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The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, guía completa - Segunda carta náutica

Ayuda a Link a derrotar la nueva amenaza que se cierne sobre el ahogado reino de Hyrule.

Templo del Rey del Mar

Cuando llegues a la isla, dirígete directamente hacia el templo. Para poder entrar al templo sin poner en peligro tu vida tendrás que conseguir el Reloj Espectral que te dice Siwan. Tienes diez minutos para recorrer todo el templo, la buena noticia que en algunas zonas del templo, las zonas violetas, el tiempo no correrá. Si el contador llega a cero, una niebla dañina empezará a inundarlo todo hasta morir. Por tanto tenemos que darnos toda la prisa posible.

Tenemos que ir hacia la primera puerta que el Espíritu del Poder abrirá. Una vez dentro aparecerán los espectros guardianes que patrullan la zona. Estos enemigos no pueden ser derrotados y para poder evadirles tenemos que avanzar sin que nos vean. Si nos descubren nos golpearan y perderemos bastante tiempo. Si en este tramo nos golpean, lo mejor es volver a la entrada de la cueva y reentrar, para así resetear el contador.

Nuestro primer paso es golpear el interruptor que esta subiendo hacia el norte por la derecha, entonces una antorcha se encenderá y tendremos que encender la otra. Hazlo rápido pues también tiene temporizador el interruptor. Debes usar el bumerán para encender la otra antorcha, lanzándolo hacia la antorcha encendida para que siga la trayectoria que le lleve hacia la otra antorcha.

Ahora podrás subir por la izquierda para pulsar otro interruptor. Ten cuidado con el guerrero que pulula por la zona. Con el interruptor pulsado, un camino nos llevará hacia la llave situada hacia el norte. Una vez recogida, volvemos al centro y abrimos la puerta. Dos palancas entran en juego. Tenemos que tirar de ellas y así conseguiremos otra llave y desbloquear otro muro de fuego.

Pasando la zona del muro de fuego, nos ponemos rumbo a la izquierda. Veremos un jarrón rojo que debemos romper. Una zona violeta aparecerá en su lugar y seremos invisibles ante los guardias, en este punto. Desde esta zona podemos usar nuestro bumerán para desbloquear otro muro de fuego que nos impide el camino. Proseguimos por ahí e intentamos llegar hasta otra vasija que se encuentra al otro lado. Una vez allí, seguimos hacia arriba y, pulsando la baldosa, tiramos el bumerán hacia la llave para cogerla.

Con la llave en mano, regresamos al centro de la habitación para abrir la última puerta. Reconoceremos la sala a la que llegaremos por tener el símbolo de la Trifuerza grabado en el suelo. Encima de cada triangulo hay un recipiente con forma triangular en el que deberemos colocar cada fortianita de la Trifuerza. Para conseguir las fortianitas tenemos que llegar hasta tres cofres diferentes.

La primera está en un cofre situado al suroeste, la segunda yendo hacia arriba y por la izquierda, en otro cofre. La tercera fortianita se consigue yendo hacia el sur y luego a la izquierda. Encontraremos una palanca que debemos accionar para hacer desaparecer otro muro de fuego. Luego ve hacia la derecha y encontrarás unas escaleras que nos conducirán hacia unos interruptores. Los diferentes interruptores abren agujeros en el suelo de la sala. Vemos como los espectros guardianes caminan por la zona, y uno de ellos guarda una llave. Tenemos que conseguir que el espectro caiga en uno de los agujeros para conseguir la llave.

Cuando tengamos la llave, tan solo tenemos que regresar por dónde venimos y abrir la puerta que antes estaba bloqueada. Ahí nos esperará la última fortianita. Regresamos a la sala de la trifuerza y colocamos las tres piezas, una salida aparecerá y tendremos que seguir un único camino. La sala alberga una carta náutica, concretamente la de la zona del noroeste.Un teletransportador aparecerá y regresaremos al pueblo. Ahora vayamos al puerto dónde nos esperará Linebeck. Nos dirá que nuestro mapa esta sucio y que necesitamos limpiarlo, tan solo sopla al micrófono y encaminémonos hacia nuestro nuevo destino.