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The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, guía completa - En busca de los minerales: Azurina

Ayuda a Link a derrotar la nueva amenaza que se cierne sobre el ahogado reino de Hyrule.

Isla Nevada

Antes de llegar a la isla debemos quitar la barrera helada que la cubre, para ello tan solo trazamos una ruta rodeando la isla con el barco y mientras la bombardeamos. Cuando la barrera haya desaparecido podremos atracar en el puerto. Esta isla esta habitada por los Niveositas y Nivorilas. Tendremos contacto con los Niveositas que nos pedirían ayuda para descubrir a un espía en su grupo. Tenemos que ir al norte y hablar con los Nievositas que se encuentran en las seis casas de arriba. Tenemos que descubrir cual es el espía entre ellos que en esta ocasión es Glacio, el que vive en la casa central de las tres superiores.

Vuelve a la casa de Glacio con el jefe de los Niveositas y después de una charla entre ellos, podrás llegar a la Pradera Helada. Dirígete hacia allí pasando por la cueva que comunica las dos zonas. Cuando lleguemos a la Pradera Helada veremos a varios Nivorilas que deberemos derrotar. El método es esperar a que cojan aire y en ese momento lanzarles una bomba para aturdirles y acabar con ellos usando la espada. Al derrotarlos tendremos acceso al Templo de Hielo. Aunque para entrar deberemos acabar con Glacio del mismo modo que con sus compañeros.

Templo de Hielo

Nada más entrar tienes que golpear el interruptor para quitar los bloques rojos de tu camino, una vez estés bloqueado, usa tu bumerán para golpear de nuevo el interruptor y así quitar los bloques azules. Continúa y pasa el puente. Activa el interruptor que ves y así puedes subir las escaleras. Una vez arriba debes subirte encima de un poste para poder disparar con el arco al interruptor del norte, al hacerlo, el camino estará libre.

Nada más cruzar el puente verás cuatro palancas que debes bajar en el orden correcto. Las piedras de la sala te indican el orden pero de todas formas es: 1, 4, 3, 2, de izquierda a derecha toda. Una puerta se abrirá y seguimos el camino por los puentes hasta encontrarnos con un interruptor rojo que activaremos para quitar los bloques azules que nos impedían el paso. Ahora podemos llegar hasta el centro de la habitación dónde encontraremos una lapida con una inscripción que nos indica el orden en el que debemos activar los cuatro interruptores de la habitación.

Lanza el bumerán siguiendo el rumbo contrario a las agujas del reloj, comenzando desde el interruptor del noreste. Al conseguirlo, una llave aparecerá ante nosotros. Vamos a la habitación cerrada y saldrán dos Nivorilas, que al derrotarlos aparecerá un cofre con la Garra con la que podemos engancharnos a gran cantidad de cosas. Ahora tenemos que poner en marcha nuestra nueva adquisición, la única manera de proseguir será salir por la puerta situada al sur, usando la garra para ello. Tenemos dibujar una línea que vaya del poste al otro lado.

Ahora bajamos y veremos tres estatuas, dos de ellas con la lengua fuera. Usa el gancho para sacar la lengua a la otra estatua y así poder seguir avanzando, ya que los bloques de hielo desaparecen. Antes de nada pulsa la baldosa con interruptor del sur, para comunicar esta zona con la del principio. Ahora sigue por las escaleras de la izquierda y rompemos la pared con grietas para llegar a otro interruptor en la baldosa. Usa la garra en el cofre para cruzar al lado derecho. Pisa otro interruptor y un puente aparecerá, sigue hacia delante y coloca una bomba en la baldosa para explotar la pared. Ahora sigue por la derecha hasta llegar a otra estatua con la lengua sacada.

Verás que la lengua se estira más de lo normal; estírala lo máximo posible para pasar por el camino antes bloqueado por bloques de hielo. Después debes arrastrar una estatua para que pise de forma permanente un interruptor. Una vez hecho sigue hacia la izquierda y coloca tu gancho entre las dos antorchas para llegar a la plataforma del norte dónde debemos accionar una palanca. Un nuevo cofre hará escena y dentro de él encontraremos una llave pequeña. Abre la puerta del norte y en el interior del cofre hay un cristal del poder, y al lado un interruptor que maneja los cubos rojos y azules.

