garfio para atar a los matones a extintores y barriles explosivos.

Recuerda anular las armas con el disruptor y crea distracciones con el detonador de conmoción. Muévete por la zona, pero ten cuidado con las gárgolas del centro porque tienen cargas explosivos que se activan cuando las pisas. Con la zona asegurada, utiliza el ascensor para llegar al ático.

Bane
Este grandullón te está esperando en el ático del hotel. Prepárate para un combate largo y duro. En la primera parte de la batalla, debes tener especial cuidado con las cargas de Bane. Cuando veas la marca roja sobre su cabeza, asegúrate de saltar rápido y esquiva. Si lo haces cerca de una pared, puede que Bane quede aturdido contra la pared, aprovecha el momento para atacar. Si te atrapa, tendrás una décima de segundo para contraatacar.

La forma más rápida y eficaz de acabar con él es utilizar el gel explosivo, espera a que pase cerca y detónalo. Aprovecha mientras está aturdido y golpea tres veces con la capa seguido de una paliza. Puedes acercarte y golpear a Bane siempre que no tenga la marca roja sobre su cabeza. Si te acercas demasiado, podrás realizar contraataques.

Golpea varias veces y llegarás a la segunda fase del combate, en la que Bane utiliza veneno para potenciarse. Es similar a la anterior, coloca gel en el suelo y espera a que se acerque. Luego utiliza la técnica “aturdidor” golpeando tres veces con la capa y dale una paliza. Ataca y llegarás a la última parte del combate, en la zona de la terraza.

Aquí Bane es mucho más furioso y carga contra ti varias veces seguidas. No dejes de saltar mientras te persigue y salta una última vez cuando vaya a golpear el suelo, significa que ha terminado la persecución. A partir de aquí el combate vuelve a ser como antes, con la salvedad que se unen matones normales al combate.

Estos te servirán para cargar tus guantes, aunque tu prioridad debe ser Bane siempre. Espera a que se relaje y atúrdelo con la capa como has hecho antes. Una vez tengas los guantes cargados, aprovecha el medidor de combo alto para soltar una lluvia de puñetazos. Ten en cuenta que Bane seregenera varias veces durante el combate, tendrás que ser paciente y atacar con fuerza hasta acabar con él.

Psicólogo
Derrotado Bane, pasamos al capítulo más delirante del juego. Nos metemos en la cabeza del Joker, apresado rumbo a Blackgate. Se trata de un capítulo bastante lineal, sólo tienes que seguir el camino mientras escuchas la conversación con la psicóloga.

A mitad de la fase, controlarás al Joker en una pelea. El control es el mismo que el de Batman, salvo que no utiliza juguetes. Además, el payaso es muchos más rápido que el murciélago, así que disfruta de la pelea y trata de batir tu récord en el medidor de combo.