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The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, guía completa - Templo del Fuego

Ayuda a Link a derrotar la nueva amenaza que se cierne sobre el ahogado reino de Hyrule.

Isla del Fuego

Lo primero que debemos hacer es buscar a la adivina Astrid para que nos ayude. Esta se encuentra al sureste. Al entrar en su casa, Ciela dirá que digamos algo fuerte, para poder entrar dentro de la habitación cerrada, así que decimos algo por el micrófono. Después de hablar con ella dirígete hacia la casa que se encuentra al sur de la de Astrid. Ahí encontraras el diario de su ayudante. Ahora dirígete hacia el este.

Hay un lugar con multitud de huesos, al acercarte veras el fantasma del ayudante de Astrid que te dirá la localización de una antorcha. Para poder entrar al templo de la isla debemos encontrar las tres antorchas. Marca la localización de la antorcha en la pantalla táctil y encamínate hacia el noroeste. Ahí encontraras otra antorcha, anótalo en tu mapa. La última antorcha se encuentra en la casa de la ayudante. Márcalo en tu mapa y regresa a la casa de Astrid.

Ahora examina el mapa que se encuentra cerca de ella y marca los lugares dónde están las antorchas. Después de que te cuente unas cosas, sal del edificio y encamínate hacia el sureste. Llega a la puerta y sigue el único camino posible. El templo aparecerá ante tus ojos. Para entrar dentro tendrás que soplarle al micrófono de la consola cuando te encuentres en frente de una puerta.

Templo del Fuego

Nada más entrar tendrás que avanzar por un pasillo plagado de muros de fuego, no los toques y sigue avanzando. Te obligan a ir hacia la derecha ya que la puerta situada en esta sala esta cerrada. Hay un cartel al lado de la puerta que te indica un camino a seguir. Anota esto en el mapa y sigue hacia la derecha. Tendrás que derrotar a los enemigos de la habitación para conseguir abrir la puerta y conseguir una llave del cofre en ella. Vuelve hacia la puerta bloqueada y sigue hacia delante.

Para poder seguir por la zona tienes que seguir el camino apuntado en el mapa, sino caerás en un agujero. Cuando consigues cruzar todo, encontraras cuatro interruptores que debes presionar haciendo un único ataque. El ataque de giro es la solución. La puerta que había en la sala principal se abrirá y subirás hacia la segunda planta. Sigue el único camino posible y encontraras una sala en la que debes bajar unos bloques para seguir avanzando. En primer lugar, golpea el interruptor que esta al noroeste, el otro es inalcanzable por ahora, con lo que los bloques rojos te dejarán avanzar. Mata a los monstruos de la siguiente sala y conseguirás un cofre con una nueva arma, el Bumerán. Este te permite golpear varios enemigos o interruptores de una sola vez. Para hacerlo solo tienes que dibujar su recorrido con el stylus.

Ahora puedes golpear el interruptor que antes no podías atinar. Usa el bumerán para que los bloques azules aparezcan. La barrera de fuego que impedía el paso desaparecerá y deberás golpear otro interruptor más para bajar a la sala del principio. Usa tu nueva arma y baja las escaleras. De nuevo usa el bumerán para activar los bloques rojos y seguir tu camino. Siguiendo el camino hacia el sur verás otro interruptor que elimina los muros de fuego cercanos a la entrada del templo. Como de costumbre, usa tu arma nueva favorita.

Prosigue y acabaras luchando contra más enemigos, ten cuidado y usa tu bumerán, en primer lugar, para acabar con ellos sino quieres acabar chamuscado. Continúa y sigue en la siguiente zona. Más enemigos cubiertos de fuego saldrán a tu paso, recuerda usar tu bumerán en primera instancia para apagar su fuego. Tu objetivo es llegar hacia una palanca que se encuentra al sureste. Después de activarla, continúa hacia el norte y darás con otra palanca. Una puerta abierta situada al oeste será tu recompensa, junto a una llave.

Regresa a la izquierda de nuevo, una sala con bloques rojos y azules aparecerá. Si quieres avanzar debes golpear los bloques rojos situándote entre los bloques de colores. Usa tu bumerán como de costumbre. Ahora podrás llegar a una puerta que deberás abrir con la llave antes conseguida. Subirás a la tercera planta. Aquí debes encontrar un cartel con unos números apuntados en el sur. Apunta esta información ya que es el orden con el que deben ser golpeados los interruptores que están arriba. La puerta que se interpone debe ser abierta soplando al micrófono cuando estés cerca de los candelabros.

Después de golpear los interruptores en orden correcto, una llave aparecerá. Vuelve atrás y sigue hacia la izquierda. Una puerta bloqueada no te permite llegar hasta el jefe del templo. Para conseguir la llave que abre esa puerta debes continuar por el camino que te queda y seguir hacia el norte. Otro puzzle entrará en escena. Debes encender las antorchas. Para conseguirlo tan solo pulsa el interruptor de la sala y lanza el bumerán para que golpee las tres antorchas.

Vuelve sobre tus pasos y ahora ve hacia el oeste. Para tapar el agujero que encuentras tienes que usar tu bumerán y lanzarlo hacia la derecha para poder llegar al interruptor que solidificará el suelo. Ahora ten cuidado ya que en la siguiente sala debes esquivar ruedas de fuego que girar sin parar. Consigue llegar al norte para obtener la llave que te enfrentará contra el jefe del templo. Regresa sobre tus pasos y llega a la puerta del jefe del escenario. Abre la puerta, cúrate, graba tu partida y sigue tu camino para luchar contra el primer jefe del juego.

Jefe final: Braaz

Nada más empezar el combate, Braaz se dividirá en tres personajes diferentes más pequeños. Para acabar con ellos debes golpearles con el bumerán en un orden correcto. El orden lo verás en el mapa. Cada uno de los pequeños Braaz tiene asignado en el mapa una calavera con uno, dos o tres cuernos. Si les golpeas en el orden correcto, las tres partes se vuelven a unir.

Ahora tenemos que golpearle con la espada para lograr vencerle. Se volverá a dividir y tendrás que repetir la operación. Así unas cuantas veces. Ten cuidado con sus ataques ya que quitarán la mitad de un corazón si consiguen darte.

Cuando consigues vencerle liberaras al Espíritu del Poder y conseguirás una pieza de corazón abriendo el cofre que aparecerá. Ahora usa el teletransportador para poder salir del caluroso lugar.

Vuelve hacia la casa de Astrid y habla con ella. Te entregará un cristal de poder y te dirá que debes conseguir más espíritus para lograr volver a recuperar a Tetra. Te dice que debes encaminarte de vuelta al Templo del Rey del Mar, así que cogemos nuestro barco y nos dirigimos hacia Isla Mercay.