Activa el interruptor con tu bumerán y sigue el camino hacia la derecha. Nuestro siguiente paso es regresar a la anterior zona dónde pusimos bombas. Para llegar hasta ahí tendremos que valernos de la garra. Primero desde dos postes para luego pasar por encima de la cuerda en absoluto equilibro. En medio de la cuerda puedes pararte para poder ver un ojo azul; que si quieres disparar, tienes que golpear en primer lugar todos los interruptores que se encuentran detrás del agujero. Que mejor forma que usando el bumerán. Así desaparecerá el hielo del camino y podrás seguir.

Ahora tienes que hacer lo mismo con los postes que nos encontramos, y golpear de nuevo al ojo, así otra barrera helada desaparecerá, dejándonos volver al principio del escenario. Tomamos este camino y usamos el gancho para abrir otra puerta, aunque debemos darnos prisa puesto que tiene un tiempo concreto. Sigue por ahí lo más rápido posible y podremos seguir por las escaleras situadas al este. Cabe destacar que hemos pasado por la puerta del jefe de pantalla.

Nos encontramos en el sótano dos. Seguimos por el este y cruzamos, gracias al gancho el gran agujero, que esperaba nuestra caída. Ahora tenemos que derrotar a todos los enemigosde la habitación para seguir avanzando. Sigue usando el gancho en los obstáculos sencillos que aparecen y cuando lleguemos a una habitación dónde no parece existir camino. Tenemos que colocar nuestro gancho entre dos postes y usarla como si se tratará de un tirachinas. Ya hemos aprendido otra finalidad.

Ahora veremos cuatro interruptores que debemos pulsar a la vez gracias a nuestro giro de espada, además otro muro es eliminado para poder continuar. ¡Hora del Gancho! Úsalo en primer lugar como tirachinas para ascender a una plataforma elevada, luego sigue avanzando gracias al gancho, en un momento aparecerá el ojo azul que deberemos disparar para que nos permita entrar en otra puerta. Después de entrar, otros dos ojos nos esperan. Colgamos el gancho de los dos postes y nos subimos encima. Ahora disparamos desde arriba a los dos ojos azules. Al hacerlo un cofre con una llave pequeña aparecerá.

Vuelve atrás por un puente que activaremos con un interruptor y regresa a la habitación dónde estaban las dos antorchas. Abrimos la puerta y quedaremos encerrados de nuevo (menuda sorpresa a estas alturas). Derrota a los enemigos y sigue hacia el sureste, a la zona repleta de plataformas elevadas. Para llegar arriba tenemos que ayudarnos por la garra, hasta llegar arriba del todo, dónde debemos pulsar un interruptor de baldosa que nos descubrirá un nuevo camino. Debes cruzarlo para poder pulsar otro interruptor de baldosa. Así aparecerá la llave del jefe del templo. Cuando te hagas con ella debemos encaminarnos hacia la puerta del jefe para combatir contra él.


Jefe final: Griok

Nuestro próximo enemigo final es un dragón con dos cabezas que emergerán del agua. Cada uno tiene un color diferente (azul y rojo) y para acabar con él debemos usar la garra que hemos adquirido en el templo. Abajo tenemos cuatro postes que tenemos que usar en nuestro beneficio para poder destruirle. Cuando te lancen una bola, tenemos que dibujar una diagonal que haga rebotar la bola para golpearles con su propia medicina. Tienes que conseguir que acaben sin mascara, pero ten en cuenta que de vez en cuando se esconden bajo del agua y te lanzan una ola gigante. Tan solo súbete al poste par poder esquivarla.

Cuando se queden sin la máscara y el agua haya desaparecido cambiarán su rutina. Ahora vendrán a por ti para morderte y, a veces, escupirte fuego. En el momento que estén recargando energía para lanzarte fuego es cuando tenemos que atar su lenguaa uno de los postes gracias a la garra. Así quedarán inconscientes momentáneamente, momento que debemos aprovechar para fundirles a sablazos. Después de un par de veces haciéndolo, habrás acabado con Griok.

Después de este entretenido combate nos darán otro contenedor de corazón, dos minutos más para nuestro reloj y cruzando el puente encontramos lo verdaderamente importante, la Azurina. Es hora de volver a nuestro sitio favorito del mundo, el pesado Templo del Rey del Mar.