Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA
Resistance 3

Resistance 3

Resistance 3, guía completa - Armas

Las claves para salir victorioso en este nuevo enfrentamiento contra las Quimeras.

Actualizado a

Quimeras

Arma criogénica:
Recibido por primera vez en el Capítulo 11. Se trata de una de las mejores armas del juego y es capaz de congelar a los enemigos durante unos instantes, siendo vulnerables a los daños de otras armas.
Con R1, dispara un chorro de nitrógeno que congela. Por otro lado, con R2, lanza una potente ráfaga de aire frío que hace retroceder a los enemigos y destroza a los enemigos congelados. Tiene dos mejoras:
Mejora 1: Esquirlas congeladas.
Mejora 2: Onda congelante.

Atomizador:
Recibido por primera vez en el Capítulo 6. Es una arma quimera de tipo eléctrico y es una de las mejoras armas del juego. Con R1, mantenlo pulsado para lanzar descargas eléctricas de corto alcance que buscan y desintegran a los enemigos cercanos.
Por otro lado, con R2, pulsa para lanzar un pozo de gravedad localizado que daña a los enemigos cercanos y atrae los cuerpos hacia él. Tiene dos mejoras:
Mejora 1: Cargador de arco.
Mejora 2: El bing bang.

Bullseye:
Recibido por primera vez en el Capítulo 1. Es un subfusil energético quimera, muy efectivo en alcances cortos y medios; en distancias lejanas pierde precisión. Buena velocidad de disparo y capacidad de cargador. Por un lado, con R1, dispara una ráfaga de proyectiles de energía abrasadora y, por otro lado, con R2, marca a un enemigo. Si el enemigo está marcado, todos los disparos adicionales le alcanzarán. Tiene dos mejoras:
Mejora 1: Munición explosiva.
Mejora 2: Marca triple.

Deadeye:
Recibido por primera vez en el Capítulo 6. Este rifle francotirador quimera será muy útil a larga distancias. Con R1, dispara una única ráfaga de energía con precisión milimétrica. Por otro lado, con R2, pulsa para cargar y disparar una carga de protones que desintegra la mayoría de los enemigos de un solo disparo. Tiene dos mejoras:
Mejora 1: Eliminador.
Mejora 2: Disparo de protones.

Perforador:
Recibido por primera vez en el Capítulo 3. Se trata de un rifle quimera capaz de disparar proyectiles cargados de energía que atraviesan objetos sólidos y, al hacerlo, aumentan de potencia. Ideal para enemigos escondidos. Las características son:
L1: Utiliza la mirilla del perforador para revelar a los enemigos cercanos, incluidos los que estén a cubierto.
R1: Dispara potentes proyectiles de energía que atraviesan los objetos sólidos para alcanzar a los enemigos ocultos. Los disparos que hayan atravesado un objeto aumentan de potencia.
R2: Despliega un escudo de energía que bloquea todos los proyectiles enemigos salvo otros proyectiles de perforador.
Tiene dos mejoras:
Mejora 1: Munición triple.
Mejora 2: Escudo de choque.

Wildfire:
Recibido por primera vez en el Capítulo 10. Es un lanzacohetes quimera, ideal para grupos de enemigos e incluso unidad de transporte.
Con L1, usas el zoom sobre el blanco; con R1, dispara un cohete de energía explosiva y, finalmente, con R2, pulsa para disparar un proyectil energético brillante de baja velocidad. Durante el vuelo, vuelves a pulsar R2 para detonar el proyectil en una nube de cohetes que caen sobre el área bajo el punto de detonación. Tiene dos mejoras:
Mejora 1: Minicohetes buscadores.
Mejora 2: Tormenta de fuego.

Humanas

Carabina M5A2:
Recibido por primera vez en el Capítulo 13. Este rifle de asalto estándar es usado por USA durante la invasión quimera inicial. Con R1 dispara munición de calibre .303 a 750 balas por minutos. Con R2 dispara una granada de 40 mm. Tiene dos mejoras:
Mejora 1: Bayoneta.
Mejora 2: Granadas extras.

Magnum HE. 44:
Recibido por primera vez en el Capítulo 1. Potente revólver cargado con munición explosiva. Es ideal para poner trampas. Su uso se resume en:
R1: Dispara balas explosivas que se alojan en el blanco.
R2: Detona las balas explosivas de las inmediaciones.
Además, tiene dos mejoras:
Mejora 1:Munición sobrecargada.
Mejora 2: Aniquilación.

Marksman:
Recibido por primera vez en el Capítulo 4. Es un rifle de alta potencia para distancias medias y largas. Ideal para atacar a enemigos aislados a distancia. El disparo secundario es muy efectivo para causar daños a varios enemigos a la vez.
Con R1, dispara una ráfaga de tres balas de alta precisión. Los tiros en la cabeza son especialmente devastadores. Por otro lado, con R2, despliega una minitorreta que se acopla al entorno y dispara a los enemigos cercanos.
Tiene dos mejoras:
Mejora 1: Ojo de águila.
Mejora 2: Torreta tempestad.

Mazo:
Recibido por primera vez en el Capítulo 14. Es un instrumento pesado, pensado para el cuerpo a cuerpo. Con R1, realiza un ataque rápido y con R2, un ataque pesado y potente con un gran efecto.

Mutador:
Recibido por primera vez en el Capítulo 15. Este arma infecta a los enemigos con una cepa modificada del virus quimera. Con R1 mantenido cargarás el arma y dispara bolas de fluido infeccioso. Con R2 libera una gran nube tóxica de fluido infeccioso.
Tiene dos mejoras:
Mejora 1: Titiritero.
Mejora 2: Niebla mortal.

Rossmore:
Recibido por primera vez en el Capítulo 5. Se trata de una escopeta robusta y efectiva. Es perfecta para multitud de enemigos a corta distancia. Con R1, dispara postas en un arco reducido y con R2, dispara una granada que explota al contacto.
Tiene dos mejoras:
Mejora 1: Munición de combustión.
Mejora 2: Granadas incendiarias.

Granadas

Electromagnéticas:
Recibido por primera vez en el Capítulo 1. Con L2,lanza una granada de absorción de energía que desactiva los escudos de energía y los autómatas quimeras. Los pulsos electromagnéticos también pueden afectar a los packs de refrigeración híbridos, haciéndolos explotar.

Erizo:
Recibido por primera vez en el Capítulo 3. Con L2, lanza una granada quimera antipersona. Al aterrizar, el Erizo se convierte en una mina permanente en el suelo hasta que la activa un enemigo cercano.

Metralla:
Recibido por primera vez en el Capítulo 2. Con L2 lanza un artefacto explosivo improvisado que, al detonar, rocía la zona con fragmentos de metralla casera oxidada.