The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, guía completa - En busca de los minerales: Aquanina
Ayuda a Link a derrotar la nueva amenaza que se cierne sobre el ahogado reino de Hyrule.
Sal de la cueva por la derecha y sigue por el camino del este hasta llegar a una pirámide en la que entraremos. En la entrada hay unas indicaciones para poder salir de la pirámide. Dicen que debemos caminar trece pasos al oeste y siete al norte desde el árbol que hay en la barba del rey. Para hacer esto tenemos que ir hacia la parte este de la isla y desde el árbol antes mencionado, camina trece baldosas a la izquierda y siete hacia el norte. Saca tu pala y excava en este lugar, un hoyo aparecerá.
Métete dentro y destruye la grieta de la pared norte con una bomba, ahí encontrarás un cristal de poder. Sal de ahí y sigue hacia el oeste. Ten cuidado con las rocas de piedra que aparecen por los agujeros de los muros, esquiva las rocas y sigue por el único camino. Antes de salir, dispara una flecha al interruptor que se encuentra en la columna de la izquierda, así habrás conseguido desbloquear la puerta del cementerio. Nos dirigimos hacia allí y lee las inscripciones de las cinco primeras tumbas y memoriza lo que te dicen. Es el camino que debemos seguir para poder continuar por la enigmática pirámide.
Dentro de la pirámide sigue las indicaciones de las lápidas: primero al norte, luego dos veces por la derecha, y otras dos veces por el norte. Llegaremos así a Gari, el cuarto caballero, que nos dejará entrar en la isla situada dentro de la propia Isla de los Difuntos. Cuando lleguemos podremos obtener el Collar del Rey Antiguo que nos permitirá cruzar el remolino que no nos permite entrar en la siguiente isla. Nuestro siguiente paso ya lo sabéis todos, una vez en el barco, rumbo hacia la Isla de las Ruinas.
Sigue hacia el norte y sigue por el camino que te conduce a la primera pirámide. Allí encontraremos al tercer caballero que nos dirá que un terrible monstruo guarda el mineral que nosotros andamos buscando, para poder acceder al templo dónde esta el mineral tenemos que ir a buscar al segundo caballero. Éste se encuentra en otra pirámide a la que llegaremos por el camino abierto por él. Tenemos que ir hacia el este, cruzando el puente que ha aparecido, derrotando a los enemigos que encontremos. Cuando entremos en la pirámide tenemos que esquivar las rocas que nos encontremos y destruyendo a los enemigos. Sigue el único camino y encontraremos a Jee, el segundo caballero.
Jee nos dará la Llave del Rey y deberemos volver a la anterior pirámide para entrar en la puerta cerrada. Vuelve hacia allí e introduce la llave en su cerradura. Así conseguiremos quitar agua de la isla que nos permite explorar más. Mita nos dirá que busquemos al primer caballero cuyo nombre es Kyu. Salimos de la pirámide y vamos por el camino del norte, dónde ya no hay agua. Cuando nos encontremos con una piedra que nos bloquea, empújala hacia la derecha. Sube las escaleras y empuja la siguiente roca hacia la izquierda, así se te abrirá un camino que debes seguir hacia el sur.
Otra roca nos hará frente, empújala hacia abajo y podrás activar un interruptor. Si lo haces hacia la derecha podrás ir por allí a coger un cofre, si la lanzas hacia abajo abrirás el camino para llegar junto a la pirámide. Encontrarás un interruptor de baldosa que debemos pisar para que un puente aparezca. Es hora de entrar a la pirámide. Ahí encontraremos al primer caballero, Kyu, que nos dirá que debemos dibujar un escudo para poder entrar a la gran pirámide. Las pistas para descubrir que dibujar las encontraremos en una zona abierta por Kyu.
Para llegar a ella debemos salir del templo e ir hacia la izquierda. Una lápida contiene el camino que debemos seguir para conseguir las indicaciones. En definitiva, el logo que debes dibujar es una corona de dos puntas boca abajo. Dibújala empezando por la esquina superior izquierda, sigue con una línea hasta la otra punta superior derecha, ahora baja hasta la esquina inferior derecha y dibuja una diagonal hasta el medio del cuadro, dibuja otra diagonal que comunique desde el centro hasta la esquina inferior izquierda y desde ahí sube hasta el punto original.
Es hora de volver al inicio y ahora ir por la izquierda. Un camino de plataformas volantes es por dónde debemos ir. Una vez hecho esto solo tenemos que seguir el camino prefijado. Ten cuidado con un agujero del suelo que deberíamos esquivar. Así llegaremos a otro puente que nos llevará a luchar contra más esqueletos, y así poder activar otro interruptor que enciende la segunda antorcha. Con las dos antorchas encendidas, los pinchos de la salida desaparecerán y podrás ir a la primera planta del sótano.
Toma el camino hacia el sur y cruza la zona del agua. Ahora llegarás a unas escaleras que nos llevan de vuelta a la planta original, pero por ahora hay poco que hacer por aquí. Sigue tu camino y ve por la puerta por la que puedes entrar, cruza otra puerta y sigue tu camino hacia el sur. Así llegarás a una habitación en la que quedas encerrado y tres enemigos aparecen. Al derrotarlos conseguirás un nuevo objeto: el martillo. Este sirve para activar interruptores oxidados y atacar a enemigos. Ya sabréis lo que tenemos que hacer. Activa los interruptores oxidados pasados antes y así abrirás la puerta antes bloqueada.
