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The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, guía completa - ¡A por la llave del sol!

Ayuda a Link a derrotar la nueva amenaza que se cierne sobre el ahogado reino de Hyrule.

Templo del Rey del Mar

Ve directamente hacia el Templo ya que no hay mucho más que hacer por estas tierras. Una vez dentro tenemos que recorrer el mismo camino que ya hemos realizado, incluyendo puzzles y enemigos. Suena duro, pero es lo que hay. La buena noticia es que ahora tenemos la pala y el saco de bombas, que nos facilitaran en gran medida el trabajo. Una vez llegues hasta el último punto visitado, toca la puerta con el símbolo de la sabiduría. Ahora empiezan los nuevos retos.

Nos encontramos en la cuarta planta del sótano, un lugar plagado por estatuas y su ya clásico aire que sale por su boca. Ten cuidado porque además de los espectros guerreros también hay un nuevo tipo de enemigo: el ojo espectral. Son unos pequeños ojos azules que si nos ven harán aparecer un nuevo espectro guerrero adicional. La forma de acabar con ellos es usando nuestro bumerán para luego golpearles con la espada.

Para desactivar las estatuas tienes que golpear el interruptor que se encuentra bajando por la derecha. Golpéalo con el bumerán. También tienes que acabar con todos los ojos espectrales. Luego tienes que ir hasta el fondo de la izquierda y verás que hay una parte del suelo diferente a las demás. Debes usar la pala aquí para liberar una corriente de aire escondida. Impúlsate con ella y golpea el interruptor. Ahora que las estatuas no son problema tienes que apagar un interruptor situado detrás de una pared con grietas que debemos hacer explotar. Unos pinchos que nos bloqueaban en la derecha desaparecerán y podremos coger la llave que nos lleva al quinto sótano.

Tenemos que corres por el camino de las púas cuando estas estén en el suelo con lo que llegaremos a una sala en la que acabaremos atrapado. Acabemos con los enemigos y al salir veremos un jarrón dorado que guarda en su interior 30 segundos extra. Continúa hacia la derecha y tendremos que lanzar nuestro bumerán para activar el interruptor situado a la derecha. Ahora sigue por la izquierda y seguimos bajando.

Nos encontramos en la última planta de esta visita al templo. Tenemos que destruir a los ojos espectrales para seguir nuestro camino. También debemos pulsar el interruptor situado en la esquina suroeste para desactivar unos pinchos. Sigue por el camino y verás en total seis piedras, de las cuales cuatro tendrán la clave para poder salir de la sala. Cerca del centro hay un interruptor en el suelo que debemos pulsar. La clave para poder salir de la sala es recordar el orden de las cuatro piedras principales. Estas te lo indican pero si no lo recuerdas son: la primera es la situada más al noroeste, la segunda la del noreste, la tercera la del suroeste y la cuarta la del sureste.

Ahora tendrás que realizar un dibujo con forma de reloj de arena. Debes hacerlo siguiendo el orden dado por las piedras. Empezamos por la primera piedra y hacernos un trazo hacia la segunda, de ahí cruzamos hacia la tercera, de la tercera hasta la cuarta y debemos concluir con otra línea que cruza y vuelve a la primera. No debemos soltar en ningún momento el stylus.

Cruzando la puerta llegaremos a una sala con un gran símbolo de sol. Después de una secuencia, tendrás que coger la carta náutica y seleccionar el mar del noroeste. Ahora cierra la consola y ábrela. El símbolo se habrá grabado en la cara náutica. Curioso método. Nuestro próximo objetivo será llegar al punto grabado. Sal del templo por el portal y volvamos al puerto.

Antes de nada, haz una visita al correo. Eddo nos dirá que tiene algo para nosotros,una grúa, volvemos al puerto y un tipo nos vende un mapa del tesoro por cincuenta rupias. Ahora habla con Linebeck y pon rumbo hacia la Isla del Cañón.

Isla del Cañón

Una vez lleguemos al taller de Eddo, él nos pedirá que demostremos cuanto queremos la grúa. Debemos gritar lo máximo posible al micrófono, ya que el precio depende de nuestro entusiasmo. El precio mínimo será de 200 rupias. Ahora ya tendremos una forma para rescatar tesoros del mar. Usar la grúa no es complicado, tan solo tenemos que tener el barco detenido en el lugar preciso y buscar en el menú la opción cazatesoros. Sino aparece es que no estamos en el lugar correcto. Una vez hecho esto, tenemos que bajar la grúa esquivando las minas que se interponen en el descenso. Para poder esquivarlas tenemos que mover la grúa de dirección usando la barra de desplazamiento inferior a la derecha o izquierda. La velocidad también es manejable subiendo o bajando la barra. Ahora tienes que coger el tesoro y subir la grúa esquivando de nuevo los objetos. Si nuestra grúa es dañada multitud de veces tendremos que repararla en la Isla Mercay

Rumbo a Isla Molida

Ahora tenemos que ir hacia el símbolo grabado en el mapa. Al llegar tendremos que usar la grúa para llegar hasta el tesoro, que no es otro que la llave del sol. Ahora es el momento de atracar en Isla Molida para buscar esa misteriosa puerta con un sol que atisbamos antes. Pero antes de llegar al puerto aparece un monstruo gigantesco de las profundidades del mar. Tenemos que acertar a su ojo varias veces con nuestro cañón para poder vencerle. La forma más fácil para esquivar sus ataques es trazar una ruta que se mueva constantemente a su alrededor. No dejes de atizarle en el ojo y al final se sumergirá dejándote el camino libre hacia la isla.