Nuestro objetivo es llegar a una zona dónde hay varias tortugas que antes no hemos visto. Ponte en frente del dibujo de los pies y golpea el pulsador con el martillo. Hazlo unas cuantas veces hasta que eres impulsado hasta una zona alta. Aquí puedes golpear a las tortugas para vencerlas. Ahora déjate caer por la derecha y baja las escaleras. Es la hora de aplastar tortugas. Después de vencerlas, pulsa el interruptor oxidado Baja las escaleras y sigue por la izquierda. Tendremos que romper una roca empujando otra roca sobre la plataforma flotante.
Un nuevo camino estará libre, síguelo y ve por el tronco que va hacia la izquierda. Quedarás encerrado de nuevo con más enemigos que debes derrotar para poder salir de la estancia. Ahora baja por las escaleras del norte y llegarás a la segunda planta del sótano. Ve hacia la izquierda y activa dos interruptores paran que desaparezca el tronco que no nos deja continuar. Súbete en la plataforma volante y derrota a los enemigos que te hacen frente. Tenemos que activar todos los interruptores para poder proseguir, sino el tronco que bloquea el camino seguirá en su sitio. El martillo será nuestra mayor arma en esta ocasión.
Un cofre en el suroeste nos dará un cristal de valor, y siguiendo hacia arriba de las escaleras llegaremos a otro cofre, esta vez con una llave en su interior. Sigue hacia arriba por las escaleras y continúa hacia el este. Debemos pulsar un interruptor y proseguir hacia el norte. Abrimos la puerta con la llave antes encontrado y debemos golpear la puerta que veamos con una pirámide grabada. Al hacerlo, el agua del templo se rebajará permitiéndonos continuar por zonas dónde había agua.
Baja hasta llegar a estas zonas y sigue por la izquierda. Ahora tenemos que resolver un pequeño acertijo con baldosas rojas y azules. Tenemos que conseguir que todas las baldosas acaben de color rojo. Piensa que si golpeas en el centro, todas cambiarán a la vez y que la baldosa sobre la que estés no cambiará de color. Una vez completo el acertijo, la puerta situada al sur se abrirá. Sigue por ahí Llegaremos a otro mecanismo que nos eleva hasta el infinito y más allá. Tenemos que elevarnos hasta arriba, y una vez allí tenemos que acertar con una flecha al símbolo de la pirámide que se encuentra en la esquina sureste. Así el agua volverá a hacer entrada.
Sigue por el sur hasta llegar a otro puzzle con baldosas rojas y azules, o dicho de otra forma, de cruces y círculos, al más puro estilo tres en raya. Lo mejor es que te quedes en el medio de todas y golpea al azulejo sobre el que estas. Así lograrás que las cercanas se den la vuelta y tengan todas las mismas formas. Ahora sigue por el este y cruza el puente, ahora dispara de nuevo al signo para subir el agua otra vez. Desde aquí podrás llegar hacia la planta más baja de todas. Aquí pasaremos por la puerta del jefe final pero nos queda encontrar la llave.
Otro puzzle de baldosas aparecerá y deberás ponerlas a todas de color rojo para poder seguir por la derecha. Usa los consejos antes mencionados y sigue por el puente que aparecerá hasta llegar a las escaleras que nos llevan de nuevo a la planta anterior. Aquí podremos acceder hacia una zona superior usando el mecanismo que nos catapulta hacia arriba, pero antes fíjate en la izquierda la forma en la que están colocados los bloques de colores, ya que ahí se encuentra la solución a los puzzles futuros. Sube hasta arriba del todo y deberás hacer que el lanzador de flechas que encontramos apunte hacia abajo. Después dispara tú una flecha hacia el objeto y conseguirás que el agua vuelva a subir.
Sigue hacia el este por el tronco y resuelve otro acertijo de tres en raya. Acuérdate del modelo que vimos en la sala anterior y conseguir que acabe así. Siempre puedes volver para apuntar el modelo y hacerlo. Una puerta se abrirá y podremos subir otras escaleras. Sigue el camino del norte y usa la catapulta mecánica, esta vez con una roca que moveremos encima. Todo esto para subir y empujar la roca que hemos elevado para romper una que nos obstaculiza el camino. Un cofre con una llave ahora nos pertenecerá.
Abre la puerta que veremos al seguir el camino y tendrás que repetir lo mismo que hace un momento con las rocas y la catapulta. Aunque esta vez el premio será muy diferente. La llave del jefe del templo nos será concedida y deberemos ir a su encuentro. Ve hacia el oeste y baja las escaleras para llegar hasta una plataforma volante que nos llevará al sur. Derrota a los enemigos antes de ir con la llave para no sufrir percances innecesarios. Ahora es el momento de enfrentarte al último guardián de un templo.
Cuando lo hayamos golpeado en todos sus puntos débiles, la coraza de piedra desaparecerá y se quedará su esqueleto de madera. Ahora debemos atacar a todos sus puntos débiles que aparecerán de nuevo para poder derrotarle. Una vez conseguido obtendremos otro contenedor de corazón y podremos seguir un camino. Ve por él y llegaremos a una habitación dónde el rey de la civilización perdida, el Rey Muto, nos dará la Aquanina que tanto deseamos. Ahora es la hora de forjar nuestra espada, así como nuestro destino. Regresa al puerto y pon rumbo hacia la isla del herrero.